Де мешкає рудий кіт?Для роботи в онлайн-версії Скретч уведи в адресний рядок браузера: scratch.mit.edu та натисни команду
Номер слайду 4
Сцена. Набори команд. Команди одного набору (скрипти)Спрайт (виконавець команд)Тут «живуть» усі спрайти
Номер слайду 5
Подія В інформатиці подія - це дія, яка розпізнається програмним забезпеченням та опрацьовується за допомогою певних інструкцій. Події у середовищі Скретч можуть відбуватися під час взаємодії комп’ютерних об’єктів або дій користувача. Програмування у Скретч відбувається шляхом складання блоків команд у певну послідовність (алгоритм). Як правило, виконання послідовності блоків повинно розпочатися тоді, коли відбулася певна подія.
Номер слайду 6
Коди. Розглянь складені коди. Назви, які події запускають виконання команд. Поясни, як можна керувати виконавцем у цьому проєкті.
Номер слайду 7
Проєкт
Номер слайду 8
Сцена. Перш за все спрайти виконують команди на сцені, яка має свої виміри. Положення спрайтів на сцені вимірюється в координатах.
Номер слайду 9
Координати. Першу цифру у таких записах називають х-кооринатою, а другу у-координатою. Наш Рудий кіт на початку проєкту перебуває за координатами 0;0.
Номер слайду 10
Область налаштування спрайта. В цій області можна побачити, скільки спрайтів у проєкті, побачити ім’я кожного виконавця, його розташування на сцені (координати) та встановлений напрямок руху.
Номер слайду 11
Образи спрайтів. Кожен спрайт має один або декілька разних образів («костюмів»). Зміфнювати, додавати та вилучати костюми можна у вкладці «Обази»Вилучити образ
Номер слайду 12
Виконай завдання. Поясни, як складати скрипти у середовищі Скретч. Назви приклади подій, за якими можна розпочати виконання скриптів у середовищі Скретч. Порівняй два складені скрипти. Наведи приклади задач, для яких виконавцеві портібно кілька образів (костюмів)