7 квітня о 18:00Вебінар: Інтернет-середовище для професійного розвитку вчителів математики

Кнопка та її властивості. Складання програм, що обробляють натискання кнопок

Про матеріал
Одним з елементів керування, який можна розмістити на формі, є кнопка. Щоб розмістити кнопку на формі, потрібно підвести вказівник до її зображення на вкладці Standart (англ. standart - стандарт) вікна середовища Lazarus і двічі клацнути ліву кнопку миші. Після цього кнопка з’явиться у верхній лівій частині форми, а її ім’я додасться до списку компонентів проекту в полі Components (англ. components - компоненти) вікна Інспектор об’єктів. За потреби кнопку можна перетягнути в будь-яке інше місце форми.
Перегляд файлу

 

Складання програм, що обробляють натискання кнопок

Увага!Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-гігієнічних норм

Вправа 1.Тест із біології.

Завдання. Розробіть проект Тест, у якому на екранній формі Кровоносна система розміщений напис: Кров виносить із клітин продукти розпаду, що утворюються в результаті їх життєдіяльності, – та дві кнопки: Погоджуюсь, Не погоджуюсь. Якщо натиснута кнопка, що підтверджує істинність твердження, то з'являється вікно:

а якщо кнопка Не погоджуюсь – вікно:

  1.                У своїй папці створіть папку Тест.
  2.                Запустіть середовище Lazarus, створіть новий проект. Змініть властивості об'єкта Form1.

Властивість

Значення властивості

Caption

Кровоносна система

Font

Шрифт: Book Antiqua, Стиль шрифту: звичайний, Розмір: 16

  1.                У вікні дизайнера формрозмістіть об'єкти.

Об’єкт

Властивість

Значення властивості

Label1

Caption

Кров виносить із клітин продукти розпаду, щоутворюються в результаті їх життєдіяльності

Font

Шрифт: АгіаІ, Стиль шрифту: курсив, Розмір: 16

Button1

Caption

Погоджуюсь

Font

Шрифт: BookAntiqua, Стиль шрифту: звичайний, Розмір: 16

Button2

Caption

Не погоджуюсь

Font

Шрифт: BookAntiqua, Стиль шрифту: звичайний, Розмір: 16

  1.                Створіть процедуру опрацювання події: натиснуто кнопку Погоджуюсь. У вікні редактора коду введіть команду створення вікна повідомлення:

MessageDlg('Молодець! У тебе добрі знання з біології!', mtlnformation,[mbOk], 0);

  1.                Створіть процедуру опрацювання події: натиснуто кнопку Не погоджуюсь. У вікні редактора коду введіть команду створення вікна повідомлення:

MessageDlg('Ти помилився. Спробуй дізнатись більше про кровоносну систему!', mtlnformation, [mbOk], 0);

  1.                Запустіть проект на виконання. Перевірте, чи відповідають умові завдання дії, пов'язані з об'єктами управління екранної форми. Якщо є помилки, –виправтеїх.
  2.                Збережіть проект.
  3.                Завершіть роботу з проектом і середовищем програмування.
  4.                Повідомте вчителя про завершення роботи.
Перегляд файлу

 

Складання програм, що обробляють натискання кнопок

Увага!Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-гігієнічних норм Вправа 1.Тест із біології.

Завдання. Розробіть проект Тест, у якому на екранній формі Кровоносна система розміщений напис: Кров виносить із клітин продукти розпаду, що утворюються в результаті їх життєдіяльності, – та дві кнопки: Погоджуюсь, Не погоджуюсь. Якщо натиснута кнопка, що підтверджує істинність твердження, то з'являється вікно: а якщо кнопка Не погоджуюсь – вікно:

1.                  У своїй папці створіть папку Тест.

2.                  Запустіть середовище Lazarus, створіть новий проект. Змініть властивості об'єкта Form1.

                Властивість                Значення властивості

                Caption                         Кровоносна система

Font       Шрифт: Book Antiqua, Стиль шрифту: звичайний, Розмір: 16 3.       У вікні дизайнера формрозмістіть об'єкти.

 

Об’єкт

Властивість

Значення властивості

 

Label1

Caption

Кров виносить із клітин продукти розпаду, щоутворюються в результаті їх життєдіяльності

Font

Шрифт: АгіаІ, Стиль шрифту: курсив, Розмір: 16

Button1

Caption

Погоджуюсь

Font

Шрифт: BookAntiqua, Стиль шрифту: звичайний, Розмір: 16

Button2

Caption

Не погоджуюсь

Font

Шрифт: BookAntiqua, Стиль шрифту: звичайний, Розмір: 16

4.

Створіть процедуру опрацювання події: натиснуто кнопку Погоджуюсь. У вікні редактора коду введіть

команду створення вікна повідомлення:

MessageDlg('Молодець! У тебе добрі знання з біології!', mtlnformation,[mbOk], 0);

5.                  Створіть процедуру опрацювання події: натиснуто кнопку Не погоджуюсь. У вікні редактора коду введіть команду створення вікна повідомлення:

MessageDlg('Ти помилився. Спробуй дізнатись більше про кровоносну систему!', mtlnformation, [mbOk], 0);

6.                  Запустіть проект на виконання. Перевірте, чи відповідають умові завдання дії, пов'язані з об'єктами управління екранної форми. Якщо є помилки, –виправтеїх.

7.                  Збережіть проект.

8.                  Завершіть роботу з проектом і середовищем програмування.

9.                  Повідомте вчителя про завершення роботи.

Зміст слайдів
Номер слайду 1

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Номер слайду 2

Програмування. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Номер слайду 3

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Номер слайду 4

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Як змінити значення властивостей об'єктів у середовищі програмування. Що таке елемент «кнопка» Як у обробляти натискання кнопок та визначати вміст написів на форміТи дізнаєшся:

Номер слайду 5

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Складання програм, що обробляють натискання кнопок та визначають вміст написів на формі

Номер слайду 6

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк Вивчаємо. Основи подійно- та об'єктно-орієнтованого програмування. Використання вікон повідомлень. Програмування. Для виведення даних в окремому вікні в середовищі програмування Lazarus можна скористатись також командою виклику вікна Message. Dlg, яка має таку структуру:

Номер слайду 7

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк Вивчаємо. Основи подійно- та об'єктно-орієнтованого програмування. Використання вікон повідомлень. Програмування. Команда виклику вікна Message. Dlg. Message. Dlg(повідомлення, тип_вікна_повідомлення, [список_кнопок], довідка);

Номер слайду 8

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк Вивчаємо. Основи подійно- та об'єктно-орієнтованого програмування. Використання вікон повідомлень. Програмування. Типи вікна повідомлення {7 DF18680-E054-41 AD-8 BC1-D1 AEF772440 D}mtlnf ormationінформаційнеmt. Warningпопереджувальнеmt. Errorповідомлення про помилкуmt. Confirmationзапит на підтвердженняmt. Customзвичайне

Номер слайду 9

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк Вивчаємо. Основи подійно- та об'єктно-орієнтованого програмування. Використання вікон повідомлень. Програмування. Кнопки на вікнах повідомлень{7 DF18680-E054-41 AD-8 BC1-D1 AEF772440 D}mb. Yes. Такmb. No. Ніmb. Abort. Перерватиmb. Retry. Повторити{7 DF18680-E054-41 AD-8 BC1-D1 AEF772440 D}mblgnore. Пропуститиmb. Help. Довідкаmb. Ok. OKmb. Cancel. Скасувати

Номер слайду 10

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Домашнє завдання. Вивчити §18 Опрацювати всі запитання і завдання з рубрик. Заповнити словничок Команди виклику вікна, кнопки на вікнах повідомлень

Номер слайду 11

Розгадайребус. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Номер слайду 12

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Розгадай ребус. БІОЛОГІЯ

Номер слайду 13

Робота з комп'ютером. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Вправа 4. Тест з біології

Номер слайду 14

Працюємо за комп’ютером. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

zip
Додано
8 грудня 2019
Переглядів
399
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку