Списки (масиви) у Scratch. Інформатика
Про матеріал
Ця розробка уроку знайомить учнів з поняттям списків (масивів) у Scratch через цікавий новорічний сюжет про Св. Миколая. Діти дізнаються, як створювати списки, додавати та видаляти елементи, використовувати змінні й елементи списків у власних проєктах.Урок містить:
- візуальну презентацію,
- демонстраційний Scratch-проєкт
- практичне завдання, у якому учень самостійно будує алгоритм.
Матеріал розвиває логічне мислення, вміння структурувати інформацію та стимулює творчу мотивацію.
Списки у Scratch: “Святий Миколай збирає подарунки”
Мета уроку:
Навчальна: сформувати поняття списку (масиву) у Scratch; навчити створювати списки, додавати та виводити елементи; використовувати змінні та списки для підрахунку кількості елементів.
Розвивальна: розвивати алгоритмічне мислення (послідовність дій); тренувати вміння структурувати інформацію (список бажань); розвивати творчу уяву через новорічний сюжет.
Виховна: виховувати вміння планувати, організовувати свої бажання і потреби; сприяти відповідальному ставленню до прохань і подарунків; формувати новорічний настрій, віру у добро, традиції.
Обладнання та інструменти:
● Scratch (online/offline редактор)
● Презентація в Canva для візуальної підтримки
https://www.canva.com/design/DAG5nvxEb90/ANRzpYtxLnAY_wYjgOkXWA
● Демонстраційний проєкт “Список подарунків Святого Миколая”
https://scratch.mit.edu/projects/1247007728 ● Матеріал для гри:
https://drive.google.com/drive/folders/1DCqZwqS1dPed_EzaxWOEUuOoQkvDo_eY?usp=sharing
План-хід уроку (1 година):
1. Організаційний момент, налаштування, план на урок, мотивація (10 хв):
● Привітання, перевірка звуку і камери.
● Слова викладача:
Слайд 1. “Сьогодні ми з тобою почнемо нову тему — списки. І створимо проєкт, який допоможе Святому Миколаю збирати бажання дітей у вигляді списку!” Слайд 2. Знайомство з планом на урок. Читає викладач і учень по черзі.
Слайд 3. Питання до учня по ілюстрації: “Чи є тут на зображення список?”
Вчитель: “Уяви, що Святий Миколай має отримати сотні побажань від дітей. Але як їх зберегти? Він створює… С П И С О К!”
Слайд 4. Приклад списку св. Миколая: ім’я дитини та подарунки для неї.
Слайд 5. “Які ще списки ти зустрічав/ла в житті?” Учень відповідає, наприклад: список продуктів в магазині, цілі на рік, список учнів в школі…
2. Актуалізація попередніх знань (5 хв):
Слайд 6. Пригадуємо:
● Що таке змінна в Scratch? Коли ми її використовуємо?
Слайд 7. Аналогія від викладача: коробочка, де зберігається одне число/слово
Слайд 8. Питання учню: “А що, як треба зберегти багато слів?” - (список) Слова викладача:
“Якщо змінна — це коробочка з одним предметом, то список — це шафа з багатьма поличками, де кожна поличка має номер і містить один подарунок. Це як список покупок, гостей або бажань на Новий рік.”
3. Пояснення нового матеріалу (15 хв):
Слайд 9. Визначення:
Список (масив) у Scratch — це змінна, яка може зберігати багато значень одночасно (наприклад, 5 подарунків, 10 учнів, 100 результатів гри).
Слайд 10. Починаємо зі створення списку.
Слайд 11-12. В Scratch список дозволяє: див. таблиця.
|
Команда |
Що робить |
Навіщо використовується |
Приклад у грі або проєкті |
|
|
Створює новий порожній список |
Щоб зберігати багато значень: подарунки, імена, результати гри |
“Список бажань на Новий Рік”, “Рейтинг гравців”, “Інвентар героя” |
|
додати [елемент] до [список]
|
Додає нову відповідь або значення в кінець списку |
Збираємо відповіді, покупки, імена, очки, предмети |
Додаємо подарунки в “Подарунки”, додаємо предмети в “Рюкзак”, додаємо ім’я нового гравця |
|
видалити [1] з [список]
|
Видаляє конкретний елемент зі списку за номером |
Щоб видалити зайвий предмет, очищати неправильні відповіді |
Герой використав предмет — видаляємо його з рюкзака |
|
видалити все з [список]
|
Очищає весь список одразу |
Почати нову гру, створити новий список бажань |
Перед новим запуском гри очищаємо “Рейтинг гравців” |
|
вставити [елемент] на [позиція] місце у [список]
|
Вставляє новий елемент в задане місце |
Щоб вставити значення не в кінець, а в потрібне місце |
Гравець потрапив у ТОП-3 — вставляємо його ім’я на 3 місце в рейтингу |
|
замінити елемент [3] у [список] на [нове значення]
|
Замінює конкретний елемент у списку |
Щоб оновити очки, змінити ім’я, виправити помилку |
Замінили “яблука” на “золоті яблука”, замінили 70 балів на 95 |
|
елемент [2] з [список]
|
Витягує зі списку значення елемента за номером |
Щоб використати або озвучити елемент списку |
Scratch говорить: “Другий подарунок у твоєму списку — телефон” |
|
довжина [список]
|
Підраховує кількість елементів у списку |
Порахувати скільки предметів, учасників, подарунків, балів |
“У твоєму списку бажань 6 подарунків!” |
|
чи містить [список] [слово] ?
|
Перевіряє, чи є у списку певний елемент |
Шукати щось у списку: ім’я, предмет, пароль, відповідь |
“Чи є ‘велосипед’ у твоєму списку бажань?” — True/False |
|
показати список
|
Відображає список на сцені |
Щоб гравець бачив свій рюкзак, список покупок, рейтинг |
На екрані видно список подарунків для Миколая |
|
сховати список
|
Ховає список зі сцени |
Щоб приховати технічні дані або зробити гру чистішою |
Ховаємо рейтинг після завершення гри |
4. Демонстрація готового проєкту (3 хв):
Слайд 13. 🎬 Показуємо Проєкт “Святий Миколай складає список подарунків”.
5. Практична робота — створення власного списку (20 хв):
🗣 Слова викладача:
“Я пропоную перший раз скласти список по текстовому алгоритму, таким чином ти практично познайомишся з командами та відчуєш, як вони працюють.” Слайд 14. Підготовчий план (загальний).
● Учень створює власний проєкт в Scratch, надає назву проєкту, завантажує зображення та звуки, які надіслав йому вчитель.
● Учень створює спрайт, пише скрипт для фону (надає музичний супровід).
Слайд 15. Учень створює власний список по текстовому алгоритму. Мета: не отримуючи готовий приклад скриптів самостійно проаналізувати послідовність команд, знайти у відповідному розділі, додати цикл та згадати роботу із операторами (з’єднати) і датчиками (запитати та відповідь).
Слайд 16. Коли учень написав основний “скелет” коду, викладач показує скрипт приклада та дає завдання: “Подивись, що можна додати, щоб гра була довершеною”. Учень виправляє та додає потрібні команди.
6. Рефлексія (5 хв)
Слайд 17. Вчитель пропонує учню обрати рандомно питання по уроку:
https://wordwall.net/uk/resource/64139896 та надати відповідь. Можна крутити барабан декілька разів.
Домашнє творче завдання (по бажанню):
Створити програму “Мій список цілей на 2025 рік”
Scratch запитує 7 бажань → рахує → показує результат.