Складання та використання алгоритмів з розгалуженням у визначеному навчальному середовищі виконання алгоритмів

Про матеріал
Тема: Складання та використання алгори-тмів з розгалуженням у визначеному на-вчальному середовищі виконання алгорит-мів Мета: навчальна: вдосконалити знання учнів з теми розгалуження повної і неповної форми, складання блок-схем, перевірити вміння учнів записувати алгоритм у вигляді послідовності команд для виконавця; виховна: виховувати уміння проводити об’єктивну самооцінку, вміння самостійно приймати рішення; розвивальна: розвивати пізнавальний інтерес, навики роботи з середовищем виконання алгоритму; алгоритмічне мислення, пам'ять, уважність.
Перегляд файлу

Тема: Складання та використання алгоритмів з розгалуженням у визначеному навчальному середовищі виконання алгоритмів

Мета:

навчальна: вдосконалити знання учнів з теми розгалуження повної і неповної форми, складання блок-схем, перевірити вміння  учнів записувати алгоритм у вигляді послідовності команд для виконавця;

виховна: виховувати уміння проводити об’єктивну самооцінку, вміння самостійно приймати рішення;

розвивальна: розвивати пізнавальний інтерес, навики роботи з середовищем  виконання алгоритму; алгоритмічне мислення, пам'ять, уважність.

Тип уроку: урок застосування знань, умінь і навичок.

Обладнання та наочність: ПК із встановленими ОС і середовищем Scratch, проектор з інтерактивною дошкою.

 

Хід уроку

  1. Організаційний етап

Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку.

  1. Оголошення теми, мети уроку
  2. Мотивація навчальної діяльності. Актуалізація знань.
  1. Основні елементи схеми алгоритму?
  2. Що таке розгалуження?
  3. Які існують форми розгалуження?
  4. Повна форма розгалуження – це?
  5. Неповна форма розгалуження – це?

 

  1. Практичне завдання

Задача: комп’ютер випадковим чином породжує число від 1 до 10, а гравець вгадує його. На пропозиції гравця комп’ютер повідомляє: «Мало», «Багато», «Ви вгадали!!!» залежно від взаємного розташування числа-загадки і випадкового числа.

Будуємо блок-схему для даної задачі:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Пояснення нового матеріалу.

Для виконання даного алгоритму нам потрібна група команд Змінна.

Змінна – це область (комірка) пам’яті персонального комп’ютера, яка має власне ім’я та може зберігати в собі якесь значення.

У нашому випадку така змінна буде запам’ятовувати число, яке загадав кіт.

Для початку створимо змінну:

У групі змінні є дві команди:

  • Створити змінну;
  • Створити список;

Для того щоб створити змінну. Натискаємо «Створити змінну»:

Відкривається діалогове вікно, і як уже було сказано наша змінна має власне ім’я тому назвемо її «Число» і натискаємо «Гаразд»

Після створення змінної у редакторі з’являються нові команди:

Змінна буде зберігати значення вставлене у віконце. В даному випадку значення 0.

До значення, яке вже містить змінна додається значення вставлене у віконце. В даному випадку змінна збільшується на 1.

Відобразити значення змінної «Число» на екрані.

Прибрати значення змінної «Число» з екрану.

 

 

 

 

 

  1. Робота за комп’ютером з програмою Scratch

 Розглянемо виконання цього алгоритму в програмі Scratch


 

 

  1. Підсумок уроку

 Наступний урок: створення та демонстрація проектів.

  1. Домашнє завдання

 Скласти алгоритм для запису власного ім’я в програмі Scratch.

docx
Додано
26 вересня 2019
Переглядів
580
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку