ВИКОРИСТАННЯ ІНТЕРАКТИВНИХ ТЕХНОЛОГІЙ НА УРОКАХ ІНФОРМАТИКИ ЯК ЗАСОБУ АКТИВІЗАЦІЇ НАВЧАЛЬНО – ПІЗНАВАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ УЧНІВ

Про матеріал
Одним із головних завдань реформи освіти в Україні є модернізація процесу навчання. Аналізуючи досвід освіти та спеціальних наукових досліджень, які проводилися в останні роки в Україні та країнах Європейського Союзу, можливо з упевненістю констатувати, що інтерактивні технології унаочнюють навчальний процес, забезпечуючи зворотній зв’язок між учителем та учнем. Педагоги повинні приймати виклики сьогодення – шукати нові інтерактивні технології, поширювати їх і запроваджувати передовий педагогічний досвід. Об’єкт дослідження – освітній процес у закладах загальної середньої освіти. Предмет дослідження – використання інтерактивних технологій на уроках інформатики у закладах загальної середньої освіти.
Перегляд файлу

 

Лімачко В.В.

Вища кваліфікаційна категорія,

звання «Старший учитель»,

учитель інформатики

Клугино-Башкирівської

загальноосвітньої школи І-ІІІ ступенів

Чугуївської міської ради

Харківської області

місто Чугуїв

netesa2010@ukr.net

 

Використання інтерактивних технологій на уроках інформатики як засобу активізації

навчально – пізнавальної діяльності учнів

Робота складається з 9 сторінок, 5 ілюстрацій, 18 джерел в списку літератури. Одним із головних завдань реформи освіти в Україні є модернізація процесу навчання. Аналізуючи досвід освіти та спеціальних наукових досліджень, які проводилися в останні роки в Україні та країнах Європейського Союзу, можливо з упевненістю констатувати, що інтерактивні технології унаочнюють навчальний процес, забезпечуючи зворотній зв’язок між учителем та учнем. Педагоги повинні приймати виклики сьогодення – шукати нові інтерактивні технології, поширювати їх і запроваджувати передовий педагогічний досвід.

Об’єкт дослідження – освітній процес у закладах загальної середньої освіти.

Предмет дослідження – використання інтерактивних технологій на уроках інформатики у закладах загальної середньої  освіти.

Мета дослідження – проаналізувати можливості інтерактивних технологій щодо їх використання на уроках інформатики у загальної середньої освіти.

Завдання дослідження: здійснити аналіз наукових досліджень у галузі педагогіки, психології та методики навчання щодо застосування інтерактивних технологій на уроках інформатики у закладах освіти; класифікувати їх; показати приклади застосування інтерактивних технологій у закладах освіти. Ключові слова:

Учень, учитель, компетентності,  знання, інформатика, інтерактивні технології, інновація.

Student, teacher, competence, knowledge, computer science, interactive technologies, inovatis.

Задача сучасної освіти – підготувати підростаюче покоління до життя й професійної  діяльності  в  новому,  високорозвиненому  інформаційному  світі,  ефективному використанню її можливостей.  Перетворення сучасної цивілізації в інформаційне суспільство актуалізує, перш за все, проблему формування інформаційної компетентності особистості, яка стає визначальним чинником ефективності її трудової діяльності і повсякденного життя. Інформаційна компетентність – це уміння за допомогою технічних засобів та інформаційних технологій самостійно шукати, аналізувати та добирати необхідну інформацію, обробляти її, зберігати та передавати. Ця компетенція забезпечує навички роботи учнів з інформацією, що міститься в навчальних предметах і освітніх галузях, а також в навколишньому світі.

Найкращий спосіб сформувати в учнів інформаційну компетентність – застосовувати на уроках інтерактивні технології  – це творчий, цікавий підхід до організації навчальної діяльності учнів. Слово «інтерактив» походить від англ. слова «interact». «Inter» – це взаємний, «act» – діяти. Сутність інтерактивного навчання полягає в активному залученні всіх учнів до процесу пізнання.

       Аналізуючи наукові джерела, можна відзначити, що поняття інтерактивності проходить крізь усю історію педагогічної освіти, але має різні тлумачення, змінює свої методи і форми в залежності від епохи. Витоки інтерактивного навчання можна побачити ще у філософській школі Аристотеля (заснована в 335-334 р. до н.е.).

      Сутність інтерактивного навчання полягає в тому, що навчальний процес відбувається за умов постійної, активної взаємодії всіх учнів. Це співнавчання, (колективне, групове, навчання в співпраці), де учень і учитель є рівноправними, рівнозначними суб’єктами навчання.  Інтерактивні технології – це технології для засвоєння знань і формування певних умінь та навиків через сукупність особливим способом організованих навчально-пізнавальних дій, що полягають у активній взаємодії учнів між собою та побудові міжособистісного спілкування з метою досягнення запланованого результату [14, c. 114].

Снимок экрана 2015-09-13 в 23
     Дослідження, проведені Національним тренінговим центром (США) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне навчання уможливлює різке збільшення відсотка засвоєння матеріалу, оскільки впливає не лише на свідомість учня, а й на його почуття, волю. Результати цих досліджень відображено у схемі, яка дістала назву «Піраміда навчання» (рис 1.1.).

Рис. 1.1. Засвоєння навчального матеріалу під час застосування інтерактивних форм навчання

«Піраміда навчання» демонструє, що найменших результатів можна досягти за умов пасивного навчання (лекція – 5%, читання – 10%), а найбільших – інтерактивного (дискусійні групи – 50%, практика через дію – 75%, навчання інших або негайне застосування знань – 90%). Ці дані є середньостатистичними, тому у конкретних випадках результати можуть різнитися, але в середньому таку закономірність може простежити кожен учитель [16, c. 284].

      Інтерактивні технології навчання відрізняються від інших технологій навчання нестандартними умовами роботи – учитель не бере на себе роль досконало освіченої людини, що надає інформацію, а безпосередньо скеровує процес взаємного навчання учнів. Інтерактивні технології навчання дозволяють розвивати особистість учня, з опорою на індивідуальність кожної дитини. Завдяки застосуванню інтерактивних технологій навчання створюються ефективні умови навчання, розвитку, саморозвитку, виховання та самовиховання учнів. Учень на інтерактивному уроці має можливість висловити особистісне ставлення до матеріалу, обмінятися знаннями, ідеями, думками, способами діяльності. Мета уроку проектується на спільну діяльність учителя та учнів, з урахуванням потреб останніх, з опорою на суб’єктний досвід кожного з них, що характеризує навчання як справжній особистісно-орієнтований процес. Враховується індивідуальність кожної дитини, її унікальна і неповторна особистість. За інтерактивного навчання унеможливлюється домінування в освітньому процесі однієї думки над іншою, і учнів – одного над іншими.  Створюються комфортні умови навчання.               Учні засвоюють навички самостійного надбання знань, навички продуктивної взаємодії, ведення діалогів,  дискусій з однокласниками, учителями, послуговуючись різними засобами навчання. Учитель є рівноправним, рівнозначним суб’єктом в освітньому процесі, його організатором, помічником, консультантом, інструктором, фасилітатором дискусій [11, c. 16].

       Інтерактивні технології навчання створюють можливість поєднати індивідуальну, парну, групову, колективну роботу, їх застосування – моделювання життєвих ситуацій завдяки симуляції та імітації ігр, вирішення проблемних ситуацій, проведення дискусій тощо [4, c. 230].

      Ознаками  інтерактивного навчання є [2, c. 23]: наявність спільної мети (але не тотожної для всіх учнів) і чітко спланованого та очікуваного результату навчання; прагнення спиратися на суб’єктний досвід кожної дитини; навчання вибудовується на основі діалогу; позитивна взаємозалежність учнів; досягнення особистого успіху можливе тільки за умови досягнення успіху всіма учасниками освітнього процесу; активність, ініціативність усіх учнів в освітньому процесі; учень має відчувати свою інтелектуальну спроможність; наявність проблемного завдання, формулюється та обстоюється (або змінюється під дією аргументів) власна позиція в атмосфері взаємної підтримки; унеможливлюється домінування однієї думки над іншими, та опонентів одного над іншим; поєднання індивідуальної, парної, групової, колективної роботи.

 Нині основна увага має приділятися не лише змісту освіти, а й способам мислення і діяльності. Реалізацію пріоритетних вимог можливо через педагогічні інновації. Поняття «інновація» походить від латинського inovatis (in – в, novus – новий) і  в перекладі означає «оновлення, новина, зміна». Інновації в освітній діяльності – це використання нових знань, прийомів, підходів, технологій для отримання результату у вигляді освітніх послуг, що відрізняються соціальної та ринкової затребуваністю. Вивчення інноваційного досвіду показує, що більшість нововведень присвячені розробці технологій [17, c. 251]. Забезпечується перехід від репродуктивних до активних методів і форм навчання – через включення в навчальну діяльність елементів проблематизації, наукового пошуку, різноманітних форм самостійної роботи учнів.

     Орієнтовна узагальнена модель інтерактивного навчання у закладах освіти передбачає [8, c. 73]: активну участь учнів у процесі навчання; можливості прикладного використання знань у реальних умовах; підхід до навчання як до колективної, а не індивідуальної діяльності; акцент на процес навчання, а не на запам’ятовування інформації.

    Особливого значення нині набувають такі інтерактивні технології [10, с.20]:

  •              Хмарні технології – це технології, що надають користувачам Інтернету доступ до комп’ютерних ресурсів сервера і використання програмного забезпечення як онлайн-сервіса. До хмарних технологій можна віднести: інтерактивний плакат – це електронний освітній засіб нового типу, яким забезпечує високий рівень використання інформаційних каналів сприйняття наочності навчального процесу (www.glogster.com); хмара тегів – це візуальне подання списку категорій (або тегів, міток, ярликів, ключових слів тощо). Зазвичай використовується для опису ключових слів (тегів) на веб-сайтах, або для представлення неформатованого тексту (www.tagul.com, www.worditou.com, www.tagxedo.com); мережеві щоденники (блоги) – сервіс Інтернет, що дозволяє будь-якому користувачу вести записи з довільної тематики (www.blogger.com, wordpress.com). Так, наприклад, із метою систематизації розробленого навчально-методичного матеріалу учитель, учень може представити його у вигляді блогу (рис. 1.2), у якому викласти необхідні матеріали щодо теми вивчення, завдання для його засвоєння й перевірки, аудіо й відеоматеріали, рефлексію тощо.

                 Рис. 1.2. Приклад  головної сторінки  блогу  учителя

Приклади використання хмарних технологій у навчанні: використання Office WebApps-додатків (Office 365); електронні журнали і щоденники (www.shodennik.ua); он-лайн сервіси для навчального процесу, спілкування, тестування (рис 1.3); сховища файлів, спільний доступ (Dropbox, Skydrive); створення спільних документів; сервіси Google Apps;, медіатека, системи дистанційного навчання тощо.

       Хмарні технології в навчанні забезпечують такі переваги [1, c. 17]: економія засобів на придбання програмного забезпечення; зниження потреби в спеціалізованих приміщеннях; економія дискового простору; антивірусна, безрекламна, антихакерська безпека; відкритість освітнього середовища для учителів і учнів тощо.

Рис. 1.3. Приклад готових курсів сервісу Google Classroom

  1.               Проектна технологія передбачає створення відповідної проблемної ситуації, під час вирішення якої учні, оволодівши певною сукупністю академічних знань, здатні засобами проектної діяльності показати як теоретичний аспект розв’язання поставленої задачі, так і можливості практичного застосування одержаних результатів. Проектна технологія завжди орієнтована на самостійну діяльність учнів – індивідуальну, парну або групову. У процесі підготовки проектної роботи задіяні різні види діяльності – розумова, комунікативна, практична і презентаційна [5, c. 398]. Наприклад, на початку вивчення теми учитель формулює тему, проблему і пояснює завдання. Учні об’єднуються у групи і впродовж декількох занять опрацьовують матеріал, використовуючи додаткову літературу та різні джерела. Учні повинні: сформулювати заголовок і план кожного параграфа; написати невеликий авторський текст; відібрати матеріал для рубрики «словничок», завдання до тексту і т. д .; придумати ілюстрації.
  2.               Ігрові технології – ефективний засіб навчання, що активізує увагу, підвищує інтерес до вивчення дисципліни, уможливлює процес обговорення, констатування та оцінювання результатів. До основних структурних компонентів гри відносять: ігрову задумку (визначення та усвідомлення мети), ігрові дії (вибір виду навчально-пізнавальної діяльності), дидактичні завдання (пізнавальний зміст), обладнання (необхідні засоби інтелектуального, практичного або предметного характеру) [9, c. 86]. Під час узагальнення та повторення вивченого матеріалу можна застосовувати гру-змагання «Найрозумніший». Для проведення подібних ігор, заздалегідь підібрати питання, які потребують короткої відповіді. Наприклад, «назвіть найбільше пристроїв введення-виведення інформації». Учні можуть об’єднатися у команди і провести змагання. Команда, яка дала більшу кількість правильних відповідей стає переможцем (рис. 1.4.).

Рис. 1.4. Приклад застосування ігрових технологій за допомогою сервісу LearningApps.org

  1.               Мультимедійні технології – це комбінування різних форм представлення інформації на одному носієві, наприклад текстової, звукової і графічної, анімаційної і відео (озвучення презентації, відео-вправи, аудіо-завдання). Широкомовна трансляція презентації може бути як «живою», так і попередньо записаною. Широкомовна трансляція або запис можуть бути засновані на аналогових або ж електронних технологіях зберігання й передачі інформації. Приклад застосування мультимедійних технологій під час вивчення теми «Історія розвитку обчислювальної техніки»: оголошення теми уроку: на екрані з’являється запис теми уроку. Учитель разом із дітьми читає запис; вступ (вступна бесіда): на екрані з’являються головні герої, які розповідатимуть про тематику уроку. Вони вітаються з учнями, ведуть між собою та учнями діалог відповідно до теми уроку; учитель (за бажанням) може продовжити з учнями цей діалог. Пояснення нового матеріалу з використанням мультимедійної демонстрації: на слайдах розташовується необхідна тестова, графічна, відеоінформація [3, c. 15].
  2.               SMART-технології – це інтерактивний програмний навчальний комплекс, що сприяє активізації пізнавальної, творчої та активної діяльності учнів на заняттях. Перевагою SMART-технологій є те, що вони здатні розвинути творчі здібності учнів, професійні знання, навички комунікації, грамотність у сфері ІКТ; сформувати критичне мислення. SMART-технології в процесі навчання дозволяють більш широко і повноцінно розкрити творчий потенціал кожного учня [12, c. 34]. Використання SMART-технологій потребує розробки системи завдань, які будуть спрямовані на формування високого рівня розвитку мисленнєвих операцій (аналізу, синтезу, узагальнення) та на формування і розвиток комунікативної компетентності. Наприклад, під час вивчення теми «Бази даних. Системи управління базами даних» необхідно мати відповідне програмне і технічне забезпечення, таке як: Smart Board Smart-art, Smart classroom, віртуальні лабораторії з використанням smart-технологій електронного навчання: інтерактивна дошка, документ камера smart, smart стіл та інше. Це дозволить створити та використовувати ефективне інтерактивне середовище навчання з метою підтримки навчального процесу на будь-якому його рівні.
  3.               Групова технологія передбачає організацію освітнього процесу, за якої навчання здійснюється в процесі спілкування між учнями (взаємонавчання) у групах. Група може складатися з двох і більше учнів, може бути однорідною або різнорідною, постійною і мобільною. Наприклад, під час вивчення «Комп’ютерна мережа. Інтернет» можна використати роботу в групах. Перед початком вивчення теми учні об’єднуються в групи, кожній з яких повідомляється її тема. Кожна група одержує завдання підготувати та розкрити решті учням свою тему. Методи, форми, засоби для цього учні обирають самостійно. Вони опрацьовують теоретичний матеріал, готують презентації, підбирають тестові завдання, які потім я використовую для перевірки рівня засвоєння даного матеріалу. Роль кожного члена в групі розподіляється учнями також самостійно.
  4.               Веб-квест проблемне завдання з елементами рольової гри, для виконання якої використовуються інформаційні ресурси мережі Інтернет. Веб-квести, створені засобами Веб-технологій у середовищі WWW, за своєю організацією є досить складними; вони спрямовані на розвиток у учнів аналітичного і творчого мислення; самостійної роботи; учитель має володіти високим рівнем предметної, методичної та інформаційно-комунікаційної компетентності. Таким чином, Веб-квест поєднує в собі ідеї проектного методу та ігрових технологій у середовищі WWW засобами Веб-технологій [11, c. 12].

Веб-квест – це сайт в Інтернеті, з яким працюють учні, виконуючи те або інше навчальне завдання (рис. 1.5). Розробляються такі Веб-квести для максимальної інтеграції можливостей Інтернету в різні навчальні предмети на різних рівнях навчання в освітньому процесі. Результати виконання Веб-квесту, можуть бути представлені у вигляді  усного виступу, комп’ютерної презентації, буклетів, публікації робіт учнів у вигляді веб-сторінок і веб-сайтів (локально або в Інтернеті).

     

Рис. 1.5. Приклад застосування веб-квестів

       Особливого значення набуває нині використання мережевих соціальних сервісів як програмного засобу з метою спілкування та взаємодії учасників за допомогою набору стандартних послуг, серед яких В. Осадчий  виокремлює такі [14]:

  •         Соціальні мережеві сервіси для зберігання мультимедійних ресурсів (YouTube, iTunes, Flicker, SlideShare та ін.) – засоби мережі Інтернет, які дозволяють безкоштовно зберігати, класифікувати, обмінюватися цифровими фотографіями, аудіо- і відеозаписами, текстовими файлами, презентаціями, а також організовувати обговорення ресурсів.
  •         Мережеві щоденники (блоги) (Twitter, Blogger, Livejournal  і ін.) – сервіс Інтернет, що дозволяє будь-якому користувачеві вести записи з довільної тематики.
  •         ВікіВікі (WikiWiki, Wikipedia) – соціальний сервіс, що дозволяє будь-якому користувачеві редагувати текст сайту (писати, вносити зміни, видаляти, створювати посилання на нові статті).

       Нині найпопулярнішими є такі онлайн сервіси Веб 2.0 для створення і публікації дидактичних матеріалів: для створення інтерактивних Flash-ресурсів ClassTools.NET http://www.classtools.net; сервіс JeopardyLabs http://www.jeopardylabs.com призначений для генерації тематичних вікторин; сервіс для генерації пазлів з вихідних графічних зображень (фотографій) JigsawPlanet  http://www.jigsawplanet.com/; сервіс для створення дидактичних матеріалів WordLearner http://www.wordlearner.com.

       Отже, інтерактивні технології – це творчий підхід до організації освітньої діяльності учнів. Інтерактивне навчання – це навчання, за допомогою якого учні в процесі бесіди, дискусії набувають вмінь інформаційної компетентності. За умов такого навчання кожен учень відчуває себе залученим до всієї роботи та необхідним. Учні вчаться вільно висловлювати свої думки, не боятись говорити, та вміти слухати інших. Існує велика кількість інтерактивних методів. Кожен учитель має обрати ті, які будуть відповідати віковим та індивідуальним особливостям учнів, а також які будуть відповідати певному завданню. Серед різноманітних інтерактивних технологій, що використовуються в освіті, для закладів освіти найбільш актуальними є такі: хмарні технології; проектні технології; ігрові технології; SMART-технології; технологія Веб-квест тощо.

 

СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ

  1.               Биков В. Ю. Технології хмарних обчислень, ІКТ-аутсорсинг та нові

функції ІКТ-підрозділів навчальних закладів і наукових установ / В. Ю. Биков // Інформаційні технології в освіті. – 2011. – № 10. – С. 8-23.

  1.               Васильєва Н. М. Застосування інтерактивних методів навчання на уроках предметів гуманітарного циклу / Н. М. Васильєва // Управління  школою. – 2009. – № 34. – С. 22-24.
  2.               Вегерчук С. М. Використання мультимедійних технологій навчання на уроках  історії  та  правознавства   /   С.   М.   Вегерчук,   О. В.   Тимошенко,   Ю. А. Кондратова // Історія та правознавство. – 2006. – № 10. – С. 15-16
  3.               Гейко І. Використання інтерактивних форм і методів навчання. З досвіду роботи / І. Гейко // – 2010. – № 3/4. – С. 229-232.
  4.               Гордійчук Г. Б. Використання проектної технології навчання як засобу забезпечення практичної спрямованості навчального матеріалу з трудового навчання / Гордійчук Г.Б., Стратій Д.А. // – Вінниця: ТОВ «Планер», – 2011. – С. 397-401.
  5.               Губань О. Інтерактивні методи у виробничому навчанні учнів професійно-технічних училищ / О. Губань // Світло. – 2007. – № 1. – С. 79-82.
  6.               Гуревич Р. С. Сучасні веб-технології та їх використання в навчальній діяльності / Р. С. Гуревич, М. Ю. Кадемія // Польсько-український щорічник українсько-польський: Професійна освіта: педагогіка і психологія ; за ред. Тадеуша Левовицького, Іоланти Вільш, Івана Зязюна, Неллі Ничкало. – Випуск ХІІІ. Ченстохова-Київ, 2011.– С. 303-309.
  7.               Даниленко Л. І. Педагогічні інновації та інноваційні педагогічні технології: сутність і структура / Л.І. Даниленко // Нові технології навчання: Науково-методичний збірник. – 2009. – С. 67-78.
  8.               Єльникова О. В. Інтерактивне навчання – засіб модернізації освіти у сучасній школі / О. В. Єльникова // Педагогіка і психологія формування творчої особистості: проблеми і пошуки: Зб. наук. праць. – Київ-Запоріжжя. – 2012. – Вип. 24. – С. 84-88.
  9.          Інформаційно-комунікаційні технології у професійно-технічній освіті: [монографія] / А. М. Гуржій, Р. С. Гуревич, М. Ю. Кадемія // за ред. академіка НАПН України Гуржія А. М. У 2 частинах. Ч. 2. – Вінниця: Нілан-ЛТД, 2016. – С. 376.
  10.          Кадемія М. Ю. Веб-квест у підготовці майбутніх учителів:навчально- методичний посібник / М. Ю. Кадемія, О. В. Шестопалюк // – Вінниця : ТОВ Фірма «Планер», 2015. – С. 155.
  11.          Кадемія М. Ю. Використання смарт-технологій у навчальному процесі

/ М. Ю. Кадемія, М. В. Сапогов // – м. Вінниця:Нілан ЛТД, 2016. – С. 31-36

  1.          Коломієць Н. А. Дидактичні засади застосування інтерактивних  методів навчання молодших школярів  / Н. А. Коломієць  // Нац.  пед. ун-т ім. М. П. Драгоманова. К., 2009. – С. 12-19.
  2.          Осадчий В. В. Сервіси Інтернет для дистанційного навчання у процесі професійної підготовки майбутніх учителів / В. В. Осадчий // Інформаційні технології і засоби навчання. – 2010. – № 6 (20).
  3.          Пометун О. І. Сучасний  урок.  Інтерактивні  технології  навчання  /  О. І. Пометун, Л. В. Пироженко // Наук. метод. посіб. – К.: Видавництво А. С. К., 2012. – С. 192.
  4.          Сисоєва С. О. Інтерактивні технології навчання дорослих: начально- методичний посібник/ С. О. Сисоєва // НАПН України, Ін-т педагогічної освіти і освіти дорослих. – К.: ВД «ЕКМО», 2011. – С. 320с.
  5.          Химинець В. В., Інноваційна освітня діяльність / В. В. Химинець // Інформаіно-видавничий центр ЗІППО, 2011. – С. 364.
  6.          Шишкіна М. П. Імітаційне моделювання наукового знання. (Методоло-гічний аналіз) : дис. канд. філос. наук: 09.00.09 / Шишкіна Марія Петрівна. К., – 1999. – С. 210.
doc
До підручника
Інформатика (рівень стандарту) 10 клас (Морзе Н.В., Вембер В.П., Кузьмінська О.Г.)
Додано
25 січня 2023
Переглядів
1011
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку