Створення об'єктів і костюмів. Використання бібліотеки

Про матеріал
Мета: навчитися використовувати готові костюми, створювати власні спрайт з набором костюмів і анімувати їх.
Перегляд файлу

 

Урок 7. Створення об'єктів і костюмів. Використання бібліотеки

 

Мета: навчитися використовувати готові костюми, створювати власні спрайт з набором костюмів і анімувати їх.

План:

1.Організаціоннаячасть (2 хв)

2. Актуалізація знань (8 хв)
3. Повідомлення теми і плану заняття (5 хв)
4. Формування нових знань і практика (50 хв)
• Написання скриптів, зміни костюмів.
• Перегляд і використання бібліотек об'єктів "Hungryfish", "Jump-flipmonster", "Frictionmarble."
5. Підведення підсумків. Рефлексія. (10 хв)
6. Домашнє завдання (5 хв)

Хід заняття

І.Організаційна частина.

ІІ. Актуалізація знань.

Інтерактивне завдання «Розбери елементи на пари» https://learningapps.org/view1190577

Вікно програми Скретч  https://learningapps.org/1129958

ІІІ. Повідомлення теми і плану заняття

(слайд 2)

Сьогодні ми з вами будемо створювати своїх власних персонажів. Писати скрипти, які змінюють костюми. Перегляд і використання бібліотек об'єктів "Hungryfish", "Jump-flipmonster", "Frictionmarble."

Зазвичай Scratch поставляється з великою колекцією готових спрайтів і фонів. Новачки в Scratch охоче ними користуються.

Але що робити, якщо ви придумали якийсь сценарій або програму, для якої потрібні об'єкти, яких немає?

Їх можна намалювати самим прямо в середовищі Scratch. Тут є вбудований редактор, що дозволяє створювати спрайт. Щоб його запустити, потрібно натиснути на кнопку Малювати новий об'єкт в осередку, де відображаються об'єкти програми (нижня права комірка Scratch).

IV. Формування нових знань і практика

Опис графічного редактора.  Якщо ви знайомі з будь-яким графічним редакторам, то легко розберетеся, як працювати в редакторі Scratch. Тут можна робити наступне (почнемо зверху):

• змінювати розмір об'єкта, повертати його за годинниковою і проти годинникової стрілки, перевертати об'єкт по горизонталі і вертикалі;

 • імпортувати готовий об'єкт, щоб змінити його;

• повністю очищати робочу область;

• скасовувати дії, а також застосовувати їх знову;

• використовувати для малювання кисть і геометричні примітиви (еліпс, прямокутник, лінія); при використанні кисті і лінії можна вибрати їх товщину, еліпси і прямокутники можуть являти собою контури або заповнені області;

• видаляти елементи ластиком;

• вибирати колір і заливати їм області; заливка може бути суцільною або градієнтної;

• працювати з текстом;

• виділяти області зображення для переміщення або дублювання;

• можна задавати колір фону; це важливо, наприклад, при градієнтній заливці;

• ну і нарешті, можна змінювати масштаб зображення.

Створення об'єктів. Проект «Смайлик» (слайд 3)

 Створимо в Scratch таку програму. На полотні знаходиться смайлик, пульт і покажчик. Залежно від того, де покажчик розташовується на пульті, смайлик міняє вираз свого "обличчя". Положення покажчика нехай визначається за допомогою кольору, а не координат. Для реалізації такої програми нам потрібно буде зробити приблизно такі об'єкти:

Нарисованные в Scratch спрайты

Намалюйте щось подібне в Scratch самостійно. Назвіть об'єкти "Смайлик", "Пульт" і "Покажчик". (Слайд 4)

Задача 1. На полотні знаходиться смайлик, пульт і покажчик. Залежно від того, де покажчик розташовується на пульті, смайлик міняє вираз свого "обличчя". Положення покажчика нехай визначається за допомогою кольору, а не координат.

Завдання 2.Нарисуйте об'єкти. Назвіть їх "Смайлик", "Пульт" і "Покажчик".

Завдання 3. Створіть для смайлика п'ять різних костюмів. Має вийти приблизно так:

Створення костюмів (слайд 5)

За ідеєю в нашій програмі смайлик повинен змінювати свою "посмішку" і "вираз очей"; тобто він повинен залишатися, з одного боку, самим собою, а з іншого, все-таки змінюватися.

Для зміни об'єктів в Scratch використовується поняття костюмів. Кожен об'єкт має хоча б один костюм. У цьому можна переконатися, якщо перейти на вкладку костюми в середньому стовпці вікна Scratch. Щоб додати новий костюм треба натиснути на кнопку Малювати, Імпорт або Камера. Однак частіше за все, доведеться змінювати вже готовий костюм. В цьому випадку копіюють вже існуючий костюм, а потім редагують його.
Створіть для смайлика п'ять різних костюмів. Має вийти приблизно так:

Костюмы в Scratch

 

Створення програми (слайд 6)

Тепер у нас все готово для написання самої програми. Коли покажчик буде перебувати на певному кольорі пульта, то смайлик буде "одягатися" в відповідний цьому кольору костюм.

Як же пов'язати положення покажчика з костюмом зовсім іншого об'єкта (смайлика)?

  Можна використовувати повідомлення. Коли покажчик доторкається заданого кольору, то він передає відповідне цьому кольору повідомлення. Смайлик в свою чергу "ловить" повідомлення і застосовує той костюм, який йому відповідає. Ось які повинні бути скрипти для покажчика і смайлика:

Программы для объектов

Складіть скрипти. Щоб визначити колір для команди-сенсора дотикається  кольору ... треба клацнути по кольору в неї, з'явиться піпетка, після цього треба клацнути по потрібному кольору на пульті.

Обов'язково збережіть створену програму (проект).

Проект «Голодна рибка»  (слайд 7)

  1. Давайте застосувавши наші вміння, створимо гру в якій велика рибка буде їсти маленьку і в цей момент її рот буде закриватися. Для цього у нашій великій риби повинно бути два костюма.
  2. Скрипт готового проекту ми можемо подивитися по посиланню у вас в статтях

https://scratch.mit.edu/projects/2524498/

Скрипт голодної риби (слайд 8)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Скрипт маленької рибки(слайд 9)

 

 

Додайте в проект новий спрайт. Виберіть кнопку «Новий об'єкт», в папці Animals виберіть Спрайт shark1-a.http://kurs.znate.ru/pars_docs/refs/187/186199/186199_html_m59cde2f6.png

Зробіть активним Спрайт Акула подвійним клацанням миші і перейдіть в закладку Костюми.

http://kurs.znate.ru/pars_docs/refs/187/186199/186199_html_m4612c82.png
Додайте для Спрайт Акула новий костюм. Для цього натисніть на кнопку Імпорт і виберіть костюм shark1-b.

Аналогічним чином додайте ще один костюм shark1-c. У вікні костюм повинно вийти приблизно наступне.

http://kurs.znate.ru/pars_docs/refs/187/186199/186199_html_62fc22cd.png

Для Спрайта Акула в закладці скрипти складіть наступну програму.http://kurs.znate.ru/pars_docs/refs/187/186199/186199_html_1885a2a.png

V. Підведення підсумків. Рефлексія.

Давайте разом оцінимо проекти Голодна рибка, які ви створили на занятті

Намалювати смайлик - настрій після заняття.

VI. Домашнє завдання.

Змініть проект так, щоб акула рухалася, відкривала / закривала рот повільніше.

Додатковий матеріал:

Відео:https://www.youtube.com/watch?v=H6ibBCoraSU

https://www.youtube.com/watch?v=xvSTUwmRUdo

 

Статті:http://younglinux.info/scratch/paint

 

 

docx
Додано
9 жовтня 2022
Переглядів
940
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку