7 квітня о 18:00Вебінар: Інтернет-середовище для професійного розвитку вчителів математики

Урок .Практична робота "Веселі змагання".

Про матеріал

Даний матеріал призначений для проведення уроку у нестандартній формі для учнів 5 класу. Розробка містить оригінальну і цікаву задачу, оскільки це дає можливість учням успішно розвивати логічне мислення та увагу.

Перегляд файлу

Тема. Складання та виконання алгоритмів у навчальному середовищі  Scratch (Скретч).

Мета:

навчальна: продовжити вивчати  середовище  виконання алгоритму; навчити учнів записувати алгоритм у вигляді послідовності команд   виконавця;

виховна: виховувати пізнавальну зацікавленість до предмету, та привчати працювати творчо, виховувати старанність, активність при вивченні нового матеріалу;

розвивальна:  розвивати пізнавальний інтерес, навики роботи з середовищем  виконання алгоритму; алгоритмічне мислення, пам'ять, уважність.

Тип уроку: комбінований.

Обладнання та наочність: ПК із встановленими ОС і середовищем Scratch, проектор з інтерактивною дошкою.

Повторення правил безпечної поведінки за комп’ютером.

Пам’ятай:

Правило піднятої руки. Якщо хочеш щось спитати, підніми руку.

Без дозволу –  нічого не вмикай.

Знаєш сам – навчи того, хто не знає.

Будь уважним і старанним.

Інтерактивна вправа «допуск»

Додаткові питання.

  1. Як називається програма?
  2. Інтерфейс програми.
  3. Назвіть виконавців прогарами.
  4. Як зберегти свій проект?
  5. Як поміняти виконавця?
  6. Як перемістити виконавця на 100 кроків?
  7. Як змінити розміри виконавця?
  8. Як намалювати свою сцену?

Практична робота.

Веселі змагання.

У Тернополі проводяться веселі змагання.

Судді – Кіт приїхав на велосипеді.

Мишка на машині.

У змаганні приймають участь

  1. Бджола
  2. Равлик – павлик
  3. Лелека
  4. Коник – стрибунець
  5. Кажан
  6. Слон

Перед драмтеатром розмалювали поле у вигляді  24 різнокольорових квадратів.

(Для створення різнокольорових квадратів власноруч потрібно викликати вбудований графічний редактор і виконати побудову.)

Хто із спортсменів прибіжить до фінішу найшвидше?

Визначити місця спортсменів.

Для кожного спортсмена зробити 4 образи редагуванням і замальовуванням в інший колір.

Тобто будуть такі образи

Bee1, bee2, bee3,bee4

Butterfly1, Butterfly2, Butterfly3, Butterfly4

Duck1,  Duck2,  Duck3, Duck4

Grasshopper1,   Grasshopper2,   Grasshopper3,   Grasshopper4

Bat1, Bat2, Bat3, Bat4

Elephant1, Elephant2, Elephant3, Elephant4

Для бджоли , равлика, лелеки, коника – стрибунця , кажана та слона

виконати дії переміщення  по полю.

  • Змінити образ 1
  • Переміститись на 100 кроків
  • Чекати 1 секунду
  • Змінити образ 2
  • Переміститись на 100 кроків
  • Чекати 1 секунду
  • Змінити образ 3
  • Переміститись на 100 кроків
  • Чекати 1 секунду
  • Змінити образ 4
  • Переміститись на 90 кроків Чекати 1 секунду?

 

Равлик і слон не встигають прийти до фінішу одночасно з усіма . Слон  дуже повільно пересувається і тому приходить останнім. Проаналізувати дану задачу.

 

Підбиття підсумків уроку

Оціни свої знання:

       Я можу навести приклад навчального комп'ютерного середо­вища виконання

       алгоритмів.

      Я розрізняю команди і події, що відбуваються при виконанні алгоритмів у

       середовищі Скретч

      Я можу назвати виконавців алгоритму та прості команди ви­конавців у навчальному

      середовищі виконання алгоритмів Скретч.

      Я вмію відкривати проект, створений у середовищі Скретч, і керувати його виконанням.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

docx
Додано
4 квітня 2018
Переглядів
450
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку