Olympiade 10.Klasse

Додано: 20 жовтня 2021
Предмет: Німецька мова, 10 клас
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10 запитань
Запитання 1

Lesen Sie den Text und entscheiden Sie, ob die Aussagen richtig oder falsch sind.

 

Online-Spiel als Lebensinhalt?

 

        Langeweile in der freien Zeit? Kein Problem: Für viele junge Menschen sind Online-Computerspiele das Mittel der Wahl für die Freizeitgestaltung. Im Rahmen einer Studie über Videospiele gaben 60% der Befragten 13- bis 15-Jährigen an, mehr als 30 Stunden wöchentlich im Internet zu spielen. Doch dachte man bisher, dass es hauptsächlich Jugendliche sind, die Online-Spiele lieben, stellte sich nun heraus, dass auch immer mehr über 30-Jährige stundenlang am PC sitzen und spielen. Über 30% dieser Gruppe verbringen sogar mehr als vier Stunden pro Tag damit, obwohl die meisten berufstätig sind.

        Die Studie ergab zudem, dass auch die Anzahl weiblicher Dauerzockerinnen zunimmt. 80% der befragten Frauen spielen mehr als drei Stunden am Tag, 10% sogar über zehn Stunden täglich. Vier von fünf Befragten sind Mitglieder von Zusammenschlüssen wie Clans oder Gilden, die ihre Spielstrategien gemeinsam verfolgen. Und jede Dritte betreibt die Online-Spiele wettkampfmäßig, indem sie in die Liga gegen andere Spieler eintritt. Schon allein daraus und natürlich auch aus der hohen Anzahl von Spielern sowie dem ungeheuren Zeitaufwand sieht man, wie erheblich die Suchtgefahr ist, die solche Spiele mit sich bringen können.

        Bei vielen Spielern, die in eine solche virtuelle Gemeinschaft eintreten, beherscht diese nach und nach ihr ganzes Denken und Fühlen und die reale Welt verliert dadurch immer mehr an Bedeutung. Dies kann so weit gehen, dass sie ihren Tagesablauf total dem Spielen unterordnen. Besonders gefährlich wird es natürlich, wenn es sich dabei auch noch um aggressive oder gar gewalttätige Spiele handelt.

        Deshalb werden von vielen Seiten Verbote solcher Spiele gefordert. Dem halten betroffene Eltern und Pädagogen jedoch entgegen, dass ein Verbot nichts bringe. Es sei wichtig, den Jugendlichen andere attraktive Freizeitangebote zu machen. Verbote würden die Sache nur umso interessanter machen, außerdem hätten Online-Spiele ja auch positive Effekte, indem sie z.B. wie bei den sogenannten Lan-Partys, bei denen sich Jugendliche mit ihren PCs vernetzen und Online-Spiele machen, den Gemeinschaftssinn stärken.

        „Computerspiele sind in einer unglaublichen Art und Weise differenziert geworden, in einer Komplexität, dagegen ist jedes Schachspiel langweilig und dumm“, meinte Horx, Vater des Zukunftsinstituts in Kelkhem am Taunus in einem Gespräch in Frankfurt. Viele glaubten zu Unrecht, Lesen sei dem Spielen am Computer überlegen. „Da wird Kulturdünkel aufrechterhalten. Man möchte immer

 die alten Kulturtechniken behalten und deshalb definiert man alle neuen erstmal negativ.“ Das umstrittene Computerspiel „World of Warkraft“ zum Beispiel werde weltweit von sieben Millionen Menschen, darunter rund einer halben Million in Deutschland, gespielt. Dabei ließen sich „Kooperation, Kampf, Konkurrenz, strategisches und taktisches Denken“ lernen. So wie viele Menschen heute Computerspiele für gefährlich hielten, habe das Lesen von Romanen im 16. bis 18. Jahrhundert als dekadant gegolten. „Zu Beginn der Kinofilme hat man ebenfalls behauptet, die Menschen verschwänden in Scheinwelten und könnten danach mit der Wirklichkeit nicht umgehen.“ „Die Bedenkenträger sind vor allem die Medien. Und dann gibt es immer eine Menge von Leuten, die ihre alten Privilegien gegen die „Newcomer“ verteidigen wollen. Das ist eine unselige Tradition von der Kirche bis heute“, sagt Horx. „Die Kirche hat ebenfalls versucht, Kulturtechniken zu dominieren – die Leute sollten Latein lesen und die Bibel studieren, alles andere galt als abweigig. Dabei entwickeln sich neue Medien immer durch eine Art Verdauungsprozess. Es kommt eine neue Technologie auf, man experimentiert damit und dann lernen Menschen langsam, sinnvoll damit umzugehen.

1. Viele junge Menschen spielen in ihrer Freizeit Computerspiele. 


варіанти відповідей

richtig

falsch

Запитання 2

Lesen Sie den Text und entscheiden Sie, ob die Aussagen richtig oder falsch sind.

 

Online-Spiel als Lebensinhalt?

 

        Langeweile in der freien Zeit? Kein Problem: Für viele junge Menschen sind Online-Computerspiele das Mittel der Wahl für die Freizeitgestaltung. Im Rahmen einer Studie über Videospiele gaben 60% der Befragten 13- bis 15-Jährigen an, mehr als 30 Stunden wöchentlich im Internet zu spielen. Doch dachte man bisher, dass es hauptsächlich Jugendliche sind, die Online-Spiele lieben, stellte sich nun heraus, dass auch immer mehr über 30-Jährige stundenlang am PC sitzen und spielen. Über 30% dieser Gruppe verbringen sogar mehr als vier Stunden pro Tag damit, obwohl die meisten berufstätig sind.

        Die Studie ergab zudem, dass auch die Anzahl weiblicher Dauerzockerinnen zunimmt. 80% der befragten Frauen spielen mehr als drei Stunden am Tag, 10% sogar über zehn Stunden täglich. Vier von fünf Befragten sind Mitglieder von Zusammenschlüssen wie Clans oder Gilden, die ihre Spielstrategien gemeinsam verfolgen. Und jede Dritte betreibt die Online-Spiele wettkampfmäßig, indem sie in die Liga gegen andere Spieler eintritt. Schon allein daraus und natürlich auch aus der hohen Anzahl von Spielern sowie dem ungeheuren Zeitaufwand sieht man, wie erheblich die Suchtgefahr ist, die solche Spiele mit sich bringen können.

        Bei vielen Spielern, die in eine solche virtuelle Gemeinschaft eintreten, beherscht diese nach und nach ihr ganzes Denken und Fühlen und die reale Welt verliert dadurch immer mehr an Bedeutung. Dies kann so weit gehen, dass sie ihren Tagesablauf total dem Spielen unterordnen. Besonders gefährlich wird es natürlich, wenn es sich dabei auch noch um aggressive oder gar gewalttätige Spiele handelt.

        Deshalb werden von vielen Seiten Verbote solcher Spiele gefordert. Dem halten betroffene Eltern und Pädagogen jedoch entgegen, dass ein Verbot nichts bringe. Es sei wichtig, den Jugendlichen andere attraktive Freizeitangebote zu machen. Verbote würden die Sache nur umso interessanter machen, außerdem hätten Online-Spiele ja auch positive Effekte, indem sie z.B. wie bei den sogenannten Lan-Partys, bei denen sich Jugendliche mit ihren PCs vernetzen und Online-Spiele machen, den Gemeinschaftssinn stärken.

        „Computerspiele sind in einer unglaublichen Art und Weise differenziert geworden, in einer Komplexität, dagegen ist jedes Schachspiel langweilig und dumm“, meinte Horx, Vater des Zukunftsinstituts in Kelkhem am Taunus in einem Gespräch in Frankfurt. Viele glaubten zu Unrecht, Lesen sei dem Spielen am Computer überlegen. „Da wird Kulturdünkel aufrechterhalten. Man möchte immer

 die alten Kulturtechniken behalten und deshalb definiert man alle neuen erstmal negativ.“ Das umstrittene Computerspiel „World of Warkraft“ zum Beispiel werde weltweit von sieben Millionen Menschen, darunter rund einer halben Million in Deutschland, gespielt. Dabei ließen sich „Kooperation, Kampf, Konkurrenz, strategisches und taktisches Denken“ lernen. So wie viele Menschen heute Computerspiele für gefährlich hielten, habe das Lesen von Romanen im 16. bis 18. Jahrhundert als dekadant gegolten. „Zu Beginn der Kinofilme hat man ebenfalls behauptet, die Menschen verschwänden in Scheinwelten und könnten danach mit der Wirklichkeit nicht umgehen.“ „Die Bedenkenträger sind vor allem die Medien. Und dann gibt es immer eine Menge von Leuten, die ihre alten Privilegien gegen die „Newcomer“ verteidigen wollen. Das ist eine unselige Tradition von der Kirche bis heute“, sagt Horx. „Die Kirche hat ebenfalls versucht, Kulturtechniken zu dominieren – die Leute sollten Latein lesen und die Bibel studieren, alles andere galt als abweigig. Dabei entwickeln sich neue Medien immer durch eine Art Verdauungsprozess. Es kommt eine neue Technologie auf, man experimentiert damit und dann lernen Menschen langsam, sinnvoll damit umzugehen.

2. Es gab eine Untersuchung, an der 60% Jugendliche teilnahmen.

варіанти відповідей

richtig

falsch

Запитання 3

Lesen Sie den Text und entscheiden Sie, ob die Aussagen richtig oder falsch sind.

 

Online-Spiel als Lebensinhalt?

 

        Langeweile in der freien Zeit? Kein Problem: Für viele junge Menschen sind Online-Computerspiele das Mittel der Wahl für die Freizeitgestaltung. Im Rahmen einer Studie über Videospiele gaben 60% der Befragten 13- bis 15-Jährigen an, mehr als 30 Stunden wöchentlich im Internet zu spielen. Doch dachte man bisher, dass es hauptsächlich Jugendliche sind, die Online-Spiele lieben, stellte sich nun heraus, dass auch immer mehr über 30-Jährige stundenlang am PC sitzen und spielen. Über 30% dieser Gruppe verbringen sogar mehr als vier Stunden pro Tag damit, obwohl die meisten berufstätig sind.

        Die Studie ergab zudem, dass auch die Anzahl weiblicher Dauerzockerinnen zunimmt. 80% der befragten Frauen spielen mehr als drei Stunden am Tag, 10% sogar über zehn Stunden täglich. Vier von fünf Befragten sind Mitglieder von Zusammenschlüssen wie Clans oder Gilden, die ihre Spielstrategien gemeinsam verfolgen. Und jede Dritte betreibt die Online-Spiele wettkampfmäßig, indem sie in die Liga gegen andere Spieler eintritt. Schon allein daraus und natürlich auch aus der hohen Anzahl von Spielern sowie dem ungeheuren Zeitaufwand sieht man, wie erheblich die Suchtgefahr ist, die solche Spiele mit sich bringen können.

        Bei vielen Spielern, die in eine solche virtuelle Gemeinschaft eintreten, beherscht diese nach und nach ihr ganzes Denken und Fühlen und die reale Welt verliert dadurch immer mehr an Bedeutung. Dies kann so weit gehen, dass sie ihren Tagesablauf total dem Spielen unterordnen. Besonders gefährlich wird es natürlich, wenn es sich dabei auch noch um aggressive oder gar gewalttätige Spiele handelt.

