Списки (масиви) у Scratch. Інформатика

Мажинська Олена Анатоліївна 24 листопада 2025 179 Відгуки відсутні

Про матеріал

Ця розробка уроку знайомить учнів з поняттям списків (масивів) у Scratch через цікавий новорічний сюжет про Св. Миколая. Діти дізнаються, як створювати списки, додавати та видаляти елементи, використовувати змінні й елементи списків у власних проєктах.
Урок містить:
  • візуальну презентацію,
  • демонстраційний Scratch-проєкт
  • практичне завдання, у якому учень самостійно будує алгоритм.

Матеріал розвиває логічне мислення, вміння структурувати інформацію та стимулює творчу мотивацію.

Перегляд файлу

Списки у Scratch: “Святий Миколай збирає подарунки”

Мета уроку:

Навчальна: сформувати поняття списку (масиву) у Scratch; навчити створювати списки, додавати та виводити елементи; використовувати змінні та списки для підрахунку кількості елементів.

Розвивальна: розвивати алгоритмічне мислення (послідовність дій); тренувати вміння структурувати інформацію (список бажань); розвивати творчу уяву через новорічний сюжет.

Виховна: виховувати вміння планувати, організовувати свої бажання і потреби; сприяти відповідальному ставленню до прохань і подарунків; формувати новорічний настрій, віру у добро, традиції.

Обладнання та інструменти:

●     Scratch (online/offline редактор)

●     Презентація в Canva для візуальної підтримки

https://www.canva.com/design/DAG5nvxEb90/ANRzpYtxLnAY_wYjgOkXWA 

●     Демонстраційний проєкт “Список подарунків Святого Миколая” 

https://scratch.mit.edu/projects/1247007728 ● Матеріал для гри:

https://drive.google.com/drive/folders/1DCqZwqS1dPed_EzaxWOEUuOoQkvDo_eY?usp=sharing 

 

 

План-хід уроку (1 година):

1.    Організаційний момент, налаштування, план на урок, мотивація (10 хв):

●     Привітання, перевірка звуку і камери.

●     Слова викладача:

Слайд 1. “Сьогодні ми з тобою почнемо нову тему — списки. І створимо проєкт, який допоможе Святому Миколаю збирати бажання дітей у вигляді списку!” Слайд 2. Знайомство з планом на урок. Читає викладач і учень по черзі.

Слайд 3. Питання до учня по ілюстрації: “Чи є тут на зображення список?”

Вчитель: 󰵖 “Уяви, що Святий Миколай має отримати сотні побажань від дітей. Але як їх зберегти? Він створює… С П И С О К!”

Слайд 4. Приклад списку св. Миколая: ім’я дитини та подарунки для неї.

Слайд 5. “Які ще списки ти зустрічав/ла в житті?” Учень відповідає, наприклад: список продуктів в магазині, цілі на рік, список учнів в школі…

 

2.    Актуалізація попередніх знань (5 хв):

Слайд 6. Пригадуємо:

●     Що таке змінна в Scratch? Коли ми її використовуємо? 

Слайд 7. Аналогія від викладача: коробочка, де зберігається одне число/слово

Слайд 8. Питання учню: “А що, як треба зберегти багато слів?” - (список) Слова викладача:

 “Якщо змінна — це коробочка з одним предметом, то список — це шафа з багатьма поличками, де кожна поличка має номер і містить один подарунок. Це як список покупок, гостей або бажань на Новий рік.”

 

3.    Пояснення нового матеріалу (15 хв):

Слайд 9. Визначення:

Список (масив) у Scratch — це змінна, яка може зберігати багато значень одночасно (наприклад, 5 подарунків, 10 учнів, 100 результатів гри).

Слайд 10. Починаємо зі створення списку.

Слайд 11-12. В Scratch список дозволяє: див. таблиця.

 

Команда

Що робить

Навіщо використовується

Приклад у грі або проєкті

image 

Створює новий порожній список

Щоб зберігати багато значень: подарунки, імена, результати гри

“Список бажань на Новий Рік”, “Рейтинг гравців”, “Інвентар героя”

додати [елемент] до [список]

 

image 

Додає нову відповідь або значення в кінець списку

Збираємо відповіді,

покупки, імена, очки, предмети

Додаємо подарунки в “Подарунки”, додаємо предмети в “Рюкзак”, додаємо ім’я нового гравця

видалити [1] з [список]

 

image 

Видаляє конкретний елемент зі списку за номером

Щоб видалити зайвий предмет, очищати неправильні відповіді

Герой використав предмет — видаляємо його з рюкзака

видалити все з [список]

 

image 

Очищає весь список одразу

Почати нову гру, створити новий список бажань

Перед новим запуском гри очищаємо “Рейтинг

гравців”

вставити [елемент] на [позиція] місце у

[список]

image 

Вставляє новий елемент в задане місце

Щоб вставити значення не в кінець, а в потрібне місце

Гравець потрапив у ТОП-3 — вставляємо його ім’я на 3 місце в рейтингу

замінити елемент [3] у [список] на [нове значення]

image 

Замінює конкретний елемент у списку

Щоб оновити очки, змінити ім’я, виправити помилку

Замінили “яблука” на “золоті яблука”, замінили 70 балів на

95

елемент [2] з [список]

 

image 

Витягує зі списку значення елемента за номером

Щоб використати або озвучити елемент списку

Scratch говорить: “Другий подарунок у твоєму списку — телефон”

довжина [список]

 

image 

Підраховує кількість елементів у списку

Порахувати скільки предметів, учасників, подарунків, балів

“У твоєму списку бажань 6 подарунків!”

чи містить [список] [слово] ?

image 

Перевіряє, чи є у списку певний елемент

Шукати щось у списку: ім’я, предмет, пароль, відповідь

“Чи є ‘велосипед’ у твоєму списку бажань?” —

True/False

показати список

 

image 

Відображає список на сцені

Щоб гравець бачив свій рюкзак, список покупок, рейтинг

На екрані видно список подарунків для Миколая

сховати список

 

image 

Ховає список зі сцени

Щоб приховати технічні дані або зробити гру чистішою

Ховаємо рейтинг після завершення гри

 

 

4.    Демонстрація готового проєкту (3 хв):

Слайд 13. 🎬 Показуємо Проєкт “Святий Миколай складає список подарунків”.

 

5.    Практична робота — створення власного списку (20 хв):

🗣 Слова викладача:

“Я пропоную перший раз скласти список по текстовому алгоритму, таким чином ти практично познайомишся з командами та відчуєш, як вони працюють.” Слайд 14. Підготовчий план (загальний). 

●     Учень створює власний проєкт в Scratch, надає назву проєкту, завантажує зображення та звуки, які надіслав йому вчитель.

●     Учень створює спрайт, пише скрипт для фону (надає музичний супровід).

Слайд 15. Учень створює власний список по текстовому алгоритму. Мета: не отримуючи готовий приклад скриптів самостійно проаналізувати послідовність команд, знайти у відповідному розділі, додати цикл та згадати роботу із операторами (з’єднати) і датчиками (запитати та відповідь).

Слайд 16. Коли учень написав основний “скелет” коду, викладач показує скрипт приклада та дає завдання: “Подивись, що можна додати, щоб гра була довершеною”. Учень виправляє та додає потрібні команди.

 

 

6. Рефлексія (5 хв)

Слайд 17. Вчитель пропонує учню обрати рандомно питання по уроку:

 https://wordwall.net/uk/resource/64139896  та надати відповідь. Можна крутити барабан декілька разів.

 

Домашнє творче завдання (по бажанню):

󰳙 Створити програму “Мій список цілей на 2025 рік”

 Scratch запитує 7 бажань → рахує → показує результат.