Урок з інформатики "Складання та виконання алгоритмів з повторенням і розгалуженням для виконавців у середовищі Scratch."

Про матеріал

Конспект уроку створено для закріплення знань і практичних навичок учнів 7 класу з теми "Складання та виконання алгоритмів з повторенням і розгалуженням для виконавців у середовищі Scratch."


Перегляд файлу

Тема уроку: Складання та виконання алгоритмів з повторенням і розгалуженням  для виконавців у середовищі Scratch.

Мета:

  • навчальна: продовжити ознайомлювати з алгоритмічною структурою розгалуження і повторення, навчити складати та виконувати алгоритми з розгалуженням та повторенням, у визначеному навчальному середовищі;
  • розвивальна: розвивати логічне та алгоритмічне мислення, пізнавальний інтерес; пам’ять, творчу уяву, уважність;
  • виховна: формувати вміння користуватися набутими знаннями, самостійно приймати рішення, розширювати навички самостійної роботи на комп’ютері.

Тип уроку: урок закріплення і удосконалення знань, умінь та навичок.

Вид уроку: бесіда та практичні завдання.

Обладнання та наочність: дошка, комп’ютери, підручники, навчальна презентація, роздатковий матеріал (Додаток 1 – план роботи учня на уроці, варіанти практичного завдання – Додаток 2), файли-заготовки (папка Заготовки_Скретч).

Програмне забезпечення: Scratch.

План уроку:

  • організаційний етап – 2 хв;
  • оголошення теми, мети уроку 1  хв;
  • перевірка домашнього завдання – 5  хв;
  • мотивація навчальної діяльності – 5  хв;
  • актуалізація навчального матеріалу – 7 хв;
  • фізкультхвилинка – 3 хв;
  • практичне завдання – 15  хв;
  • підсумки уроку – 5 хв;
  • домашнє завдання – 2 хв.

 

Хід уроку

І. Організаційний етап:

  •                  привітання;
  •                  перевірка присутніх;
  •                  перевірка готовності учнів до уроку.

ІІ. Оголошення теми, мети уроку

ІІІ. Перевірка домашнього завдання

Тестування у програмі MyTestX – 4 учні.

Приклади алгоритмів з розгалуженням та повторенням у нашому житті – робота в парах.

Розгадати ребуси (на екрані) – групова робота (Додаток 3 повторення, розгалуження).

ІV. Мотивація навчальної діяльності

Ви, напевне, вже хочете спробувати застосувати здобуті знання на практиці. Але для цього потрібно пригадати основні терміни й поняття теми «Алгоритми з повторенням і розгалуженням».

Методичний прийом «Мiсткий кошик»

Учнi отримують заготовки для «кошика», на яких пропонується написати термiни, які були вивченi на попереднiх уроках.

Кошик заповнюють заготовками (Додаток 4). Потім учні навмання беруть відповіді. Один з учнiв читає слова, а iншi викреслюють термiни, що повторюються в їх записах. Перемагає учень, у якого бiльше за iнших записано термiнiв.

V. Актуалізація навчального матеріалу

(Узагальнення навчального матеріалу вчителем з елементами демонстрування презентації.)

Алгоритм це запис скінченої послідовності вказівок, що визначає, які дії і в якому порядку потрібно виконати для досягнення певної мети.

Форми подання алгоритмів:
- словесна;
- графічна;
- компютерна програма.

Алгоритм, у якому передбачається багаторазове виконання одного й того самого набору команд, називають циклічним. Базова структура – повторення.

Скретч має 4 види циклів:
 

Алгоритм, у якому набір команд передбачається виконувати в залежності від умови називають розгалуженим або алгоритмом з розгалуженням. Базова структура – розгалуження або вибір.

Повне розгалуження у Скретч:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Неповне розгалуження у Скретч:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

VI. Фізкультхвилинка «Алгоритмічна гімнастика»

Хто здоровим хоче буть,

Про зарядку не забудь!

Всі встали.

Вчитель піднімає праву руку вгору – учні піднімають руки вгору та опускають – повторюють поки права рука вчителя піднята.

Вчитель праву руку ставить перед собою – учні піднімають руки перед собою та опускають - повторюють поки права рука вчителя витягнута перед собою.

Вчитель піднімає ліву руку вгору – учні піднімають руки вгору та плещуть долонями – повторюють поки ліва рука вчителя піднята.

Вчитель опускає руки – учні сідають.

 

I. Практичне завдання – «Складання та виконання алгоритмів з повторенням і розгалуженням у середовищі Scratch» – роздатковий матеріал.

Інструктаж з правил безпечної поведінки за комп’ютером.

Робота за комп’ютером.

 

VIІI. Підсумки уроку

Рефлексія:

1. Що нового ви сьогодні дізналися?

2. Чи виникали труднощі при створенні скриптів?

3. Які  ще є питання, побажання?

Демонстрація створених проектів.

Аналіз результатів роботи учнів на уроці, виставлення оцінок.

 

ІХ. Домашнє завдання

Підручник – повторити: Розділ 3, «Найважливіше в цьому пункті».

Створити проект на новорічну тему та продемонструвати його.

Гімнастика для розуму - Скільки квадратів намалював Кіт, повторивши рядок з 4-х квадратів чотири рази?


Додаток 1

План роботи учня на уроці

Тема уроку: Складання та виконання алгоритмів з повторенням і розгалуженням у середовищі Скретч.

  1. Привітання. перевірка присутніх, готовності учнів до уроку (підручник, щоденник, зошит, ручка).
  2. Тестування у програмі MyTestX – 4 учні.
  3. Перевірка домашнього завдання – приклади алгоритмів з розгалуженням та повторенням у нашому житті – робота в парах.
  4. Розгадати ребуси (на екрані) – групова робота (Повторення, Розгалуження)
  5. «Мiсткий кошик» - учнi отримують заготовки для «кошика», на яких пропонується написати термiни, що були вивченi на попереднiх уроках. Кошик заповнюють записами. Потiм один з учнiв читає слова, а iншi викреслюють термiни, що повторюються в їх записах. Перемагає учень, у якого бiльше за iнших записано термiнiв.

6. Фізкультхвилинка – Алгоритмічна гімнастика

Всі встали.

Вчитель піднімає праву руку вгору – учні піднімають руки вгору та опускають – повторюють поки права рука вчителя піднята.

Вчитель праву руку ставить перед собою – учні піднімають руки перед собою та опускають - повторюють поки права рука вчителя витягнута перед собою.

Вчитель піднімає ліву руку вгору – учні піднімають руки вгору та плещуть долонями – повторюють поки ліва рука вчителя піднята.

Вчитель опускає руки – учні сідають.

7. Інструктаж з правил безпечної поведінки за комп’ютером.

8. Практичне завдання за комп’ютером - роздатковий матеріал.

9. Підсумки уроку - Демонстрація створених проектів.

Рефлексія:  Що нового ви сьогодні дізналися?

Чого навчилися? Чи виникали труднощі?

Демонстрація створених проектів.

11. Домашнє завдання

Підручник – Повторити: Розділ 3, «Найважливіше в цьому пункті».

Створити проект на новорічну тему та продемонструвати його.

Гімнастика для розуму Скільки квадратів намалював Кіт, повторивши рядок з 4-х квадратів чотири рази?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Додаток 2

 

Практичні завдання

 Складання та виконання алгоритмів з повторенням і розгалуженням «Обчислювальні алгоритми»

 

Завдання 1

 

Мета: навчити складати обчислювальні алгоритми змінних; навчити учнів розв’язувати задачі на створення лінійних алгоритмів в середовищі Scratch.

 

Завдання: Потрібно в Scratch реалізувати наступний сценарій. Кіт запрошує послідовно значення трьох чисел, знаходить більше з них і суму цих чисел.

 

Технологія виконання завдання.

 

  1.               Визначимо, які змінні будуть нам потрібні.

A, B, C – це числа, які ми вводитимемо з клавіатури.

Max, Sum – це відповідно максимальне значення і сума.

Алгоритм наступний:

Спочатку порівнюються перші два числа, а потім більше з них порівнюється з третім і результат запам'ятовується в Max.

Для того, щоб запам'ятати більше з перших двох чисел, введемо змінну T.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1.               Складемо скрипт для Кота:

 

 

 

Завдання 2 «Мишоловка»

 

Мета: навчити учнів розв’язувати задачі на створення лінійних алгоритмів  у середовищі Scratch.

 

Завдання:  Улюблена бабусина киця Мурка вирішила взагалі перестати ловити бідних мишей та стати вегетаріанкою. Тому вона кожного дня їсть X картоплин, Y морквин та Z капустин. Скільки всього овочів з’їдає за день киця Мурка.

Скласти скрипт з двома спрайтами: котом і мишею, кіт має видати повідомлення з умовою задачі та поясненнями про введення вхідних даних та обрахувати кількість овочів і видати повідомлення про кількість овочів, які з’їв кіт, після цього спрайт Миша з центру сцени має пересунутися до кота і видати повідомлення : «Ура! Мені тепер не страшний кіт!»

 

Технологія виконання завдання.

 

  1. Створімо інформаційну модель задачі:

Вхідні дані:

Нехай x – це кількість картоплин, які з’їла Мурка.

                        Y – це кількість морквин.

                        Z – кількість капустин.

Вихідні дані:

                        S – кількість овочів, що з’їла Мурка за день.

Математична модель задачі: S=x+y+z

 

  1. Завантажити середовище виконання алгоритмів Scratch.

Введіть імена змінних по одній, обравши радіокнопку «Для всіх об’єктів» та натиснувши ОК.

 

 

 

 

 

  1. Створити скрипт для спрайту Рудий кіт за зразком

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Змініть в скрипті значення змінних на свій розсуд. Що змінилося в результаті виконання скрипта?
  2. Додайте до скрипта команду,

попередньо створивши нове повідомлення

  1. Додайте спрайт Миша (Mouse1), виконавши вказівку , оберіть зі списку «Тварини» Mouse1, ОК.
  2. Перейдіть на вкладку скриптів і введіть наступний скрипт для спрайту Mouse1.

Зверніть увагу, що скрипт для спрайту Mouse1 виконається тільки після того, як виконається команда

тобто після виконання скрипта спрайта Рудий кіт.

 

  1. Виконайте скрипт. Що змінилося?

 

Завдання 3 «Мишоловка 1»

 

Мета: навчити учнів розв’язувати задачі на створення алгоритмів з розгалуженням у середовищі Scratch.

 

Завдання: Улюблена бабусина киця Мурка вирішила взагалі перестати ловити бідних мишей та стати вегетаріанкою. Тому вона кожного дня їсть X картоплин,  Y морквин та Z капустин. Скільки всього овочів з’їдає за день киця Мурка.

 

Скласти скрипт з двома спрайтами: котом і мишею, кіт має видати повідомлення з умовою задачі та поясненнями про введення вхідних даних та обрахувати кількість овочів і видати повідомлення про кількість овочів, які з’їв кіт, після цього спрайт Миша з центру сцени має пересунутися до кота і видати повідомлення : «Ура! Мені тепер не страшний кіт!», якщо кількість  овочів, які з’їв Рудий кіт додатна і пересувається в інший бік з повідомленням «Я маю тікати, бо кіт голодний!» – в протилежному випадку.

 

Технологія виконання завдання.

 

1. Створімо інформаційну модель задачі:

Вхідні дані:

Нехай x – це кількість картоплин, які з’їла Мурка.

                        Y – це кількість морквин.

                        Z – кількість капустин.

Вихідні дані:

                        S – кількість овочів, що з’їла Мурка за день.

 

Математична модель задачі: S=x+y+z, якщо S>0 то Мишавиконує ті самі дії, що і в попередній практичній роботі, інакше – повертається в інший бік і видає повідомлення «Я маю втікати, бо кіт голодний!»

 

  1. Завантажити середовище виконання алгоритмів Scratch.

 

  1. Відкрити раніше створений проект «Мишоловка».

 

  1. Змінити скрипт для спрайту Миша (Mouse1) за зразком.

 

 

 

 

6. Змініть значення змінних на 5, 6, 9. Виконайте скрипт. Що змінилося?

 

 

Завдання 4 «Мишоловка 2»

Мета: навчити учнів розв’язувати задачі на створення алгоритмів з циклами з відомою та невідомою кількістю повторів у середовищі Scratch.

Завдання: Улюблена бабусина киця Мурка вирішила взагалі перестати ловити бідних мишей та стати вегетаріанкою. Тому вона кожного дня їсть X картоплин,  Y морквин та Z капустин. Скільки всього овочів з’їдає за день киця Мурка.

Скласти скрипт з двома спрайтами: котом і мишею, кіт має видати повідомлення з умовою задачі та поясненнями про введення вхідних даних та обрахувати кількість овочів і видати повідомлення про кількість овочів, які з’їв кіт, після цього спрайт Миша з центру сцени має пересунутися до кота і видати повідомлення : «Ура! Мені тепер не страшний кіт!», якщо кількість  овочів, які з’їв Рудий кіт додатна – в протилежному випадку рухається по колу на 3600 і виводить повідомлення «О лишенько! Тепер кіт може з’їсти мене».

Технологія виконання завдання.

1. Створімо інформаційну модель задачі:

Вхідні дані:

Нехай x – це кількість картоплин, які з’їла Мурка.

                        Y – це кількість морквин.

                        Z – кількість капустин.

Вихідні дані:

                        S – кількість овочів, що з’їла Мурка за день.

Математична модель задачі: S=x+y+z, якщо S>0 то Миша виконує ті самі дії, що і в попередній практичній роботі, інакше рухається по колу. Реалізувати рух по колу можна наступним чином: наприклад, ми хочемо повернути спрайт на 3600, нехай він буде повертатися на 150, підрахуємо кількість поворотів, для цього 360:15=24, тож, достатньо повторити команду  24 рази.

Програмування в Scratch

Завантажити середовище виконання алгоритмів Scratch.

2. Відкрити раніше створений проект «Мишоловка».

3. Змініть скрипт для спрайту Миша (Mouse1) за зразком.

4. Змініть в скрипті значення змінних на 0. Що змінилося в результаті виконання скрипта?

5. Змініть значення змінних на 5, 6, 9. Виконайте скрипт. Що змінилося?

 


Додаток 3

Ребуси

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Додаток 4

«Мiсткий кошик»

C:\OLD\Documents\!!!!!!_2016-2017\Методичні\Атестація\Урок_відкр_7-Б\Кошик\IMG_20170120_131806.jpg

 1

 

docx
До підручника
Інформатика 7 клас (Пилипчук О.П., Ріпко Н.А., Шестопалов Є.А.)
Додано
25 березня 2018
Переглядів
7459
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку