Інтелектуальна гра БРЕЙН-РИНГ з інформатики для 8-9 класів « У світі інформатики»

Про матеріал
Інтелектуальна гра БРЕЙН-РИНГ з інформатики для 8-9 класів « У світі інформатики» підвіщує рівень знань учнів з інформатики; розвиває їх творчі й інтелектуальні здібності, інтерес до вивчення інформатики, самостійність та наполегливість, виховуває вміння працювати у команді та почуття відповідальності.
Перегляд файлу

Зноб-Новгородська загальноосвітня школа І-ІІІ ступенів

Зноб-Новгородської селищної ради

 

 

 

Інтелектуальна гра

БРЕЙН-РИНГ з інформатики

 

« У світі інформатики»

 

Підготувала вчитель

інформатики

О.Ф. Барбаш

 

 

 

 

 

 

с. Зноб-Новгородське

Мета:  Підвищити рівень знань учнів з інформатики;

розвивати їх творчі й інтелектуальні здібності дітей, інтерес до вивчення інформатики, самостійність та наполегливість, виховувати вміння працювати у команді, почуття відповідальності.

Хід заходу:

У грі бере участь дві команди по 7 чоловік (І група і ІІ група учнів 8 класу).

Вступ

Доброго дня, шановні!

Вітає інформатика

Сьогодні щиро вас.

Брейн-ринг – урок незвичний

Відбудеться у нас.

Зібрались дві команди –

Розумники-знавці,

Хоч досвіду немає,

Вони всі – молодці!

Командам нашим успіхів

В брейн-рингу побажаємо.

І відповідей правильних

Від них усіх чекаємо.

Учень-ведучий.

Команда перша та міцна

(називає прізвище та ім’я капітана)- команди голова

А поруч з капітаном в комп’ютерному крузі

Помічники чудові, його надійні друзі.

Хоч інформатику вони вже так давно вивчають,

Про файли та курсори все необхідне знають.

(Команда презентує себе та вітає супротивників, журі та вболівальників.)

Команда друга теж до змагань готова:

Вона за рік багато засвоїла нового.

Там хлопці працьовиті, їм невідома втома,

Вони серед комп’ютерів неначе в себе вдома.

І капітан вам всім знайома – (називає прізвище та ім’я) пречудова!

(Команда презентує себе та вітає супротивників, журі та вболівальників

 

Учасникам пропонується на швидкість розшифрувати термін з інформатики. Каманда відгадає слово – першим і стартує                   слайд

І конкурс  «Розмінка»

Запитання І команді:

1. Найголовніша кнопка на робочому столі. (Пуск)

2. Графічний редактор Microsoft Office. ( Paint)

3. Сучасна операційна система. (Windows)

4. Пристрій відображення інформації. (монітор)

5. Пристрій, що бігає по столу і має 2 або 3 кнопки. (миша)

6. Клавіша, якою «вмикають» верхній регістр клавіатури. (Shift)

7. Яка клавіша знищує символ зліва від курсору? (Backspace)

8. Пристрій, який має більше 100 кнопок. (клавіатура)

9. Клавіша відміни команди. (Esc)

10. Яка клавіша знищує символ справа від курсору? (Delete)

11. З яких знаків складається алфавіт двійкової системи? (0 і 1)

12. Які види пам’яті має комп’ютер? (Зовнішня і внутрішня)

13. Друкуючий пристрій, який призначено для виведення текстових і графічних даних на папір чи плівку? (Принтер)

14. Як називалась перша рахівниця? (Абак)

• Назва найпоширенішої операційної системи? (WINDOWS)

15. Яка клавіша використовується для переключення режимів вставки та заміни у MS Word? (Insert)

16.Засновник фірми Microsoft. Найбагатша людина в світі? (Біл Гейтс)

17.Для введення звукового сигналу використовують… (Мікрофон)

18.За допомогою якої команди можна виконати повторне збереження, наприклад текстового документа із зміною іменні? (Файл→Сохранить как…)

19. Впорядкований набір певних вказівок, які може виконувати комп'ютер, тобто вони для нього "зрозумілі"? (Програма)

20. Сукупність даних, яка має своє унікальне ім'я та зберігається на зовнішніх запам'ятовуючих пристроях комп'ютера? ( Файл)

Запитання ІІ команді:

1. Піктограма збереження видалених об'єктів. (Корзина)

2. Всесвітня мережа. (Інтернет)

3. Невелика, спеціально написана програма, що шкодить. (вірус)

4. Пристрій для введення інформації з паперу. (сканер)

5. Ручний маніпулятор для комп'ютерних ігор. (джойстик)

6. Клавіша, яка робить літери великими. (Caps Lock)

7. Клавіша для вводу команди в комп'ютер. (Enter)

8. Значок на робочому столі. (піктограма)

9. Текстовий редактор Microsoft Office. (Word)

10. Програма, яка стискає інформацію. (архіватор)

11. Пристрій для відображення даних на екрані? (Монітор)

12.Комп’ютерний гризун? (Миша)

13.Наука, що вивчає властивості інформації, закономірності її пошуку, збирання, збереження, передавання і обробки? (інформатика)

14.Яка найменша одиниця кодування інформації? (біт)

15..Алфавіт, якої системи числення складається лише з двох цифр: 0 та 1 (двійкової)

16.Який французький вчений створив першу арифметичну машину, що виконувала операції додавання та віднімання?(Паскаль)

17. Американська фірма, яка є лідером у виробництва комп'ютерного програмного забезпечення.(Мікрософт)

18.MC – DOS, Linux, Windows - це назви чого?(операційних систем)

19..Які файли мають розширення .mр- З?(музичні)

20.Тип принтера, який виконує найякісніший та найшвидший друк?(лазерний)

Конкурс « Ігровий сектор»

    Сектор 1      «Читай уважно!»

Зафарбувати у тексті червоним кольором поняття і терміни, пов'язані (явно чи неявно) з інформатикою.

 Текст:

Наш науково-дослідний інститут розташований не в столиці, а на периферії, в маленькому, старовинному особняку, з прекрасною архітектурою.  Сьогодні очікувався напружений день, кожен співробітник знав програму роботи. Загальна улюбленка — лаборантка Ада, завжди все знала, навіть меню в їдальні. Вона повідомила, що англійська фірма «БАЙТ» прислала в інститут новітнє устаткування.

 

Ось і супровідний лист:

«Шановні колеги!  Новітня операційна система надасть вам максимум зручностей: дружній інтерфейс, завдяки високошвидкісному модему, використовуючи глобальну мережу Internet, ви зможете підключитися до нашої електронної бази даних.  Сподіваємося на подальшу співпрацю. Президент фірми Драйвер».

 

Сектор2.      ВСТАНОВИТИ  ВІДПОВІДНІСТЬ    

Сектор 3. Дати назви, що відповідають даним ярликам:

Сектор 4. Укажіть порядок виконання логічних операцій у логічних виразах

  1. a or not a and b
  2. not a or not b and a
  3. (a or not b) and (not a or not b)
  4. not a and not b or c and d

сектор 5. Командам  необхідно знайти та виправити помилки

Form.Color:=Form.Color +50

 Form.Color:=Green:

ShowMtssage(‘я учень 8 класу’);

Button1.Enlabled:=clRed;

Labet1.FontSine=ClRed;

Edit2.Caption:=‘Перемога!’;

X:=FloatToStr(Edit5; Edit2);

Button1.Caption:=Strfloatto(z);

Label2.Caption:=‘Ми учні 8 класу’+

#13+ ‘Зноб-Новгородської ЗОШ’

 

(Form1.Color:=clGreen;

 Form1.Color:=clGreen:

ShowMessage(‘я учень 8 класу’);

Button1.Enabled:=True(False);

Labet1.Font.Size=14;

Edit2.Text:=‘Перемога!’;

X:=StrTofloat(Edit5; Text);

Label1.Caption:=FloatToStr(z);

Label2.Caption:=‘Ми учні 8 класу’

+#13+ ‘Зноб-Новгородської ЗОШ’)

 

 

Сектор 6.    Літературний аукціон

Ведучий-учень. Наступне завдання — назвати найбільшу кількість прислів’їв, приказок, дотепних висловів з інформатики. Кожне оцінюється в 1 бал. Час — 3 хвилини. Робити паузу заборонено, не повторювати приказки. Виходить по 2 члени команди.

    Що натиснеш — те й маєш.

    Натиснеш кнопку — отримаєш результат.

    Людина припускає, а комп’ютер розподіляє.

    Один комп’ютер добре, а два краще.

    Інформатика — мати всіх фанатиків.

    Комп’ютеру слово, а він тобі — 1000.

    Рослина тягнеться до Сонця, а учень — до комп’ютера.

    Людина красна розумом, а комп’ютер — пам’яттю.

    У невмілого інформатика очі не болять.

    Учи інформатику не до старості, а до смерті.

    Комп’ютер — усьому голова.

    Звикай до комп’ютера з молоду, то не будеш знати на старості голоду.

    На комп’ютері не мудруй багато, я працюй завзято.

    У комп’ютерному класі будеш працювати в волю, то матимеш долю.

    Від майстра набувайся вправності, а від комп’ютера — розуму.

    Знай хвилинам ціну, секундам — рахунок, коли працюєш за комп’ютером.

    Розумній людині будь-яка справа не страшна за комп’ютером.

Сектор7. РОЗГАДАЙТЕ РЕБУС

Сектор 8

Конкурс капітанів. Доповнити слова (1 бал за кожну правильну відповідь

1 команда

1. Реальність... (віртуальна).

2. Материнська... (плата).

3. Компакт-... (диск).

4. WЕВ-... (сторінка).

5. Властивості... (алгоритму).

6. Текстовий... (редактор).

7. Робочий... (стіл).

8. Операційна... (система).

9. Прикладна... (програма).

10. Права... (доступу).

2 команда

1. Системна... (шина).

2. Системний... (блок).

3. Графічний ... (редактор).

4. База... (даних).

5. Електронна... (пошта).

6. Панель... (управління).

7. Пошуковий... (сервер).

8. Оперативна... (пам'ять).

9. Всесвітнє павутиння... (Інтернет).

10. Жорсткий... (диск).
сектор 9

Придумай назву фотографії.

 Сектор 10

«Зайвий термін»

Командам видається аркуш з термінами.  У кожній з приведених груп один термін є «зайвим». Учням необхідно викреслити цей термін та пояснити своє рішення.

  1. Сканер, регістр, клавіатура, джойстик, миша.
  2. «Пробіл», «Паскаль», «Esc», «Enter», «Backspace».
  3. Крапка, «Shift», кома, двокрапка, дефіс.
  4. CD-R, DVD-R, BD-R, CD-RW.
  5. WINDOWS, MS-DOS, UNIX, LINUX, MS WORD.
  6. Лазерний, оптичний, матричний, струминний.
  7. Еліпс, Пензлик, Прямокутник, Олівець, Зірка.
  8. Мої документи, Мій комп’ютер, Мій ноутбук, Кошик,
    Мережне оточення.
  9. Інформація, Інформатика, Інформаційна система, Принтер, Інформаційна культура.
  10. Калькулятор, Photo Shop, Блокнот, Word Pad, Paint.

Сектор 11.

 конкурс «Картинки»

Учитель готує для цього завдання 2 електронні презентації. У кожній презентації має бути по десять картинок.  Учень повинен, не називаючи предмету, зображеного на картинці, пояснити, що там зображено. Для цього учасники з команди обирають того, кому вони будуть пояснювати картинки. Учень може використовувати слово-підказку, яке знаходиться під кожною картинкою. На відгадування картинок відводиться 1,5 хвилини. Якщо учень не може пояснити картинку, він може перейти до наступної.

Сектор 12

Музичний конкурс (5 хв.)
Написати слова з інформатики, які  містять ноти:
до, ре, мі, фа, соль, ля, сі.
Хто більше?
До — документ, доріжка, псевдогляд, доступ, домен, ...
Ре — дерево, регістр, перетворення, переміщення, переповнення, адресація, ресурси, ретрансляція, регенерація, ...
Мі — мікропроцесор, алгоритмізація, програміст, дискримінація, імітація, зміст, ...
Фа — алфавіт, файл, факультатив, ...
Соль — консоль, ...
Ля — компілятор, екземпляр, емулятор, ретрансляція, маніпуляція, табулятор, мікрокалькулятор, модуляція, ...
Сі — бейсік, CI-система інтернаціональна, ...
Перемагає той хто більше придумав слів. Гейм оцінюється в два бали

Сектор 12

Гра “Реставрація” ( 5 хв.)
Команди отримують картки з окремими складами і матеріали. Потрібно скласти вислів.
Команда А: ком, з, не, спр, п'ю, ро, яка, стра, те, ш, лю, зум, ром, на, ава, ній, ди, будь, ні.
Відповідь: Розумній людині будь-яка справа не страшна з комп 'ютером.
Команда В: роз, на, від, ком, впр, май, би, від, а, п'ю, рай, стра, ся, ав, но, уму, сті, тера.
Відповідь: Від майстра набирайся вправності, а від комп'ютера —розуму.
Та команда, яка першою прочитає текст, отримує 5 балів, а якщо швидше, ніж за 5 хв., то ще додатково 2 бали.

Сектор 13. Питання від наймудрішого.

Сектор 14.

Перед вами дві розповіді про те, як працювати з комп’ютером. Прочитайте їх уважно і визначте, скільки помилок допущено і в чому полягають ці помилки.

                   Розповідь 1

Для роботи з комп'ютером я обов'язково включаю монітор і сканер, набираю букви за допомогою миші, а якщо мені необ­хідно намалювати картинку, використовую сканер. Щоб ввести в комп'ютер текст, не набираючи його вручну, застосовую джой­стик, а для друку тексту вставляю в системний блок папір. Му­зику прослуховую за допомогою принтера, а графіки друкую на графічному пристрої, який інколи називають колонками.

                              Розповідь 2

 

Я люблю малювати на комп'ютері. На мій погляд, найкращою програмою для малювання зображень є графічний редактор Word. З його допомогою я вмію не лише малювати картинки, але і ви­конувати зафарбовування будь-якої частини об'єктів. Наприклад, нещодавно я намалював снігову бабу і зафарбував її ліву сторону жовтим кольором, а праву — зеленим.

За допомогою інструмента Олівець у мене приголомшливо ви­ходить будувати прямокутники і кола, вони виходять такі рівні, неначе я використовував транспортир. Крім того, в даній програмі можна зберігати зображення.

 

Відповідь:

Розповідь 1

Допущено 9 істотних помилок.

  1.   Обов'язково потрібно ввімкнути монітор і системний блок.
  2.   Букви набирають за допомогою клавіатури.
  3. Для побудови зображення сканер не використовується (він потрібний лише для введення в комп'ютер вже існуючих зо­бражень на папері).
  4. Для автоматичного введення тексту використовують сканер й програму розпізнавання тексту.
  5.   Для друку використовується принтер.
  6.   Папір вставляють не в системний блок, а в принтер.
  7. Музику прослуховують за допомогою колонок або через на­вушники.
  8.   Документи зберігаються на пристроях зовнішньої пам'яті.
  9. Назва графічного пристрою — плоттер.

 Розповідь 2

Допущено 4 істотні помилки.

  1.   Word не є графічним редактором.

2.Зафарбовування будь-якої частини малюнка у Word не вико­нується.

3.За допомогою інструмента Олівець малювати рівні прямокут­ники і кола практично неможливо.

4.Транспортир для побудови кіл не використовують.

ВСТАНОВИТИ  ВІДПОВІДНІСТЬ

«Редакторів»

Завдання: Командам дається текст, набраний в текстовому редакторі Microsoft Office Word, який необхідно від форматувати за 2 хв. Зразки форматування подано на картках.

І команда

  1. Гарнітура шрифту – School Book.
  2. Розмір – 14пт.
  3. Начертання – Ж.
  4. Міжрядковий інтервал – полуторний.
  5. Вирівнювання абзацу – по правому краю.
  6. Колір тексту – зелений.


ІІ команда

  1. Гарнітура шрифту –Bodoni MT .
  2. Розмір – 16пт.
  3. Начертання – Ч.
  4. Міжрядковий інтервал – подвійний.
  5. Вирівнювання абзацу – по центру.
  6. Колір тексту – коричневий.

Текст:

                               Прогулянка в лісі

Ви стоїте на лісовій стежині, покритій мохом. Ви відчуваєте свободу і спокій. Ви роздивляєтесь навколо, дивитеся на землю. Ви бачите ґрунт, мох, траву, рослини . Ви відчуваєте запах землі, трави. Ви йдете далі і зупиняєтеся перед великим деревом, ваш погляд повільно сковзає по стовбуру дерева і зупиняється на його кроні. Ви дивитеся на його гілки. Листя тихо шелестить і через крону дерева проглядає небо. Ви йдете далі і думаєте про дерево. Вдалині ви бачите просвіт. Ви йдете до нього. I ось, ви уже прийшли, перед вами відкривається галявина, світла, зелена і сонячна. Ви йдете галявиною і відчуваєте під ногами траву. Ви чуєте стрекотіння коників і щебетання птахів. Ви бачите ясно-голубе небо над головою і почуваєте дотик теплих променів сонця. Ви лежите і насолоджуєтеся спокоєм. Ви спокійні, ваші м'язи розслаблені і ви насолоджуєтеся цим.

Вчитель

Ще запитань багато

Вам можна було б дати,

Та обмежує нас час —

Команди встати!

Готуємось БРЕЙН-РИНГУ назвати результати!

Команда (називають переможця конкурсу) стала переможцем у нас.

І цей диплом почесний

Призначено для вас!

Тому що здобули перемогу —

Змагань наших мету.

Хоч новачки в БРЕЙН-РИНГУ,

А ваша гра — це «вищий клас»!

Всі гори ви вдало штурмували.

Здобули перемогу і в фіналі.

Точні науки вивчати

Продовжуйте й надалі.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Висновок

Проведення нестандартних уроків з інформатики на тему “Брейн-ринг” дає підставу зробити такі висновки:

1. Стратегія управління навчально-виховним процесом має бути гнучкою і різноманітною, динамічною і емоційною, прийоми, методи і форми якої різні, але завжди доцільні.

2. Уроки Брейн-ринги розвивають мислення, кмітливість, збагачують уяву учнів, спонукають їх до пошуку, активізують клас при вивченні нового і закріплені вже вивченого матеріалу.

3. Уроки Брейн-ринги вимагають творчого підходу, більш детальної та кращої підготовки вчителів, але система таких уроків сприяє розвитку творчих здібностей учнів, виховує навички дослідницької діяльності, дає високий ефект практичної спрямованості матеріалу, що, зрештою, приводить до глибокого розуміння предмета, зацікавленості ним. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Література:

1.    Глинська М.Л. Шляхи вдосконалення роботи вчителя інформатики // Комп’ютер у школі та сім’ї.

  1. Шемберко В. Проблеми впровадження інформаційних технологій. 3.Інформатика в школе

4. http://grigorenko-sv.pp.ua/metodichna-skarbnicya/metodichna-skarbnicya-mayster-klasi/

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

docx
Додано
1 лютого 2020
Переглядів
2437
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку