ГЕЙМІФІКАЦІЯ ЯК ЗАСІБ ПІДВИЩЕННЯ МОТИВАЦІЇ УЧНІВ ДО НАВЧАННЯ

Про матеріал
В сучасній системі освіти все більше використовується гейміфікація як інноваційний процес навчання.Сумісні дії задля досягнення власних цілей, віртуальність та зворотній відлік (виконання завдання за обмежений час) є елементами гейміфікованого процесу. Команда хмарної платформи Classtime https://www.classtime.com/en/ пропонує використання командних ігор під час освітнього процесу.В Classtime основний фокус - співпраця. Командні ігри - проект, що дає учням ціль, яку вони можуть досягнути лише разом.
Перегляд файлу

ГЕЙМІФІКАЦІЯ ЯК ЗАСІБ ПІДВИЩЕННЯ МОТИВАЦІЇ УЧНІВ

ДО НАВЧАННЯ.

Гавриліна В.В., вчитель хімії та основ здоров’я

КЗ “ НВК «Гімназія № 11- спеціалізована школа з поглибленим вивченням іноземних мов І ступеня – дошкільний навчальний заклад “Еврика” Кам’янської міської ради» та КЗО ««Дніпровський ліцей інформаційних технологій при ДНУ імені Олеся Гончара»

 

 

 

В сучасній системі освіти все більше використовується гейміфікація як інноваційний процес навчання.

Гейміфікація – це використання ігрових практик та механізмів у неігровому контексті для залучення користувачів до вирішення проблем [1].

Сумісні дії задля досягнення власних цілей, віртуальність та зворотній відлік (виконання завдання за обмежений час) є елементами гейміфікованого процесу.

Команда хмарної платформи Classtime https://www.classtime.com/en/ пропонує використання командних ігор під час освітнього процесу. Classtime - це онлайн-сервіс для миттєвих тестів, які можна проводити як під час уроку, так і давати на домашнє завдання. В Classtime основний фокус - співпраця. Командні ігри - проект, що дає учням ціль, яку вони можуть досягнути лише разом. За допомогою проектора (або інтерактивної дошки) вчитель показує анімовану історію, розвиток якої залежить від правильних відповідей усього класу. Чим більше правильних відповідей - тим далі гра прогресує [2]. Лише успіх цілого класу допоможе Командній Грі мати позитивне завершення. Ціль командних ігор - сприяти розвитку навичок співпраці в класі на противагу суперництву з визначенням абсолютних переможців, залучення усього класу до спільної роботи, розвиток аналітичних навиків та критичного мислення, насичення уроку релевантним візуальним матеріалом. [3]

     

Для учнів важливі позитивні емоції, які вони відчувають під час гри, стосунки між учасниками команди та зворотній зв'язок. Малоактивні діти долучаються до виконання завдання і не бояться робити помилки, усвідомлюють, що все можна виправити. А це дуже важливо для дорослого життя. Вони відчувають гордість за особистісний вклад в гру та бажають отримати публічне схвалення за  завершення процесу. Переконливим позитивним фактором є те, що учні навчаються в інтерактивному середовищі, взаємодіють з однокласниками та допомагають один одному. Таким чином в учнів формується ключова компетентність «Ініціативність і підприємливість»: виявляти здатність до роботи в команді, бути ініціативним/ініціативною, генерувати ідеї, брати відповідальність за прийняття рішень, вести діалог задля досягнення спільної мети [4].

         

Під час командної гри учні вирішують завдання відповідаючи на питання з власних девайсів. Правильні відповіді вони можуть шукати в Інтернеті, підручниках або інтелект—картах, які створюють вдома за методом «Перевернутого класу». При цьому формується «Інформаційно-цифрова компетентність»: використовувати сучасні пристрої для пошуку хімічної інформації, її оброблення, збереження і передавання.[4]

    

Командні ігри Classtime реалізують три форми гейміфікації:

  1. змагання стає ігровою мотивацію, де використовуються прості та зрозумілі правила, на екрані інтерактивної дошки в on-line показується прогрес кожної команди як в турнірній таблиці;
  2. гра «без переможця», під час якої учні невимушено навчаються, стає приємним процесом;
  3. візуалізується мета, підвищується видимість результатів роботи команд[5].

Створення хімічних тестових завдань на платформі Сlasstime допомагає учням з різним типом сприйняття інформації краще засвоювати навчальний матеріал. Візуалам з провідними візуальним каналом  сприймати інформацію та запам’ятовувати її допомагають яскраві картинки з моделями молекул, знаходження в природі або використання речовин. При цьому активізується асоціативна пам'ять. Аудіалам важливо почути звуковий супровід відеодослідів, які завантажуються з каналу You Tube. Дигіталам (дискретам), у яких провідним є цифровий канал, для підвищення мотивації буде цікаво розв’язувати логічні задачі, завдання на застосування та безпечність використання хімічних речовин, екологічний аспект. А кінестетикам з провідним тілесно-чутливим каналом цікаво взаємодіяти з інформацією через дотик до екрану гаджета.

                

          

Отже використання гейміфікації в освітньому процесі підвищує зацікавленість учнів та їх мотивацію, сприяє емоційній залученості та соціальній взаємодії між однолітками. Учні приймають активну участь в роботі, що активізує їх пізнавальну діяльність на відміну від традиційних форм навчання.

ДЖЕРЕЛА

  1. Гейміфікація. Матеріал з Вікіпедії – вільної енциклопедії. – [Електронний ресурс] – Режим доступу : https://uk.wikipedia.org/wiki/Гейміфікація
  2. Чи підходить Classtime для мене? - [Електронний ресурс] – Режим доступу : https://help.classtime.com/articles/1401659-classtime
  3. Що таке Командні ігри? - [Електронний ресурс] – Режим доступу :

https://help.classtime.com/articles/2311957-

  1. Навчальна програма для закладів загальної середньої освіти. ХІМІЯ. 10-11 класи. Рівень стандарту. Затверджено Міністерством освіти і науки України (наказ № 1407 від 23.10.2017 р.)
  2. Сергєєва Л. Гейміфікація: ігрові механіки у мотивації персоналу. / Л. Сергєєва. - [Електронний ресурс] – Режим доступу :

http://umo.edu.ua/images/content/nashi_vydanya/metod_upr_osvit/v_15/14.pdf

 

 

doc
Додано
20 червня 2019
Переглядів
892
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку