Структура інтерактивного уроку. Впровадження форм і методів ситуативного моделювання в навчально - виховний процес.

Про матеріал
Впровадження форм методів ситуативного моделювання мають велике значення в навчально-виховному процесі, адже їх мета – визначити ставлення до конкретної життєвої ситуації, допомогти навчитися через досвід та почуття. Технології ситуативного моделювання, методи і прийоми яких розглянуті на прикладах фрагментів уроків і виховних заходів, відіграють важливу роль у у процесі формування креативної особистості. Їх перевага в тому, що учні засвоюють всі рівні пізнання, займають активну позицію в опануванні знань, зростає їхній інтерес до вивчення предметів, значно підвищується особистісна роль вчителя - він виступає як лідер, організатор. Результати дослідження можна використовувати як під час вивчення програмового матеріалу на уроках української літератури, рідної мови, зарубіжної літератури, так і під час проведення позаурочних заходів. Матеріали призначені для вчителів-філологів, студентів.
Перегляд файлу

Стаття

Структура інтерактивного уроку

  1. Мотивація

 

Мета - сфокусувати увагу учнів на проблемі й викликати інтерес до обговорюваної теми. Використати для цього можна запитання, цитати, короткі історії, невеличке завдання, тощо.

Цей етап займає не більше 5% робочого часу на уроці.

2. Представлення теми та очікування навчальних результатів.

Мета - забезпечити розуміння учнями змісту їхньої діяльності, тобто того, чого вони повинні досягти в результаті уроку і що від них очікує вчитель. Часом буває доцільно залучити до визначення очікуваних результатів усіх учасників
заняття.

Обсяг етапу - 5% часу.

3. Надання необхідної інформації.

Мета - дати учням достатньо інформації для того, щоб на її основі виконувати практичні завдання. Це може бути міні-лекція, ознайомлення з роздатковим матеріалом, презентація виконаного домашнього завдання тощо. На самому уроці вчитель може ще раз звернути увагу, особливо на практичні поради, якщо необхідно прокоментувати терміни або організувати невеличке опитування.

 

 

 

 


 Обсяг етапу - 10% від часу заняття.

4. Інтерактивна вправа - центральна частина заняття.
Мета - практичне засвоєння матеріалу.
Послідовність проведення цього етапу така:

-  інструктування  - вчитель  розповідає учасникам  про   мету      вправи, правила, послідовність дій і обсяг часу на виконання завдань;
-  об'єднання в групи (або розподіл ролей); .;  

 -  виконання завдання (вчитель виступає організатором,  консультантом,          ведучим дискусії);

      -  презентація результатів роботи.
На інтерактивну вправу витрачається 60% часу на уроці.

5. Підбиття підсумків, оцінювання результатів уроку.

Мета   -   обговорення   задля   усвідомлення   зробленого   на   уроці.     Слід повернутися до очікуваних результатів, оголошених на початку уроку.

Принципи організації інтерактивного уроку

  1. На початку уроку вчитель поділяє клас на групи зі змінним, залежно від характеру завдання, складом учасників. Пропонує кожній групі визначити лідера (спікера), який буде керувати її роботою.
  2. Через проблемність завдання збуджує активність учнів, спонукає їх замислюватися над матеріалом, з яким вони працюють, дивитися на факти під різними, навіть несподіваними кутами зору. Для обговорення обирає важливу проблему, значущу для учнів, для їхнього сьогоднішнього життя, тому , що викликає позитивні емоції.
  3. Робить опору на учнівський досвід і мінімум базових знань з вивченої
    теми.

  1. Під час обговорення рекомендує учням створювати власні оригінальні версії, що підштовхує їх до самостійності. Враховує й оцінює індивідуальний внесок кожного учня.
  2. Створює на уроці атмосферу співробітництва учнів та вчителя, що виключає страх отримати погану оцінку.
  3. Через емоційне піднесення й почуття розкутості створює сприятливий фон для засвоєння знань, формування вмінь і навичок, розкриття здібностей кожного учня.

Проблемним є питання класифікації інтерактивних технологій. Існують різні
варіанти, але єдиної класифікації прийомів інтерактивного навчання не існує. Найбільш досконалу класифікацію інтерактивних технологій в науковій літературі подають О. Пометун, Л. Пироженко .

На основі запропонованих класифікацій, набутого досвіду, розроблено схему-класифікацію продуктивних технологій навчання.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Схема-класифікація продуктивних технологій навчання

 

 

«Обмінюватися думками»

 

 

 

 

Технології творчо-пошукової роботи

 

Робота в групах

 

«Навчаючи – учусь»

 

«Спільний проект»

 

 

Технології ситуативного навчання

 

Технології опрацювання дискусійних питань

 

«Рольова гра»

 

«Уявна подорож»

 

«Чарівний стілець»

 

«Імітація гри»

 

Діалог

 

Диспут

 

Технології кооперативного навчання

 

Технології індивідуалізації навчання

 

Технології

продуктивного

навчання

(інтерактивні)

 

 

Робота з довідниковими джерелами

 

«Конкурс -гра»

 

«Мозковий штурм»

 

 

 


 


Пропоную коротку анотацію названих технологій інтерактивного навчання.

 

1. Інтерактивні технології кооперативного навчання передбачають таку організацію навчальної діяльності, коли індивідуальні завдання переростають у групові, кожний член групи вносить унікальний вклад у спільні зусилля, зусилля
кожного члена групи потрібні та незамінні для успіху всієї групи. Для роботи за інтерактивними технологіями вчителеві необхідно змінити свої особисті підходи до навчання, а в учнів у цьому випадку повністю змінюється життя в класі. Кооперативна навчальна діяльність - це форма організації навчання у малих групах учнів, об'єднаних спільною навчальною метою. За такої організації навчання вчитель керує роботою кожного учня опосередковано, через завдання, якими він спрямовує діяльність групи.

Кооперативне навчання відкриває для учнів можливість співпраці зі своїми ровесниками, дає змогу реалізувати природне прагнення кожної людини до спілкування, сприяє досягнення учнями вищих результатів засвоєння знань і формувань вмінь. До кооперативного навчання можна віднести: роботу в групах, „навчаючи - учусь", тренінги роботи.

  1.                     Технології творчо-пошукової роботи вимагають такої організації діяльності, яка передбачає одночасну спільну роботу всього класу. Це обговорення проблеми у загальному колі (її застосовують з іншими технологіями): „Мікрофон" (надається змога кожному сказати щось швидко, по черзі, висловити свою думку чи позицію), незакінчені речення (поєднується з вправою „Мікрофон"), „Мозковий штурм" (відома інтерактивна технологія, яка використовується для прийняття кількох рішень з конкретної проблеми), „Дерево рішень"
  2.                     Технологія опрацювання дискусійних питань - важливий засіб пізнавальної діяльності учнів у процесі навчання, бо дискусія - широке публічне обговорення спірного питання.

Досвід використання дискусії у навчанні дає змогу сформулювати деякі головні організаційно-педагогічні підвалини, які є спільними для будь-яких різновидів дискусій. Вона сприяє розвитку критичного мислення, дає змогу визначити власну позицію, формує навички відстоювання своєї особистої думки, поглиблює знання з даної проблеми. Такі технології досить цікаві для сучасної школи. До них відносять: „Обери позицію, „ПРЕС, „Зміни позицію, „Безперервна шкала думок, „Спільний проект, „Пошук інформації, „Коло ідей.

4. Технології ситуативного моделювання - це побудова навчального процесу за допомогою включення учня у гру (передусім ігрове моделювання
явищ, що вивчаються).

Використання гри в навчальному процесі завжди стикається з протиріччям. Навчання є завжди процесом цілеспрямованим, а гра за своєю природою має невизначений результат (інтригу). Тому завдання педагога при застосуванні гри у навчанні полягає у підпорядкуванні гри визначеній дидактичній меті. Ігрова модель навчання покликана реалізувати, крім основної дидактичної мети, ще й комплекс цілей: забезпечення контролю виведення емоцій; надання дитині можливості самовизначення; надихання і допомога розвитку творчої уяви; надання можливості зростання навичок співробітництва в соціальному аспекті; надання можливості висловлювати свої думки, де учасники навчального процесу, за ігровою моделлю, перебувають в інших умовах, ніж у традиційному навчанні. Учням надається максимальна свобода інтелектуальної діяльності, яка обмежується лише визначеними правилами гри. Учні самі обирають власну роль у грі, висуваючи припущення про ймовірний розвиток подій, створюють проблемну ситуацію, шукають шляхи її розв'язання, беручи на себе відповідальність за обране рішення. Вчитель в ігровій формі виступає як: інструктор, суддя-рефері, тренер, ведучий. Як правило, ігрова модель навчання реалізується за чотири етапи:


  • орієнтація (введення учнів у тему;  ознайомлення з правилами гри, загальний огляд її перебігу);
  •   підготовка до проведення гри (викладення сценарію гри, визначення   ігрових завдань, ролей, орієнтованих шляхів розв'язання проблеми);
  •   основна частина - проведення гри;
  • обговорення.
    Арсенал інтерактивних ігор досить великий. Але найбільш поширені – це конкурс-гра, уявна прогулянка, чарівний стілець, спрощене судове слухання.

                        Стаття

 

Впровадження форм і методів ситуативного моделювання в навчально-виховному процесі

 

Роль ситуативних технологій в урочній діяльності

Використання форм і методів технологій ситуативного моделювання має велике значення в навчально-виховному процесі, адже їх мета – визначити ставлення до конкретної життєвої ситуації, набути досвіду шляхом гри, допомогти навчитися через досвід та почуття. Вони, а саме рольова гра, можуть використовуватися для отримання конкретних навичок. Рольова гра істотно впливає на розвиток інноваційного потенціалу особистості, адже у грі дитина пізнає світ, пізнає саму себе, набуває багатьох умінь і вчиться спілкуватися. Під час рольової гри навчання відбувається через досвід та почуття. Рольова гра імітує реальність призначенням ролей учасникам і учасницям! Учні можуть діяти „наче насправді", вони реагують на конкретну проблему в рамках заданої програми. Отже, технології ситуативного моделювання якнайбільше відповідає віковим особливостям учнів 5,6,7 класів.

Розглянемо на конкретних прикладах значення рольової гри на уроках української літератури.

1.     Конкурс-гра - модель технологій ситуативного моделювання, де учні мають
захистити свої знання з теми.

Конкурс-гра „Захист байки" на уроці української літератури (позакласне читання)  в 6 класі з теми: Твори Леоніда Глібова і Євгена Гребінки".

Дійові особи: ведучий, майстри пензля, ерудити, майстри інсценізації, байкарі.

Етапи гри:

  •                   ерудити відповідають на питання вікторини;
  •                  майстри пензля представляють власні ілюстрації до творів Л. Глібова і         Є. Гребінки;

        -  майстри інсценізації показують підготовлену заздалегідь інсценізацію         байки Л. Глібова чи Є. Гребінки;

 

Підводяться підсумки конкурсу. Байкарі до запропонованої „моралі" складають власний сюжет.
 

2. Судове слухання - модель технологій ситуативного моделювання, яка дає учням можливість розіграти судовий процес з конкретної справи з мінімальною кількістю учасників. Метою технологій спрощеного суду є надання можливості учням отримати спрощене уявлення про процедуру прийняття судового рішення, взяти участь у вправі, пов'язаний з аналізом, критичним мисленням, прийняттям рішень.

Рольова гра „Суд над Щукою" на уроці української літератури в 6 класі з теми „Байка Леоніда Глібова  „Щука".

Дійові особи: судді, захисник (Лисиця), підсудний (Щука), свідки, прокурор.
Ведеться судове засідання з використанням професійної лексики.
Прокурор. Я звинувачую...
Захисник. Я захищаю...
Суддя. Виношу вирок...
(свої висловлювання діти продумують безпосередньо на уроці).

3. „Чарівний стілець" - модель технологій ситуативного моделювання, використання якої дозволяє розрядити обстановку, розвиває мовлення учнів, сприяє створенню атмосфери довіри та дружніх стосунків.

Рольова гра „Чарівний стілець" на уроці української літератури в 5 класі з теми: „ І. Франко. Фарбований Лис". Образ Лиса, риси його характеру". Діти по черзі сідають на „чарівний стілець", одягають маску Лиса і уявляють себе Лисом з казки. Їм пропонується розповісти про незвичайну пригоду, яка „трапилася" з ними. Найдоцільніше проводити таку гру в кінці уроку, бо діти збуджені, після такої роботи їх важко повернути до виконання серйозних вправ.

4. Уявна подорож - модель технології ситуативного моделювання, яка допомагає учням краще осмислити матеріал під час уроків з позакласного читання.

.


Уявна подорож на уроках української літератури з позакласного читання в 5                      - 6 класі за творами  М. Вінграновського, Г. Тютюнника, П. Тичини чи                                                      Є. Гуцала".

Учні отримують квитки, кожен займає свій „вагон", і всі вирушають в уявну подорож по різних областях України.

Перша зупинка. Миколаївська область, станція ім.. М. Вінграновського.

Друга зупинка. Полтавська область, станція ім.. Г. Тютюнника.

Третя зупинка. Чернігівська область, станція ім. П. Тичини.

Четверта зупинка Вінниччина, станція ім.. Є Гуцала. 

На кожній станції учні відповідають на питання вікторини за творчістю письменників. Підводяться підсумки подорожі і визначається „вагон" - переможець.

5. Інсценізація - модель технологій ситуативного моделювання, яка сприяє розвитку творчих акторських здібностей, застосовується для того, щоб зацікавити учнів предметом вивчення, посилити їх інтерес до запланованої для обговорення ситуації; дати змогу подивитися на звичні завдання по-новому. Після вистав проводяться обговорення.

Інсценізація „Квіткове весілля", урок з позакласного читання в 5 класі з теми "Леонід Глібов. Вірш „Квіткове весілля". Участь в інсценізації беруть всі учні класу, так як тут є Барвінок і Мак, Редька і Півні, Індики і Гусак., Морквиця і Пастернак, Чижі , Синиці і Шпак.

Діти із задоволенням грають „весілля". Після інсценізації дають визначення поняттю алегорія, відповідають на питання „Кого зображено в образах квітів?" Підводяться підсумки.

                          Рольова гра як форма активізації позаурочної діяльності

Усі впроваджені  моделі технологій ситуативного моделювання мають надзвичайно важливе значення в практичній діяльності як під час уроку, так і в позаурочній діяльності.


Адже ці інтерактивні техніки спрямовані на розвиток креативної особистості учнів, а це є пріоритетним завданням, яке стоїть перед сучасною освітою.

А технології ситуативного моделювання, зокрема саме рольова гра, є засобом створення моральної ситуації як на уроці, так і в позаурочний час. Рольова гра істотно впливає на особистісний розвиток дитини, адже у грі забезпечено розвиток необхідних передумов для становлення моральної регуляції поведінки. Актуальність ігрової ситуації - основна умова успішності.

1. Конкурс - гра „Знавці усної народної творчості" (проводиться як позаурочний захід для учнів 5 класу).             

Дійові особи: команда „Перлинки" і команда „Живе джерельце".
Етапи гри:

  •                     конкурс на кращого оповідача власної казки;
  •                     конкурс на кращу інсценізацію казки;
  •                     конкурс „Хто кмітливіший" (відгадати загадки).
    Підсумки конкурсу.

2. Конкурс інсценізації віршів М. Вінграновського учнями 5 класу.
Інсценізація вірша М. Вінграновського „Іде кіт через лід..."

Дійові особи: Кіт, Зима і Весна, одягнені відповідно до образу.

Інсценізація Вірша М. Вінграновського „Грім".

Дійові особи: Грім, Слива, Груша. Після інсценізацій підводяться підсумки і визначається переможець.

 

docx
Додано
14 травня 2019
Переглядів
1268
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку