Гра-квест з інформатики «ІНФОманія»

Про матеріал
Гра-квест з інформатики «ІНФОманія» Мета: створення умов для підвищення мотивації до вивчення шкільного предмета інформатики, сприяння формуванню інформаційної культури, логічного мислення, колективної творчої активності; формування в учнів уміння працювати в команді; розвиток пам’яті, уважності, здатності до взаємодії та творчих здібностей дітей, швидкості реакції в неординарних ситуаціях; вміння гідно вести суперечку, виховання волі до перемоги та поваги до суперника.
Перегляд файлу

Гра-квест з інформатики «ІНФОманія»

 

Мета: створення умов для підвищення мотивації до вивчення шкільного предмета інформатики, сприяння формуванню інформаційної культури, логічного мислення, колективної творчої активності; формування в учнів уміння працювати в команді; розвиток пам’яті, уважності, здатності до взаємодії та творчих здібностей дітей, швидкості реакції в неординарних ситуаціях; вміння гідно вести суперечку, виховання волі до перемоги та поваги до суперника.

Завдання квесту: за допомогою різнопланових завдань мотивувати дітей до  розвитку навчально-пізнавальної активності  та встановити міжпредметні зв’язки між інформатикою та  іншими предметами (іноземна мова, українська мова, математика, фізична культура, біологія).

Очікувані результати:

  •   Збільшення активності та рухливості учнів
  •   Мотивація до вивчення теорії з предмету
  •   Формування навичок «командної гри» у процесі спільної діяльності;
  •   Підвищення загальної культури учнів.
  •   Розвиток логічного мислення, пам’яті, уваги, уяви, спостережливості, ІКТ-вмінь підвищить загальний рівень розвиненості школярів. 

Спрямованість: учні 7-8 класів.

 

Гра-квест«ІНФОманія»

Квест (англійське “quest” - пошук) - один з основних жанрів ігор, що вимагають від гравців рішення розумових інтелектуальних завдань по темі квест-гри, нестандартне мислення і кмітливість. Квест спрямований на оволодіння навичками вирішення поставлених завдань, вміння швидко орієнтуватися в різних предметних областях, виховує прагнення до перемоги.

Учасники:  2 команди по 6 учасників (капітан + 4 гравці + оператор). Грають лише 5 учасників, фотограф -– фотографує або знімає на відео проходження кожного етапу квету.

Відповідальні на станціях – вчителі-предметники.

На кожній локації відповідальні вчителі видають конверти із завданнями.

 

Хід гри

1. Команди збираються в кабінеті інформатики.

 

2. Привітальне слово вчителя інформатики, пояснення правил, завдань.

 

Права та обов’язки гравців квесту

Гравці квесту мають право:

  •   отримувати завдання та вирішувати їх (відповідати на запитання);
  •   змагатися разом зі своєю командою підтримуючи один одного;
  •   поважати членів своєї команди;
  •   підпорядковуватись рішенню капітана;

Гравці зобов’язані:

  •   коректно вести себе по відношенню до учасників інших команд;
  •   повідомити організатора про своє рішення припинити участь в грі, якщо таке рішення було прийняте;
  •   виконувати завдання способами, які не загрожують життю чи здоров’ю гравців, інших осіб;
  •   розв’язувати завдання виключно у наперед сформованому складі;
  •   уникати суперників при проходження маршруту, так як це може допомогти супернику у вирішенні завдання;
  •   повідомляти організатора про виникнення проблемних ситуацій, що не пов’язані з проходженням маршруту, під час гри;

Під час проходження маршруту заборонено:

  •   порушувати правила гри;
  •   обмінюватись завданнями між командами;
  •   навмисно нищити, руйнувати, погіршувати доступ для інших команд, переміщувати підказки на локаціях;
  • розділятись з учасниками команди під час маршуруту.

 

 

3. Капітани команд отримують загадки-підказки – до якої локації їм відправлятися спочатку.

 

1. 1 локація «Кмітливість і логіка» (класні кімнати 2 та 3 класів)

2. 2 локація «Козацькі розваги» (естафета на спритність та витримку у спортивній залі)

3. 3 локація «Englishstation» (переклад комп’ютерних термінів з англійської)

4. 4 локація «Адміністративна» (порахувати кількість уроків інформатики у розкладі школи)

5. 5 локація «О, рідна мова, калинова!» (Впізнати відомі прислів’я, замасковані ІКТ-термінами)

6. 6 локація «Станція ім.Ч. Дарвіна» (Діти мають вгадати, що їм прямувати в кабінет біології . Еволюція ІКТ. Співставити відповідність)

7. Фінал. (кабінет інформатики, нагородження переможців)

 

Конверт №1.

Підказка на наступну станцію, де на вас чекає наступне завдання. Де це може бути?

 

 

1 локація «Кмітливість і логіка» (класні кімнати 3 та 4 класів)

Конверт №2.

Наступне завдання.

 

 

 

 

 

 

 

Де це може бути?

 

2 локація «Козацькі розваги»

Естафета на спритність та витримку у спортивній залі.

 

Вчитель (або помічник) вручає конверти з вправами:

Конверт №3.

Для дівчат – 15 разів стрибнути на скакалці і не збитись.

Для хлопців – 5 разів підтягнутись.

Оператор фіксує на телефон (відео)

 

Конверт №4.

 

 

 

 

3 локація «Englishstation»

Конверт №5.

Hello, children!

You translate some English words Computer.

 

Mouse, computer network, click, laptop, screen, printer

(Відповіді відайте вчителю і отримайте наступний пакет з завданнями)

 

Ключ: миша, комп’ютерна мережа, натиснути, ноутбук, екран, принтер

 

Конверт №6.

Пропонуємо ще слово для перекладу: Admin.

Хто це може бути? Якщо казати про школу.

Шукайте  цю людину (або її помічника) та запитайте про конверт для вас.

 

4 локація «Адміністративна»

Рахуємо кількість уроків інформатики в розкладі

Конверт №7.

Скільки разів на тиждень у вас інформатика? А як ви вважаєте, скільки уроків інформатики проводиться у нашому ліцеї кожного тижня?

(13 годин- 2-11 класи)

Вам це потрібно зараз з’ясувати і допоможе вам у цьому розклад.

Відповідь надайте, будь-ласка, заступнику і отримайте від нього наступне завдання.

 

Конверт №8.

Перерахувати інформатику виявилось не так складно, бо вона 1 чи 2 рази на тиждень,  із мовами було б складніше, адже мова майже кожного дня стоїть у розкладі.

Відправляйтесь до кабінету української мови.

 

5 локація «О, рідна мова, калинова!»

Впізнати відомі прислів’я, замасковані ІКТ-термінами

Конверт №9.

Вітаю вас, юні мовознавці! Пропоную впізнати вам відомі приказки та прислів’я, замасковані ІКТ-термінами.

Оператор не забуває своїх обов’язків і фотографує процес розгадування.

Відповіді надайте вчительці української мови і отримайте нове завдання.

 

Комп’ютер пам’яттю не зіпсуєш _________________________________

(Кашу маслом не зіпсуєш)

 

По ноутбуку зустрічають, по розуму проводжають.

______________________________________________________________

(Зустрічають по одягу, а проводжають по розуму)

 

Дарованому комп’ютеру в системний блок не заглядають.

______________________________________________________________

(Дарованому коню в зуби на заглядають)

 

DOS  всьому початок __________________________________________

(Хліб – всьому голова)

 

Біт байт береже _______________________________________________

(Копійка гривню береже)

 

Не все WINDOWS, що висить ___________________________________

(Не все золото, що блищить)

 

 

Конверт №10.

Ви були креативними та дружними, працювали в команді та окремо.

А тепер розшифруйте ланцюжок:

КОМП’ЮТЕР→ІСТОРІЯ→ЕВОЛЮЦІЯ→Ч. ДАРВІН

Эволюция человека и компьютера !!! | Пикабу

(Діти мають вгадати, що їм прямувати в кабінет біології)

 

 

6 локація «Станція ім. Ч. Дарвіна»

Еволюція ІКТ

 

Конверт №11.

Вітаю вас, юні дослідники! Допоможіть мені встановити відповідність між фотографіями, іменами та внеском цих людей у розвиток комп’ютерної індустрії.

На 2 партах у хаотичному порядку лежать 5 портретів відомих особистостей, окремо – їх імена, на інших картах – роль цих людей в історії розвитку ІКТ.

Складіть відповідності і з відповідями відправляйтесь туди, звідки ви починали проходження гри-квесту «ІНФОманія».

 

 

Біл ГейтсC:\Users\Администратор\Downloads\4_1.jpg

Засновник компанії Майкрософт.

Ларрі Пейдж

C:\Users\Администратор\Downloads\Larry_Page_in_the_European_Parliament,_17.06.2009.jpg

Розробив пошукову систему, що сортує результати за популярністю шуканих сторінок, яку вони називають “Google”.

Стів Джопс C:\Users\Администратор\Downloads\th (2).jpg

Один із засновників анімаційної студії Pixar;

2001 року представив перший плеєр iPod.

Джиммі Вейлз

C:\Users\Администратор\Downloads\th (1).jpg

Створив Вікіпедію. Спочатку сайт був призначений для попередньої розробки матеріалів, які потім були б розміщені в Нупедії.

Марк Цукерберг

C:\Users\Администратор\Downloads\1455884458-celeb_img_24723.jpg

Засновник і розробник соціальної мережі Фейсбук.

 

 

 

1

 

docx
Пов’язані теми
Інформатика, Сценарії
Додано
2 листопада
Переглядів
60
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку