Урок-квест на тему: «Виконавці алгоритмів та їхні системи команд»
Гасло квесту: Кращий спосіб пояснити – це самому зробити.
Льюїс Керролл
Мета квесту:
навчальна: ознайомити учнів з поняттям алгоритму, виконавця алгоритму, способами подання алгоритму;
розвиваюча: розвивати логічне мислення, навички командної гри, використовувати здобуті знання на практиці; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;
виховна: виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість
Тривалість квесту: 45 хвилин
Тип квесту: замкнена кімната
Обладнання: комп’ютери, аркуші із завданням, картки з правилами техніки безпеки, облікові аркуші, презентація до уроку.
Місце проведення: кабінет інформатики
Попередня підготовка: створення роздаткового матеріалу, презентація до уроку.
Правила квесту: квест проводиться першим уроком вивчення нової теми, кожен учень виконує завдання самостійно(учні можуть об’єднуватися у пари). Учні заздалегідь не знають назви завдань, які мають виконати. Проте облікових аркушах, які отримує кожен учасник, указано їх кількість. Учасники квесту є учні 5 класу. Квест проводиться в комп’ютерному класі. На виконання завдань дається певний час і кількість балів. Оцінюється правильність виконання завдань, які потрібно виконати.
Сожетна лінія: учні потрапляють у казковий світ і втрачають орієнтир для виходу. Щоб знайти вихід потрібно пройти по казковому лабіринту
Маршрут:
Хід квесту
І. Організаційний момент
Учитель. У нас сьогодні незвичайний день. Ми вирушаємо у казку. Звісно похід у казку – це незвичайна подія. Ви звичайно знайомі з такою казкою, як «Аліса в країні див». Це історія пригод маленької дівчинки Аліси. Вона подорожувала незвичайною країною.
Ви опинилися у казковому лабіринті, з якого необхідно вибратися за час уроку. Включайте світлий розум, знання, логіку, кмітливість і ні на хвилину не втрачайте пильність.
У ваших інтересах спробувати впоратися з усіма завданнями протягом встановленого часу, інакше вам доведеться залишитися у казковому світі який безпечним точно не назвеш.
Учні отримують маршрутні аркуші й підписують їх.
Сьогодні на уроці ми будемо подорожувати разом з дівчинкою Алісою, а також разом з нею отримаємо нові знання, щоб виконати всі поставлені завдання. А навчатиме нас Білий кролик, він єдиний знає правильні відповіді і зможе нас провести по цій дивовижній країні. Отже, вирушаємо!
Виконання будь-якого завдання потребує певної підготовки. Люди при підготовці до виконання завдань складають і проведення певних дій складають план дій.
Наприклад, план виготовлення годівнички для птахів.
Способи відображення плану дій
Завдання 1. Перед вами картка-завдання в якій ви повинні допомогти Алісі пройти через чарівні двері. (час виконання 5 хвилин, кількість балів - 1)
Учитель:
Інструкція
В багатьох планах використовують речення, які спонукають до виконання певної дії.
Якщо план складається з спонукальних речень, то він являє собою інструкцію.
Наприклад, інструкція з садіння дерева.
Завдання 2. У вас знову з’явилося завдання, треба виконати запропоновану вам інструкцію, результат порівняємо (час виконання 5 хвилин, кількість балів - 2)
Учитель: Інструкції та команди
В інструкціях використовують спонукальні речення.
Такі речення ще називають командами. Тому говорять, що інструкція містить команди.
Означення.
Команда - це речення або повідомлення, яка спонукає до виконання певної дії.
Форми подання команд
Одну ту саму команду часто можна подати різними формами:
Це залежить від її призначення та того, хто чи що виконуватиме цю команду.
Команду «Рухайся вперед» можна передати відповідним жестом регулювальника на перехресті, зображенням на дорожньому знаку або записаним у наказовій формі реченням.
Завдання 3.
Визначити яке отримаєте число у висновку.(час виконання 5 хв., кількість балів - 2)
Учитель:
Хто або що може бути виконавцем команд?
Інструкції та плани створюють для їх наступного виконання виконавцями
Означення
Виконавцем називають людину, тварину або машину чи пристрій, які розуміють та вміють точно виконувати отримані команди.
Завдання 4. Перед вами уривок твору (додаток). Прочитайте й визначте у фрагменті виконавців і команди, які вони мають виконати (час виконання 5 хвилин, кількість балів- )
Мигай, мигай, кажанок,
Двигай, двигай казанок,
Понад нами пролітай,
Як сідаєм ми за чай.
Учитель: Не всяке наказове речення можна вважати командою для певного виконавця.
Наприклад, речення «Розфарбуй!» може бути командою для людини, якщо вона має у руках пензлик із фарбою, знає предмет фарбування та уміє це робити. Інакше виконавець не зможе виконати таке наказове речення.
Кожен виконавець має свій набір команд, кожна з яких йому зрозуміла та він навчений їх виконувати.
Наприклад, виконавець службова собака вміє виконувати певні команди людини. А інший виконавець - дворова собака ці команди не зрозуміє
Означення
Система команд виконавця - це набір команд, які він може виконувати.
Система команд шкільного автобуса:
Вказівки до виконання передає водій через пульт управління
Система команд робота в Лего
Запрограмований для підіймання та перенесення предметів робот, складений з конструктора Легосистему команд буде мати лише п'ять команд: обрати предмет та перемістити його в одному з чотирьох напрямків:
Чим виконавець-машина відрізняється від виконавця-людини?
Завдання 5.
Визначіть яка система команд відноситься до певного виконавця (час виконання 5 хв., кількість балів - 2)
Капелюшник – пересідати з місця на місце
Пити чай
Чеширськи кіт – зникати з місця
Посміхатися
Червона королева – робити мяч з їжака
Робити ключку з фламінго
Грати в крокет
Учитель: Отже, прийшов час згадати знайому вам з початкової школи програму Scratch і спробувати отримані знання застосувати на практиці.
Робота за комп’ютером
Учитель: Капелюшник теж буде працювати разом з вами, але він може робити щось не вірно, давайте визначемо, що саме.
Повторення правил техніки безпеки:
Чи порушив він правила техніки безпеки? Якщо так, то як?
Яке правило техніки безпеки порушив Капелюшник?
Чи порушив він правила техніки безпеки?
Алгоритм «Знайомство».
Завдання. Із набору команд склади алгоритм, за яким виконавець «промовлятиме» речення в такій послідовності: Привіт! Мене звати Рудий кіт. Я — виконавець у середовищі Скретч. Бажаю тобі успіху!
Збережи файл проекту в папці Скретч проекти.
1. Завантаж середовище Скретч.
2. Перейди в режим відображення сцени у зменшений розмір. Переконайся, що ти бачиш усі команди, які розташовані у вкладці Скрипти.
3. Почергово виконай усі запропоновані команди (мал. ). Для цього двічі клацни на говорити... впродовж... Чекай, поки команду не буде виконано.
Примітка. Команду, що виконується, виділено білим контуром.
Мал.
4. За допомогою дії перетягування мишею перемісти команди так, щоб утворити запропоновану в умові завдання послідовність речень.
5. З групуй команди, приєднавши їх одна до одної перетягуванням.
6. Запусти на виконання всю групу команд. Спробуй зупинити виконання скрипту після речення «Привіт!», натиснувши червону кнопку.
7. Спробуй запустити програму на виконання, натиснувши зелений прапорець. Переконайся, що на сцені нічого не відбувається. Зроби висновок про те, хто може керувати виконавцем у цьому проекті.
9. Перейди до меню Файл середовища Скретч. Обери вказівку Зберегти як. Збережи проект, натиснувши кнопку Гаразд.
Підсумок уроку.
Учитель: Молодці! Ви добре впоралися з завданнями і змогли вийти з зачаровного світу. Бажаю вам успіху у вивченні цього розділу інформатики. А сьогодні ви отримали за виконання завдань свою оцінку.
Домашнє завдання.
Параграф 4.1 с. 129-131
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Виконай завдання від позначки
Урок-квест на тему: «Виконавці алгоритмів та їхні системи команд»
Гасло квесту: Кращий спосіб пояснити – це самому зробити.
Льюїс Керролл
Мета квесту:
навчальна: ознайомити учнів з поняттям алгоритму, виконавця алгоритму, способами подання алгоритму;
розвиваюча: розвивати логічне мислення, навички командної гри, використовувати здобуті знання на практиці; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;
виховна: виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість
Тривалість квесту: 45 хвилин
Тип квесту: замкнена кімната
Обладнання: комп’ютери, аркуші із завданням, картки з правилами техніки безпеки, облікові аркуші, презентація до уроку.
Місце проведення: кабінет інформатики
Попередня підготовка: створення роздаткового матеріалу, презентація до уроку.
Правила квесту: квест проводиться першим уроком вивчення нової теми, кожен учень виконує завдання самостійно(учні можуть об’єднуватися у пари). Учні заздалегідь не знають назви завдань, які мають виконати. Проте облікових аркушах, які отримує кожен учасник, указано їх кількість. Учасники квесту є учні 5 класу. Квест проводиться в комп’ютерному класі. На виконання завдань дається певний час і кількість балів. Оцінюється правильність виконання завдань, які потрібно виконати.
Сожетна лінія: учні потрапляють у казковий світ і втрачають орієнтир для виходу. Щоб знайти вихід потрібно пройти по казковому лабіринту
Маршрут:
Хід квесту
І. Організаційний момент
Учитель. У нас сьогодні незвичайний день. Ми вирушаємо у казку. Звісно похід у казку – це незвичайна подія. Ви звичайно знайомі з такою казкою, як «Аліса в країні див». Це історія пригод маленької дівчинки Аліси. Вона подорожувала незвичайною країною.
Ви опинилися у казковому лабіринті, з якого необхідно вибратися за час уроку. Включайте світлий розум, знання, логіку, кмітливість і ні на хвилину не втрачайте пильність.
У ваших інтересах спробувати впоратися з усіма завданнями протягом встановленого часу, інакше вам доведеться залишитися у казковому світі який безпечним точно не назвеш.
Учні отримують маршрутні аркуші й підписують їх.
Сьогодні на уроці ми будемо подорожувати разом з дівчинкою Алісою, а також разом з нею отримаємо нові знання, щоб виконати всі поставлені завдання. А навчатиме нас Білий кролик, він єдиний знає правильні відповіді і зможе нас провести по цій дивовижній країні. Отже, вирушаємо!
Виконання будь-якого завдання потребує певної підготовки. Люди при підготовці до виконання завдань складають і проведення певних дій складають план дій.
Наприклад, план виготовлення годівнички для птахів.
Способи відображення плану дій
Завдання 1. Перед вами картка-завдання в якій ви повинні допомогти Алісі пройти через чарівні двері. (час виконання 5 хвилин, кількість балів - 1)
Учитель:
Інструкція
В багатьох планах використовують речення, які спонукають до виконання певної дії.
Якщо план складається з спонукальних речень, то він являє собою інструкцію.
Наприклад, інструкція з садіння дерева.
Завдання 2. У вас знову з’явилося завдання, треба виконати запропоновану вам інструкцію, результат порівняємо (час виконання 5 хвилин, кількість балів - 2)
Учитель: Інструкції та команди
В інструкціях використовують спонукальні речення.
Такі речення ще називають командами. Тому говорять, що інструкція містить команди.
Означення.
Команда - це речення або повідомлення, яка спонукає до виконання певної дії.
Форми подання команд
Одну ту саму команду часто можна подати різними формами:
Це залежить від її призначення та того, хто чи що виконуватиме цю команду.
Команду «Рухайся вперед» можна передати відповідним жестом регулювальника на перехресті, зображенням на дорожньому знаку або записаним у наказовій формі реченням.
Завдання 3.
Визначити яке отримаєте число у висновку.(час виконання 5 хв., кількість балів - 2)
Учитель:
Хто або що може бути виконавцем команд?
Інструкції та плани створюють для їх наступного виконання виконавцями
Означення
Виконавцем називають людину, тварину або машину чи пристрій, які розуміють та вміють точно виконувати отримані команди.
Завдання 4. Перед вами уривок твору (додаток). Прочитайте й визначте у фрагменті виконавців і команди, які вони мають виконати (час виконання 5 хвилин, кількість балів- )
Мигай, мигай, кажанок,
Двигай, двигай казанок,
Понад нами пролітай,
Як сідаєм ми за чай.
Учитель: Не всяке наказове речення можна вважати командою для певного виконавця.
Наприклад, речення «Розфарбуй!» може бути командою для людини, якщо вона має у руках пензлик із фарбою, знає предмет фарбування та уміє це робити. Інакше виконавець не зможе виконати таке наказове речення.
Кожен виконавець має свій набір команд, кожна з яких йому зрозуміла та він навчений їх виконувати.
Наприклад, виконавець службова собака вміє виконувати певні команди людини. А інший виконавець - дворова собака ці команди не зрозуміє
Означення
Система команд виконавця - це набір команд, які він може виконувати.
Система команд шкільного автобуса:
Вказівки до виконання передає водій через пульт управління
Система команд робота в Лего
Запрограмований для підіймання та перенесення предметів робот, складений з конструктора Легосистему команд буде мати лише п'ять команд: обрати предмет та перемістити його в одному з чотирьох напрямків:
Чим виконавець-машина відрізняється від виконавця-людини?
Завдання 5.
Визначіть яка система команд відноситься до певного виконавця (час виконання 5 хв., кількість балів - 2)
Капелюшник – пересідати з місця на місце
Пити чай
Чеширськи кіт – зникати з місця
Посміхатися
Червона королева – робити мяч з їжака
Робити ключку з фламінго
Грати в крокет
Учитель: Отже, прийшов час згадати знайому вам з початкової школи програму Scratch і спробувати отримані знання застосувати на практиці.
Робота за комп’ютером
Учитель: Капелюшник теж буде працювати разом з вами, але він може робити щось не вірно, давайте визначемо, що саме.
Повторення правил техніки безпеки:
Чи порушив він правила техніки безпеки? Якщо так, то як?
Яке правило техніки безпеки порушив Капелюшник?
Чи порушив він правила техніки безпеки?
Алгоритм «Знайомство».
Завдання. Із набору команд склади алгоритм, за яким виконавець «промовлятиме» речення в такій послідовності: Привіт! Мене звати Рудий кіт. Я — виконавець у середовищі Скретч. Бажаю тобі успіху!
Збережи файл проекту в папці Скретч проекти.
1. Завантаж середовище Скретч.
2. Перейди в режим відображення сцени у зменшений розмір. Переконайся, що ти бачиш усі команди, які розташовані у вкладці Скрипти.
3. Почергово виконай усі запропоновані команди (мал. ). Для цього двічі клацни на говорити... впродовж... Чекай, поки команду не буде виконано.
Примітка. Команду, що виконується, виділено білим контуром.
Мал.
4. За допомогою дії перетягування мишею перемісти команди так, щоб утворити запропоновану в умові завдання послідовність речень.
5. З групуй команди, приєднавши їх одна до одної перетягуванням.
6. Запусти на виконання всю групу команд. Спробуй зупинити виконання скрипту після речення «Привіт!», натиснувши червону кнопку.
7. Спробуй запустити програму на виконання, натиснувши зелений прапорець. Переконайся, що на сцені нічого не відбувається. Зроби висновок про те, хто може керувати виконавцем у цьому проекті.
9. Перейди до меню Файл середовища Скретч. Обери вказівку Зберегти як. Збережи проект, натиснувши кнопку Гаразд.
Підсумок уроку.
Учитель: Молодці! Ви добре впоралися з завданнями і змогли вийти з зачаровного світу. Бажаю вам успіху у вивченні цього розділу інформатики. А сьогодні ви отримали за виконання завдань свою оцінку.
Домашнє завдання.
Параграф 4.1 с. 129-131
Алгоритм «Знайомство».
Завдання. Із набору команд склади алгоритм, за яким виконавець «промовлятиме» речення в такій послідовності: Привіт! Мене звати Рудий кіт. Я — виконавець у середовищі Скретч. Бажаю тобі успіху!
Збережи файл проекту в папці Скретч проекти.
1. Завантаж середовище Скретч.
2. Перейди в режим відображення сцени у зменшений розмір. Переконайся, що ти бачиш усі команди, які розташовані у вкладці Скрипти.
3. Почергово виконай усі запропоновані команди (мал. ). Для цього двічі клацни на говорити... впродовж... Чекай, поки команду не буде виконано.
Примітка. Команду, що виконується, виділено білим контуром.
Мал.
4. За допомогою дії перетягування мишею перемісти команди так, щоб утворити запропоновану в умові завдання послідовність речень.
5. З групуй команди, приєднавши їх одна до одної перетягуванням.
6. Запусти на виконання всю групу команд. Спробуй зупинити виконання скрипту після речення «Привіт!», натиснувши червону кнопку.
7. Спробуй запустити програму на виконання, натиснувши зелений прапорець. Переконайся, що на сцені нічого не відбувається. Зроби висновок про те, хто може керувати виконавцем у цьому проекті.
9. Перейди до меню Файл середовища Скретч. Обери вказівку Зберегти як. Збережи проект, натиснувши кнопку Гаразд.
Урок-квест на тему: «Виконавці алгоритмів та їхні системи команд»
Гасло квесту: Кращий спосіб пояснити – це самому зробити.
Льюїс Керролл
Мета квесту:
навчальна: ознайомити учнів з поняттям алгоритму, виконавця алгоритму, способами подання алгоритму;
розвиваюча: розвивати логічне мислення, навички командної гри, використовувати здобуті знання на практиці; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;
виховна: виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість
Тривалість квесту: 45 хвилин
Тип квесту: замкнена кімната
Обладнання: комп’ютери, аркуші із завданням, картки з правилами техніки безпеки, облікові аркуші, презентація до уроку.
Місце проведення: кабінет інформатики
Попередня підготовка: створення роздаткового матеріалу, презентація до уроку.
Правила квесту: квест проводиться першим уроком вивчення нової теми, кожен учень виконує завдання самостійно(учні можуть об’єднуватися у пари). Учні заздалегідь не знають назви завдань, які мають виконати. Проте облікових аркушах, які отримує кожен учасник, указано їх кількість. Учасники квесту є учні 5 класу. Квест проводиться в комп’ютерному класі. На виконання завдань дається певний час і кількість балів. Оцінюється правильність виконання завдань, які потрібно виконати.
Сожетна лінія: учні потрапляють у казковий світ і втрачають орієнтир для виходу. Щоб знайти вихід потрібно пройти по казковому лабіринту
Маршрут:
Хід квесту
І. Організаційний момент
Учитель. У нас сьогодні незвичайний день. Ми вирушаємо у казку. Звісно похід у казку – це незвичайна подія. Ви звичайно знайомі з такою казкою, як «Аліса в країні див». Це історія пригод маленької дівчинки Аліси. Вона подорожувала незвичайною країною.
Ви опинилися у казковому лабіринті, з якого необхідно вибратися за час уроку. Включайте світлий розум, знання, логіку, кмітливість і ні на хвилину не втрачайте пильність.
У ваших інтересах спробувати впоратися з усіма завданнями протягом встановленого часу, інакше вам доведеться залишитися у казковому світі який безпечним точно не назвеш.
Учні отримують маршрутні аркуші й підписують їх.
Сьогодні на уроці ми будемо подорожувати разом з дівчинкою Алісою, а також разом з нею отримаємо нові знання, щоб виконати всі поставлені завдання. А навчатиме нас Білий кролик, він єдиний знає правильні відповіді і зможе нас провести по цій дивовижній країні. Отже, вирушаємо!
Виконання будь-якого завдання потребує певної підготовки. Люди при підготовці до виконання завдань складають і проведення певних дій складають план дій.
Наприклад, план виготовлення годівнички для птахів.
Способи відображення плану дій
Завдання 1. Перед вами картка-завдання в якій ви повинні допомогти Алісі пройти через чарівні двері. (час виконання 5 хвилин, кількість балів - 1)
Учитель:
Інструкція
В багатьох планах використовують речення, які спонукають до виконання певної дії.
Якщо план складається з спонукальних речень, то він являє собою інструкцію.
Наприклад, інструкція з садіння дерева.
Завдання 2. У вас знову з’явилося завдання, треба виконати запропоновану вам інструкцію, результат порівняємо (час виконання 5 хвилин, кількість балів - 2)
Учитель: Інструкції та команди
В інструкціях використовують спонукальні речення.
Такі речення ще називають командами. Тому говорять, що інструкція містить команди.
Означення.
Команда - це речення або повідомлення, яка спонукає до виконання певної дії.
Форми подання команд
Одну ту саму команду часто можна подати різними формами:
Це залежить від її призначення та того, хто чи що виконуватиме цю команду.
Команду «Рухайся вперед» можна передати відповідним жестом регулювальника на перехресті, зображенням на дорожньому знаку або записаним у наказовій формі реченням.
Завдання 3.
Визначити яке отримаєте число у висновку.(час виконання 5 хв., кількість балів - 2)
Учитель:
Хто або що може бути виконавцем команд?
Інструкції та плани створюють для їх наступного виконання виконавцями
Означення
Виконавцем називають людину, тварину або машину чи пристрій, які розуміють та вміють точно виконувати отримані команди.
Завдання 4. Перед вами уривок твору (додаток). Прочитайте й визначте у фрагменті виконавців і команди, які вони мають виконати (час виконання 5 хвилин, кількість балів- )
Мигай, мигай, кажанок,
Двигай, двигай казанок,
Понад нами пролітай,
Як сідаєм ми за чай.
Учитель: Не всяке наказове речення можна вважати командою для певного виконавця.
Наприклад, речення «Розфарбуй!» може бути командою для людини, якщо вона має у руках пензлик із фарбою, знає предмет фарбування та уміє це робити. Інакше виконавець не зможе виконати таке наказове речення.
Кожен виконавець має свій набір команд, кожна з яких йому зрозуміла та він навчений їх виконувати.
Наприклад, виконавець службова собака вміє виконувати певні команди людини. А інший виконавець - дворова собака ці команди не зрозуміє
Означення
Система команд виконавця - це набір команд, які він може виконувати.
Система команд шкільного автобуса:
Вказівки до виконання передає водій через пульт управління
Система команд робота в Лего
Запрограмований для підіймання та перенесення предметів робот, складений з конструктора Легосистему команд буде мати лише п'ять команд: обрати предмет та перемістити його в одному з чотирьох напрямків:
Чим виконавець-машина відрізняється від виконавця-людини?
Завдання 5.
Визначіть яка система команд відноситься до певного виконавця (час виконання 5 хв., кількість балів - 2)
Капелюшник – пересідати з місця на місце
Пити чай
Чеширськи кіт – зникати з місця
Посміхатися
Червона королева – робити мяч з їжака
Робити ключку з фламінго
Грати в крокет
Учитель: Отже, прийшов час згадати знайому вам з початкової школи програму Scratch і спробувати отримані знання застосувати на практиці.
Робота за комп’ютером
Учитель: Капелюшник теж буде працювати разом з вами, але він може робити щось не вірно, давайте визначемо, що саме.
Повторення правил техніки безпеки:
Чи порушив він правила техніки безпеки? Якщо так, то як?
Яке правило техніки безпеки порушив Капелюшник?
Чи порушив він правила техніки безпеки?
Алгоритм «Знайомство».
Завдання. Із набору команд склади алгоритм, за яким виконавець «промовлятиме» речення в такій послідовності: Привіт! Мене звати Рудий кіт. Я — виконавець у середовищі Скретч. Бажаю тобі успіху!
Збережи файл проекту в папці Скретч проекти.
1. Завантаж середовище Скретч.
2. Перейди в режим відображення сцени у зменшений розмір. Переконайся, що ти бачиш усі команди, які розташовані у вкладці Скрипти.
3. Почергово виконай усі запропоновані команди (мал. ). Для цього двічі клацни на говорити... впродовж... Чекай, поки команду не буде виконано.
Примітка. Команду, що виконується, виділено білим контуром.
Мал.
4. За допомогою дії перетягування мишею перемісти команди так, щоб утворити запропоновану в умові завдання послідовність речень.
5. З групуй команди, приєднавши їх одна до одної перетягуванням.
6. Запусти на виконання всю групу команд. Спробуй зупинити виконання скрипту після речення «Привіт!», натиснувши червону кнопку.
7. Спробуй запустити програму на виконання, натиснувши зелений прапорець. Переконайся, що на сцені нічого не відбувається. Зроби висновок про те, хто може керувати виконавцем у цьому проекті.
9. Перейди до меню Файл середовища Скретч. Обери вказівку Зберегти як. Збережи проект, натиснувши кнопку Гаразд.
Підсумок уроку.
Учитель: Молодці! Ви добре впоралися з завданнями і змогли вийти з зачаровного світу. Бажаю вам успіху у вивченні цього розділу інформатики. А сьогодні ви отримали за виконання завдань свою оцінку.
Домашнє завдання.
Параграф 4.1 с. 129-131