23 липня о 18:00Вебінар: STEM-освіта без гендерних стереотипів – запорука успішного майбутнього школярів

Брейн-ринг "Розумники і розумниці"

Про матеріал

В даній розробці знаходиться 3 файли:

1) сценарій заходу;

2) презентація;

3) роздатковий матеріал.

Даний брейн-ринг розроблявся мною для учнів 3 класу до святкування дня народження Інтернету. Приємного користування!

Зміст архіву
Перегляд файлу

Команда №1

  • Шафа, стіл;
  • Береза, дуб;
  • Вівторок, середа;
  • Франція, Італія;
  • Дніпро, Тиса;
  • Малина, аґрус;

 

Команда №2

  •              Кобра, гадюка;
  •              Жовтень, липень;
  •              Шевченко, Роналду;
  •              Франко, Українка;
  •              Огірок, кабачок.
  •              Субота, неділя.

Номер

Буква

Номер

Буква

Номер

Буква

1

А

13

Ї

25

Ф

2

Б

14

Й

26

Х

3

В

15

К

27

Ц

4

Г

16

Л

28

Ч

5

Г

17

М

29

Ш

6

Д

18

Н

30

Щ

7

Е

19

О

31

Ь

8

Є

20

П

32

Ю

9

Ж

21

Р

33

Я

10

З

22

С

34

11

И

23

Т

 

 

12

І

24

У

 

 

 

Номер

Буква

Номер

Буква

Номер

Буква

1

А

13

Ї

25

Ф

2

Б

14

Й

26

Х

3

В

15

К

27

Ц

4

Г

16

Л

28

Ч

5

Г

17

М

29

Ш

6

Д

18

Н

30

Щ

7

Е

19

О

31

Ь

8

Є

20

П

32

Ю

9

Ж

21

Р

33

Я

10

З

22

С

34

11

И

23

Т

 

 

12

І

24

У

 

 

 

Перегляд файлу

Брейн-ринг «Розумники і розумниці»

Мета: розвивати увагу, спостережливість, швидкість мислення; закріпити вміння розв’язувати нестандартні задачі; виховувати вміння працювати індивідуально та в команді.

Обладнання: картки із завданнями, ручки, кольорові олівці, бумага для роботи та записів.

Хід гри:

  1. Організаційний момент

Вчитель вітає  всіх присутніх, повторює разом із учнями правила поведінки у кабінеті інформатики. Учитель повідомляє учням тему гри та його структуру і основні правила.

  1. Проведення гри.

1 раунд : Кодувальник.

Учасники мають за допомогою кодової таблиці розкодувати девіз гри. Для цього потрібно цифри замінити на відповідні літери:

15

17

12

23

16

11

03

12

22

23

31

К

М

І

Т

Л

И

В

І

С

Т

Ь

 

06

24

09

28

01

 

10

01

 

22

11

16

24

Д

У

Ж

Ч

А

 

З

А

 

С

И

Л

У

2 раунд: Логічна розминка.

Кожна команда призначає двох гравців для першої частини цього раунду. Вибрані учасники мають намалювати емблему команди. Обов’язкова умова: назва команди має мати відношення до ІНФОРМАТИКИ. Намальовані емблеми порівнюються: за оригінальніший нараховується 5 балів, інша 4бали.

Поки вибрані учасники малюють, інші учасники команд відповідають на запитання на швидкість. За кожну правильну відповідь нараховується 1 бал.

1. Визначте, скільки:


1) днів у тижні; ( 7 )

2) пальців на одній нозі; ( 5 )

3) місяців у році, окрім літніх; ( 9 )

4) гномів у казці про Білосніжку; ( 7 )

5) літер у назві нашої країни; ( 7 )

6) літер у назві пташки білобоки; ( 6 )

7) кутів у стола; ( 4 )

8) клавіш на клавіатурі. ( 104 )


2. На подвір’ї гралися Петрик, Іра, Юра, Мишко і Тетянка. Прийшов Володя. Скільки стало хлопчиків? (чотири)

3. Два сини каталися на триколісних велосипедах, а їх батько — на двоколісному. Скільки всього було коліс? (вісім)

4. Скільки разів треба відміряти, щоб один раз відрізати? (сім)

5. Чому дорівнює сума двох останніх цифр поточного року? (2018: дев’ять)


6. Замініть наведений опис одним словом:

1) шкільний стіл; ПАРТА

2) золоте колесо у синьому небі; СОНЦЕ

3) одиниця вимірювання ваги товару; КІЛОГРАМ

4) майданчик для гри в футбол; ПОЛЕ

5) син папи Карло. БУРАТІНО

3 раунд: Поміркуй, обчисли, розв’яжи.

Командам роздаються карточки для ознайомлення. Кожній команді дається по 1хв для того, щоб прочитати і знайти ОДНЕ СЛОВО, яким можна охарактеризувати запропоновані пари.

 


Команда №1

  • Шафа, стіл;
  • Береза, дуб;
  • Вівторок, середа;
  • Франція, Італія;
  • Дніпро, Тиса;
  • Малина, аґрус;

Команда №2

  • Кобра, гадюка;
  • Жовтень, липень;
  • Шевченко, Роналду;
  • Франко, Сухомлинський;
  • Огірок, кабачок.
  • Субота, неділя.

4 раунд: Весела графіка.

Учасникам пропонується 5 картинок, з яких відкрита лише певна частинка. Учні повинні відгадати, що ж зображено на малюнку.

5 раунд: Творець

В цьому раунді учасникам пропонується за 5 хв скласти якомога більше слів із слова ІНФОРМАТИКА (якщо залишається час, то можна запропонувати додаткове слово ІНТЕРНЕТ). Команда, яка складе найбільше слів отримує 10балів, інша – 9 балів.

  1. Підведення підсумків.

Вчитель підраховує зароблені кожною командою бали, оголошує команду-переможця брейн-рингу, відзначає найбільш активних і допитливих учасників гри.

Зміст слайдів
Номер слайду 1

Брейн-ринг «Розумники і розумниці»

Номер слайду 2

РАУНДКодувальник

Номер слайду 3

За допомогою кодової таблиці розкодувати девіз гри. Для цього потрібно цифри замінити на відповідні літери. У-М-О-В-А

Номер слайду 4

{5940675 A-B579-460 E-94 D1-54222 C63 F5 DA}1517122316110312222331{5940675 A-B579-460 E-94 D1-54222 C63 F5 DA}0624092801{5940675 A-B579-460 E-94 D1-54222 C63 F5 DA}1001{5940675 A-B579-460 E-94 D1-54222 C63 F5 DA}22111624

Номер слайду 5

Кмітливість дужча за силу

Номер слайду 6

РАУНДЛогічна розминка

Номер слайду 7

РАУНДПоміркуй, обчисли, розв’яжи

Номер слайду 8

Кожній команді дається по 1хв для того, щоб прочитати і знайти ОДНЕ СЛОВО, яким можна охарактеризувати запропоновані пари. У-М-О-В-А

Номер слайду 9

РАУНДВесела графіка

Номер слайду 10

rrrrr

Номер слайду 11

rrrrrrrrrrrrrrr

Номер слайду 12

Номер слайду 13

Номер слайду 14

Номер слайду 15

Дякую всім за участь!#internet

zip
Додано
24 жовтня 2018
Переглядів
260
Оцінка розробки
5.0 (1 відгук)
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку