Збірка на допомогу вчителю Весела гра

Про матеріал
Рухливі ігри. ДИХАЛЬНІ ІГРОВІ ВПРАВИ. Ігри та вправи на розвиток уваги. Ейдотехнічні вправи для роз-витку пам’яті та уяви. Ігри на розвиток пам'яті. Ігри та вправи на розвиток уяви. Комплекс ігор для розвитку уяви (за методикою Є.В.Заїки). Вправи на розвиток мислення. Комплекс інтелектуальних ігор для розвитку мислення учнів (за методикою Є.В.Заїки).
Перегляд файлу

 

 

 

 

 

«Весела гра»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

           

 

 

              Рухливі ігри.

 

КАРУСЕЛІ.

http://malenkie-gnomiki.ru/wp-content/uploads/2012/04/Podvizhnyie-igryi-dlya-detey.jpgХід гри.

Діти, тримаючись за руки, йдуть по колу і промовляють:

Потихесеньку веселі

Закрутились каруселі —

(ідуть повільно)

Все кругом, кругом, кругом!

(Прискорюють темп ходьби.)

А ми — діточки веселі —

Все бігом, бігом, бігом!

(Починають бігти по колу.)

Тихше, тихше, не спішіть,

Каруселі зупиніть.

Раз-два, раз-два,

Вже закінчилася гра.

Діти зупиняються, поступово уповільнюючи темп ходьби.

 

 

МОРЕ ХВИЛЮЄТЬСЯ.

                                         Хід гри.

Діти утворюють коло, одна дитина (ведучий) посередині. Діти ходять по колу в різному напрямку: праворуч або ліворуч та бігають. Дитина всередині кола промовляє:

Море хвилюється раз,

Море хвилюється два,

Море хвилюється три!

Морська фігура на місці замри!

Діти раптово зупиняються і кожний із них зображує той чи інший придуманий рух. Ведучий обирає те, що йому найбільше сподобалось. Діти міняються місцями. Гра повторюється.

 

"ДОЩ".

Хід гри.

Крапля - раз, крапля - два, (стрибки на місці)
Дужеповільноспершу, (стрибки на одній, а потім на іншійнозі)
А потім, потім, потім (хлопки руками на кожне слово) -
Всібігом, бігом, бігом (біг).
Стали краплішвидшейти,
Краплякраплюназдоганяти. (хлопки руками на кожне слово)
Кап-кап, кап-кап. (вільнірухи пальчиками)
Парасолькискорішерозкриємо,
Віддощу себе укриємо (з'єднати руки над головою)

 

ДВА  МОРОЗИ.

Хід гри

На двох протилежних боках майданчика (зали) накреслити лінії. Це два «будиночки», відстань між якими — 8-15 м.

Усі діти, крім двох виділених «морозів», які стоять посередині майданчика, перебувають в одному з «будиночків».За сигналом вихователя «морози» голосно промовляють:

Ми два братці молоді,

Два морози удалі.

ЯМороз — Червоний ніс,

Я Мороз — Синій ніс!

Хто з вас не боїться В путь-дорогу пуститься?

Діти:

Не боїмося ми погроз,

Не страшний ти нам, Мороз!

Після цього діти сміливо перебігають до протилежного «будиночка», а «морози» намагаються спіймати їх. «Мороз» «заморожує» тих, хто бігають, торкаючись їх рукою. «Заморожені» зупиняються на місці до наступного перебігання.

«Морози» знову виходять на середину, повертаються обличчям до дітей, які стоять на другій лінії, пропонують «у путь-дорогу пуститься». Діти відповідають хором і швидко біжать виручати своїх товаришів, подають їм руку й разом перебігають до першого «будиночка», а «морози» їх не пускають. Після 2-3 перебіжок призначаються нові «морози», гра повторюється.

 

 В  ЛІСІ.

Дітивранці рано встали, За грибами в ліспішли.(ходьба на місці)
Присідали, присідали,
Білий гриб в травізнайшли. (присідання)
На пеньку ростутьопеньки,
Нахиліться до них, швиденько,
Нахиляйся, раз - два - три,
І в козуб набери! (нахили) Он на деревігоріх.
Хтопідстрибневищевсіх?(стрибки)
Якщохочешдотягнутися,
Треба сильно потягнутися. (потягування, руки вгору)
Три години в лісі ходили,
Всі стежки переходили.(ходьба на місці)
Всівтомилисяь- довгий шлях -
Дітисіливідпочивать.(дітисідають)

 

КАРАСІ ТА ЩУКА.

                                         Хід гри.

На протилежних боках майданчика вихователь креслить дві «затоки», де живуть «карасі». Відстань між «затоками» 15-20 м. «Щука» стає посередині майданчика — «річки».

Усі діти — «карасі» — стають у шеренгу на одному кінці майданчика.

У ставку живе рибина:

Гострі зуби, сіра спина.

Полювати вийшла злюка —

Люта та підступна щука!

За командою вихователя «Раз, два, три! Карасику, пливи!» усі «карасі» «перепливають» (біжать) у другу «затоку», а «щука» їх ловить.

Вихователь:

Гей, карасики, тікайте,

їй у рот не потрапляйте!

Повторюючи гру, обирають іншу «щуку».

 

 

СОВОНЬКА.

Посередині майданчика позначають «гніздо», у якому один із гравців стає «совонькою», решта дітей розбігаються майданчиком. За сигналом: «День наступає — все оживає» — діти бігають майданчиком, імітуючи політ метеликів або пташок. За сигналом: «Ніч наступає — все завмирає» — діти зупиняються. «Совонька» «вилітає з гнізда» на «полювання» і стежить за гравцями. Якщо хтось із них поворухнувся, «совонька» бере цього гравця до себе в «гніздо». За сигналом: «День наступає — все оживає» — «совонька» повертається до «гнізда», а діти зновубігають майданчиком. Діти, яких «совонька» принесла до «гнізда», пропускають одну гру.

 

                      ЗОЛОТІ  ВОРОТА.

Двоє ведучих, узявшись за руки зверху, утворюють ворота і співають пісню:

Золоті ворота,

Пропускають не завжди.

На перший раз прощається,

На другий раз забороняється,

 А на третій раз — не пропустимо вас!

Усі інші учасники, поки лунає пісня, пробігають крізь «ворота». На останні слова ворота зачиняються, хто «упіймався», виходить з гри.

 

                   ВПІЗНАЙ  МЕНЕ.

 У грі бере участь багато дітей. Ведучому зав'язують очі, він стає в центр кола. За сигналом ведучого починають рухатися по колу. Потім ведучий  зупиняє рух. Тепер ведучий повинен вказати на кого-то з граючих і спробувати його впізнати. Він має право доторкнутися до гравця і, якщо не може вгадати, попросити його що-небудь вимовити (зобразити тварина - промуркотів, пропищати, прогавкати, прокукурікати і т.д.). Якщо ведучий не дізнається дитини, він водить вдруге.

 

СЛУХАЙ СИГНАЛ.  

Діти йдуть в колоні по одному. Ведучий подає заздалегідь обумовлені сигнали - звукові (плескаючи долонями). Наприклад: коли ведучий плескає в долоні один раз, то діти біжать, коли плескає два рази - діти сідають, коли три - діти йдуть.

 

                                  ГУСИ.

Дітивибирають з-поміж себе двох  - матку і вовка. Матка жене всіхучасників, своїхдітейуполе, а потім. усівшись на певнійвіддалі, за лінією, яка називається городом, кличе своїхдітей:

- Гуси, додому!
- Задлячого?
- Вовк за горою.
- Щовінробить?
- Гуси скубе.
- Які?
- Сірі! Сірі! 
Гуси волохаті, Тікайте прямо до моєї хати! 
Гуси біжать в город, а вовкперебігаєїм дорогу і намагається кого-небудьзловити.
Коли вовкзловить за лінією, то його гуси б'ютькрилами, і пійманого за лінієюгусенятивін не бере до себе; пійманих же на шляху до городу забирає і садовитьїхусіх разом.
Грапродовжуєтьсядоти, покивовк не переловить усіх гусей.

«Велетень»

Станьте навшпиньки, підніміть руки вгору і витягніть тулуб угору. Витягуйтеся все вище й вище, не зводячи очей з кінчиків пальців. Ідіть уперед.

«Карлик»

Сядьте навприсідки і зобразіть маленького карлика. У такому ж положенні, навприсідки, рухайтеся вперед з простягнутими руками. Намагайтеся не падати! Ходіть навперемінно або як «велетень», або як «карлик», щоб було веселіше.

«Військовий»

Станьте струнко, витягніть руки уздовж тулубу, притисніть їх до тіла і ходіть, як військові на параді: тягніть носок уперед і ставте ногу на всю стопу.

«Лелека»

Ви коли-небудь бачили, як гордовито ходить лелека! Спочатку він згинає ногу, витягує її вперед і тільки потім ставить на землю. Анумо зобразіть лелеку! Витягніть руки в сторони, як крила, і ходіть по колу з піднятою головою.

 

ДИХАЛЬНІ ІГРОВІ ВПРАВИ.

http://fullref.ru/files/21/91aa990932683809d01891343a6d4eed.html_files/0.jpg

«КУЛЬКА»

Запропонуйте дітям «надмухати повітряні кульки». Треба широко розвести руки в сторони, глибоко вдихнути та видихнути повітря в уявну кульку, повільно з'єднуючи долоні над рівнем губ та вимовляючизвук«ф-ф-ф». Коли кулька«лопне», плеснути в долоні, витягти губи трубочкою та голосно вимовити звук «ш- ш-ш», складаючи водночас руки на колінах. (Ця гра допоможе дітям позбутися захворювань дихальних шляхів).

 

«ГАРМОШКА»

У положенні стоячи, тримаючи руки на поясі, розставте злегка ноги в сторони, покладіть руки на пояс і нахиліться вліво. Правий бік розтягується, як гармошка, і відбувається видих. Потім випряміться і зробіть вдих. Після цього нахиліться вправо. Тепер лівий бік розтягнувся, як гармошка. Випряміться і зробіть глибокий видих.

 

                                             « ХОМЯЧОК».

Цевправадужеподобаєтьсядітям. Аджевонопросте і дужевеселе. Запропонуйтемалюковізобразитихом'ячка, надувши щічки і пройтися так 10 кроків. Післячого, повернутися і ляснути себе по щічках, таки чином випустившиповітря. А потім пройти щекількакроків, дихаючи носом, як би вынюхивая новуїжу для наповненихщічок. Повторітькількаразів. Сміх і веселощі - гарантовано.

 

 

 

 

 

Ігри та вправи на розвиток уваги

«Чотири стихії».

Гравці сидять у колі. Ведучий домовляється з ними, що на вимовлене ним слово «земля», всі повинні опустити руки вниз; «вода» — витягнути руки вперед; «повітря» — піднести руки вгору; «вогонь» — виконувати обертальні рухи витягнутими вперед руками. Хто помилиться, вибуває з гри.

 

«Друкарська машинка»

Кожному гравцеві присвоюється 1—2—3 літери алфавіту (залежно від кількості учасників, щоб усі літери були розподілені). Потім придумується слово або фраза з 2—3 слів. На сигнал ведучого учні починають «друкувати» . Коли слово буде «надруковане», всі дружно плескають,

«Пальці»

Гравці сидять у колі. Руки на колінах, пальці, крім великих, переплетені. На команду ведучого починають повільно обертати великі пальці один навколо одного з постійною швидкістю і в одному напрямку, слідкуючи за тим, щоб вони не торкалися один одного. Необхідно зосередити увагу на цьому русі. Вправа завершується через 5на команду ведучого.

 

 

 

Ейдотехнічні вправи для розвитку

памяті та уяви

Вправа 1

Описати похвилинно події власного вчорашнього дня. Якщо виникнуть труднощі у відтворенні, необхідно зайнятися чимось іншим, а через 20—30 хв. спробувати згадати ще раз.

Вправа1а

Описати події двох-, трьох-, семи-, десятиденної (і більше) давності.

Вправа 2

Узяти в руки якийсь предмет (ключ, годинник, книжку тощо), оглядати його уважно протягом 30с. Після цього, заплющивши очі, спробувати яко­мога точніше відтворити його. Якщо деякі деталі не уявляються чітко, не­обхідно поглянути на предмет знову, а потім, заплющивши очі, уявити їх і т.д. — до повного відтворення предмета. Зайнявшись іншою діяльністю, через 20—30хв. спробувати описати предмет, не дивлячись на нього.

Вправа З

Вибрати три сюжети для роздумів (наприклад, кінофільм, плани на завтра, особисті спогади). Присвятити 3 хв. на роздуми про кожен із сюжетів, Під час перших трьох хвилин думати тільки про перший сюжет, потім перейти до другого, нарешті, до третього. Під час кожної фази необхідно уникати розсіювання думок і особливо згадок про інші сюжети.

 

Вправа 4

Уявити обличчя людини, яку часто бачите (когось із батьків, знайомих тощо). Спробувати його детально описати. Якщо виникли труднощі, необ­хідно при нагоді доповнити уявлення про обличчя тієї людини в безпосе­редньому спостереженні за нею й розпочати вправу заново доти, доки не уявлятимете обличчя зовсім чітко, в усіх деталях.

Вправа 5

Необхідно рахувати у зворотному порядку, починаючи з 200, віднімаючи при цьому від кожного наступного числа 3 (4, 5, 6 і т.д.). наприклад, 200— 197—194—191 і т.д.

 

Вправа 6. (Асоціативний тренінг)

Ведучий демонструє учням 10 абстрактних малюнків у певній послідов­ності. (Малюнки можуть бути виготовлені власноруч. Наприклад, група точок, хвилясті лінії, фігура з невизначеним контуром тощо). Малюнки /демонструються з таким інтервалом, щоб кожен з учнів міг розповісти, що уявляє на даному зображенні. Після цього учні індивідуально відтворюють (згадують) малюнки в заданому порядку. Інтервал демонстрації малюнків з часом можна зменшувати до 10—16 с (при цьому усний опис малюнків уч­нями опускається).

Вправа 6а

Умови ті самі, що й у вправі 6, тільки малюнки замінюються різноколір­ними картками.

 

Вправа 7. (Метод зв’язаних асоціацій)

Ведучий називає (або демонструє на окремих картках) у повільному темпі 15—20 не пов'язаних за змістом ключових слів. При цьому за участю учнів колективно складається смішна, нелогічна розповідь (сюжет) із ви­користанням усіх названих слів (порядок слів не змінюється).

Ведучий домагається, щоб кожне з понять, яке виражається певним ключовим словом, було максимально візуалізоване учнями в зорові образи і представлене в динаміці (русі). Після цього учні індивідуально в письмовій формі відтворюють названі слова в заданій послідовності.

 

Вправа 7 а

Те саме, що й у вправі 7, тільки ведучий не бере участі у складанні ко­лективної розповіді.

Вправа 76

Те саме, що й у вправі 7, тільки замість колективної розповіді кожен із учнів складає її індивідуально й подумки, а роль ведучого зводиться до пред'явлення ключових слів і контролю за їх відтворенням,

У кінці вправи доцільно запропонувати 2—3 учням ознайомити групу зі своїми розповідями.

 

Вправа 8

Учні сидять із заплющеними очима. Ведучий у повільному темпі називає цифри (від 0 до 9). Кожен з учнів називає колір, у якому уявляється та чи інша цифра. Далі ведучий пропонує учням пофантазувати з уявними кольоровими цифрами, трансформувати їх у зорові образи, відшукати певні асоціації між цифрами і предметами навколишньої дійсності. Результати своєї роботи учні записують у таблицю.

Ознайомити всіх учнів з результатами індивідуальних уявлень з метою доповнення власних асоціацій.

 

Вправа 9

Ведучий називає, а учні записують 5—6 тризначних чисел. Використо­вуючи результати попередньої вправи (асоціації цифр із предметами на­вколишнього світу), необхідно об'єднати цифри кожного числа в сюжет. Отримані 5—6 сюжетів зв'язати в одну розповідь, дотримуючись при цьому принципів динамічності, нелогічності, фантастичності, гумору та візуалізації.

Після цього учні індивідуально відтворюють тризначні числа, названі ведучим на початку вправи.

 

Вправа 10

Ведучий з певним інтервалом (5— 10с) називає 15—20 чисел. Учні інди­відуально подумки зв'язують числа в розповідь, використовуючи при цьому асоціативні образи і дотримуючись принципів, указаних у вправі 9. Після цього кожен з учасників відтворює в індивідуальному порядку числовий ряд.

Вправа 11

Спробувати відобразити на папері візуальні асоціативні образи, викликані такими абстрактними поняттями, як любов, радість, горе, щастя, здоров'я, біль тощо.

 

 

 

Ігри на розвиток пам'яті

«Античас»

Мета: підвищити продуктивність пам'яті.

Кожному з учасників пропонується тема для невеликої розповіді (на­приклад, «Театр», «Магазин», «Прогулянка на природу» тощо). Отримавши тему, учасник повинен розкрити її, описуючи всі події в ній у зворотному порядку.

«Тахітоскоп»

Мета: розвиток продуктивності зорової пам'яті.

Учасники гри сидять у колі. Один або двоє учасників стають у центр кола. Вимикається світло, і, стоячи в центрі кола, гравці приймають будь-які пози, нерухомо застигаючи в них. На сигнал готовності на деякий час вмикається світло і знову вимикається. У момент спалаху учасники гри намагаються якомога точніше запам'ятати положення позуючих. Після вимкнення світла позуючи в темноті повертаються і сідають у коло. Знову вмикається світло і всі учасники гри, крім позуючих, спільними зусиллями

намагаються відновити те, що вони бачили. При цьому натурщиків повер­тають у середину кола і «ліплять» із них пози, у яких, на думку групи, вони знаходилися під час спалаху світла. Після того, як учасники гри дійдуть пев­ної згоди, натурщики демонструють свої справжні пози.

«Повтори навпаки»

Мета: розвиток оперативної пам'яті та уяви.

Ведучий зачитує 1—3-складові слова — учень повторює їх, вимовляючи навпаки. Наприклад: «сон» — «нос», «раб» — «бар», «село» — «олес» і т.д.

«Запам'ятай і замалюй»

Мета:розвиток зорової пам'яті.

Ведучий демонструє протягом 3—5 с низку простих геометричних фігур. Після цього кожен з учнів відтворює в зошиті це по пам'яті.

Для ускладнення вправи кількість фігур можна збільшувати, а також змінювати їх на інші знайомі для дітей об'єкти (малюнки людей, тварин,ов0чів, хатки тощо).

«Відтворення за кодом»

Мета: розвиток логічної пам'яті, уваги.

Варіант 1. Ведучий демонструє по порядку 5—10 знайомих предметів. Учні при цьому вимовляють уголос назву предмета і записують у рядок початкову літеру назви кожного предмета. Наприклад: «ваза» — «осел» — «лінійка» — «годинник» — «аркуш» — ВОЛГА. Після цього учні відтворю­ють назви предметів за кодовим словом.

Варіант 2. Ведучий задає будь-яке слово (наприклад: весло, ялинка, вовк тощо). Кожен учень, розшифровуючи код, придумує свій індивідуальний набір слів (іменників) і повідомляє групі.

 

 

 

 

 

 

 

Ігри та вправи на розвиток уяви

«Поверхи»

Мета:розвиток репродуктивної уяви.

Ведучий повідомляє учням наступну інструкцію: «У будинку — 4 поверхи. На кожному поверсі живе одна сім'я. Борисенки живуть під Карпенками. Шевчуки — над Черненками, а Карпенки — під Черненками». Завдання: розташувати сім'ї за поверхами. Робота при цьому має виконуватись тільки в уяві.

Учням, для яких виконання цього завдання виявилося особливо важким, пропонують самостійно вдома скласти декілька вправ цього типу.

«Годинник»

Мета: тренування репродуктивної уяви.

Ведучий повідомляє учням, що на годиннику з циферблатом можна поміняти стрілки місцями. При цьому і час, відповідно, теж поміняється. Так, наприклад, якщо годинник указував десяту годину, то після заміни стрілок місцями час буде — одинадцята година 50 хвилин (доцільно проде­монструвати на макеті годинника або намалювати на класній дошці). Далі учням пропонується, напружуючи уяву, визначити, який час будуть пока­зувати стрілки, якщо їх поміняти місцями, коли на годиннику: а) за п'ять дванадцята; б) за одинадцять одинадцята; в) 2 години 31 хвилина тощо.

«Шо нагадує чорнильна пляма?»

Мета:тренування дивергентної уяви.

Ведучий прикріплює до класної дошки плакат із великою чорнильною плямою. Учні протягом 1 —2 хв. відмічають у себе в зошитах усі ті предмети, явища, сцени, котрі їм нагадує чорнильна пляма або окремі її частини. Потім відбувається обговорення.

Аналогічну вправу можна виконувати підчас екскурсій з учнями. Об'єктами спостережень можуть бути хмари на небі, тіні навколишніх предметів тощо.

«Реклама»

Мета: розвиток творчої уяви.

Ведучий пропонує гравцям витягнути одну із попередньо заготовлених карток, на якій зображено або написано назву будь-якого відомого учням предмета (дзеркало, яблуко, камінь тощо). Гравці повинні назвати якомога більше призначень даного предмета. Серед них можуть бути не тільки ре­альні призначення, але й уявні та фантастичні. Цю вправу можна виконувати і як змагання двох команд. Перемагає та команда, яка назвала більшу кількість оригінальних функцій предметів.

C:\Users\User1\Desktop\картинки игры\p_25610_1_gallerybig[1].jpg 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Комплекс ігор для розвитку уяви

(за методикою Є.В.Заїки)

Загадування предмета за допомогою пари інших предметів

Ведучий називає якийсь усім добре відомий предмет (явище, істоту), наприклад, змію. Необхідно назвати два інших предмети, в цілому мало схожих на даний, але таких, поєднання ознак яких однозначно б його ви­значало, тобто закодувати даний предмет двома іншими. У даному випадку можуть бути названі, наприклад, гірська дорога і шкіряне портмоне (зви­вистість дороги і особливість поверхні портмоне є ознаками змії) або стру­мок і миша (довге, звивисте та живе, рухливе, з головою й очима) тощо. Протягом 5—7 хв. необхідно знайти якомога більше варіантів такого зага­дування (кодування) і спільними зусиллями вибрати найкращий,

Відгадування предмета за двома іншими предметами (гра, проти­лежна попередній)

Ведучий (а надалі й самі гравці по черзі) називає два предмети, які, на його думку, однозначно кодують деякий третій задуманий ним предмет. Необхідно відгадати задумане, записавши при цьому якомога більше різноманітних предметів, що являють собою можливі розшифровки заданої пари. Перемагає той, хто поряд із задуманим предметом назве найбільше інших, оригінальних предметів і чітко обґрунтує свої відповіді.

Перехоплення закодованих повідомлень

У грі беруть участь 4 основні учасники, які грають два на два. Перший гравець повідомляє вголос своєму партнеру закодоване за допомогою пари предметів слово, і партнер повинен протягом ЗО—60 с розшифрувати по­відомлення. Гравці другої команди, почувши повідомлення першого гравця, повинні протягом того самого часу записати свій варіант відповіді. Призовий бал отримується однією з команд за умови, що інша не впоралася із завданням. Якщо обидві сторони відгадали слово, бал не зараховується ніко­му. Якщо ж перший гравець невдало закодував слово, його команда отримує штрафний бал.

Гра організовується так, щоб кожна з команд по черзі називала свої за­кодовані слова і кожен із партнерів виконував свої функції по черзі. Інші гравці забезпечують головних учасників словами, які потрібно кодувати, а також виконують функції суддів,

Передача закодованих слів по «зіпсованому телефону»

Гравці розташовуються (сидячи) у ланцюжок^ Перший учасник отримує від ведучого деяке слово, наприклад, літак. Його завдання — швидко закодувати його за допомогою двох інших предметів (наприклад, птах — літає, з крилами, хвостом, та напилок — металічний, важкий) і передати другому учаснику ці два слова, Другий гравець за цими двома словами роз­шифровує закодоване слово, яке може збігатися, а може й не збігатися із заданим, Наприклад, він може припустити, що це — граната (металічне — як напилок і літає — як птах). Розшифроване другим гравцем слово (у нашому випадку — граната) передається третьому, який кодує його по-своєму і в такому вигляді передає його четвертому гравцеві. Четвертий гравець розшифровує і т.д.

Передача кожного повідомлення здійснюється письмово, на вузеньких смужках паперу. Щоб інтенсифікувати гру, ведучий, не дочікуючись проходження першого слова по всьому ланцюжку, називає першому гравцеві нове слово, з яким здійснюють ті самі операції, що й із попереднім. Для підготовки повідомлення час обмежений. Хто не вкладається в нього, того штрафують: він виходить із ланцюжка і займає місце в самому його початку. Далі процес гри, зафіксований на папері, детально обговорюється, пропонуються інші варіанти відповідей.

Пошук асоціацій

Вибирається якесь словосполучення чи фраза, наприклад: «Літак злітає, пристебніть ремені». Необхідно за обмежений час виписати в стовпчик якомога більше асоціацій, які вона викликає. Асоціації можуть бути як ба­нальні (стюардеса, автомобільні ремені), так і нестандартні (птах у польоті нічим не пристібається). Перемагає той гравець, у якого більше асоціацій.

Передача асоціацій по ланцюжку

Гравці розсідаються в ланцюжок. Ведучий передає першому гравцеві смужку паперу з написаною на ній фразою. Перший гравець на іншій смужці паперу швидко записує якусь асоціацію на задану фразу і передає свою асоціацію третьому і т.д. Під час обговорення результатів гравці аналізують відповіді та пропонують свої, більш оригінальні, асоціації.

Самостійне складання асоціативних ланцюжків

Кожний гравець самостійно складає ланцюжок асоціацій, відштовхуючись від деякої заданої, спільної для всіх фрази. Перша асоціація підбирається на задану фразу, друга — на першу асоціацію, третя — на другу і т.д. Перемагає той гравець, який за обмежену кількість ходів (5—7) послідовно, по ланцюжку «відійде» якнайдалі від змісту початкової фрази.

 

Формулювання запитань за двома заданими словами

Називають будь-які два предмети, наприклад, «газета» і «верблюд». Необхідно скласти якомога більше запитань, у яких обов'язково вико­ристовувалися б задані слова. Запитання повинні бути нестандартними, іноді смішними. Так, у даному випадку можна запитати: «Скільки верблюдів можна загорнути в одну, газету?», «Чому ти, читаючи газету, сутулишся, як верблюд?» Переможцями стають автори трьох найоригінальніших запитань.

Формулювання незвичних запитань пропредмет

Задається якийсь предмет, наприклад, «квітка». Потрібно скласти якомога більше різних запитань про неї, причому найбільш незвичних. Наприклад: «Чи правда, що під час народження кожної людини десь розцвітає квітка?», «Чому квітка не може, як птах, злетіти на своїх пелюстках?».

Послідовні перетворення предметів

Називаються будь-які два не схожих один на одного предмети, наприклад, «стовп» і «нора». Потрібно знайти кілька способів поетапного перетворення одного предмета на інший. На кожному етапі можна змінювати тільки одну ознаку предмета. Так, наприклад, стовп можна спочатку зробити порожнім, потім зменшити його довжину, після чого округлити, потім закопати в землю і, нарешті, перетворити бетонні стінки на ґрунт. В обговоренні результатів гравцям пропонують якомога яскравіше уявити собі всі проміжні фігури і відібрати кілька найбільш удалих.

Почергова зміна ознак предметів

Задається будь-який предмет, наприклад, «стовп». Змінюючи якусь його ознаку, необхідно утворити з нього якомога більше інших, нових предметів. Наприклад, зробивши його порожнім, використати його як трубу; або, зро­бивши його конусоподібним, використати його як спуск для катання на лижах. Перемагає той, у кого найбільше подібних змін ознак предмета.

Закінчення речень або коротких оповідань

Зачитується початок речення або перші дві-три фрази оповідання. Завдання гравців — скласти якомога більше різних варіантів його закінчення. Варіанти повинні бути короткими (2—3 речення), незвичними, іноді фан­тастичними.

Пошукпроміжнихподій

Вибираються дві довільні, не пов'язані між собою події, наприклад:

«Білка, сидячи на дереві, скинула шишку» та «Школярі не змогли поїхати на екскурсію в інше місто». Потрібно знайти зв'язок між ними, тобто про­слідкувати ряд послідовних переходів від першої події до другої, а потім — навпаки. При цьому необхідно дотримуватися того, щоб кожна попередня подія була причиною наступної. Бажано запропонувати кілька варіантів відповіді. Перемагає той, хто запропонував найбільшу кількість ланцюжків переходу. Додаткові бали нараховують за оригінальність.

Перелік наслідків події

Вибирається якась подія, наприклад: «Мисливець підняв гвинтівку і вистрілив у повітря». Потрібно виписати якомога більше наслідків цієї події.

Передача наслідків події по ланцюжку

Гравці розташовуються у ланцюжок. Ведучий передає першому гравцю смужку паперу з написаною на ній подією. Наприклад: «У велосипеда проколото камеру». Перший гравець повинен швидко написати на іншій смужці паперу один із наслідків цієї події та передати її другому гравцеві. Другий, прочитавши повідомлення, швидко записує на своєму папері один із наслідків цієї події й передає третьому і т.д.

Пошук причиниза двома наслідками

Називають дві не пов'язаних одна з одною події, наприклад: «Кімната наповнилася димом» і «Хлопчик отримав двійку за невивчений урок». Ці події потрібно розглядати як два наслідки якоїсь невідомої третьої події, яка одночасно є причиною їх обох. Цю причину і потрібно встановити. Так, у даному прикладі це можуть бути перегорілі запобіжники (загорілися елек­тропровідники, згасло світло, і хлопчик не вивчив уроки).

C:\Users\User1\Desktop\картинки игры\99440705_3252296_x_a9965cea[1].jpg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Вправи на розвиток мислення

 

«Виявити закономірність»

Мета: розвиток логічного мислення.

Заповнити клітинки зі знаком питання.

«Заповнити порожніклітинки»

Мета: розвиток логічного мислення.

Вписати в порожні клітинки цифри так, щоб сума по всіх напрямках дорівнювала:

а) 15

б) 9 (цифри можуть повторюватися).

«Придумати слова»

Мета: розвиток словесно-логічного мислення.

Варіант 1. Записати А—8 слів, кожне з яких починається на «Се...»

(«Ма...», «Ру..,»тощо).

Варіант 2. Записати А—8 слів, кожне з яких складається з чотирьох літер і починається на «В...» («К...», Ш...» і т.п.).

Варіант 3. Протягом трьох хвилин записати якомога більше слів із трьох, чотирьох, п'яти тощо літер.

дібрати якомога більше заголовків, які відображають її зміст. Причому назви мають бути або логічними, формальними, або образними, емоційними,

яскравими.

«Скорочення розповідь»

Мета: розвиток чіткості в мисленні, лаконізму, вміння фіксувати суттєве.

Зачитується коротке повідомлення. Необхідно передати його зміст максимально стисло, використовуючи при цьому 1—3 речення і в них — жодного зайвого слова. Однак головний зміст оповідання повинен зберегтися. Перемагає той, у кого розповідь коротша, а основний зміст збережений.

«Побудова повідомлення за алгоритмом»

Мета: розвиток аналітичного та синтетичного мислення, вміння будувати причиново-наслідкові зв'язки.

Учасники гри домовляються, що, розповідаючи про якісь відомі події, запропоновані ведучим або вибрані ними самими, будуть чітко дотримува­тися певного спільного для всіх алгоритму.

Алгоритми можуть бути різними. Наприклад: факт (що відбулося) — причини — привід — супровідні події — аналогії та порівняння — наслідки. Це значить: про що б не йшлося, оповідач повинен обов'язково фіксувати всі моменти саме в цій послідовності. Можна користуватися алгоритмом Цицерона: хто — що — де — чим — навіщо — як — коли. Можна розробити власні алгоритми. У деяких повідомленнях відповіді на деякі пункти можуть не мати змісту (наприклад, в описі стихійного лиха — пункти «хто» і «навіщо» можна випустити).

На початку ці алгоритми повинні бути написані на картках і знаходитися перед очима кожного учасника гри. Надалі вони, інтеріоризуючись, пе­ретворюються в автоматично діючий спосіб пізнання будь-якого явища.

 

 

Комплекс інтелектуальних ігор для розвитку мислення учнів

(за методикою Є.В.Заїки)

 

Загальні положення:

  •  Група учнів кількістю 5— 12 осіб.
  •  Тривалість занять для учнів — 45 хв.
  •  Частота занять — 1—2 рази на тиждень.
  •  Заохочення жартівливих, раціональних відповідей учнів та групової роботи.
  •  Акцентування на можливих альтернативних рішеннях.
  •  Обговорення з учасниками вражень від гри.

 

«Складання речень»

Мета: розвивати здібність швидко встановлювати логічні зв'язки між

Вибираються навмання три слова, не пов'язані за змістом (наприклад, «озеро», «олівець», «ведмідь»). Необхідно скласти якомога більше речень, включивши всі три слова (відмінок можна змінювати). Наприклад: «Ведмідь кинув у озеро олівець», «Хлопчик намалював олівцем ведмедя, що купався в озері».

Пошук спільного

 

Мета: розвиток здібності знаходити спільні ознаки, розвиток здібності до узагальнення.

Навмання вибираються два іменники, які логічно не пов'язані (наприклад, «тарілка», «човен»). Необхідно знайти якомога більше спільних ознак для цих предметів (для даного прикладу, «вироби людини», «мають глибину» тощо). Перемагає той, у кого більший список та оригінальніші відповіді, а також виділені більш суттєві ознаки.

«Виділення зайвого слова»

Мета: розвиток здібності до порівняння, формування установки на альтернативність рішення.

Вибираються будь-які 3 - 5 слів (наприклад, «собака», «помідор», «сон­це»). Необхідно знайти одне слово серед заданих, яке відрізняється від

інших, об'єднаних якоюсь спільною ознакою («помідор» і «сонце» —круглі, «собака» — ні). Перемагає той, у кого більше варіантів відповідей.

«Пошук аналогів»

Мета: формування здібності класифікувати предмети та явища за їх ознаками.

Називається якийсь предмет чи явище (наприклад, «вертоліт»). Необхідно підшукати якомога більше його аналогів, тобто інших предметів, схожих із заданим за різними суттєвими ознаками. Слід також систематизувати ці аналоги за групами відповідно до певної ознаки (наприклад, «птах», «метелик» —літають: «автобус», «поїзд» —транспортні засоби тощо).

Переможцем стає той, хто назвав найбільшу кількість груп аналогів.

 

 

 

«Пошук протилежних предметів»

Мета: формування здібностей порівнювати предмети між собою, ви­діляючи при цьому спільні й відмінні ознаки.

Називається якийсь предмет (наприклад, «хата»). Необхідно знайти предмети, протилежні за різними ознаками до заданого, і систематизувати їх у групи. Наприклад, «Хлів» (протилежність за розміром і комфортом), «поле» (відкритий і закритий простір) тощо. Перемагають за більшою кількістю груп протилежностей.

«Пошук предметів за заданими ознаками»

Мета: формування здібності знаходити аналогії між різними несхожими предметами.

Назвати якомога більше предметів, які мають задану сукупність ознак і в цьому плані схожі на два-три предмети, що подані як ілюстрації. Наприклад: «Назвати предмети, які об'єднують у собі виконання двох протилежних функцій, подібно до дверей (зачиняти й відчиняти), вимикача (вмикає й вимикає)». Відповіді: «водопровідний кран», «рука» (б'є і гладить). Перемагає той, хто дібрав найбільшу кількість цікавих відповідей.

«Пошуксполучнихланок»

Мета: формування здібності встановлювати зв'язки між предметами та явищами.

Задаються два предмети (наприклад «лопата» та «автомобіль»). Необхідно назвати два предмети, що є «перехідним містком» між заданими. «Перехідні» предмети повинні мати чіткий логічний зв'язок з обома названими предметами (наприклад, «екскаватор» — схожий з «лопатою» за функціями, а з «автомобілем» входить в одну групу — транспортні засоби). До­пускається використання і двох—трьох сполучних ланок (наприклад, «лопата» — «тачка» — «причіп» — «автомобіль»). Особлива увага звертається на чітке обґрунтування й розкриття змісту кожної зв'язки між сусідніми елементами ланцюжка. Перемагає той, хто знайшов найбільшу кількість чітко аргументованих варіантів рішень.

«Способи використання предмета»

Мета: формування здібностей концентрувати мислення на властивостях одного предмета.

Задається добре відомий усім предмет (наприклад, «книжка»). Необхідно назвати якомога більше різних способів його використання («книжка» як підставка, нею можна щось накрити тощо). Слід увести заборону на вибір неетичних, варварських способів використання предмета. Переможцем є той, хто вкаже найбільшу кількість функцій заданого предмета.

«Формування визначень»

Мета: формування чіткості мислення, уміння фіксувати суттєві ознаки предмета.

Задається всім відомий предмет або явище (наприклад, «дірка»). Необ­хідно дати найбільш точне визначення, яке обов'язково включає всі суттєві ознаки цього предмета або явища і не стосується несуттєвих ознак. Пере­магає той, чиє визначення однозначно характеризує заданий предмет чи явище. Допускається й колективне визначення.

Під час підбору таких понять, як «друг», «страх» тощо гра може призвести до дискусій на етичні теми.

 

 

«Викладення думки іншими словами»

Мета: формування чіткості мислення, уміння фіксувати суттєве, здібності оперувати словами.

Дається нескладна фраза (наприклад, «Нинішнє літо буде дуже теплим»). Необхідно запропонувати кілька варіантів передачі цієї думки іншими сло­вами, при цьому жодне зі слів заданого речення не повинно використову­ватись у відповідях.

Перемагає той, у кого більше варіантів.

«Перелік можливих причин»

Мета: розвиток логічного мислення, вміння встановлювати причиново- наслідкові зв'язки.

Ведучий описує якусь незвичну ситуацію. (Наприклад: «Повернувшись із магазину, ви побачили двері власної квартири відчиненими навстіж»). Необхідно назвати якомога більше причин цього факту, які пояснюють си­туацію. Перемагає той, хто назве більше причин.

«Побудова системи причин»

Мета: розвиток аналітичного мислення.

Задається деяка подія. (Наприклад: «Одна людина несподівано грубо відповіла на запитання іншої людини»). Необхідно назвати якомога більше можливих причин цього, користуючись заданим (або створеним спільно в групі) алгоритмом причинового пояснення. Алгоритми можуть бути різними. Наприклад, можна виходити з того, що причини події могли полягати в суб'єкті дії, його об'єкті та в ситуації. Ця класифікація зразу ж задає пошук причин у трьох різних напрямках. Крім того, в кожному з цих випадків причини можуть бути навмисні, постійні або тимчасові, близькі чи віддалені тощо. Слід розглянути всі можливі перетинання цих різних класифікацій і навести хоча б по одній причині кожного виду (якщо неможливо), На початку цей алгоритм може бути заданим на картці (у вигляді таблиці, або у вигляді класифікаційного дерева). Поступово він засвоїться учнем і стане надійним внутрішнім прийомом аналізу будь-якого явища чи події.

C:\Users\User1\Desktop\картинки игры\10312_html_m7132246c[1].png

Середня оцінка розробки
Структурованість
5.0
Оригінальність викладу
5.0
Відповідність темі
5.0
Загальна:
5.0
Всього відгуків: 2
Оцінки та відгуки
  1. Павловська Наталья
    Дякую! Ігри - це чудово, бо без них не можна працювати в школі.
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
  2. Єрмак Марина Миколаївна
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
docx
Додано
29 жовтня 2019
Переглядів
1288
Оцінка розробки
5.0 (2 відгука)
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку