"Команди і виконавці"

Про матеріал

Урок інформатики у 2 класі за темою: "Команди і виконавці". Ознайомлення з програмою Scratch.

Перегляд файлу

2 клас

Інформатика

Тема: Команди і виконавці.

Мета: формувати поняття команди на основі спонукальних речень, розвивати пам’ять, увагу, мовлення, навички самостійної роботи на комп’ютері, формувати вміння узагальнювати, міркувати, виховувати відповідальність самостійність, викликати зацікавленість інформатикою.

Обладнання: Scratch.

 

Хід уроку

І.Організаційна частина.

ІІ.Актуалізація опорних знань.

Повторення правил з техніки безпеки.

Діти, ми з вами знаходимось у комп'ютерному класі. Давайте пригадаємо правила поведінки у цьому класі.(Діти розповідають правила з техніки безпеки).

ІІІ.Мотивація навчальної діяльності. Оголошення теми і мети уроку.

Евристична бесіда.

  • Встаньте. Сідайте. Підніміть праву руку. Підніміть ліву руку. Опустіть. Які речення я вам казала? (Спонукальні) Що ви виконували? (Команди)

Сьогодні з вами ми поговоримо про команди, дізнаємося, що таке команда, виконавець, познайомимося з комп’ютерною програмою Скретч та виконавцем – Рудим котом.

ІV.Вивчення нового матеріалу.

1.Розповідь вчителя.

Речення за метою висловлювання бувають розповідні, питальні, спонукальні. Розповідні речення про щось розповідають, питальні речення – щось запитують. А спонукальним називаються речення, яке спонукає до дії. Наприклад:

  • Зачини вікно.
  • Полий квіти.
  • Сиди рівно.
  • Поприбирай у кімнаті.
  • Пограй у гру.
  • Посміхнись.

Ці речення схожі на команди, які слід виконати. Отже, можна сказати, що команда – це речення, яке спонукає до дії, закликає виконати ту чи іншу дію. А той, хто виконує ці команди, називається виконавцем. Сьогодні ми будемо працювати з комп’ютерним виконавцем. Це – Рудий кіт. Він може, малювати, рухатися, говорити, змінювати зовнішній вигляд.

Допоможе нам в цьому програма Scratch. ( з англійської мови це слово означає подряпина). Scratch.- це програма, яка дозволяє створювати мультики, ігри.  Зі Скретч ви можете створювати персонажів, що танцюють, співають і взаємодіють один з одним.

2.Фізкультхвилинка.

Щоб ніколи не хворіти, треба вправи нам робити.

Із-за парт швиденько встали, спинки гарно розрівняли,

На носочки піднялись і до сонця потяглись.

Ручки разом опустили і швидесенько присіли.

Потім встали. руки в боки, всі красиво робим кроки.

Назад-вперед прогнулись добре. Не будем мати ми хвороби!

3.Робота за комп’ютером.

А зараз ми перейдемо до роботи за комп'ютером. Пригадайте на якій відстані від екрану монітора треба сидіти? (Не менше 50 см).

Вчитель. На робочому столі комп’ютера знайдемо  значок програми Скретч. Запускаємо цю програму на виконання - підводимо вказівник і двічі клацаємо ліву кнопку миші. Вікно цієї програми має такий вигляд:

Програма складається із блоків-команд (цеглинок), які знаходяться у лівій частині вікна. Ці команди може виконувати Рудий кіт. Вони розподілені на групи різних кольорів:  Рух, Вигляд, Звук, Олівець, Керувати, Датчики, Оператори, Змінні. Щоб побачити команди, які входять до групи, потрібно вибрати одну з кольорових кнопок.

Рудий кіт може виконувати команди, які знаходяться в центральній частині вікна. Розмістити команди в цій області можна перетягуванням.  Рудий кіт виконує команди на прямокутному білому полі, яке називається Сценою. Вигляд Сцени (фон) ви можете змінювати за своїм уподобанням, відповідно до того, що буде відбуватися на ній — можна намалювати власний малюнок, завантажити малюнок друга або фотографію. Нижче сцени розміщений Список спрайтів. Спрайт ― невелике зображення, яке можна рухати по екрану та змінювати його вигляд. Список спрайтів показує всі наявні спрайти. Серед них один є активним — тим,  з яким проводиться робота в даний час, цей спрайт підсвічено, щоб його можна було легко віднайти серед інших.

Біля Списку спрайтів є також список сцен — поки що у ньому одна сцена. Для того, щоб додати нового виконавця,  нижче сцени знаходяться  3 кнопки:

 

  - Намалювати виконавця.    - Вибрати виконавця з галереї. - Отримати випадковим чином виконавця.

Що ми вже можемо зробити з Рудим котом? Над сценою є декілька кнопок. Познайомимось з ними:

- Перемістити. За допомогою цієї кнопки Ви можете поміститиспрайт у будь-якому місці сцени. Для цього — підвести покажчик миші (стрілочку) до кота, натисніть клавішу миші і не відпускаючи її пересунути кота в потрібне місце. Відпустити клавішу миші. Тепере кіт знаходиться в новому місті.

- Копіювати спрайт. Вам потрібен близнюк рудого кота Скретча? Без проблем, натисніть на цю кнопку і клацніть по потрібному спрайту на сцені — тепер їх вже два.

- Видалити спрайт. Цю кнопку можете застосувати у випадку коли серед спрайтів є непотрібний вам. Клацнувши по спрайту, ви знищите його не тільки на сцені, а й в списку спрайтів. Ой! Не хотіли робити цього? Не біда — натисніть кнопку скасувати, і

видалений спрайт повернеться на сцену.

- Збільшити спрайт. Може вам треба збільшити маленький спрайт? Клацніть на цю кнопку. Збільшуйте спрайт до потрібного вам розміру.

-  Зменшити спрайт. Можливо спрайт дуже великий для сцени. Клацніть по цій кнопці.  Клацніть по спрайту, якого необхідно зменшити.

У центральній частині вікна ми створюємо програму (Скрипт), тобто дії, які буде виконувати Рудий кіт. У центральній частині вікна вгорі, є зображення Рудого кота, там знаходяться три кнопки:  вони допоможуть нам вибрати спосіб руху кота.                    

 

4.Практична робота учнів.

Сьогодні ми навчимо Рудого кота говорити. Для цього слід виконати такі дії:

1.Запускаємо програму Скретч.

2.Виберемо у лівій частині вікна кнопку Вигляд.

3.Перетягнути команду говорити «Привіт!» впродовж у центральну частину вікна.

4.Запусти команду на виконання – підведи до команди (скрипта) вказівник і двічі клацни ліву кнопку миші. Поспостерігай за поведінкою Рудого кота.

5.Зміни у команді говорити впродовж слово «Привіт!» на «Доброго дня!»

6.Запусти команду на виконання.

7.Перетягни наступну команду говорити впродовж у центральну частину та приєднай її до попередньої.

8.Зміни у команді говорити впродовж слово «Привіт!» на текст «Я – Рудий кіт! Радий нашому знайомству».

9.Запустимо групу команд (скрипт) на виконання -  підведи до будь-якої команди вказівник і двічі клацни ліву кнопку миші.

5. Релаксація.

Поглянемо вправо, поглянемо вліво,

І вгору, й додолу, і навкруги,

Від праці очі нехай відпочинуть,

Зарядку для них я зроблю разів три!

V. Закріплення знань учнів. Підсумок уроку.

1.Робота в зошиті.

2.Запитання:

- Що ми вивчали на сьогоднішньому уроці?

- Що таке команда? Якими реченнями задаються команди?

- Наведіть приклади команд. (Запишіть приклад. Відкрийте зошити.)

- Хто такий виконавець?

- Хто ним може бути?

- Чого навчились під час роботи за комп’ютером?

 

 

doc
Пов’язані теми
Інформатика, 2 клас, Розробки уроків
НУШ
Додано
1 березня 2023
Переглядів
1405
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку