Урок 6
Тема: Конструювання інтерфейсу користувача. Надання значень властивостям елементів управління. Відтворення на формах зображень.
Поняття змінної. Оголошення змінної. Типи даних. Оператор надання значень. Змінювання значень властивостей елементів управління в ході виконання проекту. Константи. Введення даних
Навчальна мета: Засвоїти відомості з основ алгоритмізації та програмування, познайомитися з поняттями програми мовою С++ та її складовими
Розвивальна мета: Розвивати координацію рухів, зорову пам’ять, вміння працювати з програмами
Виховна мета: Виховувати зосередженість, вміння активно сприймати новий матеріал.
Тип уроку: Урок вивчення нового матеріалу (лекція)
Структура уроку
Хід уроку
І. Організаційний момент
Сьогодні ми з вами розглянемо тему: «Конструювання інтерфейсу користувача. Надання значень властивостям елементів управління. Відтворення на формах зображень.
Поняття змінної. Оголошення змінної. Типи даних. Оператор надання значень. Змінювання значень властивостей елементів управління в ході виконання проекту. Константи. Введення даних».
II. Етап орієнтації
Мета сьогоднішнього уроку якомога найкраще познайомитися з відомостями з основ алгоритмізації та програмування, навчатися створювати найлегші програми за допомогою мови програмування С++
III. Етап проектування
План уроку
ІV. Етап навчальної діяльності
Конструювання інтерфейсу користувача
Більшість додатків, створених в С++, працює в інтерактивному режимі. На екран виводиться інформація, що призначалася користувачеві програми, і очікується його відповідна реакція у вигляді введення даних або команд. Основа інтерактивного додатка в С++ — форма, що містить елементи управління, які дозволяють здійснювати взаємодію з користувачами, що є, як правило, основним вікном інтерфейса. Інтерфейсом називається зовнішня оболонка програми разом з програмами управління доступом та іншими прихованими від користувача механізмами управління, що забезпечує можливість роботи з документами, даними та іншою інформацією, що зберігається в комп'ютері або за його межами.
Надання значень властивостям елементів управління. Відтворення на формах зображень
Як вже зазначалось, елементи управління являть собою складові графічного інтерфейсу користувача проекту. Елементи управління можна сприймати як елементи самої графічної операційної системи, але можливості С++ розширюються завдяки можливості доповнення їх елементами ActiveX.
Такі елементи є , взагалі кажучи, програмами, які наділяють проект додатковими можливостями. Вони бувають самого різного виду і можуть виконувати самі різноманітні завдання. Більшість з них має свій графічний інтерфейс, який можна програмувати. Особливістю цих елементів є те, що вони є незалежними від конкретної мови об’єктно-орієнтованого програмування. Елементи ActiveX знайшли широке застосування в розробках для Internet.
Стандартні елементи управління найбільш часто використовуються в проектах С++. Вони містяться у всіх модифікаціях мови С++. Вони розташовані на панелі елементів управління. Їх код розташовується в спеціальних файлах, які називаються бібліотеками динамічної компоновки С++.
Як зазначалось, більшість елементів управління вже розташована на відповідній панелі. Важливу роль у розумінні використання елементів управління відіграє поняття контейнера.
Контейнер – це деякий об’єкт, який містить інший об’єкт. Цей інший об’єкт називається дочірнім. Наприклад, якщо кнопка розташована на формі, то форма виконує роль контейнера, а кнопка – дочірнього елементу. Ця концепція відіграє важливу роль при визначенні координат положення об’єкта. Для кожного об’єкта положення завжди визначається по відношенню до контейнера, що містить цей об’єкт.
Поняття змінної. Оголошення змінної.
Програми працюють з такими даними як числа та букви. Як і в більшості мов програмування С++ використовує конструкції, які отримали назву змінні, для того щоб іменувати та зберігати дані.
Давайте розглянемо програму 2.
В програмі 2 наведено приклад простої програми на мові С++.
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int number_of_bars;
double one_weight, total_weight;
cout << “Введите число конфет в каждом пакете. \n”;
cout << “и вес одной конфеты(в граммах). \n”;
cout << “Затем нажмите Enter \n”;
cin >> number_of_bars;
cin >> one_weight;
total_ weight = number_of_bars* one_weight;
cout << number_of_bars << “конфет \n ”;
cout << one_weight<< “грамм каждая \n ”;
cout << “Общий вес ” << total_ weight<<“грамм. \n ”;
cout << “Попробуй другой сорт конфет ”;
cout << “Введите число конфет в каждом пакете. \n”;
cout << “и вес одной конфеты(в граммах). \n”;
cout << “Затем нажмите Enter \n”;
cin >> number_of_bars;
cin >> one_weight;
total_ weight = number_of_bars* one_weight;
cout << number_of_bars << “конфет \n ”;
cout << one_weight<< “грамм каждая \n ”;
cout << “Общий вес ” << total_ weight<<“грамм. \n ”;
cout << “Наверное, яблоко полезней. ”;
return 0;
}
Приклад діалогу програми з користувачем.
Введіть число конфет в каждом пакете
И вес одной конфеты (в граммах)
Затем нажмите клавишу Enter
11 2.1
11 конфет
2.1 грамм каждая
Общий вес 23.1 грамм
Попробуйте другой сорт
Введіть число конфет в каждом пакете
И вес одной конфеты (в граммах)
Затем нажмите клавишу Enter
12 1.8
12 конфет
1.8 грамм каждая
Общий вес 21.6 грамм
Наверное, яблуко полезней.
За допомогою даной програми можна познайомитися ще з одним типом даних – це дробові числа. В змінних С++ можуть зберігатися числа чи дані різних типів.
Число, що зберігається в змінній називається значенням змінної.
Особливістю змінних в програмі С++ є те, що в них можна використовувати слова і тим самим полегшити розуміння програми. Ім’я змінної називається ідентифікатором.
Ідентифікатор в C++ може починатися з букви чи символу підкреслення, а інші його символи можуть набувати значень цифр, символу підкреслення чи букв.
Х, х1, _хо,data 2,…
Ідентифікатор в C++ не може починатися з цифри, чи іншого символу, крім символу підкреслення.
Невірні ідентифікатори: 12, 3m, $jl…
В мові С++ має значення регістр символів, тому змінні типу rate, Rate, RATE будуть означати три різні змінні.
В мові С++ є спеціальний клас ідентифікаторів, які називаються ключовими словами чи зарезервованими словами. Вони мають конкретний сенс і не використовуються в якості імен змінних.
Перед використанням змінних їх потрібно об’явити. В програмі підходять для цього два місця: перед використанням змінної та на початку основної частини програми.
Кожну змінну потрібно об’явити. При об’яві змінної програміст повідомляє комп’ютеру та компілятору які дані будуть зберігатися в цій змінній. При об’яві більш ніж однієї змінної між змінними ставиться кома, а в кінці об’яви завжди ставиться крапка з комою.
Типи даних. Оператор надання значень
У нас в програмі змінній number_of_bars присвоєно значення цілого числа, а змінним one_weight, total_weight значення дробового числа.
Слово int означає цілі числа.
Слово double означає дробові числа.
Тобто int, double це тип змінної. Тип змінної – це тип даних, які зберігаються в змінній.
Дробові числа можуть містити різну кількість знаків після коми. Для того, щоб виводити число із визначеною точністю ми повинні використовувати наступні строчки:
cout.setf(ios::fixed);
cout.setf(ios::showpoint);
cout.precision(2);
Замість числа 2 в останій строчці ви можете ввести будь-яку точність за допомгою цілого додатного числа.
Крім int, double використовують і інші типи даних. Наприклад, char.
Змінні типу char можуть приймати будь-які символьні значення, цифри чи знаки. В змінній типу char може зберігатися тільки один символ з клавіатури. ‘f’ і‘F’ і ‘#’ один символ. Фрази які ви пишете cout << “Наверное, яблоко полезней. ” називаються строковими константами
Зверніть увагу, що строкові константи знаходяться в подвійних лапках, а символи в одинарних.
Змінні типу bool можуть приймати значення true(правда) чи false(брехня). Це тип логічних виразів та конструкцій.
НЕМОЖНА ПОМІЩАТИ ВЕЛИЧИНИ ОДНОГО ТИПУ В ЗМІННІ З ІНШИМ ТИПОМ.
Змінювання значень властивостей елементів управління в ході виконання проекту. Константи. Введення даних
Безпосереднім способом зміни значення функції є використання інструкції присвоєння. За допомогою такої інструкції програміст подає комп’ютеру команду присвоїти значення яке він безпосередньо вказав в програмі.
Наприклад, total_ weight = number_of_bars* one_weight;
total_ weight = number_of_bars;
total_=38;
total_ weight = total_ weight+1;
Дана інструкція подає команду комп’ютеру, що він повинен присвоїти змінній total_ weight число, що дорівнює добутку значень змінних number_of_bars, one_weight.
Інструкція присвоєння завжди містить змінну, яка знаходиться зліва, знак рівності та вираз, який знаходиться з права, кожна інструкція присвоєння закінчується крапкою з комою. За допомогою такої інструкції програміст подає комп’ютеру команду обчислити значення правої частини та присвоїти його змінній, що знаходиться в лівій частині виразу.
Якщо ми присвоюємо змінній будь-яке числове значення, то ми створюємо змінну
константу. Наприклад, а =38; В такому випадку на протязі всієї програми дана змінна набуватиме лише одного значення 38 і змінити значення змінної неможна.
А інструкція total_ weight = total_ weight+1;
Означає що ми повинні присвоїти змінній total_ weight нове значення, яке дорівнює старому її значенню +1.
Якщо змінній на протязі програми не присвоювалося значення, то її називають неініціалізованою змінною.
Це велика помилка, тому що в мові програмування присутній наступний нюанс: значення змінної яку ви вже вживали в інших програмах буде прирівнюватися значенню змінної в поточній програмі. Тому обчислення не будуть вірними. Якщо ж змінна не вживалась, то програма сама задасть для неї початкове значення. Саме тому вам потрібно всі змінні, які користувач не вводить з клавіатури ініцілізувати.
Наприклад, іnt const=0, limit=10;
Або іnt const(0), limit(10);
Програма на С++ здійснює введення/виведення даних за допомогою потоків.
Вхідний потік – це потік вхідних даних, які подаються в ПК для використання програмою(в основному з клавіатури). Значення можна вводити в програму за допомогою інструкції cin>> кожна інструкція присвоєння закінчується крапкою з комою
Вихідний потік – це потік вихідних даних, які здійснює програма. Значення можна виводити в програму за допомогою інструкції cout<<. кожна інструкція присвоєння закінчується крапкою з комою
Якщо в строчці зустрічається символ \ то наступний за ним символ має спеціальне значення. Така послідовність символів називається esc – послідовністю.
Символ нової строчки \n, також можна використовувати замість даного символу інструкцію endl
Наприклад, cout<<”Ви ввели”<<number<<endl;
Або cout<<”Ви ввели”<<number<<”\n”;
Горизонтальна табуляція \t
Звуковий сигнал \a
Обернена коса риска \\
Подвійні кавички \’’
Арифметичні дії Мовою С++
Додавання +
Множення *
Віднімання -
Ділення (ціла частина) /
Ділення (остача) %
Порядок обчислень збігається з математичним.
Наприклад, cout<<”17 поделить на 5 равно”<<(17/5)<<”\n”;
cout<<”с остатком”<<(17%5)<<”\n”;
Приклад діалогу.
17 поделить на 5 равно 3
с остатком 2
VI. Контрольно-оцінювальний етап
Завдання для узагальнення
«Вас вітаємо зі світом
50-річним ювілеєм!»
VII.Домашнє завдання
Вивчити терміни, конспект
Завдання
N Квадратний корінь
1 1.000
2 1.414
3 1.732
4 2.000
5 2.236
1