        Deshalb werden von vielen Seiten Verbote solcher Spiele gefordert. Dem halten betroffene Eltern und Pädagogen jedoch entgegen, dass ein Verbot nichts bringe. Es sei wichtig, den Jugendlichen andere attraktive Freizeitangebote zu machen. Verbote würden die Sache nur umso interessanter machen, außerdem hätten Online-Spiele ja auch positive Effekte, indem sie z.B. wie bei den sogenannten Lan-Partys, bei denen sich Jugendliche mit ihren PCs vernetzen und Online-Spiele machen, den Gemeinschaftssinn stärken.

        „Computerspiele sind in einer unglaublichen Art und Weise differenziert geworden, in einer Komplexität, dagegen ist jedes Schachspiel langweilig und dumm“, meinte Horx, Vater des Zukunftsinstituts in Kelkhem am Taunus in einem Gespräch in Frankfurt. Viele glaubten zu Unrecht, Lesen sei dem Spielen am Computer überlegen. „Da wird Kulturdünkel aufrechterhalten. Man möchte immer

 die alten Kulturtechniken behalten und deshalb definiert man alle neuen erstmal negativ.“ Das umstrittene Computerspiel „World of Warkraft“ zum Beispiel werde weltweit von sieben Millionen Menschen, darunter rund einer halben Million in Deutschland, gespielt. Dabei ließen sich „Kooperation, Kampf, Konkurrenz, strategisches und taktisches Denken“ lernen. So wie viele Menschen heute Computerspiele für gefährlich hielten, habe das Lesen von Romanen im 16. bis 18. Jahrhundert als dekadant gegolten. „Zu Beginn der Kinofilme hat man ebenfalls behauptet, die Menschen verschwänden in Scheinwelten und könnten danach mit der Wirklichkeit nicht umgehen.“ „Die Bedenkenträger sind vor allem die Medien. Und dann gibt es immer eine Menge von Leuten, die ihre alten Privilegien gegen die „Newcomer“ verteidigen wollen. Das ist eine unselige Tradition von der Kirche bis heute“, sagt Horx. „Die Kirche hat ebenfalls versucht, Kulturtechniken zu dominieren – die Leute sollten Latein lesen und die Bibel studieren, alles andere galt als abweigig. Dabei entwickeln sich neue Medien immer durch eine Art Verdauungsprozess. Es kommt eine neue Technologie auf, man experimentiert damit und dann lernen Menschen langsam, sinnvoll damit umzugehen.

3. Es gibt auch Frauen, die mehr als zehn Stunden pro Tag spielen.

варіанти відповідей

richtig

falsch

Запитання 4

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Online-Spiel als Lebensinhalt?

 

        Langeweile in der freien Zeit? Kein Problem: Für viele junge Menschen sind Online-Computerspiele das Mittel der Wahl für die Freizeitgestaltung. Im Rahmen einer Studie über Videospiele gaben 60% der Befragten 13- bis 15-Jährigen an, mehr als 30 Stunden wöchentlich im Internet zu spielen. Doch dachte man bisher, dass es hauptsächlich Jugendliche sind, die Online-Spiele lieben, stellte sich nun heraus, dass auch immer mehr über 30-Jährige stundenlang am PC sitzen und spielen. Über 30% dieser Gruppe verbringen sogar mehr als vier Stunden pro Tag damit, obwohl die meisten berufstätig sind.

        Die Studie ergab zudem, dass auch die Anzahl weiblicher Dauerzockerinnen zunimmt. 80% der befragten Frauen spielen mehr als drei Stunden am Tag, 10% sogar über zehn Stunden täglich. Vier von fünf Befragten sind Mitglieder von Zusammenschlüssen wie Clans oder Gilden, die ihre Spielstrategien gemeinsam verfolgen. Und jede Dritte betreibt die Online-Spiele wettkampfmäßig, indem sie in die Liga gegen andere Spieler eintritt. Schon allein daraus und natürlich auch aus der hohen Anzahl von Spielern sowie dem ungeheuren Zeitaufwand sieht man, wie erheblich die Suchtgefahr ist, die solche Spiele mit sich bringen können.

        Bei vielen Spielern, die in eine solche virtuelle Gemeinschaft eintreten, beherscht diese nach und nach ihr ganzes Denken und Fühlen und die reale Welt verliert dadurch immer mehr an Bedeutung. Dies kann so weit gehen, dass sie ihren Tagesablauf total dem Spielen unterordnen. Besonders gefährlich wird es natürlich, wenn es sich dabei auch noch um aggressive oder gar gewalttätige Spiele handelt.

        Deshalb werden von vielen Seiten Verbote solcher Spiele gefordert. Dem halten betroffene Eltern und Pädagogen jedoch entgegen, dass ein Verbot nichts bringe. Es sei wichtig, den Jugendlichen andere attraktive Freizeitangebote zu machen. Verbote würden die Sache nur umso interessanter machen, außerdem hätten Online-Spiele ja auch positive Effekte, indem sie z.B. wie bei den sogenannten Lan-Partys, bei denen sich Jugendliche mit ihren PCs vernetzen und Online-Spiele machen, den Gemeinschaftssinn stärken.

        „Computerspiele sind in einer unglaublichen Art und Weise differenziert geworden, in einer Komplexität, dagegen ist jedes Schachspiel langweilig und dumm“, meinte Horx, Vater des Zukunftsinstituts in Kelkhem am Taunus in einem Gespräch in Frankfurt. Viele glaubten zu Unrecht, Lesen sei dem Spielen am Computer überlegen. „Da wird Kulturdünkel aufrechterhalten. Man möchte immer

 die alten Kulturtechniken behalten und deshalb definiert man alle neuen erstmal negativ.“ Das umstrittene Computerspiel „World of Warkraft“ zum Beispiel werde weltweit von sieben Millionen Menschen, darunter rund einer halben Million in Deutschland, gespielt. Dabei ließen sich „Kooperation, Kampf, Konkurrenz, strategisches und taktisches Denken“ lernen. So wie viele Menschen heute Computerspiele für gefährlich hielten, habe das Lesen von Romanen im 16. bis 18. Jahrhundert als dekadant gegolten. „Zu Beginn der Kinofilme hat man ebenfalls behauptet, die Menschen verschwänden in Scheinwelten und könnten danach mit der Wirklichkeit nicht umgehen.“ „Die Bedenkenträger sind vor allem die Medien. Und dann gibt es immer eine Menge von Leuten, die ihre alten Privilegien gegen die „Newcomer“ verteidigen wollen. Das ist eine unselige Tradition von der Kirche bis heute“, sagt Horx. „Die Kirche hat ebenfalls versucht, Kulturtechniken zu dominieren – die Leute sollten Latein lesen und die Bibel studieren, alles andere galt als abweigig. Dabei entwickeln sich neue Medien immer durch eine Art Verdauungsprozess. Es kommt eine neue Technologie auf, man experimentiert damit und dann lernen Menschen langsam, sinnvoll damit umzugehen.

4. Viele Spieler leben in virtuellen Wohngemeinschaften.                                                                                                                                                                                                                                                                                                 

варіанти відповідей

richtig

falsch

Запитання 5

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Online-Spiel als Lebensinhalt?

 

        Langeweile in der freien Zeit? Kein Problem: Für viele junge Menschen sind Online-Computerspiele das Mittel der Wahl für die Freizeitgestaltung. Im Rahmen einer Studie über Videospiele gaben 60% der Befragten 13- bis 15-Jährigen an, mehr als 30 Stunden wöchentlich im Internet zu spielen. Doch dachte man bisher, dass es hauptsächlich Jugendliche sind, die Online-Spiele lieben, stellte sich nun heraus, dass auch immer mehr über 30-Jährige stundenlang am PC sitzen und spielen. Über 30% dieser Gruppe verbringen sogar mehr als vier Stunden pro Tag damit, obwohl die meisten berufstätig sind.

        Die Studie ergab zudem, dass auch die Anzahl weiblicher Dauerzockerinnen zunimmt. 80% der befragten Frauen spielen mehr als drei Stunden am Tag, 10% sogar über zehn Stunden täglich. Vier von fünf Befragten sind Mitglieder von Zusammenschlüssen wie Clans oder Gilden, die ihre Spielstrategien gemeinsam verfolgen. Und jede Dritte betreibt die Online-Spiele wettkampfmäßig, indem sie in die Liga gegen andere Spieler eintritt. Schon allein daraus und natürlich auch aus der hohen Anzahl von Spielern sowie dem ungeheuren Zeitaufwand sieht man, wie erheblich die Suchtgefahr ist, die solche Spiele mit sich bringen können.

        Bei vielen Spielern, die in eine solche virtuelle Gemeinschaft eintreten, beherscht diese nach und nach ihr ganzes Denken und Fühlen und die reale Welt verliert dadurch immer mehr an Bedeutung. Dies kann so weit gehen, dass sie ihren Tagesablauf total dem Spielen unterordnen. Besonders gefährlich wird es natürlich, wenn es sich dabei auch noch um aggressive oder gar gewalttätige Spiele handelt.

        Deshalb werden von vielen Seiten Verbote solcher Spiele gefordert. Dem halten betroffene Eltern und Pädagogen jedoch entgegen, dass ein Verbot nichts bringe. Es sei wichtig, den Jugendlichen andere attraktive Freizeitangebote zu machen. Verbote würden die Sache nur umso interessanter machen, außerdem hätten Online-Spiele ja auch positive Effekte, indem sie z.B. wie bei den sogenannten Lan-Partys, bei denen sich Jugendliche mit ihren PCs vernetzen und Online-Spiele machen, den Gemeinschaftssinn stärken.

        „Computerspiele sind in einer unglaublichen Art und Weise differenziert geworden, in einer Komplexität, dagegen ist jedes Schachspiel langweilig und dumm“, meinte Horx, Vater des Zukunftsinstituts in Kelkhem am Taunus in einem Gespräch in Frankfurt. Viele glaubten zu Unrecht, Lesen sei dem Spielen am Computer überlegen. „Da wird Kulturdünkel aufrechterhalten. Man möchte immer

 die alten Kulturtechniken behalten und deshalb definiert man alle neuen erstmal negativ.“ Das umstrittene Computerspiel „World of Warkraft“ zum Beispiel werde weltweit von sieben Millionen Menschen, darunter rund einer halben Million in Deutschland, gespielt. Dabei ließen sich „Kooperation, Kampf, Konkurrenz, strategisches und taktisches Denken“ lernen. So wie viele Menschen heute Computerspiele für gefährlich hielten, habe das Lesen von Romanen im 16. bis 18. Jahrhundert als dekadant gegolten. „Zu Beginn der Kinofilme hat man ebenfalls behauptet, die Menschen verschwänden in Scheinwelten und könnten danach mit der Wirklichkeit nicht umgehen.“ „Die Bedenkenträger sind vor allem die Medien. Und dann gibt es immer eine Menge von Leuten, die ihre alten Privilegien gegen die „Newcomer“ verteidigen wollen. Das ist eine unselige Tradition von der Kirche bis heute“, sagt Horx. „Die Kirche hat ebenfalls versucht, Kulturtechniken zu dominieren – die Leute sollten Latein lesen und die Bibel studieren, alles andere galt als abweigig. Dabei entwickeln sich neue Medien immer durch eine Art Verdauungsprozess. Es kommt eine neue Technologie auf, man experimentiert damit und dann lernen Menschen langsam, sinnvoll damit umzugehen.

5. Sie verlieren auf Anhieb den Bezug zur Realität.                                                                                                                                                                                                                                                                                     

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richtig

falsch

Запитання 6

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Online-Spiel als Lebensinhalt?

 

        Langeweile in der freien Zeit? Kein Problem: Für viele junge Menschen sind Online-Computerspiele das Mittel der Wahl für die Freizeitgestaltung. Im Rahmen einer Studie über Videospiele gaben 60% der Befragten 13- bis 15-Jährigen an, mehr als 30 Stunden wöchentlich im Internet zu spielen. Doch dachte man bisher, dass es hauptsächlich Jugendliche sind, die Online-Spiele lieben, stellte sich nun heraus, dass auch immer mehr über 30-Jährige stundenlang am PC sitzen und spielen. Über 30% dieser Gruppe verbringen sogar mehr als vier Stunden pro Tag damit, obwohl die meisten berufstätig sind.

        Die Studie ergab zudem, dass auch die Anzahl weiblicher Dauerzockerinnen zunimmt. 80% der befragten Frauen spielen mehr als drei Stunden am Tag, 10% sogar über zehn Stunden täglich. Vier von fünf Befragten sind Mitglieder von Zusammenschlüssen wie Clans oder Gilden, die ihre Spielstrategien gemeinsam verfolgen. Und jede Dritte betreibt die Online-Spiele wettkampfmäßig, indem sie in die Liga gegen andere Spieler eintritt. Schon allein daraus und natürlich auch aus der hohen Anzahl von Spielern sowie dem ungeheuren Zeitaufwand sieht man, wie erheblich die Suchtgefahr ist, die solche Spiele mit sich bringen können.

        Bei vielen Spielern, die in eine solche virtuelle Gemeinschaft eintreten, beherscht diese nach und nach ihr ganzes Denken und Fühlen und die reale Welt verliert dadurch immer mehr an Bedeutung. Dies kann so weit gehen, dass sie ihren Tagesablauf total dem Spielen unterordnen. Besonders gefährlich wird es natürlich, wenn es sich dabei auch noch um aggressive oder gar gewalttätige Spiele handelt.

        Deshalb werden von vielen Seiten Verbote solcher Spiele gefordert. Dem halten betroffene Eltern und Pädagogen jedoch entgegen, dass ein Verbot nichts bringe. Es sei wichtig, den Jugendlichen andere attraktive Freizeitangebote zu machen. Verbote würden die Sache nur umso interessanter machen, außerdem hätten Online-Spiele ja auch positive Effekte, indem sie z.B. wie bei den sogenannten Lan-Partys, bei denen sich Jugendliche mit ihren PCs vernetzen und Online-Spiele machen, den Gemeinschaftssinn stärken.

        „Computerspiele sind in einer unglaublichen Art und Weise differenziert geworden, in einer Komplexität, dagegen ist jedes Schachspiel langweilig und dumm“, meinte Horx, Vater des Zukunftsinstituts in Kelkhem am Taunus in einem Gespräch in Frankfurt. Viele glaubten zu Unrecht, Lesen sei dem Spielen am Computer überlegen. „Da wird Kulturdünkel aufrechterhalten. Man möchte immer

 die alten Kulturtechniken behalten und deshalb definiert man alle neuen erstmal negativ.“ Das umstrittene Computerspiel „World of Warkraft“ zum Beispiel werde weltweit von sieben Millionen Menschen, darunter rund einer halben Million in Deutschland, gespielt. Dabei ließen sich „Kooperation, Kampf, Konkurrenz, strategisches und taktisches Denken“ lernen. So wie viele Menschen heute Computerspiele für gefährlich hielten, habe das Lesen von Romanen im 16. bis 18. Jahrhundert als dekadant gegolten. „Zu Beginn der Kinofilme hat man ebenfalls behauptet, die Menschen verschwänden in Scheinwelten und könnten danach mit der Wirklichkeit nicht umgehen.“ „Die Bedenkenträger sind vor allem die Medien. Und dann gibt es immer eine Menge von Leuten, die ihre alten Privilegien gegen die „Newcomer“ verteidigen wollen. Das ist eine unselige Tradition von der Kirche bis heute“, sagt Horx. „Die Kirche hat ebenfalls versucht, Kulturtechniken zu dominieren – die Leute sollten Latein lesen und die Bibel studieren, alles andere galt als abweigig. Dabei entwickeln sich neue Medien immer durch eine Art Verdauungsprozess. Es kommt eine neue Technologie auf, man experimentiert damit und dann lernen Menschen langsam, sinnvoll damit umzugehen.

6. Betroffene Eltern und Pädagogen halten nichts vom Verbieten dieser Beschäftigung.                                                                                                                                      

варіанти відповідей

richtig

falsch

Запитання 7

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Online-Spiel als Lebensinhalt?

 

        Langeweile in der freien Zeit? Kein Problem: Für viele junge Menschen sind Online-Computerspiele das Mittel der Wahl für die Freizeitgestaltung. Im Rahmen einer Studie über Videospiele gaben 60% der Befragten 13- bis 15-Jährigen an, mehr als 30 Stunden wöchentlich im Internet zu spielen. Doch dachte man bisher, dass es hauptsächlich Jugendliche sind, die Online-Spiele lieben, stellte sich nun heraus, dass auch immer mehr über 30-Jährige stundenlang am PC sitzen und spielen. Über 30% dieser Gruppe verbringen sogar mehr als vier Stunden pro Tag damit, obwohl die meisten berufstätig sind.

        Die Studie ergab zudem, dass auch die Anzahl weiblicher Dauerzockerinnen zunimmt. 80% der befragten Frauen spielen mehr als drei Stunden am Tag, 10% sogar über zehn Stunden täglich. Vier von fünf Befragten sind Mitglieder von Zusammenschlüssen wie Clans oder Gilden, die ihre Spielstrategien gemeinsam verfolgen. Und jede Dritte betreibt die Online-Spiele wettkampfmäßig, indem sie in die Liga gegen andere Spieler eintritt. Schon allein daraus und natürlich auch aus der hohen Anzahl von Spielern sowie dem ungeheuren Zeitaufwand sieht man, wie erheblich die Suchtgefahr ist, die solche Spiele mit sich bringen können.

        Bei vielen Spielern, die in eine solche virtuelle Gemeinschaft eintreten, beherscht diese nach und nach ihr ganzes Denken und Fühlen und die reale Welt verliert dadurch immer mehr an Bedeutung. Dies kann so weit gehen, dass sie ihren Tagesablauf total dem Spielen unterordnen. Besonders gefährlich wird es natürlich, wenn es sich dabei auch noch um aggressive oder gar gewalttätige Spiele handelt.

        Deshalb werden von vielen Seiten Verbote solcher Spiele gefordert. Dem halten betroffene Eltern und Pädagogen jedoch entgegen, dass ein Verbot nichts bringe. Es sei wichtig, den Jugendlichen andere attraktive Freizeitangebote zu machen. Verbote würden die Sache nur umso interessanter machen, außerdem hätten Online-Spiele ja auch positive Effekte, indem sie z.B. wie bei den sogenannten Lan-Partys, bei denen sich Jugendliche mit ihren PCs vernetzen und Online-Spiele machen, den Gemeinschaftssinn stärken.

        „Computerspiele sind in einer unglaublichen Art und Weise differenziert geworden, in einer Komplexität, dagegen ist jedes Schachspiel langweilig und dumm“, meinte Horx, Vater des Zukunftsinstituts in Kelkhem am Taunus in einem Gespräch in Frankfurt. Viele glaubten zu Unrecht, Lesen sei dem Spielen am Computer überlegen. „Da wird Kulturdünkel aufrechterhalten. Man möchte immer

 die alten Kulturtechniken behalten und deshalb definiert man alle neuen erstmal negativ.“ Das umstrittene Computerspiel „World of Warkraft“ zum Beispiel werde weltweit von sieben Millionen Menschen, darunter rund einer halben Million in Deutschland, gespielt. Dabei ließen sich „Kooperation, Kampf, Konkurrenz, strategisches und taktisches Denken“ lernen. So wie viele Menschen heute Computerspiele für gefährlich hielten, habe das Lesen von Romanen im 16. bis 18. Jahrhundert als dekadant gegolten. „Zu Beginn der Kinofilme hat man ebenfalls behauptet, die Menschen verschwänden in Scheinwelten und könnten danach mit der Wirklichkeit nicht umgehen.“ „Die Bedenkenträger sind vor allem die Medien. Und dann gibt es immer eine Menge von Leuten, die ihre alten Privilegien gegen die „Newcomer“ verteidigen wollen. Das ist eine unselige Tradition von der Kirche bis heute“, sagt Horx. „Die Kirche hat ebenfalls versucht, Kulturtechniken zu dominieren – die Leute sollten Latein lesen und die Bibel studieren, alles andere galt als abweigig. Dabei entwickeln sich neue Medien immer durch eine Art Verdauungsprozess. Es kommt eine neue Technologie auf, man experimentiert damit und dann lernen Menschen langsam, sinnvoll damit umzugehen.

7.Horx findet Schachspielen langweilig.

                                                                                                                                  

варіанти відповідей

richtig

falsch

Запитання 8

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Online-Spiel als Lebensinhalt?

 

        Langeweile in der freien Zeit? Kein Problem: Für viele junge Menschen sind Online-Computerspiele das Mittel der Wahl für die Freizeitgestaltung. Im Rahmen einer Studie über Videospiele gaben 60% der Befragten 13- bis 15-Jährigen an, mehr als 30 Stunden wöchentlich im Internet zu spielen. Doch dachte man bisher, dass es hauptsächlich Jugendliche sind, die Online-Spiele lieben, stellte sich nun heraus, dass auch immer mehr über 30-Jährige stundenlang am PC sitzen und spielen. Über 30% dieser Gruppe verbringen sogar mehr als vier Stunden pro Tag damit, obwohl die meisten berufstätig sind.

        Die Studie ergab zudem, dass auch die Anzahl weiblicher Dauerzockerinnen zunimmt. 80% der befragten Frauen spielen mehr als drei Stunden am Tag, 10% sogar über zehn Stunden täglich. Vier von fünf Befragten sind Mitglieder von Zusammenschlüssen wie Clans oder Gilden, die ihre Spielstrategien gemeinsam verfolgen. Und jede Dritte betreibt die Online-Spiele wettkampfmäßig, indem sie in die Liga gegen andere Spieler eintritt. Schon allein daraus und natürlich auch aus der hohen Anzahl von Spielern sowie dem ungeheuren Zeitaufwand sieht man, wie erheblich die Suchtgefahr ist, die solche Spiele mit sich bringen können.

        Bei vielen Spielern, die in eine solche virtuelle Gemeinschaft eintreten, beherscht diese nach und nach ihr ganzes Denken und Fühlen und die reale Welt verliert dadurch immer mehr an Bedeutung. Dies kann so weit gehen, dass sie ihren Tagesablauf total dem Spielen unterordnen. Besonders gefährlich wird es natürlich, wenn es sich dabei auch noch um aggressive oder gar gewalttätige Spiele handelt.

        Deshalb werden von vielen Seiten Verbote solcher Spiele gefordert. Dem halten betroffene Eltern und Pädagogen jedoch entgegen, dass ein Verbot nichts bringe. Es sei wichtig, den Jugendlichen andere attraktive Freizeitangebote zu machen. Verbote würden die Sache nur umso interessanter machen, außerdem hätten Online-Spiele ja auch positive Effekte, indem sie z.B. wie bei den sogenannten Lan-Partys, bei denen sich Jugendliche mit ihren PCs vernetzen und Online-Spiele machen, den Gemeinschaftssinn stärken.

        „Computerspiele sind in einer unglaublichen Art und Weise differenziert geworden, in einer Komplexität, dagegen ist jedes Schachspiel langweilig und dumm“, meinte Horx, Vater des Zukunftsinstituts in Kelkhem am Taunus in einem Gespräch in Frankfurt. Viele glaubten zu Unrecht, Lesen sei dem Spielen am Computer überlegen. „Da wird Kulturdünkel aufrechterhalten. Man möchte immer

 die alten Kulturtechniken behalten und deshalb definiert man alle neuen erstmal negativ.“ Das umstrittene Computerspiel „World of Warkraft“ zum Beispiel werde weltweit von sieben Millionen Menschen, darunter rund einer halben Million in Deutschland, gespielt. Dabei ließen sich „Kooperation, Kampf, Konkurrenz, strategisches und taktisches Denken“ lernen. So wie viele Menschen heute Computerspiele für gefährlich hielten, habe das Lesen von Romanen im 16. bis 18. Jahrhundert als dekadant gegolten. „Zu Beginn der Kinofilme hat man ebenfalls behauptet, die Menschen verschwänden in Scheinwelten und könnten danach mit der Wirklichkeit nicht umgehen.“ „Die Bedenkenträger sind vor allem die Medien. Und dann gibt es immer eine Menge von Leuten, die ihre alten Privilegien gegen die „Newcomer“ verteidigen wollen. Das ist eine unselige Tradition von der Kirche bis heute“, sagt Horx. „Die Kirche hat ebenfalls versucht, Kulturtechniken zu dominieren – die Leute sollten Latein lesen und die Bibel studieren, alles andere galt als abweigig. Dabei entwickeln sich neue Medien immer durch eine Art Verdauungsprozess. Es kommt eine neue Technologie auf, man experimentiert damit und dann lernen Menschen langsam, sinnvoll damit umzugehen.

8. Das Spielen am Computer ist in einer gewissen Weise vergleichbar mit dem Lesen von Romanen früher.

                                                                                                                                  

варіанти відповідей

richtig

falsch

Запитання 9

Lesen Sie den Text und entscheiden Sie, ob die Aussagen richtig oder falsch sind.

 

Online-Spiel als Lebensinhalt?

 

        Langeweile in der freien Zeit? Kein Problem: Für viele junge Menschen sind Online-Computerspiele das Mittel der Wahl für die Freizeitgestaltung. Im Rahmen einer Studie über Videospiele gaben 60% der Befragten 13- bis 15-Jährigen an, mehr als 30 Stunden wöchentlich im Internet zu spielen. Doch dachte man bisher, dass es hauptsächlich Jugendliche sind, die Online-Spiele lieben, stellte sich nun heraus, dass auch immer mehr über 30-Jährige stundenlang am PC sitzen und spielen. Über 30% dieser Gruppe verbringen sogar mehr als vier Stunden pro Tag damit, obwohl die meisten berufstätig sind.

        Die Studie ergab zudem, dass auch die Anzahl weiblicher Dauerzockerinnen zunimmt. 80% der befragten Frauen spielen mehr als drei Stunden am Tag, 10% sogar über zehn Stunden täglich. Vier von fünf Befragten sind Mitglieder von Zusammenschlüssen wie Clans oder Gilden, die ihre Spielstrategien gemeinsam verfolgen. Und jede Dritte betreibt die Online-Spiele wettkampfmäßig, indem sie in die Liga gegen andere Spieler eintritt. Schon allein daraus und natürlich auch aus der hohen Anzahl von Spielern sowie dem ungeheuren Zeitaufwand sieht man, wie erheblich die Suchtgefahr ist, die solche Spiele mit sich bringen können.

        Bei vielen Spielern, die in eine solche virtuelle Gemeinschaft eintreten, beherscht diese nach und nach ihr ganzes Denken und Fühlen und die reale Welt verliert dadurch immer mehr an Bedeutung. Dies kann so weit gehen, dass sie ihren Tagesablauf total dem Spielen unterordnen. Besonders gefährlich wird es natürlich, wenn es sich dabei auch noch um aggressive oder gar gewalttätige Spiele handelt.

        Deshalb werden von vielen Seiten Verbote solcher Spiele gefordert. Dem halten betroffene Eltern und Pädagogen jedoch entgegen, dass ein Verbot nichts bringe. Es sei wichtig, den Jugendlichen andere attraktive Freizeitangebote zu machen. Verbote würden die Sache nur umso interessanter machen, außerdem hätten Online-Spiele ja auch positive Effekte, indem sie z.B. wie bei den sogenannten Lan-Partys, bei denen sich Jugendliche mit ihren PCs vernetzen und Online-Spiele machen, den Gemeinschaftssinn stärken.

        „Computerspiele sind in einer unglaublichen Art und Weise differenziert geworden, in einer Komplexität, dagegen ist jedes Schachspiel langweilig und dumm“, meinte Horx, Vater des Zukunftsinstituts in Kelkhem am Taunus in einem Gespräch in Frankfurt. Viele glaubten zu Unrecht, Lesen sei dem Spielen am Computer überlegen. „Da wird Kulturdünkel aufrechterhalten. Man möchte immer

 die alten Kulturtechniken behalten und deshalb definiert man alle neuen erstmal negativ.“ Das umstrittene Computerspiel „World of Warkraft“ zum Beispiel werde weltweit von sieben Millionen Menschen, darunter rund einer halben Million in Deutschland, gespielt. Dabei ließen sich „Kooperation, Kampf, Konkurrenz, strategisches und taktisches Denken“ lernen. So wie viele Menschen heute Computerspiele für gefährlich hielten, habe das Lesen von Romanen im 16. bis 18. Jahrhundert als dekadant gegolten. „Zu Beginn der Kinofilme hat man ebenfalls behauptet, die Menschen verschwänden in Scheinwelten und könnten danach mit der Wirklichkeit nicht umgehen.“ „Die Bedenkenträger sind vor allem die Medien. Und dann gibt es immer eine Menge von Leuten, die ihre alten Privilegien gegen die „Newcomer“ verteidigen wollen. Das ist eine unselige Tradition von der Kirche bis heute“, sagt Horx. „Die Kirche hat ebenfalls versucht, Kulturtechniken zu dominieren – die Leute sollten Latein lesen und die Bibel studieren, alles andere galt als abweigig. Dabei entwickeln sich neue Medien immer durch eine Art Verdauungsprozess. Es kommt eine neue Technologie auf, man experimentiert damit und dann lernen Menschen langsam, sinnvoll damit umzugehen.

9. Laut Horx melden besonders die Medien Bedenken an.

                                                                                                                                  

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Online-Spiel als Lebensinhalt?

 

        Langeweile in der freien Zeit? Kein Problem: Für viele junge Menschen sind Online-Computerspiele das Mittel der Wahl für die Freizeitgestaltung. Im Rahmen einer Studie über Videospiele gaben 60% der Befragten 13- bis 15-Jährigen an, mehr als 30 Stunden wöchentlich im Internet zu spielen. Doch dachte man bisher, dass es hauptsächlich Jugendliche sind, die Online-Spiele lieben, stellte sich nun heraus, dass auch immer mehr über 30-Jährige stundenlang am PC sitzen und spielen. Über 30% dieser Gruppe verbringen sogar mehr als vier Stunden pro Tag damit, obwohl die meisten berufstätig sind.

        Die Studie ergab zudem, dass auch die Anzahl weiblicher Dauerzockerinnen zunimmt. 80% der befragten Frauen spielen mehr als drei Stunden am Tag, 10% sogar über zehn Stunden täglich. Vier von fünf Befragten sind Mitglieder von Zusammenschlüssen wie Clans oder Gilden, die ihre Spielstrategien gemeinsam verfolgen. Und jede Dritte betreibt die Online-Spiele wettkampfmäßig, indem sie in die Liga gegen andere Spieler eintritt. Schon allein daraus und natürlich auch aus der hohen Anzahl von Spielern sowie dem ungeheuren Zeitaufwand sieht man, wie erheblich die Suchtgefahr ist, die solche Spiele mit sich bringen können.

        Bei vielen Spielern, die in eine solche virtuelle Gemeinschaft eintreten, beherscht diese nach und nach ihr ganzes Denken und Fühlen und die reale Welt verliert dadurch immer mehr an Bedeutung. Dies kann so weit gehen, dass sie ihren Tagesablauf total dem Spielen unterordnen. Besonders gefährlich wird es natürlich, wenn es sich dabei auch noch um aggressive oder gar gewalttätige Spiele handelt.

        Deshalb werden von vielen Seiten Verbote solcher Spiele gefordert. Dem halten betroffene Eltern und Pädagogen jedoch entgegen, dass ein Verbot nichts bringe. Es sei wichtig, den Jugendlichen andere attraktive Freizeitangebote zu machen. Verbote würden die Sache nur umso interessanter machen, außerdem hätten Online-Spiele ja auch positive Effekte, indem sie z.B. wie bei den sogenannten Lan-Partys, bei denen sich Jugendliche mit ihren PCs vernetzen und Online-Spiele machen, den Gemeinschaftssinn stärken.

        „Computerspiele sind in einer unglaublichen Art und Weise differenziert geworden, in einer Komplexität, dagegen ist jedes Schachspiel langweilig und dumm“, meinte Horx, Vater des Zukunftsinstituts in Kelkhem am Taunus in einem Gespräch in Frankfurt. Viele glaubten zu Unrecht, Lesen sei dem Spielen am Computer überlegen. „Da wird Kulturdünkel aufrechterhalten. Man möchte immer

 die alten Kulturtechniken behalten und deshalb definiert man alle neuen erstmal negativ.“ Das umstrittene Computerspiel „World of Warkraft“ zum Beispiel werde weltweit von sieben Millionen Menschen, darunter rund einer halben Million in Deutschland, gespielt. Dabei ließen sich „Kooperation, Kampf, Konkurrenz, strategisches und taktisches Denken“ lernen. So wie viele Menschen heute Computerspiele für gefährlich hielten, habe das Lesen von Romanen im 16. bis 18. Jahrhundert als dekadant gegolten. „Zu Beginn der Kinofilme hat man ebenfalls behauptet, die Menschen verschwänden in Scheinwelten und könnten danach mit der Wirklichkeit nicht umgehen.“ „Die Bedenkenträger sind vor allem die Medien. Und dann gibt es immer eine Menge von Leuten, die ihre alten Privilegien gegen die „Newcomer“ verteidigen wollen. Das ist eine unselige Tradition von der Kirche bis heute“, sagt Horx. „Die Kirche hat ebenfalls versucht, Kulturtechniken zu dominieren – die Leute sollten Latein lesen und die Bibel studieren, alles andere galt als abweigig. Dabei entwickeln sich neue Medien immer durch eine Art Verdauungsprozess. Es kommt eine neue Technologie auf, man experimentiert damit und dann lernen Menschen langsam, sinnvoll damit umzugehen.

10. Horx meint, es sei für alle Menschen sinnvoll, mit neuen Technologien umzugehen.

                                                                                                                                  

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