Інтерактивна гра з інформатики «Морський бій» 8 клас

Про матеріал

Даний матеріал можна використати в рамках тижня інформатики. Архів містить презентацію гри, файл з полем бою , атакож грамоту для нагородження.

Інтерактивна гра з інформатики

«Морський бій» 8 клас

Мета:

перевірити знання, уміння і навички учнів з інформатики

спонукати до самостійного опанування учнями предмета;

перевірити загальний рівень ерудиції;

розвивати творчі й інтелектуальні здібності дітей, інтерес до вивчення інформатики, самостійність та наполегливість, упевненість у власних силах;

виховувати взаємоповагу, культуру поведінки, вміння працювати у команді, почуття відповідальності та поваги до чесних змагань;

формувати стійкий інтерес до предмета інформатики.

Форма проведення: інтерактивна гра

Зміст архіву
Перегляд файлу

6

 

 

 

 

http://wemaketoys.org/_ph/25/455857288.jpg

 

5

http://wemaketoys.org/_ph/25/455857288.jpg

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

3

 

http://wemaketoys.org/_ph/25/455857288.jpg

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

http://wemaketoys.org/_ph/25/455857288.jpg

 

А

Б

В

Г

Д

Е

 

 

 

 

6

 

 

 

 

 

 

5

 

 

http://wemaketoys.org/_ph/25/455857288.jpg

 

 

 

4

 

 

 

 

 

http://wemaketoys.org/_ph/25/455857288.jpg

3

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

http://wemaketoys.org/_ph/25/455857288.jpg

 

 

1

http://wemaketoys.org/_ph/25/455857288.jpg

 

 

 

 

 

 

А

Б

В

Г

Д

Е

 

Зміст слайдів
Номер слайду 1

МОРСЬКИЙ БІЙ Інтерактивна гра з інформатики

Номер слайду 2

Конкурс капітанів Кон'юнкція

Номер слайду 3

5 5 Поле бою 6 5 4 3 2 1 А Е Д Г В Б 15 5 10 15 5 10 15 5 10 15 5 5 10 10 10 15 5 10 5 15 5 10 5 10 15 5 10 15 10 5 15 15

Номер слайду 4

Послідовність

Номер слайду 5

ЛЙНЙІИНІ МГЛАОИРТ

Номер слайду 6

Розгалуження

Номер слайду 7

Вираз

Номер слайду 8

Де у середовищі Lazarus програміст розташовує всі об’єкти Палітри компонентів? На формі

Номер слайду 9

Сканер - це пристрій для введення даних

Номер слайду 10

Хто є основоположником розробки комп’ютерів в Україні? Віктор Глушков Сергій Лебедєв

Номер слайду 11

Встанови відповідність між виконавцем та командою, яку він може виконати

Номер слайду 12

В якому вікні програми Lazarus створюються процедури обробки подій? У вікні редактора коду

Номер слайду 13

var X, Y: Integer; Чому дорівнює значення Х після виконання послідовності присвоювань: Х := 10; Y := 3*Х; Х := Х + Y; Х=40

Номер слайду 14

Який вигляд має команда повного розгалуження в Object Pascal? if<логічний вираз> Then begin <послідовність команд 1> end Else begin <послідовність команд 2> end; (англ. if - якщо, then - тоді, else - інакше).

Номер слайду 15

x=10. Чому дорівнює y після виконання оператора? If x<0 Тhen y := x Else If x <= 5 Then y := sqr(x) Else y := 2*x; y=20

Номер слайду 16

x=3. Чому дорівнює y після виконання оператора? If x<0 Тhen y := x Else If x <=5 Then y := sqr(x) Else y := 2*x; y=9

Номер слайду 17

Номер слайду 18

Номер слайду 19

Встановіть відповідність між операторами і діями, які вони реалізують А В С D А В С D 1 2 3 4

Номер слайду 20

Встановіть відповідність між видами комп’ютерної пам’яті та їхнім призначенням

Номер слайду 21

Відновіть послідовність дій для вставлення таблиці в текстовий документ.

Номер слайду 22

У вікні Інспектор об’єктів програми Lazarus містяться дві вкладки, які саме: властивості і події

Номер слайду 23

Яка властивість відповідає за розмір і стиль накреслення шрифту компонента Label? Font

Номер слайду 24

Визначте, якого значення набуває змінна z після виконання фрагмента програми. var x, y, z: Integer; begin x := 5; y := 10; If x < 0 Then Іf x > y Then z := -x Else z := y Else If x < y Then z := х Else z := у; У=5

Номер слайду 25

Встановіть відповідність між назвами вікон і їхнім призначенням

Номер слайду 26

Установіть відповідність між властивостями і значеннями, яких вони можуть набувати

Номер слайду 27

Встановіть відповідність між елементами комп’ютера та їх призначенням

Номер слайду 28

Встановіть відповідність між елементною базою і поколіннями комп’ютерів

Номер слайду 29

Упорядкуйте види сучасних комп’ютерів за зростанням обчислювальних можливостей

Номер слайду 30

Встановіть відповідність між розширеннями та особливостями медіафайлів

Номер слайду 31

Встановіть відповідність між класами програм і описами їхнього призначення

Номер слайду 32

Перегляд файлу

 

Інтерактивна гра з інформатики

«Морський бій» 8 клас

Мета:

  • перевірити знання, уміння і навички учнів з інформатики
  • спонукати до самостійного опанування учнями предмета;
  • перевірити загальний рівень ерудиції;
  • розвивати творчі й інтелектуальні здібності дітей, інтерес до вивчення інформатики, самостійність та наполегливість, упевненість у власних силах;
  • виховувати взаємоповагу, культуру поведінки, вміння працювати у команді, почуття відповідальності та поваги до чесних змагань;
  • формувати стійкий інтерес до предмета інформатики.

Форма проведення: інтерактивна гра

Обладнання: комп’ютери; презентація уроку; граль­не поле; таблиці для команд-учасниць; таблиця для обліку балів;

Якщо людина не знає, до якої пристані вона прямує, для неї жоден вітер не буде попутним.

Сенека

Хід уроку

І. Організаційний момент

У ч и т е л ь. Доброго дня! Ми з вами опанували ази комп’ютерної грамотності. І сьогодні підіб’ємо перші підсумки нашої робо­ти. З цією метою здійснимо невелику подорож. Свій шлях будемо тримати до бухти Інформатика в океані Знань. Клас об’єднаємо у дві команди, які будуть розміщені на двох кораблях. Кожна команда повин­на обрати собі капітана та підібрати назву кораблю.

Я бажаю вам цікавої подорожі й попутного вітру.

Учні об’єднуються у дві команди, добирають назви (Наприклад, «Супербайт», «Військово-морські хакери»). Обирають капітанів.

Сформовано команди, обрано капітанів, отже, ми можемо вирушати в далекий путь.

Повідомлення правил гри

1. На полі вчителя розташовані кораблі двох кольорів, а також складені питання, що контролюють певну клітинку . Всі кораблі «однопалубні» (розміщені на одній клітинці).

Кожна команда одержує табличку з розташуванням її кораблів, координати «чужих» кораблів гравцям невідомі.

 

 

 

 

 

 

2. Команду, яка починає гру, визначає конкурс капітанів. Команда називає координати свого «пострілу». Якщо на відповідній клітинці є корабель, то ця команда одержує 15 балів і продовжує свої «постріли». Якщо в названій клітинці немає корабля, пропонується команді питання, яке зазначене в цій клітинці. У випадку правильної відповіді ко­манда одержує відповідну кількість балів. За будь-якої відповіді хід переходить до команди-суперниці.

На обдумування команді дається від 30 с до 1 хв (для питань, складністю 5 і 10 балів) або 1–2 хв (для пи­тань, складністю 15).

3. Набрані бали виводить на табло.

Таблиця обліку набраних балів

Команда«Супербайт»

Команда«Військово-морські хакери

Гра триває доти, поли всі кораблі однієї з команд будуть «потоплені». Перемагає та команда, яка на­брала максимальну суму балів.

Якщо після «знищення» всіх кораблів неможливо остаточно визначити переможця або команди бажа­ють продовжити гру з метою змінити результат «дво­бою», то командам пропонується відкривати невідкриті клітинки на поле бою.

ІІ. Застосування вмінь та навичок

Учитель. З правилами ви ознайомилися, а тепер треба визначитися, яка команда першою розпочина­тиме бій. Тож проведемо конкурс капітанів. Шановні капітани, вам буде запропоновано ребус, який ви повинні розгадати за 1 хв. Хто з капітанів переможе, та команда й розпочинатиме гру.

Відповідь. Монітор.

Молодці! Можна розпочинати гру. Право першого прострілу надається команді ______.

Робота з презентацією.

Нагородження переможців.

Перегляд файлу

http://slavinterschool.at.ua/16/13650167921010.jpgC:\Users\Сергей\Desktop\7581bdc57122.pngF:\ \тиждень інформатики 2015-16\staraya+bumaga+18165182578.jpghttp://x-lines.ru/letters/i/cyrillicgothic/0371/21097b/60/0/4nj7dygosdem3wf64gbpbcy.png

zip
Додано
5 липня 2018
Переглядів
3732
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку