STEM-проєкти з інформатики для 4 класу, адаптованих для віку та рівня учнів.

Про матеріал
Загальні рекомендації для 4 класу Кожен проєкт має тривати 25–35 хвилин (з поясненням, створенням, демонстрацією). Використовувати блокове програмування (Scratch, Tynker). Заохочувати колективну роботу та обговорення: учні пояснюють свої алгоритми. Додавати реальні STEM-елементи (наприклад, вимірювання, графіки, координати).
Перегляд файлу

STEM-проєкти з інформатики для 4 класу, адаптованих для віку та рівня учнів. Вони поєднують науку, технології, інженерію та математику з програмуванням і творчістю.

1. «Рухливий робот у Scratch»

Ціль: Діти створюють анімацію або гру з рухомим персонажем.
STEM компоненти:

  • Технологія: Scratch, керування спрайтом.
  • Інженерія: Програмування руху, перешкод.
  • Математика: Координати, кроки, кути повороту.

Приклад завдання:

  • Створити спрайта «робот».
  • Налаштувати, щоб робот рухався по кімнаті і зупинявся перед перешкодою.
  • Додати зміну костюмів для анімації кроків.

2. «Цифровий сад»

Ціль: Учні програмують вирощування «цифрових рослин».
STEM компоненти:

  • Наука: ростові цикли, умови для життя.
  • Технологія: Scratch або Tynker.
  • Математика: час (кількість кроків або секунд), розмір і пропорції.

Приклад завдання:

  • Створити спрайт «рослина».
  • Використовувати змінні для висоти та кольору листя.
  • Програма має змінювати рослину у часі, якби вона «росла».

3. «Математична гра — Лабіринт»

Ціль: Учні створюють гру з лабіринтом, де персонаж рухається за правилами.
STEM компоненти:

  • Математика: координати, кроки, логіка умов.
  • Технологія: програмування в Scratch.
  • Інженерія: створення лабіринту.

Приклад завдання:

  • Спрайт «Мишка» має знайти вихід з лабіринту.
  • Вчитель додає умови «стінка → зупинка».
  • Можна порахувати кроки і вести «лічильник балів».

4. «Метеостанція онлайн»

Ціль: Учні створюють проєкт для відображення погоди або температури.
STEM компоненти:

  • Наука: погода, температура, вимірювання.
  • Технологія: Scratch або блокове програмування.
  • Математика: графіки, порівняння, зміни значень.

Приклад завдання:

  • Спрайт змінює костюм залежно від температури (сонце, хмара, дощ).
  • Використовувати змінні для температури.
  • Показувати показники у цифровому форматі.

5. «Міні-автоперегони»

Ціль: Програмування руху автомобіля з контролем швидкості.
STEM компоненти:

  • Інженерія: рух, швидкість, траєкторія.
  • Математика: відстань, час, координати.
  • Технологія: Scratch або інші блокові середовища.

Приклад завдання:

  • Створити трасу з перешкодами.
  • Автомобіль рухається вперед за натисканням стрілок.
  • Учні програмують контроль зіткнення з перешкодою.

 

docx
До підручника
Інформатика 4 клас (Морзе Н. В. та ін.)
Додано
8 лютого
Переглядів
202
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку