Матеріал можна використовувати на підсумковому уроці з теми "Табличний процесор"
Правила гри:
1. На полі вчителя розташовані кораблі двох кольорів, а також складені питання, що контролюють певну клітинку . Всі кораблі «однопалубні» (розміщені на одній клітинці).
Кожна команда одержує табличку з розташуванням її кораблів, координати «чужих» кораблів гравцям невідомі.
2. Команду, яка починає гру, визначає конкурс капітанів. Команда називає координати свого «пострілу». Якщо на відповідній клітинці є корабель, то ця команда одержує 15 балів і продовжує свої «постріли». Якщо в названій клітинці немає корабля, пропонується команді питання, яке зазначене в цій клітинці. У випадку правильної відповіді команда одержує відповідну кількість балів. За будь-якої відповіді хід переходить до команди-суперниці.
На обдумування команді дається від 30 с до 1 хв (для питань, складністю 5 і 10 балів) або 1–2 хв (для питань, складністю 15).
|
А |
Б |
В |
Г |
Д |
1 |
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
А |
Б |
В |
Г |
Д |
1 |
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|