Тема: Складання та використання алгоритмів з розгалуженням у визначеному навчальному середовищі виконання алгоритмів
Мета:
навчальна: вдосконалити знання учнів з теми розгалуження повної і неповної форми, складання блок-схем, перевірити вміння учнів записувати алгоритм у вигляді послідовності команд для виконавця;
виховна: виховувати уміння проводити об’єктивну самооцінку, вміння самостійно приймати рішення;
розвивальна: розвивати пізнавальний інтерес, навики роботи з середовищем виконання алгоритму; алгоритмічне мислення, пам'ять, уважність.
Тип уроку: урок застосування знань, умінь і навичок.
Обладнання та наочність: ПК із встановленими ОС і середовищем Scratch, проектор з інтерактивною дошкою.
Хід уроку
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку.
Задача: комп’ютер випадковим чином породжує число від 1 до 10, а гравець вгадує його. На пропозиції гравця комп’ютер повідомляє: «Мало», «Багато», «Ви вгадали!!!» залежно від взаємного розташування числа-загадки і випадкового числа.
Будуємо блок-схему для даної задачі:
Для виконання даного алгоритму нам потрібна група команд Змінна.
Змінна – це область (комірка) пам’яті персонального комп’ютера, яка має власне ім’я та може зберігати в собі якесь значення.
У нашому випадку така змінна буде запам’ятовувати число, яке загадав кіт.
Для початку створимо змінну:
У групі змінні є дві команди:
Для того щоб створити змінну. Натискаємо «Створити змінну»:
Відкривається діалогове вікно, і як уже було сказано наша змінна має власне ім’я тому назвемо її «Число» і натискаємо «Гаразд»
Після створення змінної у редакторі з’являються нові команди:
|
Змінна буде зберігати значення вставлене у віконце. В даному випадку значення 0. |
|
До значення, яке вже містить змінна додається значення вставлене у віконце. В даному випадку змінна збільшується на 1. |
|
Відобразити значення змінної «Число» на екрані. |
|
Прибрати значення змінної «Число» з екрану. |
Розглянемо виконання цього алгоритму в програмі Scratch
Наступний урок: створення та демонстрація проектів.
Скласти алгоритм для запису власного ім’я в програмі Scratch.