Цикл уроків з програмування на мові Visual Basic. Частина 1

Про матеріал

Цикл уроків з програмування на мові Visual Basic. частина 1 складаєтьс з розробки таких уроків : " Поняття алгоритму, властивості алгоритмів. Способи подання. Практична робота « Способи подання алгоритмів», "Поняття моделі та моделювання, класифікація моделей. Інформаційна модель, математична модель. Практична робота « Побудова інформаційної та математичної моделі»", " Етапи розв'язування задач за допомогою комп'ютера", "Мова програмуання як один із способів представлення алгоритму. Класифікація мов програмування, елементи мов програмування", "Основні особливості середовища розробки. Візуальне конструювання", "Cтруктура проекту, модуля, події", "Збереження та запуск проекту. Компіляція, етапи розробки проекту, етапи проектування форми", "Практична робота « Створення, збереження, запуск проекту за заданим зразком»", "Проект, як сукупність процедур обробки подій, кодування, налагодження, тестування", "Практична робота « Налагодження та тестування проекту за заданим зразком»", "Узагальнюючий урок з теми: « Основи об'єктно-орієнтованого програмування. Робота в середовищі програмування»".

Перегляд файлу

 

 

 

 

 

Цикл уроків з програмування на мові Visual Basic.

1 частина

 

 

 

 

 

 

 

Барченкова Н.О

Вчитель інформатики

Чернігівська загальноосвітня школа І-ІІІ ступенів №35

 

 

Тема: Поняття алгоритму, властивості алгоритмів. Способи подання.

          Практична робота  « Способи подання алгоритмів».

Мета : навчальна : познайомити учнів з такими поняттями, як алгоритм,його властивості та способи подачі, навчити розпізнавати алгоритми навколо себе, розвиваюча: розвивати вміння використовувати знання, набуті на уроках інформатики в житті , виховна: виховувати організованість, інформаційну компетентність.

 

Хід уроку:

Алгоритм не розкіш, а спосіб досягнення мети.

І.  Організаційний момент.

Перевірка присутніх, підготовка робочих місць.

ІІ. Мотивація навчальної діяльності.

Люди щоденно користуються різноманітними правилами, інструкціями, рецептами тощо, що складаються з певної послідовності команд (вказівок). Деякі з них настільки увійшли до нашого життя, що ми виконуємо їх майже не замислюючись, іноді кажуть, автоматично.

 Приклад:

Для приготування яєчні потрібно виконати послідовність команд:

1. Поставити сковороду на плиту.

2. Покласти на сковороду шматочок вершкового масла.

3. Увімкнути конфорку.

4. Чекати, поки масло на сковороді розтане.

5. Розбити два яйця і вилити їх вміст на сковороду.

6. Посолити.

7. Чекати, поки загусне білок.

8. Вимкнути конфорку.

ІІІ. Сприйняття та усвідомлення нового матеріалу.

Поняття алгоритму.

Такі послідовності команд (вказівок) називають алгоритмами.

Алгоритм – це скінченна послідовність команд (вказівок), що визначає, які дії та в якому порядку потрібно виконати, щоб досягти поставленої мети.

Приклад :

Вранішня вказівка від мами перед школою: « Коли прийдеш зышколи, выдразу пообыдайы вимий посуд. Гуляти дозволю лише не більше години, а потім відразу за уроки». Ця інструкція складається з послідовності окремих вказівок, що визначають твою поведінку після повернення з\і школи. Це і є алгоритм.

Давайте спробуємо згадати алгоритми, які ми виконуємо в житті .

 Гра « Мікрофон» : відповіді дітей – розв’язування задач, прибирання квартири, готування їжі, …

Виступ учня №1 з випереджальним завданням « Історичне походження слова алгоритм».

Слово алгоритм походить від імені видатного вченого середньовічного Сходу Мухаммеда  бен-Муси аль-Хорезмі (783–850), який у своїх наукових працях з математики, астрономії та географії описав і використовував індійську позиційну систему числення, а також сформулював у загальному вигляді правила виконання чотирьох основних арифметичних дій: додавання, віднімання, множення та ділення.

Європейські вчені ознайомилися з його працями завдяки перекладам їх на латину. Під час перекладу ім’я автора було подано як Algorithmus. Звідси й пішло слово алгоритм. А розроблені ним правила виконання арифметичних дій вважають першими алгоритмами.

За іншою версією слово алгоритм пішло від поєднання двох слів:

   Аль-Хорезмі (ім’я) + Аритмос (число)=”Алгоритм”

Таким чином, поняття алгоритма виникло значно раніше ніж з’явилися ЕОМ. Але широкого розповсюдження це поняття набуло тільки в епоху автоматів та комп’ютерів.

А коли ж виник перший алгоритм? Як ви гадаєте?

Вірно, разом з появою людства.

Про найдавніші алгоритми, що дійшли до нас розповість.

Виступ учня №2 з випереджальним завданням « Найдавніші алгоритми».

Найдовнішому алгоритму вже 3800 років. Біля 1800 року до нашої ери житель Вавілона склав на глиняній дошці процедуру рішення задачі, в якій треба було знайти  скільки часу піде на подвоєння кількості зерна при річному прирості в 20%. Цей алгоритм використовується і зараз в банківських розрахунках.

В ІІІ столітті до нашої єри в класичному трактаті “Початок” грецький математик евклід описав алгоритми знаходження найбільшого спільного дільника двох чисел.

Який теж не задутий в наш час і використовується.

 Поняття алгоритму вінформатиці є фундаментальним , тобто таким, котре не визначається через інші ще більш прості поняття (для порівняння у фізиці - поняття простору і часу, у математиці - точка).

Майже уся діяльність людии пов’язана з алгоритмами.

Які ж вони бувають?

Тільки що ми виконували вказівки алгоритма над яким видом інформації? Так числової інформацієї. Тому ці алгоритми і називаються числовими. Усі інші алгоритми називаються відповідно нечисловими або логічними.

Властивості алгоритмів

1. Дискретність - будь-який алгоритм зображується у вигляді окремих дій. Наприклад, на автомобільних заводах увесь технологічний процес розбито на послідовність простих операцій (дискрет), виконання яких доручається машинам.

2. Скінченність — виконання алгоритму завершується після  завершення кінцевої кількості кроків.

3. Визначеність — кожний крок алгоритму повинен бути чітко і недвозначно визначений, не повинен припускати довільного трактування виконавцем. Наприклад : « почисть картоплю», « без хліба не приходь», « посоли за смаком», « вкинь на око» - неоднозначні алгоритми.

 4.Зрозумілість - формулювання дій алгоритму повинно бути орієнтоване на конкретного виконавця. Наприклад : алгоритм розроблений для пральної машини не буде зрозумілий холодильнику. А програма, що написана для космічного супутника, токарському верстату.

 5. Масовість - в алгоритмі повинна бути передбачена  можливість виконання його для різних початкових значень. Скажіть скільки ви знаєте алгоритмів вирішення квадратного рівняння? (Два) а скільки квадратних рівнянь ви вирішили? (Багато)
 6. Результативність - алгоритм повинен забезпечувати  отримання результату після кінцевої кількості кроків.

  7. Формальність - будь-який виконавець, здатний сприйнати і виконувати вказівки алгоритма (навіть не розуміючи їх змісту), діючи за алгоритмом, може виконати поставлене завдання. Рецепт приготування блюда – алгоритм, виконуючи який ми отримаємо смачну страву.
 Дітям пропонується навести приклади інструкцій, що не відповідають визначеню алоритму чи не мають властивостей алгоритму.

 Алгоритм, що містить помилки, при виконанні або не завершиться взагалі або отримані результати виявляться невірними.

 Форми подання алгоритмів

1.Словесна  форма. Алгоритм, як і розглянуті раніше, записаний у вигляді послідовності команд, кожна з яких має свій порядковий номер і записана українською мовою, тобто мовою людського спілкування

2. В вигляді таблиць, формул, схем, малюнків. Алгоритм, що записаний у вигляді умовних позначок на купленому товарі, щодо його користування (заварювання чаю, прання білизни тощо). В математиці наявність формул дозволяє розв'язати задачу, навіть "не використовуючи слів".

3. За допомогою блок-схем.

У блок-схемі алгоритму кожна команда записується в геометричній фігурі (блоці) певного вигляду. Блоки з’єднуються між собою стрілками, які вказують напрям переходу для виконання наступної команди алгоритму.

Наведемо деякі елементи (блоки) блок-схеми алгоритму .

Деякі елементи (блоки) блок-схеми алгоритму

 

4.За допомогою навчальної алгоритмічні мови (псевдокодів). Ці мови мають жорстко визначений синтаксис і вже максимально наближені до машинної мови (мови програмування). Але створені вони з навчальною метою, тому мають зрозумілий для людей вигляд.

5.На мові програмування. Справа в тому, що найчастіше в практиці виконавцем створеного людиною алгоритму являється машина і тому він повинен бути написаний мовою, зрозумілою для комп'ютера, тобто мовою програмування..

IV. Застосування нових знань і способів дій.

Практична робота.

«Способи подання алгоритмів»

Мета:  навчити розпізнавати алгоритми навколо себе; вміти розрізняти правильно та неправильно сформульовані алгоритми;  формувати цілісну уяву про картину всесвіту;

Хід роботи:

! Всі завдання виконати в текстовому процесорі в файлі під назвою Алгоритм в папці свого класу.

1. Укажіть команди серед наведених речень:

 а.  закрий вікно

 б. не заважай читати

 с. котра година?

 d. якщо йде дощ, візьми парасольку.

 е. 3 + 2 = 5

 f. я живу в Чернігові.

 


2. Випишіть, що може бути алгоритмом, а що ні?


  1.                список учнів в журналі;
  2.               вирішення рівняння;
  3.                вірш;
  4.               рецепт приготування яєчні;
  5.                план проведення свята;
  6.                 план відвідування театру;
  7.               план збору на дискотеку;
  8.               правила поведінки в кабінеті;
  9.                 інструкція використання відеомагнітофону;
  10.                 правила дорожнього руху;
  11.               план проведення уроку.

 


3. Випишіть : в якій формі можна подати наступні алгоритми:

  1.                   обчислення за формулою;
  2.                  чищення картоплі;
  3.                   впорядкування слів за алфавітом;
  4.                  керування супутником;
  5.                   приготування супу.

 

 4. Складіть і опишіть словесно наступні алгоритми :

a         Приготування чаю;

b        Перехід вулиці по світлофору;

c         Фарбування забору.

V. Підбиття підсумку уроку.

Учні роблять усні висновки щодо досягнення мети уроку. Учитель оголошує оцінки.

  VІ. Домашнє завдання.

1.вивчити означення, що прочитані на лекції (що таке алгоритм, властивості алгоритму, способи подачі алгоритму);

2. придумати будь-який алгоритм на побутову тему (кулінарний, прибирання кімнати, виконання уроків тощо);

3. продумати варіанти, коли в запропонованих алгоритмах можуть не виконуватися властивості алгоритмів

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Тема: Базові алгоритмічні структури. Типи алгоритмів.

Мета : навчальна : познайомити учнів з такими поняттями, як базові алгоритмічні структури, навчити розпізнавати їх в запропонованих алгоритмах, розвиваюча: формувати вміння аналізувати, узагальнювати, порівнювати, абстрагуватися, синтезувати знання, отримані при вивченні різних предметів розвивати вміння використовувати знання, набуті на уроках інформатики в житті , виховна: виховувати прагнення до отримання нових знань.

Хід уроку:

І.  Організаційний момент.

Перевірка присутніх, підготовка робочих місць.

Інформаційний диктант:

  1. Що таке алгоритм?
  2. Які властивості повинен мати алгоритм?
  3. Основні способи запису алгоритмів. 

ІІ. Мотивація навчальної діяльності.

Навіть ще не маючи досвіду в створенні алгоритмів, ми інтуїтивно розуміємо, що вони розрізняються за своєю структурою. Так є алгоритми, що виконуються за будь-яких обставин. Але таке трапляється нечасто, тому що людина завжди коригує свої плани в залежності від оточуючих умов і тому виникає ситуація "якщо трапиться...", "якщо зустрінуся...", "якщо встигну..." тощо. А іноді ми змушені повторювати якийсь процес кілька разів, доки не отримаємо бажаного результату. Найчастіше ж ми і умови враховуємо, і повторюємо щось. Ось так і виникають різні типи алгоритмів.
ІІІ. Сприйняття та усвідомлення нового матеріалу.

Всього існують чотири базових структури алгоритмів:

  •       лінійні;
  • розгалужені;
  • циклічні;
  • змішані.

1. Найпростіша в написанні та виконанні перша з цих структур - лінійна. До неї відносяться алгоритми, що складаються лише з простих команд. Які ж команди можна назвати простими? Простими з точки зору комп'ютера являються ті команди, що виконуються виконавцем безумовно, тобто після першої команди виконується друга, потім третя і т.д.
Загальний вигляд лінійного алгоритму, поданий мовою блок-схем, наступний:

Давайте складемо алгоритм  ранкового збирання до школи.

  •             прокинутися;
  •             зробити ранковий туалет;
  •             одягнутися;
  •             поснідати;
  •             зібрати речі;
  •             одягнути верхній одяг;
  •             вийти до школи.

Він буде лінійним.

Та, навіть, в такому простому алгоритмі в зразу ж знайдете недоліки. А що робити, якщо я себе погано почуваю (захворів), а якщо я вже зібрав речі ввечері, а якщо я не встиг напередодні вивчити всі уроки і мені необхідно щось повторити, а що значить одягнути верхній одяг (він залежить від пори року, погоди тощо). Якщо ж спробувати прослідкувати за вашою поведінкою на протязі дня, то з'ясується, що майже ніколи ви не дієте за лінійним алгоритмом. Весь час ви аналізуєте ситуацію, змінюєте свою поведінку та свої плани, пристосовуєтесь до обставин. 
2. Тому набагато частіше зустрічається другий тип алгоритму - розгалужений. Цей алгоритм обов'язково містить в собі хоча б одну умову (як правило, їх набагато більше) і виконується він в залежності від цієї умови.
Мовою блок-схем розгалужений алгоритм подається наступним чином:

Тепер розберемось, що ж таке умова з точки зору виконавця. Умовою називається таке речення, на яке можна дати відповідь "так" чи "ні". Як правило, кажуть, що в першому випадку (коли ми відповіли на речення "так") умова являється істиною, а в другому хибною.
Виходячи з цього, речення "Якого кольору твій піджак?" не можна вважати умовою, а речення "Твоє волосся русяве?" - можна.
Гра. «Придумай». 

Придумай речення, що можна вважати умовами, а потім перефразуй їх так, щоб вони стали помилковими і запропонувати дітям знайти помилки.
     Дуже часто в житті ми змушені враховувати велику кількість найрізноманітніших умов. Наприклад, ми йдемо гуляти на вулицю, якщо "мама відпустила" та "гарна погода", а ще якщо "подруга покликала". Уроки ми робимо, якщо знов таки "мама примусила" або "тато лається" або "вчителька дуже сувора". Такі умови в інформатиці називаються складеними. Вони містять кілька простих умов і об'єднуються між собою словами "або" або "та". 
    Перше з цих слів ("або") використовується у тих випадках, коли необхідно виконання хоча б однієї з умов, тобто хоча б одна з умов являється істиною. Наприклад, діти залишаються вдома (не йдуть до школи), якщо "сьогодні вихідний" або "сьогодні канікули" або "сьогодні свято" або "дитина хвора". Ясно, що зовсім не обов'язково, щоб сьогодні були одночасно і канікули, і свято, і вихідний та ще й хвороба, щоб не піти до школи.
    Друге слово ("та"), навпаки, використовується лише в тих випадках, коли тільки одночасне виконання всіх умов призводить до результату. Наприклад, тільки у випадку вже зроблених домашніх справ та виконаних домашніх завдань та гарної погоди у нас є надія, що мама дозволить погуляти з подругою.
Гра "Чи виконається подія, якщо?"

3. Однак, навіть маючи в своєму арсеналі команду розгалуження, важко реалізувати алгоритми, що потребують багаторазового повторення деякої послідовності однакових дій. В цих випадках нас виручає циклічний алгоритм. 
У нашому житті дуже часто зустрічаються алгоритми з повторами, причому чітко визначаються два типи повторів. В одному випадку ми чітко знаємо, скільки разів необхідно повторити задану послідовність команд, а в іншому - ні. 
Наприклад, в першому класі вчителька дає завдання дітям: "Діти, напишіть, будь ласка, в зошитах десять цифр "1", а потім рядочок цифр "2". Чим відрізняються ці два завдання? В першому випадку дитина отримала чітку вказівку написати десять одиниць, а в другому - ця вказівка була не точною (рядочок двійок). Чому другий випадок не такий точний? Тому що кількість отриманих кожним учнем цифр буде залежати від їх власного почерку: одні учні пишуть охайно маленькими цифрами, інші - неохайно величезними кривулями.
В залежності від того, чи знаємо ми скільки разів необхідно повторювати якусь послідовність команд розрізняють цикли з лічильником (кількість повторень відома заздалегідь) та цикли з умовою (цикл робиться доки не виконається якась умова). 
Крім того, в циклах з умовою теж можна виділити два різних випадки:

  •             цикл з передумовою - коли ми спочатку перевіряємо умову, а потім виконуємо деяку послідовність дій (так, ми спочатку перевіряємо, чи вимита підлога в тій класній кімнаті, де нам потрібно чергувати, а потім починаємо прибирання);
  •             цикл с післяумовою - спочатку ми виконуємо хоч один раз необхідну послідовність дій, а потім перевіряємо, чи не досягли ми бажаного результату (коли ми хочемо пити, ми спочатку ковтаємо хоч глоток води, а потім починаємо контролювати, чи не вгамували ми свою спрагу).

Мовою блок-схем обидва типи циклів виглядають наступним чином:

4.  Найчастіше ж у житті ми використовуємо змішані алгоритми. Так, дійсно, зранку ми контролюємо свій стан здоров'я, погоду, розклад уроків (коли збираємо речі), свій одяг і таке інше. Коли ми снідаємо, ми повторюємо одну й ту саму послідовність дій (зачерпнути ложкою їжу, піднести до рота, забрати в рот, прожувати, проковтнути, зачерпнути ложкою їжу, піднести до рота і т.д.), коли ми миємо посуд, ми теж повторюємо одну й ту саму послідовність дій. Навіть, коли ми йдемо, ми повторюємо визначені дії (подумайте, які).
От ми й підійшли до того, що найбільш поширеним являється змішаний тип алгоритму, в якому поєднуються елементи лінійних, розгалужених та циклічних алгоритмів.
5.  Під час складання алгоритмів іноді виникає ситуація, коли необхідно виконати повторювану послідовність дій, але не зовсім ідентичну. Наприклад, необхідно почистити картоплю, моркву, буряк та цибулю. Всі алгоритми чищення загалом схожі, але все ж таки є деякі відмінності. Щоб не переписувати алгоритми, що суттєво не розрізняються, використовують так звані допоміжні алгоритми, що викликаються і виконуються тільки тоді, коли в них є потреба.
Перевага використання допоміжних алгоритмів полягає ще в тому, що склавши їх один раз, ми можемо їх потім використовувати при написанні навіть інших алгоритмів. В цьому випадку вони об'єднуються в так звані бібліотеки і ними можна користуватися так, як в реальному житті ми користуємось справжніми бібліотеками (тобто не доходячи до суті справи).

Типи алгоритмів:

Числовий алгоритм – це алгоритм, який описує послідовність дій над числами.

Нечисловий (логічний алгортм)  це алгоритм, який описує послідовність дій не по’язаних з обробкою числової інформації.

Линейный алгоритмЗалежно від поставленого завдання і послідовності виконуваних кроків розрізняють наступні види алгоритмів:

 

Алгоритм с ветвлениями1.Лінійний - кроки алгоритму слідують один за іншим не повторюючись, дії відбуваються лише в одній заздалегідь наміченій послідовності.

 

2. Алгоритм з розгалуженням - залежно від виконання або невиконання умови, виконується або одна, або інша гілка алгоритму .

 

3. Циклічний - блоки алгоритму

Циклический алгоритм виконуються до тих пір, поки не буде виконано певну умову

 

 

 

 

 

ІV. Підбиття підсумку уроку.

Учні роблять усні висновки щодо досягнення мети уроку. Учитель оголошує оцінки.

  VІ. Домашнє завдання

  1.   вивчити означення, що прочитані на лекції (типи алгоритмів і їх базова структур);

2. складіть алгоритми, що містиять елементи всіх трьох типів. Теми придумайте самостійно. Опишіть алгоритм словесно і за допомогою блок-схеми.

Тема уроку: Виконавець та система команд виконавця. Формальне виконання

                    алгоритму.  Аргументи, результати, проміжні значення.

Мета уроку: навчальна: дати загальне поняття про виконавців алгоритмів, систему команд, навчити учнів визначити , хто може бути виконавцем, а хто може давати команди виконавцю, розвиваюча: розвивати логічне мислення, розумову активність учнів, цілеспрямованість, пам’ять,виховна: виховувати вміння самостійно приймати рішення.

Хід уроку

І.  Організаційний момент.

Перевірка присутніх, підготовка робочих місць.

ІІ. Мотивація навчальної діяльності.

1. Бесіда з учнями з теми алгоритми, їх властивості, форми подачі.

2. 4 учні на дошці записують д\з.

2. Оголошення теми та мети уроку, його ролі в даній темі, курсі інформатики в цілому та у професійній орієнтації.

2. Постановка перед дітьми цілі та розкриття методів її досягнення на уроці.

ІІІ. Вивчення нового матеріалу.

В казках часто зустрічаються чарівні пристрої, які виконують волю казкових героїв. Згадайте, як вийшовши з лісу на поляну, Іван-царевич бачить хатинку на куриних лапках. Іван дає команду:

- Хатинка, хатинка! Стань до мене лицем, а до лісу спиною!

І чарівна хатинка її виконує.

Але команда повинна бути чітко задана, тому що в іншому випадку не можна розраховувати , що пристрій буде слухняним. Наприклад, казка про Алі-Бабу і 40 розбійників. Її події зв’язані з чарівними дверима, які по команді відкривалися, дозволяючи ввійти або вийти людині в печерю з скарбами. Згадайте, який сумний кінець знайшов в печері Касим, забувши цю команду.

Згадайте і ви якійсь історії, де команди були названі невірно.

І чарівні двері , і хатинка на куриних лапках ведуть себе однаково .Вони вміють розуміти і дуже точно виконувати деякі команди. Тому їх можна назвати виконавцями.

Виконавці знайомі нам не тільки по казкам. Надресирований пес – виконавець: він розуміє і виконує ті команди, яким навчив її хазяїн. Хлопчика або дівчинку, які по проханню мами миють на кухні посуд, також можна назвати виконавцями.

 Отже, люди є творцями і виконавцями алгоритмів.

Гра « Мікрофон».

Хто ще може бути виконавцем?  ( живі істоти, технічні пристрої).

Наведіть приклади   виконавця-звіра, виконавця-людину, виконавця-колективу, виконавця-машини.

 Чи являється виконавцем компютер?

Виконавець алгоритму – це об’єкт, який може виконувати певний набір команд.

Характеристика виконавця:

1. середовище;

2. система команд;

   3. відмови.
Середовище- це «місце проживання» виконавця.
Система команд. Кожен виконавець може виконувати команди тільки з деякого суворо заданого списку-системи команд виконавця. (наприклад, екскаватор копає яму, вчитель навчає, комп’ютер виконує арифметичні дії тощо). 

 Набір зрозумілих виконавцю команд називаються системою команд  виконавця ( СКВ). 

СКВ може задаватись усно, письмово, жестами

Кожний виконавець алгоритму може виконати певну кількість команд, які називаються допустимими командами виконавця, або системою команд виконавця. Для людини кількість команд, які вона може виконати, практично необмежена. Тому на дії людей розумні обмеження накладаються законами, мораллю й сумлінням. Кількість команд для механічних виконавців є значно меншою. Наприклад, робот не виконує таких команд, як їсти чи пити, а комп’ютер не переміщується у просторі. Команди, які не може виконати виконавець, називаються недопустимими

Відмови виконавця виникають, якщо команда викликається при неприпустимому для неї стані середовища.
Виконавець нічого не знає про мету алгоритму. Він виконує всі отримані команди, не задаючи питань «чому» і «навіщо». Тобто виконання алгоритму є формальним.

Будь-який виконавець (і комп’ютер зокрема) може виконувати тільки обмежений набір операцій

 Але нас будуть цікавити тільки три видів виконавців.

Виконавці алгоритмів

  1.    Людина.
  2.    Комп’ютер.
  3.    Механічні присторї (космічні станції, роботи, програмно керуємі верствти).

Комп’ютер використовується для опрацювання великих обсягів інформації. Виконуючи команди користувача чи деякої програми, він допомагає розв’язати не лише складні інженерні задачі, але й може визначити діагноз і порекомендувати ліки хворому, подати довідку з енциклопедичного словника, виправити граматичні помилки в тексті чи перекласти текст, відтворити музику чи відеозображення, переслати повідомлення тощо.

Базовим поняттям математичних і природних наук є поняття величини, що характеризує стани деякого об’єкта або явища.
Аргументи та результати. Для роботи багатьох алгоритмів необхідно задавати початкові значення, які передаються в алгоритм за допомогою аргументів — величин, значення яких необхідно задати для виконання алгоритму.

 Результат — це величина, значення якої буде отримано внаслідок виконання алгоритму.
Також для опису алгоритму використовуються проміжні величини — величини, які додатково вводяться автором алгоритму під час його розробки.
  Змінні та сталі величини. Сталою величиною (константою) називається ве­ли­чина, значення якої не змінюється в процесі виконання алгоритму.
Змінною називається величина, значення якої може мінятися в процесі виконання алгоритму. У кожний момент часу змінна величина має деяке значення, яке називається поточним значенням.
      У процесі виконання алгоритму значення величини може мінятися: їй присвоюється нове значення, а старе при цьому втрачається .

IV. Застосування нових знань і способів дій.

Гра “Ввизначення віку та дати народження” ( як виконавці)

Виконайте слідуючі дії  :

1.Помножте номер місяця, в якому ви народилися, на 100.

2. Потім додайте день народження.

3. Результат помножте на 2.

4.До отриманого числа додайте 2.

5.Результат помножте на 5.

6. До отриманого числа додайте 1.

7.До результату припишіть 0.

8.До отриманого числа додайте ще 1.

9. Додайте число ваших років ( повних). 

10. Після цього повідомте, яке число у вас вийшло

Тепер "фокуснику" залишилося від названого числа відняти 111, а потім залишок розбити на три грані справа наліво по дві цифри. Середні дві цифри позначають день народження, перші дві або одна - номер місяця, а останні дві цифри - число років, знаючи число років, фокусник визначає рік народження.

Блок-схема алгоритму знаходження коренів квадратного рівняння до задачі 1

Задача 1. Cкласти алгоритм розв’язування квадратного рівняння .

Задача 2. Порівняти 2 числа і присвоїти більше значенню с.

ІV. Підбиття підсумку уроку.

Учні роблять усні висновки щодо досягнення мети уроку. Учитель оголошує оцінки.

   VІ. Домашнє завдання

1.вивчити означення, що прочитані на лекції (виконавець);

2. розв’яжіть задачі в вигляді блок-схем:

  А) На стоянці машини червоного і синього кольорів. Побудувати блок-схему заїзду машин до гаражів, якщо червоні машини повиннв знаходитися в гаражі, а сині в гаражі №2.

Б) Треба зібрати не менше 100 кг яблук. На пункт збору треба декілька разів віднести кошик, поки не буде виконана норма.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Практична робота

«Базові алгоритмічні структури. Типи алгоритмів»

Мета:  навчальна- розпізнавати алгоритми навколо себе; вміти розрізняти різні типи алгоритмів, визначати виконавця алгоритму і список його команд, розвиваюча - цілеспрямованість, пам’ять, виховна - виховувати вміння самостійно приймати рішення.

Хід роботи:

! Всі завдання виконати в текстовому процесорі в файлі під назвою Алгоритм в папці свого класу.

І варіант

1. Який з текстів є алгоритмом?

а) Одного разу я прийшов додому і вирішив увімкнути радіо. Я настроїв приймач на радіо Мелодія і слухав улюблену музику.

б) Якщо бажаєш послухати улюблену музику на радіо Мелодія, то необхідно:

  • увімкнути радіо;
  • настроїти на відповідну хвилю;
  • слухати улюблену музику                                                                                       ( 1б)

2. Що робить даний алгоритм?

      Ввести А, В

      Присвоїти S значення А*В

      Вивести S/2

  1.    повідомляє результат множення двох чисел А та В;
  2.   повідомляє результат ділення числа А на 2;
  3.    повідомляє результат ділення числа В на 2;

г) повідомляє величину, яка дорівнює половині добутку двох чисел А та В.            ( 1б)

 3. Дана блок-схема:

  Це умовне зображення:

        а) циклічного алгоритму;

   б) розгалуженого алгоритму;

   в) лінійного алгоритму;

   г) немає вірної відповіді.

                                                                                                                   ( 1б)

 

4.  Хто може бути виконавцем таких дій:

         а) малювання кола на папері;

         б) зв’язування  двох абонентів по  телефону;

         в) випікання торту;

         г) оранка поля;

         д) обчислення за заданою формулою;

         е) керування польотом літака.                                                                                    ( 3б)

Побудувати блок-схеми до таких задач і вказати базову структуру алгоритмів, яку

  використовували в задачі.

5. Порівняти два числа і найменше з двох чисел подвоїти.                                               ( 3б)

6. Є порожнє  відро на 20 л. Треба заповнити його до країв, якщо є літрова банка.        ( 3б)

ІІ варіант

1. Який з текстів є алгоритмом?

   а)Якщо бажаєш відкрити двері, які заперті на ключ, необхідно:

  •      вставити ключ в замкову щілину;
  •      повернути ключ;
  •      відчинити двері.

  б) Я прийшов додому. Двері були закриті. Я вставив ключ в щілину, повернув його

          і відчинив двері.                                                                                                            ( 1б)

2. Що робить даний алгоритм?

      Ввести  А, В

      Надати С значення (А+В)/2

      Вивести 2*С

a) Видає значення середнього арифметичного двох чисел.

б) Видає значення суми двох чисел А та В.

в) Видає значення добутку трьох чисел А, В, С.

г) Видає значення суми трьох чисел А, В, С.                                                         ( 1б)                    

3. Дана блок-схема:

    

   Це умовне зображення:

        а) циклічного алгоритму;

   б) розгалуженого алгоритму;

   в) лінійного алгоритму;

   г) немає вірної відповіді.

                                                                                                                                                  ( 1б)

 

4.  Хто може бути виконавцем таких дій:

         а) малювання кола на папері;

         б) зв’язування  двох абонентів по  телефону;

         в) випікання торту;

         г) оранка поля;

         д) обчислення за заданою формулою;

         е) керування польотом літака                                                                                    ( 3б)

Побудувати блок-схеми до таких задач задач і вказати базову структуру алгоритмів, яку

  використовували в задачі.

5. Порівняти два числа і найменше з двох чисел подвоїти.                                             ( 3б)

6. Є порожнє  відро на 20 л. Треба заповнити його до країв, якщо є літрова банка.     ( 3б)

 

ІІІ варіант

1. При словесно-формульному способі опису алгоритму використовується

а) блок-схема

б) алгоритм, записаний на мові програмування

в) лише формули

     г) слова або формули, слова та формули                                                                     ( 1б)

 

2. Що робить даний алгоритм?

      Ввести А, В

      Присвоїти S значення А/В

      Вивести S-15

  1.          повідомляє результат ділення двох чисел А та В;
  2.         повідомляє результат віднімання від числа А  число 15;
  3.          повідомляє результат віднімання від частки числа А та В  числа15;

г)  повідомляє віднімання від чисел А,В та S  числа 15.                                               ( 1б)

3. Дана блок-схема:

 Це умовне зображення:

        а) циклічного алгоритму;

   б) розгалуженого алгоритму;

   в) лінійного алгоритму;

   г) немає вірної відповіді.      ( 1б)                  

4.  Хто може бути виконавцем таких дій:

         а) малювання кола на папері;

         б) зв’язування  двох абонентів по  телефону;

         в) випікання торту;

         г) оранка поля;

         д) обчислення за заданою формулою;

         е) керування польотом літака                                                                           ( 3б)

 

Побудувати блок-схеми до таких задач і вказати базову структуру алгоритмів, яку

  використовували в задачі.

5. Чому дорівнює модуль числа                                                                                      ( 3б)

6. Є порожнє  відро на 20 л. Треба заповнити його до країв, якщо є літрова банка.   ( 3б)

 

 

Тема: Поняття моделі та моделювання, класифікація моделей. Інформаційна модель, математична модель. Практична робота  « Побудова інформаційної та математичної моделі».

Мета: навчальна: ознайомити учнів з різноманітністю форм подання моделей;  навчити спільного підходу до створення моделей. розвиваюча: розвиток прийомів розумової діяльності (узагальнення, аналіз, синтез, порівняння), пам'яті (найкраще запам'ятовується те, що пов'язано з подоланням перешкоди),.виховна: розвиток пізнавальних здібностей учнів, за допомогою розгляду різноманітних завдань на моделювання в середовищі.

Хід уроку:

І.  Організаційний момент.

Перевірка присутніх, підготовка робочих місць.

ІІ. Мотивація навчальної діяльності.

У 1870 р. англійський Адміралтейство спустило на воду новий броненосець "Кептен".Корабель вийшов в море та перекинувся. Загинув корабель. Загинули 523 людини.
Це було абсолютно несподівано для всіх. Для всіх, крім однієї людини. Їм був англійський вчений-кораблебудівник В. Рід, який попередньо провів дослідження на моделі броненосця і встановив, що корабель перекинеться навіть при невеликому хвилюванні. Але вченому, здійснювали якісь несерйозні досліди з "іграшкою", не повірили. І сталося непоправиме ...

ІІІ. Сприйняття та усвідомлення нового матеріалу.

З поняттям "модель" ми зустрічаємося ще в дитинстві. 

Гра « Мікрофон». Згадайте,як чим ми заміняли в дитинстві дорослі речі.. які були вам недоступні?

Іграшковий автомобіль, літак або кораблик для багатьох були улюбленими іграшками так само як і плюшевий ведмедик або лялька. Діти часто моделюють (грають в кубики, звичайна палиця їм замінює коня і т.д.).

Моделі та моделювання використовуються людством давно. За допомогою моделей і модельних відносин розвинулися розмовні мови, писемність, графіка. Наскельні зображення наших предків, потім картини і книги - це модельні, інформаційні форми передачі знань про навколишній світ наступним поколінням.

Модель - неоціненний і безперечний помічник інженерів і вчених. Технологія моделювання вимагає від дослідника вміння ставити коректно проблеми і завдання, прогнозувати результати дослідження, проводити розумні оцінки, виділяти головні і другорядні чинники для побудови моделей, вибирати аналогії і математичні формулювання, вирішувати задачі з використанням комп'ютерних систем, проводити аналіз комп'ютерних експериментів. Для успішної роботи досліднику необхідно проявляти активний творчий пошук, допитливість і володіти максимумом терпіння і працьовитості.

Навички моделювання дуже важливі людині в житті. Вони допоможуть розумно планувати свій розпорядок дня, навчання, праця, вибирати оптимальні варіанти при наявності вибору, вирішувати вдало різні життєві ситуації.

Наведемо кілька прикладів, що пояснюють, що таке модель:

1. Архітектор готується побудувати будівлю небаченого досі типу. Але перш ніж спорудити її, він споруджує мініатюрну будівлю на столі, щоб подивитися, як вона буде виглядати. Це модель.
     2. Перед тим як запустити у виробництво новий літак, його поміщають в аеродинамічну трубу і за допомогою відповідних датчиків визначають величини напруг, що виникають в різних місцях конструкції. Це модель.
     3. На стіні висить картина, що зображає яблуневий сад у цвіту. Це модель.
     4.  Глобус - це модель земної кулі. 

5. Манекен в магазині - модель людини.

Гра « Модель- це».

Перераховувати приклади моделей можна як завгодно довго. Давайте разом згадаємо ще якісь приклади моделей.

Спробуємо зрозуміти, яка роль моделей у наведених прикладах.
    Звичайно, архітектор міг би побудувати будинок без попередніх експериментів з побудовою в мініатюрі. Але він не впевнений, що будівля буде виглядати досить добре. Якщо вона виявиться некрасивою,  то багато років потім  буде німим докором своєму творцеві, краще вже поекспериментувати.
     Звичайно, можна запустити літак у виробництво і не знаючи, які напруги виникають, скажімо, в крилах. Але ці напруги, якщо вони виявляться досить великими, цілком можуть привести до руйнування літака. Краще вже спочатку досліджувати літак в трубі.
    Звичайно, багатющі емоційні враження можна отримати стоячи в благоухающем яблуневому саду. Але якщо ми живемо на Крайній Півночі і в нас немає можливості побачити яблуневий сад у цвіту. Можна подивитися на картину і представити цей сад.
     У всіх перерахованих прикладах має місце порівняння деякого об'єкта з іншим, який його заміняє: реальна будівля і мініатюрна; серійний літак-одиничний літак в трубі; яблуневий сад-картина, його зображає.
Отже, можемо дати визначення моделі:
Модель - це об'єкт, який в процесі вивчення заміщає об'єкт-оригінал, зберігаючи деякі важливі для даного дослідження типові її риси.
Термін модель походить від латинського слова modulus – зразок, аналог.

Як ми вже говорили, людина застосовує моделі з незапам'ятних часів при вивченні складних явищ, процесів, конструюванні нових споруд. Добре побудована модель, як правило, доступніша для дослідження, ніж реальний об'єкт. Більш того, деякі об'єкти взагалі не можуть бути вивчені безпосереднім чином: неприпустимі, наприклад, експерименти з економікою країни в пізнавальних цілях; принципово нездійсненні експерименти з минулим або, скажімо, з планетами Сонячної системи і т.п.
       Модель дозволяє навчитися правильно керувати об'єктом, апробуючи різні варіанти управління на моделі цього об'єкта. Експериментувати з цією метою з реальним об'єктом у кращому випадку буває незручно, а часто просто шкідливо або взагалі неможливо в силу ряду причин (великий тривалості експерименту в часі, ризику привести об'єкт в небажане і необоротний стан і т.п.)
      Процес побудови моделі називається моделюванням.
Іншими словами, моделювання - це процес вивчення будови і властивостей оригіналу за допомогою моделі.     
      Зазначимо, що в різних науках досліджують різні властивості об’єктів. І тому для кожного об’єкта можуть існувати різні моделі. Це залежить від того, які саме властивості досліджуються. Так, різними будуть моделі людини у дослідженнях фізика, хіміка, біолога, лікаря, модельєра.

З іншого боку, різні об’єкти можуть мати одну й ту саму модель. Так, прямокутний паралелепіпед може бути моделлю книжки, шафи для одягу, будинку та багатьох інших об’єктів.

Можна стверджувати, що будь-яка розумова діяльність людини являє собою оперування образами предметів, процесів і явищ, які є, по суті, їхніми моделями. Дійсно, міркуючи про конкретний об’єкт, людина виділяє з усіх його властивостей лише окремі, які стосуються мети його розумової діяльності про предмети або явища, що досліджуються.

Очевидно, що правильна побудова моделей об’єктів та їхнє дослідження сприяють точності й правильності наукових та інженерних висновків, пропозицій, рішень. У сучасній науці та техніці побудова моделей, а також їхнє дослідження проводяться з використанням комп’ютерів, спеціальних комп’ютерних програм.

Крім того, створюють спеціальні комп’ютерні програми, які реалізують модель об’єкта. Такі програми називають комп’ютерною моделлю об’єкта. У наш час комп’ютерні моделі широко використовуються для дослідження об’єктів, проведення обчислювальних експериментів у тих випадках, коли проведення реальних експериментів неможливе, або потребує багато коштів, або має непередбачувані наслідки.

Типи моделей

Моделі класифікують за різними ознаками :

за способом подання;

за галузями використання;

за фактором часу  та ін.

За способом подання моделі розподіляють на матеріальні (предметні) та інформаційні.

Іграшки, опудала тварин, манекени, муляжі, глобус, модель водяного млина – все це приклади матеріальних моделей. Матеріальні моделі призначені для проведення практичних досліджень.

Фізична карта України, рівняння хімічної реакції, математична функція, розповідь про береги Десни – це приклади інформаційних моделей. І

нформаційні моделі призначені для проведення теоретичних досліджень.

Матеріальна  модель об’єкта це модель об’єкта, подана у вигляді матеріального об’єкта (предмета).

Інформаційна модель об’єкта це модель об’єкта, подана у вигляді його опису, опису властивостей об’єкта.

Як і матеріальні моделі, інформаційні моделі одного й того ж об’єкта будуть різні, залежно від мети дослідження. Так, наприклад, інформаційна модель об’єкта «помідор» для постачальника міститиме дані про

розміри, умови зберігання, фактори і терміни дозрівання, максимальні терміни зберігання тощо. А для фермера інформаційна модель цього самого об’єкта міститиме дані про час сіяння, регулярність прополювання і поливання, раціональне використання добрив тощо.

Інформаційні моделі у свою чергу розподіляють на:

словесні (усні та письмові описи);

графічні (рисунки, креслення, піктограми, карти та ін.);

структурні (таблиці, графіки залежностей, діаграми, схеми та ін.);

алгоритмічні (правила, плани дій та ін.);

математичні (формули, рівняння, нерівності, функції та ін.);

спеціальні (хімічні формули і рівняння, нотні записи, записи шахових партій та ін.).

Для створення інформаційної моделі об’єкта потрібно:

1. Визначити об’єкт дослідження, для якого створюється модель, і мету дослідження.

2. Виділити ті властивості об’єкта, які є суттєвими для вказаного дослідження.

3. Установити взаємозв’язки між вибраними властивостями та виразити їх, використавши одну з форм представлення.

За галузями використання моделі розподіляють на:

навчальні – створюються для навчання (наочні посібники, тренажери, що створюють для навчання, наприклад тренажер літака для навчання льотчиків, тренажер для імітації перевантажень під час виведення на орбіту в космічному польоті та ін.);

дослідницькі – створюються для проведення досліджень (модель річкового теплохода, гелікоптера, гідростанції для проведення досліджень на міцність, плавучість, аеродинамічні властивості, вплив на екологію, модель комп’ютера, прилад, що імітує розряд блискавки та ін., а також формули, рівняння, функції та ін., які можна використати для дослідження об’єктів);

ігрові – створюються для моделювання ситуацій для розробки і перевірки різноманітних стратегій поведінки, адаптації до певних умов (військові, економічні, спортивні, ділові ігри та ін.).

За фактором часу моделі розподіляють на:

статичні – це моделі, в яких зафіксовано стан об’єкта в певний момент часу і подальші зміни цього об’єкта не враховуються, наприклад гіпсова модель піраміди Хеопса;

динамічні – це моделі, які призначені для дослідження змінення значень властивостей об’єкта з часом, наприклад модель змінення рівня води в гірських річках під час танення снігів; модель погоди в данному регіоні; модель Сонячної системи, що змінюється залежно від результатів нових досліджень.

На уроках інформатики нас будуть цікавити моделі, що  включають набір властивостей, які містять всю необхідну інформацію про досліджуваний об'єкт. Як же вони називаються? ... (інформаційні)

Основною мовою інформаційного моделювання в науці є мова математики.
      Моделі, побудовані з використанням математичних понять і формул, називаються математичними  моделями. . 

Поняття числа, геометричної фігури, рівняння, є прикладами математичних моделей.
Метод моделювання дає можливість застосовувати математичний апарат до  вирішення  практичних  завдань. Щоб вирішити таке завдання математичними засобами, її необхідно спочатку перевести на мову математики (побудувати математичну модель)

IV. Застосування нових знань і способів дій.

Скласти математичні моделі для ситуацій:
1) Приклад: потрібно визначити площу поверхні столу. 
Вимірюють довжину і   ширину стола,  а потім перемножують отримані числа. Це фактично  означає, що реальний об'єкт - поверхня стола – з амінюється абстрактною  математичною моделлю прямокутником. Площа цього прямокутника і вважається шуканою. 
 З усіх властивостей столу необхідно виділилити: форма поверхні (прямокутник) і довжини двох сторін.  Не важливі ні колір стола, ні матеріал, з якого він зроблений, ні те, як він використовується. 
 Припустивши, що поверхня стола - прямокутник , легко вказати вхідні дані і результат. Вони пов'язані співвідношенням S = ab. ?

2) Через ілюмінатор затонулого корабля потрібно витягнути скриню з коштовностями. Дано деякі припущення про форми скрині і вікнах ілюмінатора і вхідні дані рішення задачі.
  Припущення: Ілюмінатор має форму кола. Скриня має форму прямокутного паралелепіпеда.
Вхідні дані: D - діаметр ілюмінатора; x - довжина скрині; y - ширина скрині; z - висотаскрині.
  Кінцевий результат: Повідомлення: можна чи не можна витягти.

Математичної моделлю вирішення цього завдання є наступні залежності між вхідними даними і результатом:

Якщо  , то скриню витащити можна, а якщо

, то не можна.

3) Обчислити кількість фарби для покриття підлоги у спортивному залі.

  Для вирішення завдання потрібно знати площу підлоги. Для виконання цього завдання вимірюють довжину, ширину підлоги і обчислюють його площу.

 Реальний об'єкт - підлогу залу - заміняють прямокутником, для якого площа є добутком довжини на ширину. При покупці фарби з'ясовують, яку площу можна  покрити вмістом однієї банки, і обчислюють обхідну кількість банок.

   Нехай A - довжина підлоги, B - ширина підлоги, S1 - площа, яку можна покрити  вмістом однієї банки, N - кількість банок.
  Площа підлоги обчислюємо за формулою S = A × B, а кількість банок,  необхідних для фарбування залу,

                                  N = A × B/S1.

4) Через першу трубу басейн наповнюється за 30 годин, через другу трубу - за 20 годин. За скільки годин басейн наповниться через дві труби?
Рішення:
Позначимо час заповнення басейну через першу і другу трубу А і В відповідно.Приймемо за 1 весь обсяг басейну, шукане час позначимо через t.
Так як через першу трубу басейн наповнюється за А годин, то 1 / А-частина басейну, що наповнюється першою трубою за 1 годину; 1 / В - частина басейну, що наповнюється другою трубою за 1 годину.
Отже, швидкість наповнення басейну першої та другої трубами разом складе: 1 / А +1 / В.
Можна записати: (1 / А +1 / В) t = 1. отримали математичну модель, що описує процес наповнення басейну з двох труб.
Необхідний час можна обчислити за формулою:

 

Практична робота   «Побудова інформаційної та математичної моделі»»

Мета:  розвинути вміння описувати інформаційні та математичні моделі, виділяючи істотні риси моделювання.

Хід роботи:

! Всі завдання виконати в текстовому процесорі в файлі під назвою Модель в папці свого класу.

І варіант.

1.   Модель є заміна досліджуваного об'єкта іншим об'єктом, який відображає:
     а) всі сторони даного об'єкта;
     б) деякі сторони даного об'єкта;
     в) істотні сторони даного об'єкта.

2.  Матеріальною моделлю є:
      а)  макет літака;
      б) карта;
      в)  креслення;
      г) діаграма

3. Процес побудови моделей називається:
      а) моделювання;
      б) конструювання;
      в) експериментування;
      г) проектування.

4. Яка загальна назва моделей, які являють собою сукупність корисної та потрібної інформації про об'єкт?
   а) матеріальні;
   б) предметні;
   в) інформаційні;
   г) словесні.

5. До якого типу моделей (матеріальна чи інформаційна) належать такі моделі:


а) рисунок піраміди;

б) накреслений план школи;

в) формула площі прямокутника;

г) нотний запис пісні;

д) макет забудови ділянки;

е) кулінарний рецепт;

є) хімічний дослід;

ж) модель літака;

з) комп’ютерна модель автомобіля;

и) модель атома;

і) запис шахової партії;

ї) проведення фізичного досліду;

й) рівняння хімічної реакції;

к) опудало птаха;

л) сценарій проведення свята;

м) фотографія місцевості;

н) глобус?


6. До якого виду належать наведені нижче інформаційні моделі:


а) графік чергування;

б) сценарій п’єси;

в) формула закону Ома;

г) ноти нової пісні;

д) реклама по телебаченню;

е) словесне формулювання теореми Піфагора;

є) рівняння хімічної реакції;

ж) таб лиця результатів чемпіонату України з баскетболу;

з) автобіографія?


7. Створіть інформаційну модель об’єктів «квітка» і «кавун» з точки зору художника, медика, ботаніка, постачальника, покупця.

8. Відстань між містами А і В дорівнює 50 км. З цих міст одночасно назустріч один одному виїхали два велосипедисти зі швидкостями 15 км/год і 12 км/год відповідно. Створіть математичну модель для визначення відстані між ними у будь-який момент часу до їхньої зустрічі.

ІІ варіант.

  1.      Як називається спрощене уявлення реального об'єкта?
    а) оригінал;
    б) прототип;
    в) модель;
    г) система.
  2.      Інформаційною моделлю організації занять у школі є:
    а) звіт правил поведінки учнів;
    б) список класу;
    в) розклад уроків;
    г) перелік підручників.

   3. Знаковою моделлю є:
а) анатомічний муляж;
б) макет будівлі;
в) модель корабля;
г) діаграма.

4. Усне подання інформаційної моделі називається:
         а) графічною моделлю;
         б) словесною моделлю;
         в) математичною моделлю;
         г) логічною моделлю

5. До якого типу моделей (матеріальна чи інформаційна) належать такі моделі:


а) рисунок піраміди;

б) накреслений план школи;

в) формула площі прямокутника;

г) нотний запис пісні;

д) макет забудови ділянки;

е) кулінарний рецепт;

є) хімічний дослід;

ж) модель літака;

з) комп’ютерна модель автомобіля;

и) модель атома;

і) запис шахової партії;

ї) проведення фізичного досліду;

й) рівняння хімічної реакції;

к) опудало птаха;

л) сценарій проведення свята;

м) фотографія місцевості;

н) глобус?


6. До якого виду належать наведені нижче інформаційні моделі:


а) графік чергування;

б) сценарій п’єси;

в) формула закону Ома;

г) ноти нової пісні;

д) реклама по телебаченню;

      е) словесне формулювання теореми Піфагора;

є) рівняння хімічної реакції;

ж) таб лиця результатів чемпіонату України з баскетболу;

з) автобіографія?


7. Створіть інформаційну модель об’єкта «дачний будинок» з точки зору художника, будівельника, покупця.

8. Один оператор може набрати рукопис за 20 год, а другий – за 30 год. Створіть математичну модель для визначення частини рукопису, яку вони наберуть через х год, якщо працюватимуть одночасно.

 

Завдання з 1-4 оцінюються по 1 балу, з 5- 8 по 2 бали.

   V. Підбиття підсумку уроку.

Учні роблять усні висновки щодо досягнення мети уроку. Учитель оголошує оцінки.

   VІ. Домашнє завдання.

1)  вивчити означення, що розказані на уроції (модель,моделювання,інформаційна та математична модель);

   2) Скласти математичні моделі до таких задач.

        1.У Миши x марок, а у Андрія в півтора разу більше. Якщо Мишко віддасть Андрію 8 марок, то в  

          Андрія стане марок вдвічі більше, ніж залишиться у Мишка.
       2.  У другому цеху працюють x людина, в першому - в 4 рази більше, ніж у другому, а в третьому - на 50          осіб більше, ніж у другому. Усього в трьох цехах заводу працюють 470 чоловік.

       3. Перше число дорівнює x, а друге на 2,5 більше першого. Відомо, що 1 / 5 першого числа дорівнює 1 / 4       другого.
    Відповіді:

1. Математичної моделлю вирішення цього завдання є наступні залежності між вихідними даними і результатом: було у Миші х марок; у Андрія 1,5 х. Стало в Миші х-8, у Андрія 1,5 х +8. За умовою завдання 1,5 х +8 = 2 (х-8).
2. Математичної моделлю вирішення цього завдання є наступні залежності між вихідними даними і результатом: у другому цеху працюють x людина, в першому - 4х, а в третьому - х +50. х +4 х + х +50 = 470.
3.Математичної моделлю вирішення цього завдання є наступні залежності між вихідними даними і результатом: перше число х, друге х +2,5. За умовою задачі х / 5 =  +2,5) / 4.

 

Тема: Мова програмування як один із способів представлення алгоритму. Класифікація мов програмування, елементи мов програмування.

Мета:   навчальна: розглянути етапи розвитку мов програмування , ввести основні поняття  ООП, виховна: виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість,  розвиваюча: розвивати алгоритмічне мислення, пізнавальні інтереси, навики роботи програміста.

Хід уроку.

І.Організаційний момент.

Привітання, перевірка присутніх. Пояснення ходу уроку.

ІІ. Актуалізація знань.

На минулих уроках ми почали знайомитися з поняттям алгоритму. Нагадайте, що ж таке алгоритм, якими формами він може бути представлений?
1.Словесна  форма. 

2. В вигляді таблиць, формул, схем, малюнків.

3. За допомогою блок-схем.

4. За допомогою навчальної алгоритмічні мови (псевдокодів).

5. На мові програмування.

ІІІ. Сприйняття та усвідомлення нового матеріалу.

     Складаючи алгоритми, призначені для виконання людиною, користуються мовою спілкування людей: українською, російською, англійською, німецькою тощо.

     Але для алгоритмів, які повинен виконувати автоматичний пристрій (зокрема, комп’ютер), мова спілкування людей складна, має неоднозначні конструкції (наприклад, слова-омоніми). Тому для запису алгоритмів, які призначені для виконання автоматичними  пристроями, розробляють і використовують спеціальні мови – мови програмування.

     Спочатку розробляється алгоритм дій, а потім він записується на одному з таких мов. У підсумку виходить текст програми - повний, закінчений і детальний опис алгоритму мовою програмування.  Комп’ютерна програма складається з рядків коду.Потім цей текст програми спеціальними службовими програмами, які називаються трансляторами, або переводиться в машинний код (мова нулів і одиниць), або виконується.
    Транслятор - засіб для перетворення текстів з однієї мови, зрозумілого людині, в іншу мову, «зрозумілий» комп'ютера.

 Перекладачі бувають двох типів - інтерпретатори і компілятори. Відмінність між ними полягає в тому, що інтерпретатор послідовно аналізує і виконує кожен рядок програми, а компілятор проводить повний аналіз написаної програми і формує вже готовий до виконання машинний код.
Кожна мова програмування має такі компоненти:

1) алфавіт – множину символів, з яких можна утворювати слова та речення цієї мови;

2) словник – набір спеціальних (зарезервованих, ключових) слів.

3) синтаксис – правила складання та запису мовних конструкцій (не словникових слів і речень);

4) семантику – встановлене однозначне тлумачення мовних конструкцій, правил їх виконання.

 Використання символів, що не входять до алфавіту, неправильне написання словникових слів, порушення синтаксичних правил призводить до неможливості виконання комп’ютером відповідної команди. Такі порушення називаються синтаксичними помилками.

    За останні 70 років створено близько трьох тисяч різних мов програмування. Деякі з них уже вийшли з користування, для деяких постійно з’являються досконаліші версії, кожна наступна з яких зручніша для

складання програм і має ширші можливості, постійно створюються нові мови програмування.

     Деякі мови програмування використовуються для складання програм  для розв’язування задач з різних галузей науки, техніки, виробництва, сфери побуту та ін. (наприклад, Delphi, С++, С#, Java), а деякі створені спеціально для складання програм для розв’язування спеціального кола

задач (наприклад, Prolog (англ. Programming in Logic – програмування в логіці), Lisp (англ. List Processing – опрацювання списків)).

    Процесор комп’ютера може виконувати команди, подані тільки машинною мовою.

Машинна мова це мова програмування, в якій команди подаються як послідовності двійкових кодів.     

Мови програмування - штучні мови. Від природних вони відрізняються обмеженим числом "слів", значення яких зрозуміло транслятору, і дуже строгими правилами запису команд (операторів).
       Для написання тексту програми можна використовувати звичайний текстовий редактор (наприклад, Блокнот), а потім за допомогою компілятора перевести її в машинний  код, тобто отримати виконувану програму. Але простіше і зручніше користуватися спеціальними інтегрованими середовищами програмування.

 

Історія мов програмування.

   На зорі комп'ютерної ери, у 50-ті роки XX століття, програми писалися на машинній мові і були дуже довгі послідовності нулів та одиниць. Складання і налагодження таких програм було надзвичайно трудомісткою справою.
      У 60-70-і роки для полегшення праці програмістів почали створюватися мови програмування високого рівня, формальні мови, що кодують алгоритми в звичному для людини вигляді (у вигляді пропозицій). Такі мови програмування будувалися на основі використання певного алфавіту і строгих правил побудови речень (синтаксису).
     Найбільш широко поширеним типом мов програмування високого рівня є процедурні мови. В таких мовах широко використовуються управляючі конструкції (оператори), які дозволяють закодувати різні алгоритмічні структури (лінійну, розгалуження, цикл).
      Одним з перших процедурних мов програмування був відомий всім Бейсік (Basic), створений в 1964 році. Протягом наступного часу Бейсік розвивався, з'являлися його різні версії (MSX-Basic, Бейсік-Агат, QBasic та ін)

Види мов програмування:
                                                        МП бувають:
1. Низького рівня.
    - Машинні (запис команд у двійковому вигляді);
    - Асемблерние (ASSEMBLER).
2. Високого рівня (BASIC, PASCAL, C, PROLOG).
3. Візуального програмування (об'ектно-орієнтовані) (VISUAL BASIC, VISUAL C,DELPHI, C + +).
  ЯП високого рівня поділяються на: процедурні (точно вказують дії по ходу виконання завдання),
дескриптивні (описується логічна або функціональний  зв'язок понять, які представляють базу данних  програми).
                                                       Про мови програмування
Перший програміст - Ада Левлейс (Байрон), створила програму для ткацького верстата.
Першу мову програмування високого рівня  Планкалькюль (нім. Plankalkül) спроектував німець Конрад Цузе у 1945 році[Джерело?], але вона не мала комп'ютерної реалізації і не одержала уваги, хоча мала дуже потужні на той час можливості.

Першою широковживаною компільованою мовою став розроблений групою Джона Бекуса Фортран, анонсований у 1954 році і випущений у 1957 для IBM 704. Основним призначенням Фортрану були швидкі наукові обчислення.

У 1958 році у MIT розробили LISP — першу функційну мову, яка понад чверть століття домінувала у програмуванні задач штучного інтелекту.

У кінці 1950-их почали розроблятися різні мови програмування.

У 1964 році було створено спрощену мову BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code) для навчання програмуванню студентів, а не технічних науках.

На початку 1960-их було створено перші мови із динамічною типізацією  APL і SNOBOL.

SIMULA 67 була першою об'єктно-орієнтованою мовою програмування.

У 1965 році Ніклаус Вірт і Тоні Хоар запронували комітету з розвитку мови ALGOL свою версію, яку згодом назвали ALGOL-W і застосовували для навчання в деяких університетах. Пропозиція була відхилена через незначну кількість змін, на користь значно складнішого ALGOL 68. У ALGOL 68 з'явилися визначення структур данних і динамічні масиви. ALGOL 68 став першою мовою із формальною специфікацією, яка однак була складною для розуміння.

У 1971 році Вірт опублікував опис мови Pascal, яка у 70-их стала загальновживаною для навчання студентів.

У 1972 році Деніс Річі розробив у Bell Labs мову C. Тоді ж у Марселі створено інтерпретатор мови Пролог - першої і найвідомішої мови логічного програмування. Алан Кей у Xerox PARC розробив першу широко вживану об'єктно-орієнтовану мову — Smalltalk.

у 1973 Робін Мілнер в Единбурзькому університеті створив ML.

У 1975 році в Массачусетському технологічному інституті описано спрощений діалект мови Лісп — Scheme.

У 1976 випущено мову для статистичного програмування S, на базі якої в 1993 році створено R.

У 1977 році випущено Bourne shell.

У 1975 Міністерство оборони США утворило міжнародну групу для створення нової мови програмування для власних потреб, конкурс у 1979 виграла мова Ада.

У 1981 випущено dBASE II.

У 1984 році з метою об'єднання різних діалектів Ліспу створено Common Lisp. Випущено MATLAB

У 1985 році Б'ярн Страуструп опублікував реалізацію мови C++. Тоді ж випущено AWK.

У 1986 році опублікована мова Objective-C і створено Erlang. Тоді ж Borland і Apple незалежно створили об'єктно-орієнтоване розширення мови Pascal - Object Pascal.

У 1987 році створено Perl.

У 1990 році опубліковано Standard ML і Haskell.

У 1991 році створено Visual Basic і опубліковано Python.

У 1992 випущено Oracle 7 з підтримкою PL/SQL

У 1993 році створено Lua.

У 1995 році Sun Microsystems випустила Java, Netscape  JavaScript, тоді ж створено PHP і Ruby.

У 1996 році створено OCaml.

У 2001 році створено C#.

У 2002 році створено F#. У 2003 році створено Scala.

 

Покоління мов
Перше покоління

Початок 1950-х років — мови перших комп'ютерів. Перша мова асемблера, створена за принципом «одна інструкція — один рядок». Основна відмінна риса: орієнтування на конкретний комп’ютер.

Операційний програмування. (ЕОМ 1-го покоління з 1945-1959 рік). ЕОМ того часу розуміли лише цифрові команди, і програми складалися з безлічі рядків, що складаються з цифр, що інтерпретуються центральним процесором. Наприклад, команда 05825631 трактувалася як складання двох чисел (код 05), записаних в клітинки з номерами 825 і 631. Продуктивність праці програмістів того часу була дуже невелика, так як вручну було необхідно розподілити всі змінні програми в оперативній пам'яті.
Друге покоління

Кінець 1950-х — початок 1960-х р.р. Розроблено символьний асемблер, в якому з'явилося поняття змінної. Це перша повноцінна мова програмування.

Основна відмінна риса: орієнтування на абстрактний комп'ютер з такою ж системою команд.

Третє покоління

1960-ті р.р. — мови програмування високого рівня. Їхні характеристики:

  •             відносна простота;
  •             незалежність від конкретного комп'ютера;
  •             можливість використання потужних синтаксичних конструкцій.

Простота мов дає змогу писати невеликі програми і людям, які не є професійними програмістами.

Основна відмінна риса мови третього покоління: орієнтування на алгоритм (алгоритмічні мови).

Приклади: Сі, Паскаль, Джава, Бейсік, та багато інших.

Всього у світі існує близько 200 популярних мов програмування третього рівня.

Четверте покоління

Початок 1970-х р.р. до сьогоднішнього часу. Створюються мови, призначені для реалізації великих проектів. Проблемно-орієнтовані мови, що оперують конкретними поняттями вузької галузі. Як правило, в такі мови вбудовують потужні оператори, що дозволяють одним рядком описувати функції, для опису яких мовами молодших поколінь потрібно було б сотні чи навіть тисячі рядків початкового коду.

Часто відносять: SQL, SGML (HTML, XML), Prolog, та багато інших вузькоспеціалізованих декларативних мов. Щоправда ряд мов, які відносять до четвертого покоління, не є мовами програмування як такими. Наприклад SQL є мовою запитів до баз даних, HTML є мовою розмітки гіпертексту, а не повноцінними мовами програмування, скоріше вони виступають своєрідними спеціалізованими доповненнями до мов програмування. Теж саме стосується XML.

Основна відмінна риса мови четвертого покоління: наближення до людської мови (декларативні мови).

Деякі мови мають риси одночасно і третього і четвертого поколінь.

П'яте покоління

П'ятого покоління мов програмування поки що не існує. ЕОМ майбутнього 5-го покоління називають машинами «штучного інтелекту». Прототипи мов для цих машин були створені набагато раніше їх фізичного появи. Це мови Лісп і Пролог.  

    Загальноприйняті у певний період часу підходи та стилі програмування утворюють так звані парадигми програмування

 Можна виділити наступну послідовність парадигм програмування:

Процедурне – Структурне – Модульне – Об’єктно-орієнтоване.

                          Виділяють чотири основні парадигми програмування:
1. Процедурне програмування. Концепція процедурного програмування є історично першою та найбільш близькою до класичного визначення програми. В основі програми, побудованої за процедурними принципами, лежить послідовна зміна вхідних даних, поки не буде отриманий результат, причому кожна операція розписується в явному вигляді. Дані, з якими оперує програма, зберігаються в іменованих ділянках оперативної пам'яті, які називаються змінними. Найбільш відомими процедурними мовами є Паскаль і Сі в їх авторських варіантах.
2. Функціональне програмування. Виконання програми розглядається як виклик деякої функції, яка, в свою чергу, може викликати інші функції. Найбільш відомим представником цієї парадигми є Лісп.
3. Логічне програмування. В основі виконання програми лежить механізм автоматичного доведення теорем на основі логічного виведення. Найбільш відомий представник - Пролог.
4. Об'єктно-орієнтоване програмування. Ця парадигма є на сьогодні найбільш популярною і стрімко розвивається. Об'єктна програма розглядається як сукупність паралельно існуючих сутностей (об'єктів), які взаємодіють між собою. Кожний об'єкт вміє виконувати певні операції та характеризується певною поведінкою. Історично першою об'єктною мовою вважається Smalltalk. Найбільш відомими представниками цієї парадигми є C++; Object Pascal, що лежить в основі системи візуального програмування Delphi; Java.
                                                Основні вимоги до програм
1. Правильність.
Програма повинна видавати правильні результати для будь-яких даних з заздалегідь визначеного припустимого діапазону. Це звучить банально, але з цим пов'язана дуже серйозна проблема. Якщо програма є достатньо складною, навіть найкваліфікованіший програміст навряд чи зможе з першого разу написати її без помилок. Ці помилки можуть бути найрізноманітніші: від суто механічних ("забув поставити крапку з комою") до неналежного використання програмних конструкцій або навіть помилок в самому алгоритмі.
Загальноприйнятою є така класифікація програмних помилок:
* синтаксичні, які пов'язані з порушенням формальних граматичних правил написання програм. Синтаксичні помилки виявляються на етапі компіляції:  помилки часу виконання. Ці помилки знову ж-таки поділяються на такі категорії:
аварійні зупинки. Пов'язані з операціями, які неможливо виконати (ділення на нуль, звернення до неіснуючих файлів тощо). У таких випадках програма зупиняється;
програма не доходить до кінця. Вона працює нескінченно довго або зависає;
програма видає неправильні результати.
Помилки повинні бути виявлені та виправлені (цей процес називається відлагодженням). Крім того, необхідно переконатися, що програма працює правильно на деяких тестових прикладах (цей процес називається тестуванням). Відомо, що саме на відлагодження і тестування припадає левова частина роботи над програмою. Деякі приховані помилки так і залишаються невиправленими і час від часу проявляють себе уже в процесі експлуатації програми. Це можуть бути несподівані повідомлення на екрані, зависання і т.п. Але наслідки програмних помилок можуть бути і значно більш серйозними. Відповідальність за виявлення і знешкодження помилок повністю лежить на авторі програми. Але і майбутньому користувачеві, якщо він не бажає ризикувати, варто перевірити правильність функціонування програми.
2. Ефективність.
Програма повинна видавати результати за прийнятний час і не бути надто ресурсоємкою. Різні програми, які призначені для вирішення однієї й тієї самої задачі, можуть мати різну ефективність, і за інших рівних умов природно надавати перевагу більш ефективній програмі. 
3. Надійність.
Користувач повинен довіряти програмі і не боятися її використовувати. Надійна програма повинна бути правильною; якщо ж залишаються помилки, вони не повинні призводити до серйозних програм. Самої лише правильності програми замало. Якщо користувач вводить неправильні дані, програма повинна повідомити його про це. Якщо програма сприймає неправильні дані і видає неправильні результати - це набагато гірше, ніж якщо вона взагалі не працює. За будь-яких умов використання програми не повинно призводити до фатальних, невиправних або важковиправних наслідків.
4. Універсальність.
Програма повинна бути розрахована на широкий діапазон вхідних даних і при можливості - на широкий спектр задач.
5. Функціональність.
Програма повинна забезпечувати всі основні потреби користувача і не реалізовувати можливостей, що є для нього непотрібними.
6. Зручність у використанні.
Програма повинна бути зручною в засвоєнні і використанні, а програмний інтерфейс повинен бути інтуїтивно зрозумілим. Відомо, що за останні десять років був зроблений величезний крок у цьому напрямку.
7. Стандартизованість.
Різні програмні продукти повинні мати однотипні засоби керування і однотипний інтерфейс для того, щоб користувач, який має досвід роботи з однією програмою, мав якнайменше незручностей при переході до іншої.
8. Переносимість.
Повинна забезпечуватися можливість перенесення програм з однієї машини на іншу без змін або з мінімальними змінами.
9. Читабельність.
Тексти програм повинні бути максимально простими для сприйняття і розуміння людиною.
10. Модифікованість.
Програма повинна передбачати можливість для змін і доповнень.
11. Документованість.
Кожна програма повинна супроводжуватися інструкціями щодо її використання, і ці інструкції повинні бути доступними і зрозумілими. В самій програмі повинні використовуватися коментарі, які пояснюють суть самої програми та основних її елементів.
                             Традиційна каскадна модель життєвого циклу програми
З самого початку розвитку теорії і практики програмування розроблялися технології, що були орієнтовані на певну традиційну схему програмування. Ця схема передбачає певні етапи роботи, що до останнього часу були характерними для переважної більшості програмних продуктів. Цю схему часто називають каскадною (або водоспадною) моделлю.
Каскадна модель виділяє такі основні етапи життєвого циклу програм:
1. Аналіз проблеми, постановка задачі і специфікація вимог до майбутньої програми. Як правило, цей етап повинен передбачати взаємодію між виконавцем та замовником. Результатом повинно бути технічне замовлення, сформульоване в письмовому вигляді.
2. Проектування. Повинен бути вибраний метод вирішення задачі та спроектований відповідний алгоритм.
3. Кодування, яке полягає в написанні тексту програми відповідно до розробленого алгоритму.
4. Відлагодження, яке полягає у виявлення та виправленні помилок.
5. Тестування, що передбачає перевірку правильності програми на тестових прикладах - спеціально підібраних наборів вхідних даних. Для цих наборів даних повинні бути відомими правильні відповіді. Якщо відповіді програми на всіх тестових прикладах співпадають з очікуваними, програма вважається правильною.
6. Тестування повинно бути якомога більш повним, і правильний підбір тестових прикладів часто є дуже непростою задачею. Повинні бути перевірені всі типи вхідних даних і всі можливі варіанти виконання програми. Повинен бути проведений тест в нормальних умовах (дані, характерні для реальних умов фунціонування), тест в екстремальних умовах (перевірка функціонування програми в крайніх випадках, коли вхідні дані перебувають на межі припустимого діапазону) і тест за виняткових обставин (коли вхідні дані виходять за рамки припустимого діапазону).Впровадження і експлуатація.
7. Модифікація програми у випадку необхідності. Необхідність модифікації програми може бути пов'язана, наприклад, зі зміною умов її функціонування або з посиленням вимог до неї.
8. Зняття з експлуатації.
 

Сім основних елементів програмування.

Основні елементи мови програмування.
Більшість програм створюються для вирішення якої-небудь задачі. У процесі виконання завдання на комп'ютері користувачеві потрібно ввести обративаемие дані, вказати, як їх обробляти, задати спосіб виведення отриманих результатів. Тому як програміст ви повинні знати:
Як ввести інформацію в пам'ять (введення);
Як зберігати інформацію в пам'яті (дані);
Як вказати правильні команди для обробки даних (операції);
Як передати назад дані з програми користувачеві (висновок);
Ви повинні впорядкувати команди таким чином, щоб:
Деякі з них виконувались тільки в тому випадку, якщо дотримується деякий умова або ряд умов (умовне виконання, тобто розгалуження);
Інші виконувалися повторно деяке число раз (цикли);
Треті виділялися в окремі частини, які можуть бути неодноразово виконані в різних місцях програми (підпрограми);
Таким чином, як програміст ви повинні вміти використовувати сім основних елементів програмування: введення, дані, операції, висновок, умовне виконання, цикли і підпрограми і на їх основі будувати програми.
Нижче дається короткий опис мов програмування.
Введення означає зчитування значень, що надходять з клавіатури, з диска або з порту введення-виведення.
Дані - це константи, змінні і структури, що містять числа (цілі і речові), текст (символи і рядки) або адреси (змінних і структур).
Операції здійснюють присвоювання значень, їх комбінування (складання, розподіл і т.д.) і порівняння значень (рівні, нерівні і т.д.).
Висновок означає запис інформації на екран, на диск або в порт вводу-виводу.
Умовне виконання передбачає виконання набору команд у випадку, якщо задовольняється (є істинним) деякий умова (якщо ця умова не задовольняється, то ці команди пропускаються або ж виконується інший набір команд) або якщо деякий елемент даних має деяке спеціальне значення чи значення з деякого спектру.
Завдяки циклам деякий набір команд виконується повторно або фіксована кількість разів, або поки є істинним деякий умова, або поки деякий умова не стало дійсним.
Підпрограма являє собою набір команд, який має ім'я і може бути неодноразово викликаний з будь-якого місця програми по його імені.

ІV. Підбиття підсумку уроку.

Гра « Мікрофон».

Як називається професія людини, яка  пише  програми? Що робить програміст?:

вирішує, що програма буде робити; розробляє інтерфейс користувача;обирає мову програмування; розробляє архітектуру програми та визначає, як її частини будуть взаємодіяти; визначає стилі написання коду та дизайну; вирішує, хто буде писати код окремих частин програми; упорядковує розклад розробки та стежить за його дотри­манням; навчає інших програмістів; пише код; документує код; розробляє базу даних для збереження відомостей, які по­трібні для програми або створюються нею; керує  розробкою  графічних зображень;  керує введенням інформації в базу даних;

налагоджує  код, виправляючи в ньому помилки; перетворює код на програму,  яку можна встановити на комп’ютері користувача або на сервері; навчає користувачів працювати з програмою; ліквідує проблеми, які виникають у користувачів під час роботи з програмою;

пише документацію та навчальні матеріали для програми;    модернізує програму.

Програмування – галузь комп’ютерної науки, яка бурхливо розвивається. Невпинне зростання технічних можливостей комп’ютерів призводить до виникнення нових технологій у програмуванні.

Поява нової парадигми сприяє розробці нових мов програмування та інструментальних засобів.

   VІ. Домашнє завдання.

Вивчити конспект

 

 

 

 

 

 

 

 

Тема: Основні особливості середовища розробки. Візуальне конструювання.

Мета: навчальна: ввести поняття ООП - об'єктно- орієнтованого програмування, отримати перше уявлення про створення проекту. виховна: виховувати стійкий інтерес до предмету,  виховувати  об'єктивність  в самооцінці. розвиваюча:  розвивати вміння  виділяти в інформації головне , розвивати навички дослідницької та пізнавальної діяльності.
                                                                  Хід уроку

І.Організаційний момент

Перевірка присутніх, підготовка місць для роботи.

Перевірка д/з за допомогою гри « Доповни». Вчитель починає речення,а учень його продовжує. Потім учень починає, а продовжує інший учень.

ІІ. Мотивація навчальної діяльності.

      У далекому 1970 році на березі озера в місті Сієтлі навчалися два товариша Біл і Пол . Вони дуже любили возитися з комп'ютерами, написали багато комп'ютерних ігор, і найвідоміші з них – це Tic-Tac-Toe (хрестики – нолики) і moon landing (місячна поверхня). Ці ігри були написані на комп'ютерній мові, яка мала назву  BASIC [по початкових буквах: Початкова (Beginners) Універсальна (All-Purpose) Символьна (Symbolic) Система Команд (Instruction Code). Коли в середині 1970-х був розроблений перший персональний комп'ютер, Біл і Пол вже перейшли з школи в коледж. На той час вони мали досить знань, щоб успішно застосовувати мову BASIC в роботі з новими комп'ютерами. І справа пішла. Вони почали продавати їх версію мови BASIC всім бажаючим (за ціною $350 за програму, записану на магнітофонній касеті). На виручені таким чином гроші вони створили компанію. Ви, можливо, чули її назву – Microsoft! Відповідно, Біл – це Біл Гейтс, який і зараз управляє багатомільярдною імперією Microsoft. Пол – це Пол Аллен, який зараз хоча і не працює в Microsoft, але є власником акцій крупних комп'ютерних фірм, має професійні спортивні команди, вкладає капітал в нерухомість.

 Саме так, перші продукти всесвітньовідомої  компанії Microsoft були написані на комп'ютерній мові BASIC. З того часу компанія Microsoft випустила інші версії мови BASIC. Вони називаються GW-BASIC, QuickBasic і QBasic, а останні новітні версії називаються Visual Basic.

        Visual Basic – це одна з найбільш простих для вивчення мов програмування. Але, не дивлячись на це, з її допомогою можна створювати досить складні комп'ютерні програми. Вивчившись програмувати на Visual Basic від Microsoft, ви створите свої власні програми. Звичайно, ви не обов'язково станете Білом і Полом, але неодмінно отримаєте задоволення від навчання і набудете корисного досвіду.

ІІІ. Новий матеріал. Робота накомп’ютері – знайомство з середовищем програмування Visual Basic

      Для написання програм на мові програмування можна застосовувати  текстовий редактор , навіть Блокнот. Але зручніше користуватись  середовищем програмування.

       Середовище програмування – комп’ютерна система, призначена для створення програм.

До складу системи входять: текстовий редактор для введення та редагування тексту програм, компілятор, налагоджувач програм тощо.

      Інтегроване середовище програмування Visual Basic включає набір меню, панелей і вікон,службові програми,довідкову систему, що у сукупності утворюють робоче місце програміста.

Розробка додатка на VB складається з наступних етапів:

  •      продумати програму (продумати, що саме програма повинна робити, які саме задачі повинна вирішити, реалізувати їх подумки, продумати структуру даних, і т.д.).
  •      проектування інтерфейсу, тобто розміщення на формі потрібних керуючих елементів, кнопок, списків і т.п. Цей етап називається складанням кістяка програми.
  •      написання програмного коду, який поєднує розміщені на формі керуючі елементи, тобто “нарощування плоті на кістяк”.
  •      наладка програми. Цей етап часто займає більше часу, чим попередні.

         остаточна компіляція і, якщо це необхідно, створення дистрибутива (тобто інсталяційного файлу setup.exe

Знайомство з середовищем програмування Visual Basic 6.

Середовище програмування Visual Basic IDE є інтегрованим, тому що в ньому можна виконувати різні дії при розробці програмного продукту, такі, як проектування і опис складовий частин програми, редагування програмного коду, компіляцію усіх елементів  додатку у виконуваний файл, відлагодження додатку.

 Запуск Visual Basic
Для запуску Visual Basic:

  1.    клацніть на кнопці Пуск на панелі задач Windows.
  2.    в меню, що відкрилося, вкажіть на рядок Программьі, потім перейдіть на рядок Microsoft Visual Studio 6.0.
  3.    клацніть на рядку Microsoft Visual Basic 6.0.

З'явиться діалогове вікно New Project (Новий проект), де по­трібно вказати тип створюваного проекту. Поки для нас у більшості випадків підійде Standart EXE.

 

Натисніть кнопку Open (Відкрити).
Після виконання цих дій ми потрапляємо в середовище розро­бки Visual Basic IDE.

 

Основні об'єкти середовища IDE                                
Запустіть Visual Basic. Зверніть увагу на вікна, що з'явилися на екрані. Головне вікно (Main Window) використовується для управ­ління створенням проекту і запуску створених програм.
Головне вікно має Рядок заголовка (Title Ваr) у верхній частині. У рядку заголовка вказується ім'я проекту і поточний режим ро­боти Visual Basic (розробка, зупинення, виконання).
Нижче рядка заголовка знаходиться Головне меню (Main Menu), необхідне для доступу до різних функцій Visual Basic. Рядок меню дозволяє керувати всією роботою по створенню програмного продукту. У рядку меню знаходяться «випадаючі» меню, Через які здійснюється управління середовищем розробки Visual Basic. 
Під головним меню знаходиться Панель інструментів (Toolbar). На панелі інструментів знаходяться кнопки із зображеннями, призначені вони для швидкого доступу до деяких команд меню. Якщо ви помістите покажчик курсору миші на кнопку панелі інструментів, то через секунду з'явиться спливаюча підказка (tooltip), що повідомляє про призначення даної кнопки. Майже всі додатки Windows (табличні і текстові редактори, деякі комп'ютерні ігри) мають панель інструментів з підказками для розв'язування різних задач. Під час роботи часто звертаються до панелі інструментів.
Form Desiner(Дизайнер Form). Форма (form) є основним елементом управління при розробці проекту в Visual Basic, Форми основні будівельні блоки програм на Visual Basic - представлені у вікні дизайнера форм. Вікно Form  є початком вашої програми і призначене для редагування форм, тобто додавання та вилучення з них різних елементів управління. 
Форма є основною при створенні проекту в Visual Basic.

Елементи управління (Controls), розміщені на формі, дозволяють взаємодіяти користувачу і комп'ютеру. Користувач робить події (events), керуючи роботою комп'ютера..
Кожна відкрита форма має свій дизайнер форм, який у середовищі розробки звичайно розташований у центрі. Його можна переміщати по екрану, збільшувати, зменшувати, змінювати його властивості у вікні властивостей, упорядковувати на ньому об'єкти й у вікні Code писати для нього процедури. 
Якщо не бачите вікно форми на екрані, необхідно клацнути View у головному меню, потім натиснути Оbject Toolbox (Панель елементів управління). Панель ТооІВох використовується для додавання у форми проекту різних елементів.
Тут можна вибрати об'єкти, які потрібно помістити на форму. Наприклад, щоб намалювати лінію, клацніть на символ лінії. Teпер клацніть на тому місці форми, де повинна починатися лінія, і тягніть мишу з натиснутою кнопкою туди, де ця лінія повинна кінчатися. Відпустіть кнопку мишки. Готово!
У вікні Project Explorer відображаються ті проекти, над якими ви працюєте в даний момент, а також різні частини кожного з них.
Properties Window (Вікно властивостей) призначене для перегляду й установки вихідних значень деяких параметрів (властивостей) глементів управління. Список, що розкривається, у верхній частині вікна містить усі елементи управ­ління, розташовані на формі, з якою ви працюєте. Перелік вдастивостей обраного об'єкта (елемента управління) пропонується в двох виглядах: Alphabetic (За алфавітом) і Categorized (По категоріях).
Один з об'єктів завжди є «актуальним об'єктом», чиї властивості будуть перелічені у вікні властивостей. Об'єкт стає актуальним, коли на ньому клацнути. Зрозуміти це найчастіше можна по обрамленню чи по якому-небудь іншому маркіруванню.
Для настроювання властивостей об'єкта призначена спеціальна панель Properties:

  1.    Виберіть об'єкт, для якого потрібно змінити настройку.
  2.    Потім виберіть потрібну властивість у вікні Properties.
  3.    Задайте цій властивості потрібне значення.

Якщо ви не бачите на екрані вікно властивостей, то необхідно клацнути View у головному меню, потім Properties Window.
Form Layout (Вікно розміщення форм) призначене для точного позиціонування форми на екрані при виконанні додатку. Щоб задати для форми яку-небудь область, необхідно у віщі розміщення форм за допомогою миші перемістити її зображення в задане місце.

ІV. Практичне завдання на комп’ютері.

  1.    Робота з готовим прикладом.

Для відкриття проекту ми використовуватимемо панель інструментів (toolbar). Знайдіть на панелі інструментів кнопку з малюнком у вигляді відкритої теки. Це кнопка відкриття проекту:

  1. Клацніть по кнопці. З'явиться діалогове вікно Відкриття проекту (Open Project)
  2. Знайдіть на вашому жорсткому диску теку з назвою курс_VB_dit.  Тека містить описи курсу і проекти. Відкрийте цю теку.
  3. Знайдіть теку під назвою VB_Projects. Тека містить всі проекти для навчального курсу. У цій теці знаходяться три інші теки:  VB4 (містить проекти для Visual Basic 4.0, 32-бітова версія), VB5 (містить проекти для Visual Basic 5.0), і VB6 (містить проекти для Visual Basic 6.0). Відкрийте теку відповідно до встановленої у вас версії Visual Basic. 

Виберіть файл проекту під назвою Sample (Приклад). Відкрийте Sample. Ви побачите на екрані вікно з назвою Sample:

Вікно проекту із зображенням називається Формою (Form). Всі проекти Visual Basic створюються за допомогою форм. Ймовірно, ви відмітили, що всі програми Windows використовують схожі форми. У верхній частині форми знаходиться Рядок заголовка (Title Bar). У рядку заголовка є значок або ікона (icon) у вигляді маленької картинки, по зображенню якої можна судити про призначення форми (Visual Basic for Kids - Sample). Тут же знаходяться три невеликі кнопки для керування вікном (зараз ми не розглядатимемо їх властивості). На формі знаходяться зображення різних предметів. Ці різні предмети є основними елементами комп'ютерної програми написаної на Visual Basic. 

 Ви бачите декілька маленьких квадратиків з розташованими поруч назвами іграшок (Ball – м'яч, Bear – ведмедик, Doll – лялька, Тор – дзига, Wagon – візок, Trike – дитячий велосипед). Поруч знаходяться картинки самих іграшок. Зверніть увагу на маленькі кружечки з назвами кольорів навпроти (Blue – блакитний, Red – червоний, Green – зелений, Black – чорний). У невелике поле із смугою прокрутки справа, ви можете ввести який-небудь текст. Поруч знаходиться велика кнопка з написом Beep! (Гудок!). Під назвами іграшок розташований пристрій для вибору значення номера. І, нарешті, справа ми бачимо м'яч у великому витягнутому прямокутнику, а лівіше – маленький предмет схожий на годинник.

Всі ці предмети, що знаходяться на формі називаються Елементами керування (Controls) або Об'єктами (Objects). Елементи керування забезпечують взаємодію (interface) або зв'язок між вами (або тим, хто використовуватиме програму, назвемо його користувачем) і комп'ютером. Ви використовуєте елементи керування для передачі повідомлень комп'ютеру. Потім комп'ютер обробляє отриману інформацію і виводить (повертає) результат обчислень на екран через ваші елементи керування. Між іншим, сама форма є елементом керування. Якщо ви працювали з програмами в Windows, то, звичайно, бачили елементи керування, але просто не знали, що вони так називаються. Наприклад, кнопки на панелі інструментів – це елементи керування; смуги прокруток, що дозволяють переміщатися по документу в текстовому редакторові, – елементи керування; значки в меню – елементи керування; і

2.   «Знайомство» з програмою Visual Basic

  1.    Відкрийте проект, збережений у папку Перша_програма.
  2.    Виділіть усю форму і змініть заголовок форми Form1 на текст «Моя перша програма».
  3.    Змініть колір форми за допомогою властивості BackColor.
  4.    Додайте на форму надпис «Привіт!»
  5.    Змініть для елемента управління Label1 значення властивостей Alignment, BorderStyle, Font, ForeColor.
  6.    Збережіть проект.

V. Підсумок уроку.

Підводячи підсумок цьому кроку, ми побачили, що основою при створенні проекту в Visual Basic є   

форма (form). Елементи керування (Controls), поміщені на форму, дозволяють взаємодіяти

користувачеві і комп'ютеру. Користувач здійснює події (events), управляючи роботою комп'ютера.

  VІ. Домашнє завдання .

Вивчити основні означення.

 

 

Тема: Cтруктура проекту, модуля, події.

Мета: навчальна: ознайомити з поняттями проекту, модуля, події та їх структурою,  розвиваюча:формувати в учнів прийомів логічного і алгоритмічного  мислення,  розвивати вміння аналізувати  взаємозв'язок між різними об'єктами проекту, розвивати уміння планувати свою діяльність. виховна: виховувати навички дослідницької та пізнавальної діяльності. сприяти в ході уроку формуванню в учнів інтересу до даної мови програмування, виховувати самостійність, критичність і відповідальність за виконувану роботу.    

Хід уроку:

І. Організаційний момент. Актуалізація знань

Підготовка робочих місць,привітання учнів.

Перевірка домашнього завдання : гра « Згадай»

ІІ. Новий матеріал

Технологія роботи у середовищі Visual Basic  базується на ідеях об’єктно-орієнтованого та візуального програмування інтерфейсу користувача. Програміст створює певну  сукупність об’єктів та описує їх взаємодію.Кожен об’єкт має свої властивості і може виконувати певні дії. Деякі об’єкти є візуальними, тобто зображаються на екрані. Приклади візуальних об’єктів : кнопки, списки, текстові поля.

     Об'єкт - основна одиниця в об'єктно-орієнтованому програмуванні.

Властивості - це змінні, що впливають на візуальне уявлення об'єкта і можливо, його поведінку.
Об'єкти, що мають однаковий перелік властивостей і операцій, об'єднуються в класи.
Щоб об’єкт виконав певну дію, потрібно до нього викликати відповідний фрагмент програми – метод.

 Отже – струкутурна одиниця при розробці інтерфейсу користувача є візуальний об’єкт з певним набором властивостей і методів.  Автоматизація досягається завдяки можливості перенесення елементу на форму з панелі компонентів і зміна властивостей, не вносячі вручну змін до програмного коду .

                                                                                             Приклад:

Взаємодія 2 об’єктів: телефонний апарат і людина. Подія – надходження сигналу з телефонної лінії . Апарат – вмикає дзвінок. Людина реагує на подію ( дзвінок телефону) ,вона піднімає слухавку. Щоб позвонити комусь, людина застосовує метод – набір номера. З телефоном відбувається декілька подій – натискання кнопок.

  Атрибути об’єкта.

Будь-яка написана на  Visual Basic програма – це набір об’єктів. Об’єкт характеризується певними атрибутами:

  1.    події, на які об’єкт буде реагувати, якщо програміст напише програмний код обробки події
  2.    методи – окремі дії, які об’єкт здатний виконати
  3.    властивості – характеристики об’єкта.

Кожен об’єкт має своі власний набір властивостей, що його описують. Проте деякі властивості притаманні багатьом об’єктам.

Подія – це те,що відбувається в програмі або за її межами.

Приклад: переміщення миші,клацання в текстовому полі, натиснення клавіші на клавіатурі.

Методи – фрагменти програмного коду, які вбудовані безпосередньо в елемент керування і виконують ту чи іншу задачу. Різні об’єкти мають різні методи, але деякі з них притаманні багатьом об’єктам : при виклику переміщеє об’єкт метод MOVE , перетягує і відпускаї об’єкт –DRAP.

    У Visual Basic керування відбувається за допомгою подій,тобото коли в проекті відбувається подія, виконується процедура події, яка прописана  впрогрмному коді.

Для кожного об’єкта існує набір стандартних подій, що можуть виникнути при роботі програми, і для кожної з них може написана процедура, яка обробляє подію.

     Процедури подій вміщуються в вікні коду. Щоб написати процедуру обробки події для певного об’єкта, потрібно перейти в вікно коду:

1 спосіб – 2 рази клацнути на об’єкті

2 спосіб – вибравши мишею об’єкт, клацнути F7.

                             Поняття проекту
         Програми на VBA зберігаються в проектах. Проект містить модулі різних типів, а модулі включають різні процедури. Проект може містити кілька модулів. Є такі модулі:  стандартні модулі  - це модулі, в яких  можна описати доступні в усьому проекті процедури; модулі класу містять опис об'єкта, який є членом класу. Процедури, написані в модулі класу, використовуються тільки в цьому модулі.  Модулі містять описи і процедури - набори описів та інструкцій, згрупованих длявиконання.

У Visual Basic проект - це сукупність усіх файлів, що складають програму, включаючи форми, модулі, графіку, елементи управління, список усіх використовуваних програмою файлів, назва проекту конфігурація IDE  для роботи над даним проектом і т.п. Проект має модульну структуру. Модулі бувають трьох типів: модуль форми, модуль класу, стандартний модуль.

Ми будемо мати справу з проектами, які складаються із однієї форми, будуть містити тільки модуль форми. Кожен файл форми містить оголошення змінних, констант, типів даних, процедур обробки подій.

 

Тип файлу

Опис

.FRM 
.ВAS 
.FRX 
.OCX 
.CLS   
.VBP

Форма
Модуль                       
Файл для графічних елементів
Елемент управління ActiveX 
Модуль класу 
Проект Visual Basic

 

Зв’язок : спочатку проектується екранна форма, потім встановлюються події, що будуть відбуватися в робочому додатку, і тільки потім програмуються дії, пов'язані з цими подіями.

У VBA підтримується наступна структура програми. На вищому рівні ієрархії стоїть додаток, далі йдуть проекти, пов'язані з фактичними документами цієї програми, на третьому рівні знаходяться модулі (модулі програми, модулі користувача, модулі класу, модулі форм і модулі посилань). А на останньому рівні знаходяться процедури і функції цих модулів.
Дана структуризація програм повністю, задовольняє принципам структурного і модульного програмування. 
 

ІІІ. Робота на комп’ютері.

Завдання 1.

Переглянути приклади готових проетів.

Завдання 2.

 Створити проект «Моя перша програма», на форму помістити 3 командні кнопки (автор, дата, вихід), після натискання на відповідну кнопку відбувається  відповідна подія (з'являється прізвище, ім'я автора; дата створення проекту; вихід з програми).
Створення інтерфейсу (форми).
 Установки параметрів (властивостей) елементів управління:
Елемент керування Властивості
1.  Форма (Name) - frmF1
Caption - Мій перший проект
BackColor - будь-який.

2 .Кнопки (Name) - cmdC1, cmdC2, cmdC3
Caption - Автор, Дата, Вихід
Font - будь-який.
  3. Введення тексту програм та їх налагодження;
Private Sub cmdC1_Click ()
Print "ПІБ своє"
End Sub
 Private Sub cmdC2_Click ()
Print "Дату сьогодняшню"
End Sub
 Private Sub cmdC3_Click ()
End
End Sub

ІV. Підсумок уроку.

Перевіряються завдання, виконані на комп’ютері учнями, підводяться підсумки уроку.

V. Домашнє завдання.

Вивчити означення таких понять: проект, об’єкт, метод,подія, модуль по конспекту.

 

Тема:  Збереження та запуск проекту.  Компіляція, етапи розробки проекту, етапи проектування форми.

Мета: навчальна: познайомити учнів з запуском, компіляцією та збереженням проекту у VB, виділити основні етапи розробки проект, проектування форми,  виховна: виховувати стійкий інтерес до предмету, виховувати об'єктивність в самооцінці, розвиваюча: розвивати вміння виділяти в інформації головне, розвивати навички дослідницької та пізнавальної діяльності,формувати вміння самостійно ставити завдання і приймати рішення

Хід уроку:

І. Організаційний момент.

Підготовка робочих місць, привітання учнів.

ІІ. Актуалізація знань

Фронтальне опитування по попередній темі.

ІІІ. Новий матеріал

          Створення нового проекту                            
Для того, щоб створити новий проект, у меню File виконайте команду New Project (Новий проект). На екрані з'явиться діалогове вікно New Project (Створити проект). Виділіть значок Standard Ехе, а потім клацніть на кнопці «Відкрити».              
При створенні проекту на екрані з'являється порожня форма заготівля вікна майбутньої програми.
Запуск проекту на виконання

  1.    спосіб. Run - Start
  2.    спосіб. Кнопка ”►” панелі інструментів
  3.    спосіб. Натискання клавіші F5.

 Зупинити виконання проекту можна двома способами: 
1 спосіб. Кнопка панелі інструментів ▀ . Виконання проекту буде зупинене, і ви повернетеся в режим розробки.
2 спосіб. Натиснути на кнопку (Закрити) на самій формі. 

 Збереження проекту
Збереження проекту складається з трьох кроків:

  1.    Створення папки для проекту.
  2.    Збереження файлу форми всередині папки проекту.
  3.    Збереження файлу проекту в папці проекту.

Щоб зберегти проект, який створено, або обновити вже існую­чий шляхом зроблених доповнень, у меню File (Файл)  виконайте команду Save Projec (Сохранить проект). Якщо проект зберігається вперше, то після цього необхідно вказати імена для всіх компонентів (форм, модулів), що складають проект, а також дати ім'я створеному проекту. 

 Створення EXE-файлу
В меню File (Файл)  виконайте команду makeProjec.exe(Делать проект.exe). Після цього необхідно  дати ім'я створеному проекту та вибрати папку для збереження. 

 Закриття Visual Basic 
Коли ви закінчуєте роботу над проектом, необхідно вийти з Visual Basic і закрити програми.  Ця процедура є стандартною для різних Windows-програм.             
   Відкрийте меню File (Файл) у головному меню.  Перейдіть на рядок Exit (Вихід) і клацніть.
Visual Basic почне закривати всі свої вікна. Ви повернетесь на робочий стіл Windows. Якщо ви закриваєте Visual Basic із запущеною програмою (у рядку заголовка головного вікна стоїть  run, то перед закриттям вікон з'явиться повідомлення з питанням про збереження файлів. Клацніть No(Ні). Іншим способом закриття Visual Basic є щиглик по кнопці “×” головного вікна.

          Етапи розробки програми на Visual Basic:
1. Створення графічного інтерфейсу майбутньої програми (за допомогою вікна Конструктор форм);

 Це перший крок у створенні прикладної програми. Тут ми вирішуємо, який набір форм і керуючих об'єктів  (вікна, кнопки, меню, лінійки прокрутки і т.д.) зробить зручним наша взаємодія з програмою.
2. Завдання значень властивостей об'єктів графічного інтерфейсу (вікно Властивості об'єкта);

Кожен з керуючих об'єктів, що застосовуються у програмі, має набір властивостей, які визначають їх зовнішній вигляд і поведінку. На цьому кроці задаються значення властивостей кожного застосовуваного  керуючого об'єкта.
3. Створення програмного коду (вікно Програмний код або Редактор коду);
4. Збереження проекту: File - Save Project As ...
5. Компіляцію проекту до програми (додаток)
 Компіляція - це переклад слів мови програмування в цифровий код, який розуміє процесор.

 Етапи проектування форми — створення екранної форми. Цей етап називають також розробкою інтерфейсу (Interface — буквально: сполучення (англ.).

Розробка інтерфейсу складається з таких кроків:

  •       створення ескізу екранної форми;
  •       вхід у середовище проектування Visual Basic;
  •       створення екранної форми й установка значень властивостей цієї форми;
  •       створення на формі об'єктів керування й установка значень властивостей цих об'єктів.

ІV.Робота на комп’ютері.

Завдання .

  1.           Завантажити середовище проектування Visual Basic.
    2. Створити новий проект, вибравши значок  StandardEXE в закладці  New.  Ознайомитися з розташуванням  панелей і вікон середовища.
    3. Озаглавити проект назвою «Об’ємг», вибравши пункт Project1 вікна Project.
    4. Створити для цього проекту екранну форму  за зразком, що містить 6 об'єктів класа Метка, 4 об'єкти класу Текстове поле і по 1 об'єкту класу Зображення і Командная кнопка.
    5. Зберегти проект в окремій папці «Об’єм».

 

1. Створення ескізу екранної форми

Ескіз екранної форми (вікна додатка)

Крім текстових полів, на екранній формі повинні бути всі необхідні для користувача пояснення. (Точніше, дуже бажано, щоб вони були.) У вигляді заголовка, написів, розрахункової формули і навіть невеликого креслення.

Не забудьте і про такий важливий елемент як командна кнопка. Її натискання повинне служити сигналом для розрахунку по формулі і видачі на екран результату.

2. Вхід у середовище проектування Visual Basic

Тепер, коли ескіз вікна майбутнього додатка готовий, можна приступати до роботи на комп'ютері. При цьому, зрозуміло, Ви повинні переконатися в тім, що на Вашому комп'ютері уже встановлена система проектування Visual Basic 6, і Ви знаєте, як ввійти в цю систему і почати в ній працювати.

3. Створення екранної форми й установка значень властивостей цієї форми

Якщо на Головній панелі проекту немає Вікна екранної форми, відкрийте його. Зробити це можна, вибравши команду меню View.

Екранна форма є першим об'єктом, з яким Ви починаєте працювати. У мові Visual Basic розглядається таке поняття як клас об'єктів .

4. Створення на екранній формі об'єктів керування й установка значень властивостей цих об'єктів

— піктограма цього інструмента.

Розглянемо технологію створення міток на прикладі розміщення на екранній формі однієї з них.

Клацніть піктограму Label у вікні Toolbox. Помістіть покажчик миші в те місце екранної форми, де буде знаходитися лівий верхній кут майбутнього об'єкта. При натиснутій лівій клавіші миші “протягніть” покажчик у те місце, де буде знаходитися правий нижній кут майбутнього об'єкта. Цей процес буде супроводжуватися розтяганням пунктирної рамки — границі створюваного об'єкта.

Розміри і положення прямокутника, що з'явився, можна відредагувати. Зробіть це так. Прямокутник, який оточений вісьмома маленькими квадратиками — маркерами.

  • “Схопивши” який-небудь з цих маркерів мишею, Ви можете змінити розміри нашого об'єкта.
  • Встановивши курсор усередині прямокутника, за допомогою тієї ж миші Ви можете перемістити об'єкт у межах екранної форми, не змінюючи його розмірів.

Створіть ще 5 об'єктів Мітка таким же способом. (Розміри і розташування цих об'єктів задайте довільні, “на око” — за допомогою миші.)

Перейдемо до розміщення текстових полів.

У Вікні інструментів знайдіть піктограму інструмента, за допомогою якого можна створити будь-яку кількість об'єктів керування класу Текстове поле. Це інструмент TextBox.

— піктограма цього інструмента.

Не забувши залишити невеликий простір екранної форми для креслення кімнати і для командної кнопки, розмістіть 4 об'єкти Текстове поле для вхідних даних і для результату. Цей процес зовсім аналогічний створенню об'єктів Мітка.

Точно таким же способом помістіть на екранну форму ще два об'єкти: об'єкт Командна кнопката об'єкт Зображення. Використайте для цього інструменти CommandButton та Image.

— піктограма інструмента CommandButton.

— піктограма інструмента Image.

Вікно Object з екранною формою додатка

Останній з розміщених на формі об'єктів оточений вісьмома маркерами. Це об'єкт Зображення. Тут буде знаходитися креслення кімнати — прямокутного паралелепіпеда.

А тепер подбайте про наповнення створених нами об'єктів конкретним змістом. Цей зміст, як Ви тепер знаєте, визначається значенням їхніх властивостей.

Помітимо, що в кожен момент проектування тільки один об'єкт є виділеним (активним)

У Вікні властивостей на Головній панелі Ви бачите список властивостей саме активного об'єкта. Варто тільки клацнути мишею по іншому об'єкті екранної форми, як до цього об'єкта переходить вся активність і миттєво змінюється вміст Вікна властивостей!

Ви будете наповнювати об'єкти змістом (тобто задавати значення їхніх властивостей) один за одним. Для цього Ви будете по черзі їх активувати і працювати з Вікном властивостейкожного активного об'єкта.

Почніть з міток. (Усі написи, заголовок і формулу розмістіть в шести таких об'єктах.)

Спочатку, як і для екранної форми, визначить для них значення властивості (Name). (Нагадаємо, що це ідентифікатор — відмітний знак кожного об'єкта.)

Іншою важливою властивістю об'єкта Мітка є Caption — напис, що буде красуватися в тім місці екранної форми, куди Ви цю мітку помістите.

 

Ім'я мітки за замовчуванням

Значення властивості 
(Name)

Значення властивості 
Caption

Labell

Мітка1

Площа стін кімнати, обраховується за формулою

Label2

Мітка2

S = 2 * (А + У) * Н

Label3

Мітка3

Довжина (А):

Label4

Мітка4

Ширина (У):

Label5

Мітка5

Висота (Н ):

Label6

Мітка6

Площа стін (S):

На закінчення встановіть значення всього однієї властивості об'єкта Зображення — властивості Picture 

 

Вигляд екранної форми після установки значень властивостей об'єктів

V. Підсумок уроку.

Перевіряються завдання, виконані на комп’ютері учнями, підводяться підсумки уроку.

ІV. Домашнє завдання.

Вивчити конспект.

 

 

 

Тема: Практична робота  « Створення, збереження, запуск проекту за заданим зразком.»

Мета: навчальна : навчити учнів самостійно створювати проекти, проектуючи візуальні форми, зберігати проекти, запускати їх на виконання, розвиваюча: розвивати в учнів  уміння  систематизувати  отримані результати, робити відповідні висновки, розвивати  навички та прийоми самоперевірки і самооцінки, виховна: виховувати стійкий  інтерес до предмету, виховувати об'єктивність в самооцінці, самоперевірці, взагалі в оцінці своєї праці.
Хід уроку:

І. Організаційний момент.

ІІ. Повторення теоретичного матеріалу , необхідного для виконання даної роботи.

           Проведення інструктажу з техніки безпеки під час роботи на комп’ютері.

    ІІІ. Практична робота.

 Завдання 1

Проект «Моя перша програма»

  1. Створіть новий проект. Для нашої першої програми знадобиться всього один компонент: Label(Надпис).
  2. Створюємо об'єкт Надпис:
  3. Виберіть компонент Label щигликом на панелі компонентів.
  4. Наведіть покажчик миші на форму і протягуванням створіть об'єкт Надпис.
  5. Розташування на формі і розміри об'єкта можна змінити за допомогою маркерів так само, як змінюємо розташування і розміри будь-якого графічного елемента.
  6. Змінюємо властивості об'єкту Надпис у вікні Properties (Параметри):
  7. У лівій частині таблиці виберіть Caption (Заголовок). Це найчастіше вживана властивість елемента управління  Label. За допомогою цієї властивості можна задати інформацію, що буде відображена в полі надпису. Клацніть у правій частині таблиці напроти властивості Caption і введіть текст надпису: «Я програмую на Visual Basic». Переконайтеся, що розміри елемента управління Labelвідповідають розміру заголовка і весь текст видимий цілком.
  8. Спробуйте встановити різні значення: для властивості Alignment (Вирівнювання). Вирівняємо текст по центру: для властивості Alignment виберіть значення 2-Center.
  9. Виділимо надпис рамкою. У рядку властивості BorderStyle (Тип границі) розкрийте список і виберіть 1 - Fixed Single.
  10. Змінимо параметри шрифту. У рядку властивості Font натисніть на кнопку . Задайте параметри шрифту Arial, 16, жирний. У рядку властивості ForeColor розкрийте список кольорів, виберіть вкладку Palette і виберіть червоний колір.
  11. Запустіть проект на виконання.
  12. Збережіть проект, виконавши команду File/Save Project. У діалоговому вікні Save File As що відкрилося, відкрийте зазначену вчителем загальну папку для VB-проектів і створіть, нову папку для вашого проекту.  Дайте папці ім'я «Перша_програма». Збережіть у папку «Перша_програма» файл форми (Forml.frm) і файл проекту (Project l.vbp).

 

Завдання 2.

Створити форму в вигляді калькулятора.

 

Завдання 3.

Створити форму такого вигляду.

В кнопці дописати програмний код.

    Private Sub Command1_Click()
        MsgBox “Здраствуй, користувач !”, 64, “Вітання”
    End Sub

ІV. Підсумок уроку.

 Перевірка практичної роботи, виставлення оцінок, підведення підсумків.

V. Домашнє завдання.

Вивчити конспект.

 

 

 Тема: Проект, як сукупність процедур обробки подій, кодування, налагодження, тестування

Мета: навчальна: ознайомити з призначенням процедур, їх видами, кодуванням, налагодженням,  тестуванням програми, розвиваюча: розвивати пізнавальний інтерес до предмету, формування в учнів прийомів логічного і алгоритмічного мислення , виховна: формувати в учнів науковий світогляд, виховання самостійності, критичності і відповідальності за виконувану роботу.

Хід уроку:

І.Організаційний момент.

Привітання, перевірка присутніх.

ІІ.Актуалізація опорних знань.

 На минулих уроках ми з вами почали створювати перші проекти в Visiul Basic.

Бесіда з учнями зелементами опитування по теорії.

ІІІ. Новий матеріал.

    Будь-який об'єкт можна пов'язати з набором процедур, виконуваних в строго певні моменти.Процедура (procedure) - це група операторів мови. Виповнюється процедура - виконуються її оператори. Так чи інакше, весь складений вами виконуваний код (executable code) обов'язково поміщається в яку-небудь процедуру.

Існує три типи процедур:
   процедура Sub - набір команд, за допомогою якого можна вирішити певне завдання.При її запуску виконуються команди процедури, а потім управління передається вдодаток пакета MS Office або процедуру, яка викликала дану процедуру.
   процедура Function (функція) також являє собою набір команд, який вирішує певне завдання. Різниця полягає в тому, що такі процедури обов'язково повертають значення, тип якого можна описати при створенні функції.
   процедура Property використовується для посилання на властивість об'єкта. Даний типпроцедур застосовується для установки або отримання значення користувацькихвластивостей форм та модулів.
     Процедура, привласнена об'єкту, пов'язана з певною подією (event) і тому називаєтся процедурой обробки події (event procedure). Подіями вважаються, наприклад, Click (клацання кнопки миші) або Resize (зміна розміру). Події відбуваються тільки в період виконання програми (runtime), але не в період проектування. Важливо відзначити, що з одним об'єктом можуть бути пов'язані кілька подій.
Коли, двічі клацнувши мишкою у вікні форми, ви потрапляєте у вікно її коду, зверніть увагу, що вікно коду має назву. У назві присутнє ім'я форми, що вказує на взаємозв'язок коду і об'єкта. Код, який ви введете в цьому вікні, буде зберігатися в тому ж файлі, що й екранні об'єкти форми.
Коли ви створили на вашій формі об'єкти, Visual Basic підготував для цих об'єктів набір процедур обробки подій за замовчуванням. Процедури за замовчуванням не роблять нічого, вони складаються лише з оголошення процедури (declaration) і оператора, позначає кінець процедури (End Sub).
Процедура складається з наступних елементів:
1. Заголовок процедури - відзначає початок процедури, її тип, призначення (подія).
Слово Private означає - закрита, тобто процедура належить тільки цій формі або модулю і не може бути використана іншими контейнерами (формами, модулями). Якщо це слово опустити, то процедура буде відкрита для інших контейнерів.
Sub - процедура.
Примітка: крім процедур бувають функції - function. Функції не пов'язані з подіями та додатково можуть повертати результат своєї роботи (обчислень).
Елемент управління (або ім'я форми): тут вказується точне ім'я елемента, що зберігається у властивості Name.
Подія - найменування події. Ось деякі події:
1. Click - клацання мишею;
2. DblClick - подвійне клацання мишею;
3. KeyPress - натискання клавіші;
4. Load - завантаження форми (при запуску програми або відкриття нової форми);
5. UnLoad - вивантаження форми (при закритті форми, завершенні програми);
6. Activate - активізація форми (при клацанні по формі, коли її заголовок підсвічується);
7. Deactivate - деактивізація форми (при натисканні по іншій формі).
o Аргументи - це вихідні дані, передані процедурі для обробки. 
Ім'я процедури повинна бути унікальним, повинно починатися з літери, не повинно містити пробілів та інших знаків, крім знака підкреслення. На ім'я відбувається виклик процедури, коли необхідно її виконати.

   Перша частина імені процедури повинна відповідати імені об'єкта, який ви створили на формі (або має бути присутнім слово Form, якщо об'єктом є форма. Остання частина імені повинна включати ім'я події (Click, DubleClick і.т.д.) Обидві частини слід розділяти знаком підкреслення (_).
2. Закінчення процедури - закінчує програмний код процедури.
End Sub
Примітка: у функцій: End Function
3. Тіло процедури - це рядки між заголовком і закінченням. Їх кількість необмежена. Рядки містять розпорядження, які повинні виконатися при виклику процедури (виникнення події).

ля створення процедури виконайте наступне:
 1 спосіб - двічі клацніть по потрібному елементу управління або формі. Відкриється вікно коду, а в ньому з'явиться заголовок і закінчення процедури.
Якщо необхідно інша подія, то його вибирають за допомогою списку у верхньомуправому куті вікна коду.
 2 спосіб - відкрийте вікно коду, виконайте Інструменти  Додати процедуру  вкажітьім'я і параметри процедури → Ok.
 3 спосіб - відкрийте вікно коду і введіть потрібні рядки з клавіатури.
У результаті повинно вийти:
Private Sub Command1_Click ()
End Sub

Після розміщення елементів управління на формі і завдання початкових значень їх властивостей вам потрібно написати код для тих подій, на які ваше додаток повинен реагувати. 

Подієві процедури можуть:
- Змінювати властивості об'єкта;
- Виконувати обчислення;
- Посилати інформацію на принтер або диск;
- Демонструвати діалогові вікна;
- Видавати повідомлення або попередження;
- Перемикатися на інші подієві процедури;
- Викликати інші загальні процедури, які не пов'язані з якимись подіями.

У  Visual Basic при іменуванні об'єктів використовується особлива угода про імена, зване угорської нотацією. Суть його полягає в тому, що ім'яо б'єкта починається з трехсімвольного префікса, однакового для об'єктів того ж роду.Решта символів в імені повинні відображати призначення  об'єкта. Такі імена об'єктів допомагають зрозуміти їх тип та призначення і роблять програми більш зрозумілими. У таблиці наведені префікси  для  форм і основних елементів управління.

Імена подієвих процедур
Ім'я подієвої процедури складається з імені об'єкта та імені події, розділених символом підкреслення. Для елементів керування ім'я об'єкта - це властивість Name. Наприклад, ім'я процедури, яка відповідає клацання користувача на кнопці з іменем Очистити, виглядає так:
 
Звернення до значення властивостей елементів  управління в процедурі відбувається у


http://www.uroki.net/klyaksa/image2/4_3.gifIV. Робота на комп’ютері.

1.Створити таку форму:

Обкт

Властивість

Значення

Форма

Імя

frmCalc

Caption

Калькулятор

Текстове поле - TextBox

Імя

txt1

text

"" (порожній рядок)

Текстове поле - TextBox

Імя

txt2

text

"" (порожній рядок)

Текстове поле - TextBox

Імя

txtResult

text

"" (порожній рядок)

Кнопка - CommandButton

имя Імя

cmdPlus

Caption

Скласти

Кнопка - CommandButton

Імя

cmdSplic

Caption

Склеїтиь

Надпис - Label

Caption

+ (плюс)

Надпис - Label

Caption

Результат

 

http://www.uroki.net/klyaksa/image2/4_4.gifНапишемо процедуру обробки клацання на кнопці "Склеїти".
Так як для кнопки основна подія - клацання, то вікно коду можна викликати подвійним клацанням по кнопці у вікні форми.

Private Sub cmdSplic_Click()
    txtResult.Text = txt1.Text + txt2.Text
End Sub

Перевіримо роботу програми. Введемо в текстові поля якийсь текст і натиснемо кнопку "Склеїти"

Тепер займемося обробкою події клацання по кнопці "Скласти". Перед підсумовуваннямзначень текстових полів їх необхідно перетворити на числа. Функція VAL (s $) - перетворить числову частина початку рядка в число

http://www.uroki.net/klyaksa/image2/4_5.gifPrivate Sub cmdPlus_Click()
    txtResult.Text = Val(txt1.Text) + Val(txt2.Text)
End Sub

2. Зробити проект розклад уроків по дням.

V. Підсумок.

Перевіряються завдання, виконані на комп’ютері учнями, підводяться підсумки уроку.

VІ. Домашнє завдання.

Вивчити означення понять, розглянутих на уроках..

Тема:  Практична робота « Налагодження та тестування проекту за заданим зразком.»

Мета: навчальна : навчити учнів самостійно створювати проекти, роботи їх налагодження та тестування, розвиваюча: розвивати в учнів уміння систематизувати  отримані результати, робити відповідні висновки, розвивати навички та прийоми  самоперевірки і самооцінки, виховна: виховувати стійкий інтерес до предмету, виховувати об'єктивність в самооцінці, самоперевірці, взагалі в оцінці своєї праці.
 

Хід роботи:

І. Організаційний момент.

ІІ. Повторення теоретичного матеріалу , необхідного для виконання даної роботи.

           Проведення інструктажу з техніки безпеки під час роботи на комп’ютері.

    ІІІ. Практична робота.

1. Запустіть систему програмування Microsoft Visual Basic, вибравши тип проекту Standard EXE.

2.     Виконайте дані завдання.

    Завдання 1

Створіть проект калькулятор, який робить найпростіші арифметичні дії. Зовнішній вигляд калькулятора приблизно такий:

Для виконання розрахунку ви набираєте в двох верхніх

 текстових полях перше і друге число, потім клацаєте 

по одній з кнопок і в нижньому текстовому полі 

отримуєте результат.
1. Додайте на форму три текстових поля і чотири кнопки,

    вибравши їх на Панелі об'єктів.
2. Клацнувши по кнопці Command1 задайте в Вікні

   властивостей об'єкта (Properties) значення властивості

   Caption «+», підберіть шрифт напису за допомогою

    властивості Font, змініть значення властивості Name зі стандартного на cmdДодавання.
3. Аналогічні дії зробіть з іншими кнопками .

   Змініть значення властивості Name для текстових полів на txtЧисло1, txtЧисло2 і txtРезультат, а  

   значення властивості Text зітріть.
5. Розташуйте на формі зліва від кожного поля напис за допомогою об'єкта Label (Мітка). Поміняйте     

   значення властивості Caption на «Число 1», «Число 2» і «Результат». При необхідності змініть шрифт

   напису властивістю Font.
6. Додайте горизонтальну лінію над полем «Результат» за допомогою об'єкта Line (Лінія). Товщину і

   колір лінії можна змінити, помінявши значення властивостей BorderWidth і BorderColor.
7. Відкрийте Вікно програмного коду, двічі клацнувши по кнопці додавання, і додайте такий оператор:

   txtРезультат.Text = Val (txtЧісло1.Text) + Val (txtЧісло2.Text)
8. Аналогічно запрограмуйте і інші кнопки (використовується той же оператор, але з іншою

    арифметичною дією). Врахуйте, що множення позначається зірочкою *, а ділення - косою рисою /.
9. Запустіть проект. Перевірте правильність виконання команд.
    Завдання 2

Самостійно створити діючий проект, налагодити та протестувати його.

 

  1.          Зберегти створені проекти в своїй папці.
  2.            Здати роботу вчителю.

ІV. Підсумок уроку.

 Перевірка практичної роботи, виставлення оцінок, підведення підсумків.

V. Домашнє завдання.

Вивчити конспект.

 

 

 

 

Тема: Узагальнюючий урок з теми: « Основи об’єктно-орієнтованого програмування. Робота в середовищі програмування»

Мета:  навчаюча - перевірити засвоєння учнями знань та навичок, вміння їх застосування при розв’язуванні практичних завдань, виховна – виховання інформаційної культури та пізнавального інтересу, розвиваюча -  розвиток логічного мислення, розширення кругозору.

Хід уроку:

І. Організаційний момент.

    Привітання, перевірка присутніх.

ІІ. Тематичне оцінювання.

Завдання1 спільне для всіх

Створіть проект «Розклад». При натисканні на кнопку понеділок

 з'являється розклад понеділка, на вівторок – розклад вівторка і т.д.

 

Установка параметрів (властивостей) елементів управління
 Елемент керування Властивості
1. Форма - Form (Name) - F1
Caption - Розклад
BackColor - білий
BorderStyle - 2
ControlBox - True
ForeColor - червоний
Icon - будь
2 Кнопки - Command (Name) - C1, C2, C3 ...
Caption - Понеділок, Вівторок, Середа, Четвер, П'ятниця, 

Субота, Неділя, Вихід.
Font - будь-який.
BackColor - блакитний
Style - 1
 

Введення тексту програм та їх налагодження.
Private Sub C1_Click ()
Cls
Print "Математика"
Print "Російська мова"
Print "Історія"
Print "Труди"
Print "Труди"
End Sub

   Завдання2

 Варіант 1.

Створіть програму, яка обчислює довжину кола і площу круга по заданому радіусу. Програма повинна мати зручний і зрозумілий інтерфейс і красиве оформлення.
Варіант 2.

Створіть програму, яка обчислює периметр і площу прямокутника за даними сторонами. Програма повинна мати зручний і зрозумілий інтерфейс і красиве оформлення.
Варіант 3.

Створіть програму, яка обчислює периметр і площу квадрата за даними сторонами. Програма повинна мати зручний і зрозумілий інтерфейс і красиве оформлення.

Варіант 4.

Створіть програму знаходження площі і периметра паралелограма за даними стороною і висотою, проведеною до неї. Програма повинна мати зручний і зрозумілий інтерфейс і красиве оформлення.
Варіант 5.

Створіть програму знаходження площі і периметра трикутника за даними стороною і висотою, проведеною до неї . Програма повинна мати зручний і зрозумілий інтерфейс і красиве оформлення.

Варіант 6.

Створіть програму знаходження площі і периметра трапеції за даними сторонами і висотою, проведеною до основи. Програма повинна мати зручний і зрозумілий інтерфейс і красиве оформлення.

      ІІІ. Підсумок.

Перевіряються завдання, виконані на комп’ютері учнями, підводяться підсумки уроку.

ІV. Домашнє завдання.

Повторити вивчений матеріал.

doc
Додано
19 січня 2018
Переглядів
13450
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку