STEM-проєкти з інформатики для 4 класу, адаптованих для віку та рівня учнів. Вони поєднують науку, технології, інженерію та математику з програмуванням і творчістю.
1. «Рухливий робот у Scratch»
Ціль: Діти створюють анімацію або гру з рухомим персонажем.
STEM компоненти:
-
Технологія: Scratch, керування спрайтом.
-
Інженерія: Програмування руху, перешкод.
-
Математика: Координати, кроки, кути повороту.
Приклад завдання:
-
Створити спрайта «робот».
-
Налаштувати, щоб робот рухався по кімнаті і зупинявся перед перешкодою.
-
Додати зміну костюмів для анімації кроків.
2. «Цифровий сад»
Ціль: Учні програмують вирощування «цифрових рослин».
STEM компоненти:
-
Наука: ростові цикли, умови для життя.
-
Технологія: Scratch або Tynker.
-
Математика: час (кількість кроків або секунд), розмір і пропорції.
Приклад завдання:
-
Створити спрайт «рослина».
-
Використовувати змінні для висоти та кольору листя.
-
Програма має змінювати рослину у часі, якби вона «росла».
3. «Математична гра — Лабіринт»
Ціль: Учні створюють гру з лабіринтом, де персонаж рухається за правилами.
STEM компоненти:
-
Математика: координати, кроки, логіка умов.
-
Технологія: програмування в Scratch.
-
Інженерія: створення лабіринту.
Приклад завдання:
-
Спрайт «Мишка» має знайти вихід з лабіринту.
-
Вчитель додає умови «стінка → зупинка».
-
Можна порахувати кроки і вести «лічильник балів».
4. «Метеостанція онлайн»
Ціль: Учні створюють проєкт для відображення погоди або температури.
STEM компоненти:
-
Наука: погода, температура, вимірювання.
-
Технологія: Scratch або блокове програмування.
-
Математика: графіки, порівняння, зміни значень.
Приклад завдання:
-
Спрайт змінює костюм залежно від температури (сонце, хмара, дощ).
-
Використовувати змінні для температури.
-
Показувати показники у цифровому форматі.
5. «Міні-автоперегони»
Ціль: Програмування руху автомобіля з контролем швидкості.
STEM компоненти:
-
Інженерія: рух, швидкість, траєкторія.
-
Математика: відстань, час, координати.
-
Технологія: Scratch або інші блокові середовища.
Приклад завдання:
-
Створити трасу з перешкодами.
-
Автомобіль рухається вперед за натисканням стрілок.
-
Учні програмують контроль зіткнення з перешкодою.