Дата: 05.01.2019
Клас: 7-Б
Предмет: Інформатика
Тип уроку: комбінований
Тема: «Створення лінійних алгоритмів і програм з використанням змінної»
Мета: навчити учнів створювати лінійні алгоритми в середовищі Скретч; розвивати інформаційну культуру, логічне мислення, пам’ять; формувати вміння узагальнювати, міркувати; виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість.
Обладнання: комп’ютери кабінету з встановленою програмою Scratch; інструкційні картки;
Хто проводив: Годзенко Данило Юрійович
Хід роботи
І. Організація класу
Доброго дня, шановні учні. Сьогоднішній урок інформатики проведу у вас я. Моє ім’я Годзенко Данило Юрійович. Тема нашого заняття «Створення лінійних алгоритмів і програм з використанням змінної». Але перш ніж вивчати нову тему, пропоную освіжити в пам’яті знання, отримані на попередньому уроці.
ІІ. Актуалізація опорних знань
На минулому уроці ви вивчали змінні, а також її поняття. Тож зараз у мене для вас є декілька питань на повторення.
1. Що таке змінна?
(Змінними називаються такі величини, які можуть змінювати своє значення під час дії у програмному середовищі)
2. Де можуть використовуватись змінні?
(Змінні використовуються у програмних середовищах, де вирішення задач потребує певних математичних обчислень. А також при побудові алгоритмів)
3. Навіщо використовуються змінні?
(Для керування процесами алгоритму та збереження заданих значень при побудові алгоритму)
4. Як ви можете пояснити хід виконання програми на прикладі середовища «Скретч»?
(Програма, що виконується в середовищі Скретч, складається з команд, які можна обрати в контейнері. Вони реалізують команди із системи команд виконавця алгоритмів у середовищі, які об'єднані в групи: руху, зміни вигляду, малювання, відтворення звуку тощо. Зображення вигляду виконавця, фон сцени і програму можна зберегти у файлі. Файл, створений у середовищі Скретч, називають проектом. Відкривають існуючий проект за таким алгоритмом: У меню Файл обрати вказівку Відкрити. У вікні Відкрити проект вибрати потрібну папку, наприклад, папку Навчальні проекти. Натиснути кнопку Гаразд. Вибрати файл проекту. Знову натиснути кнопку Гаразд)
ІІІ. Засвоєння нового матеріалу
Повсякденне життя кожної людини полягає у вирішенні величезної кількості завдань різної складності на роботі або під час навчання. Деякі завдання є настільки простими, що при їх виконанні ми робимо певні дії автоматично, навіть не замислюючись. Рішення будь-якої задачі, навіть найпростішої, як правило, здійснюється послідовно за кілька кроків. Такого роду послідовність при вирішенні завдань називається алгоритмом. Сьогодні ми розглянемо, що таке лінійні алгоритми на прикладі програмного середовища «Скретч», як зображується їх структура, а також з’ясуємо призначення змінних у побудові лінійних алгоритмів.
Для початку я пропоную записати визначення, що ж таке лінійний алгоритм. Тож зараз відкрийте ваші зошити, запишіть число та тему нашого заняття.
Лінійний алгоритм – це такий алгоритм, який складається з однієї чи декількох дій, що повинні бути виконані у строгій послідовності і в строгій відповідності з тим порядком у якому записані оператори програми.
(Демонстрація лінійного алгоритму на прикладі казки «Ріпка»)
Перенесіть, будь ласка, зображену схему до себе в зошит.
Будь-який алгоритм має набір власних властивостей. Всього їх 7:
1. Скінченність. Алгоритм має завжди завершуватись після виконання скінченної кількості кроків. Приклад нескінченного алгоритму: вичерпати відром всю воду з річки.
2. Дискретність. Виконання алгоритму зводиться до виконання окремих дій (кроків) у певній послідовності. Причому, кожна команда алгоритму повинна виконуватися за скінченний проміжок часу. Виконати дії наступного розпорядження можна лише виконавши дії попереднього.
3. Визначеність. Для заданого набору значень початкових (вхідних) даних алгоритм однозначно визначає порядок дій виконавця і результат цих дій. Алгоритм не повинен містити команди, які можуть сприйматися виконавцем неоднозначно, наприклад, «Узяти дві-три ложки цукру», «Трохи підігріти молоко», «Вимкнути світло через кілька хвилин», «Поділити число x на одне з двох даних чисел a або b» тощо.
4. Результативність. Після закінчення алгоритму виконання, обов'язково одержуються результати, які відповідають поставленій меті. Результативними вважаються також алгоритми, які визначають, що дану задачу не можна розв'язати, або дана задача не має розв'язків при заданому наборі початкових даних.
5. Масовість. Під масовістю алгоритму мається на увазі можливість його застосування для вирішення великої кількості однотипних завдань. Наприклад: алгоритм виведення плям, не буде масовим оскільки для різного типу тканин різні методи.
6. Вхідні дані. Алгоритм має деяку кількість (можливо, нульову) вхідних даних, тобто, величин, заданих до початку його роботи або значення яких визначають під час роботи алгоритму. Наприклад: алгоритм для створення бутерброда потребує вхідних даних: ковбаса, хліб, масло.
7. Вихідні дані. Алгоритм має одне або декілька вихідних даних, тобто, величин, що мають досить визначений зв'язок із вхідними даними.
Ви вже знаєте, що змінна – це певна величина, яка може набувати деяких значень (числових або текстових). Інколи при створенні алгоритмів у будь-якому програмному середовищі нам доводиться рахувати. Для цього використовуються змінні. У програмному середовищі «Скретч» змінну можна створити, завантаживши середовище виконання алгоритмів «Скретч» та обравши блок «Дані».
IV. Осмислення та узагальнення знань
Практична робота: Створення лінійного алгоритму за гуморескою П. Глазового «Тато і син»
Створіть проект, який буде відповідати гуморесці:
— Чуєш, тату, — син питає, — що таке хамелеон?
— Відчепися, я не знаю, — каже Филимон.
— Чуєш, тату, ще спитаю. Що таке аукціон?
— Відчепися, я не знаю, — злиться Филимон.
Мати сердиться на хлопця: — Ну чого ти пристаєш?
Батьку навіть у неділю відпочити не даєш.
— Не кричи, — говорить батько. — Я люблю балакать з ним.
Хай пита, чого не знає, а то виросте дурним.
Вимоги до проекту:
1. Змініть фон сцени на кімнату.
2. Створіть змінну кількість. Додайте нових героїв до проекту: Тато (Dee). Мама (Ruby), Син (Jame Walk), кіт Спрайт.
3. На початку проекту Мама та Син приховані.
4. Герой Син чекає 1 сек., після цього, з’являється з протилежної сторони від батька і починає рухатись до нього.
5. Підійшовши до Батька він починає діалог: «Чуєш, тату, що таке хамелеон?»
6. Тато починає роботу після того, як отримає повідомлення з першим питанням та оповіщає відповідь: «Відчепися, я не знаю».
7. Коли Син отримує відповідь, він починає ставити друге питання: «Чуєш, тату, ще спитаю. Що таке аукціон?». Після цього він сповіщає про друге питання.
8. Коли Тато отримує друге питання, він сповіщає відповідь №2: «Відчепися, я не знаю».
9. Коли Мати отримує повідомлення про відповідь №2, вона починає сварити хлопця: «Ну чого ти пристаєш? Батьку навіть у неділю відпочити не даєш» та оповіщає про крик.
Батько, реагуючи на крик матері, відповідає: «Не кричи, я люблю балакать з ним. Хай пита, чого не знає, а-то виросте дурним» та сповіщає команду: «СТОП».
10. Кіт хоче порахувати питання сина.
V. Підсумок уроку
Що ж, сьогодні ми ознайомились з лінійними алгоритмами, поглибили свої знання про змінні, з’ясували їх функції при складанні лінійних алгоритмів, а також створили власний лінійний алгоритм у програмному середовищі «Скретч». Тож для закріплення знань я пропоную зіграти у невеличку гру, яка називається Сніжний шар. Зараз перший учень називає будь-яке поняття зі «Скретчу» задача наступних повторити вже назване поняття, а також назвати своє власне. Учень який опиниться останнім має назвати своє поняття, а також повторити всі поняття, названі до цього.
Вчитель: ___________________Даценко Оксана Олександрівна
Методист:___________________Весельська Тетяна Володимирівна