Конспект уроку 8 клас

Про матеріал
Розробка уроку з іфнорматики 8 клас. Вчитель: Лаговська Єлизавета Олескандрівна. Дотримання плану та структури.
Перегляд файлу

План-конспект уроку з інформатики

8 клас

Тема: «Інструктаж з БЖД. Поняття елемента керування. Кнопка (у Pascal та Python)»

Мета:

Навчальна: засвоїти поняття кнопка, елемент керування, обробник подій; сформувати уявлення про основні етапи створення проекту; сформувати вміння пояснювати поняття властивостей, методів, подій елементів керування.

Розвивальна: розвивати пам’ять, уяву, увагу, творче та словеснологічне мислення, творчі здібності, координаційну моторику, мовлення.

Виховна: виховувати  працелюбність,  дисциплінованість, акуратність, уважність, старанність, допитливість, далекоглядність та стійкість; виховувати культуру створення алгоритму і програми.

Тип уроку: засвоєння нових знань та навичок. 

Обладнання: комп’ютери, програма  Lazarus (або pascal.online), replit.com, підручник 8 клас «Інформатика» (авт. Ривкінд) 2021 р.

Хід роботи І. Організаційний етап. (2 хв.)

Привітання.

Нагадування про правила поведінки у комп’ютерному класі:

  •                  Не допускай різких і грубих ударів по клавіатурі.
  •                  Не намагайся самостійно ремонтувати комп'ютер.
  •                  Не вставай, коли в клас заходять відвідувачі або керівництво школи.
  •                  Не намагайся натискати клавіші на сусідньому комп'ютері.
  •                  Не можна торкатися чи водити по екрану монітора пальцями, користуйся спеціальною указкою.

 

 

Ⅱ. Актуалізація опорних знань. (4 хв.)

  1. Що таке об’єкт?
  2. Які елементи повинен мати об’єкт?
  3. На які дві категорії можна умовно розділити властивості об’єкта?
  4. Що називають подією?
  5. Як називається модуль для створення графічного інтерфейсу користувача на мові Phyton? Як його підключити?
  6. Як створити вікно на мові Phyton, використовуючи модуль             tkinter ()?
  7. Які властивості можна надати вікну? Як їх застосувати?

 

ІІІ. Повідомлення теми і мети уроку. Мотивація. (2 хв.)

Які варіанти керування програмою ви знаєте? 

Щоб керувати програмою користувачу треба надати можливість. Одна з найпростіших - натискання чи не натискання певних кнопок. Отже, сьогодні на уроці ми з Вами навчимося як описати у програмі елемент керування кнопка.

 

ІV. Пояснення нового матеріалу. (25 хв.)

Окрім напису, який є статичним об’єктом вікна графічної форми результату виконання програми мовою Python, можна використовувати об’єкти – елементи керування, які можуть «реагувати» на деякі події.

Елементи керування – це графічні об’єкти, розташовані на вікні і програми для показу або введення даних, виконання дій або полегшення роботи: текстові поля, списки, перемикачі, кнопки, прапорці тощо.

Якщо властивості характеризують стан елемента керування, методи – дії, які він може виконати, то події – зовнішній вплив на елемент керування, на який цей елемент може реагувати.

Тому елемент керування умовно можна описати формулою:

Елемент керування = властивості (стан) + методи (дії) + події

(зворотні зв’язки)

Виділяють такі три основні типи подій:

         взаємодія з мишею;

         натискання клавіш на клавіатурі;

         зміна стану об’єктів, створених у результаті виконання програми.

Приклади подій взаємодії з мишею:

         <Button-1> - клацання лівою кнопкою миші;

         <Button-2> - клацання середньою кнопкою миші;

         <Button-3> - клацання правою кнопкою миші;

         <Double-Button-1> - подвійне клацання лівою кнопкою миші;

         <Motion> - рух миші.

При описі події натискання клавіш клавіатури, літерні клавіші можна записувати і без кутових дужок (наприклад `L`). Для неалфавітних клавіш існують спеціальні зарезервовані слова:

         <Return> - натискання клавіші Enter.

         <Space> - пропуск.

         <Control> - натискання клавіші Ctrl.

         <Shift> - натискання клавіші Shift.

         <z> - натискання клавіші z.

В останньому випадку замість z можна використовувати і будь-який символ клавіатури, що містить літеру.

Назву події при натисканні комбінації клавіш вказують через дефіс. Наприклад: <Control-a>  або <Control-Shift>.

Для додавання елемента керування кнопка до вікна програми з графічними елементами, яке створене мовою Python з використанням модуля tkinter, використовують команду Button().

#вікно з кнопкою import tkinter

#створення вікна програми window=tkinter.Tk()

window.title ('Вікно з кнопкою')

#створення кнопки button1

Button1=tkinter.Button()

#розташування кнопки button1 на головному вікні button1.pack() #запуск події window.mainloop()

 

Так само, як і напис, об’єкт кнопка може мати і свої властивості, які описують службовими словами:

         text – напис на кнопці;

         width, height – ширина і довжина (у знакомісцях);

         bg – колір кнопки;

         fg –  колір напису;

         font – шрифт і його розмір;

         padx – відступ від межі до об’єкта по горизонталі;

         pady – відступ від межі до об'єкта по вертикалі.

 

Змінити властивість об’єкта під час виконання програми можна за допомогою методу: configure.

Якщо програму доповнити командами додавання кнопки 2, то отримаємо вікно з двома кнопками, які за замовчуванням розміщуються по центру верхнього краю.

#вікно з кнопкою import tkinter

#створення вікна програми window=tkinter.Tk()

window.title ('Вікно з кнопкою')

#створення кнопки button1

Button1=tkinter.Button()

#розташування кнопки button1 на головному вікні button1.pack()

button2=tkinter.Button(window, text=’Натисни’, width=10, height=1, bg=’blue’, fg=’yellow’, font=’Arial 14’) button2.pack() #запуск події window.mainloop()

 

Розміщення кнопок, як і іншими елементами керування на вікні, управляють за допомогою властивостей методу pack( ):

         expand: якщо дорівнює True, то елемент управління заповнює все вікно;

         fill: визначає, чи буде елемент управління розтягуватися, щоб заповнити вільне поле. Цей параметр може набувати значень: NONE (за замовчуванням, елемент не розтягується), X (елемент розтягується тільки за горизонталлю),Y(елемент розтягується тільки за вертикаллю), BOTH (елемент розтягується і за горизонталлю, і за вертикаллю);

         side: вирівнює елемент управління щодо сторін вікна. Може набувати значень:

 TOP  (за  замовчуванням,  вирівнюється  зверху,  по  центру),

BOTTON(вирівнюється по центру, по нижній основі), LEFT (вирівнюється за лівою межею), RIGHT(вирівнюється за правою межею).

Ці властивості заздалегідь потрібно імпортувати з модуля tkinter:

From tkinter import TOP, BOTTOM, RIGHT, LEFT.

Щоб описати дії, які можуть виконуватися за настання деякої події для об’єкта, необхідно написати програмний код – обробник події.

Обробник події – це частина програми, що виконує певні дії у відповідб на подію (спричинену, наприклад, дією користувача).

Описують подію за допомогою функції користувача.  Функцію потрібно оголошувати на початку, після підключення модулів, аби не вийшло непорозумінь з інтерпретатором.

Функції створюються наступним чином:

Def назва_функції(аргументи):

           команда

          

Назву функції ми вигадуємо самостійно, а до команд можуть відноситися створення об’єктів, елементів управління, або змінення властивостей певних об’єктів.

Зверніть увагу, що мовою програмування Python під час запису наступної команди  в певному рядку важливою є відстань зліва, що формується за допомогою відповідної кількості пропусків. 

Команди, які мають однаковий рівень за вертикаллю, незалежні одна від одної і виконуються послідовно, а для команд, що розпочинаються правіше – кожний наступний рівень вказує, що команди цього рівня виконуються в межах команди вищого рівня.

Для опрацювання натиснення на кнопку в конструкторі кнопки потрібно встановити параметр command, надавши йому посилання на функцію, яка діятиме при натисненні. 

import tkinter

#сопрацювання події натиснення на кнопку def button_click():     print(‘Привіт!’) window=tkinter.Tk()

#створення текстового напису та його розміщення на головній формі label1=tkinter.Label(text=’Hello world!’) label1.pack()

#створення кнопки та її розміщення на головній формі button=tkinter.Button(window, text=’Привіт!’, command=button_click) button.pack() #запуск події window.mainloop()

 

З’язувати об’єкт керування, подію та дію можна й за допомогою методу bind. У функцій-обробників,  які викликають через bind, а не через властивість command, має обов'язково бути параматр event, через який передається подія.

Тоді виклик цієї функції задається конструкцією:

Об’єкт bind(‘<подія>’, назва_функції)

Окрім головного вікна програми, за допомогою додаткових модулів tkinter можна отримати вікна повідомлень, вибору «так-ні», відкривання файлів тощо. Одним з модулів є модуль massagebox.

Щоб викликати цей модуль, на початку програми записують команду: import.tkinter.messagebox

Тоді вікно повідомлення із заголовком та текстом формується за допомогою команди:

tkinter.messagebox.showinfo(‘Заголовок’, ‘Команда’)

У мові Phython можна створити вікна повідомлень кількох видів. Для цього призначено команди:

         showinfo (‘<Текст у рядку заголовка>’,’<текст повідомлення>’) – створення інформаційного вікна зі значком і текстовим повідомленням.

         showwarning (‘<Текст у рядку заголовка>’,’<текст повідомлення>’) – створення вікна попередження зі значком і текстом попередження.

         showerror (‘<Текст у рядку заголовка>’,’<текст повідомлення>’) – створення вікна оповіщення про помилку зі значком і текстом повідомлення про помилку.

 

 

 

V. Закріплення нових знань (7 хв.)

Завдання. Складіть програму, яка за допомогою кнопок ілюструє сторони горизонту. При натисканні кожної із кнопок з’являється повідомлення – переклад сторону горизонту англійською мовою.

 

VІ. Підведення підсумків. (4 хв.)

  1. Як створити кнопку?
  2. Які властивості кнопки ви знаєте? Що визначає кожна з них?
  3. Як задати значення властивостей кнопки?
  4. Як розмістити кнопку у вікні?
  5. Якими способами можна призначити для кнопки обробники подій?
  6. Як призначити для кнопки обробник події Click?

 

VІІ. Повідомлення д/з. (2 хв.)

  1.     Вивчити опорний конспект (додаток А).
  2.     Складіть програму, у якій вікно змінюватиме колір фону на зелений після клацання лівою кнопкою миші й на червоний – після клацання правою.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Додаток А:

Опорний конспект для учнів (роздрукувати та роздати учням)

Тема: Поняття елемента керування. Кнопка.

Елементи керування – це графічні об’єкти, розташовані на вікні і програми для показу або введення даних, виконання дій або полегшення роботи: текстові поля, списки, перемикачі, кнопки, прапорці тощо.

Елемент керування умовно можна описати формулою:

Елемент керування = властивості (стан) + методи (дії) + події (зворотні зв’язки) Виділяють  три основні типи подій:  взаємодія з мишею;

         натискання клавіш на клавіатурі;

         зміна стану об’єктів, створених у результаті виконання програми.

Приклади подій взаємодії з мишею:

         <Button-1> - клацання лівою кнопкою миші;

         <Button-2> - клацання середньою кнопкою миші;

         <Button-3> - клацання правою кнопкою миші;

         <Double-Button-1> - подвійне клацання лівою кнопкою миші;  <Motion> - рух миші.

При описі події натискання клавіш клавіатури, літерні клавіші можна записувати і без кутових дужок (наприклад `L`). Для неалфавітних клавіш існують спеціальні зарезервовані слова:

         <Return> - натискання клавіші Enter.

         <Space> - пропуск.

         <Control> - натискання клавіші Ctrl.

         <Shift> - натискання клавіші Shift.

         <z> - натискання клавіші z.

В останньому випадку замість z можна використовувати і будь-який символ клавіатури, що містить літеру. Назву події при натисканні комбінації клавіш вказують через дефіс. Наприклад: <Control-a>  або <Control-Shift>.

Для додавання елемента керування кнопка до вікна програми з графічними елементами, яке створене мовою Python з використанням модуля tkinter, використовують команду Button(). #вікно з кнопкою import tkinter

#створення вікна програми window=tkinter.Tk()

window.title ('Вікно з кнопкою')

#створення кнопки button1

Button1=tkinter.Button()

#розташування кнопки button1 на головному вікні button1.pack() #запуск події window.mainloop()

Так само, як і напис, об’єкт кнопка може мати і свої властивості, які описують службовими словами:

         text – напис на кнопці;

         width, height – ширина і довжина (у знакомісцях);

         bg – колір кнопки;

         fg –  колір напису;

         font – шрифт і його розмір;

         padx – відступ від межі до об’єкта по горизонталі;

         pady – відступ від межі до об'єкта по вертикалі. Змінити властивість об’єкта під час виконання програми можна за допомогою методу:

configure.

Розміщення кнопок, як і іншими елементами керування на вікні, управляють за допомогою властивостей методу pack( ):

         expand: якщо дорівнює True, то елемент управління заповнює все вікно;

         fill: визначає, чи буде елемент управління розтягуватися, щоб заповнити вільне поле. Цей параметр може набувати значень: NONE (за замовчуванням, елемент не розтягується), X (елемент розтягується тільки за горизонталлю),Y(елемент розтягується тільки за вертикаллю), BOTH (елемент розтягується і за горизонталлю, і за вертикаллю);

         side: вирівнює елемент управління щодо сторін вікна. Може набувати значень:

TOP (за замовчуванням, вирівнюється зверху, по центру), BOTTON(вирівнюється по центру, по нижній основі), LEFT (вирівнюється за лівою межею), RIGHT(вирівнюється за правою межею).

Ці властивості заздалегідь потрібно імпортувати з модуля tkinter:

From tkinter import TOP, BOTTOM, RIGHT, LEFT.

Щоб описати дії, які можуть виконуватися за настання деякої події для об’єкта, необхідно написати програмний код – обробник події.

Обробник події – це частина програми, що виконує певні дії у відповідб на подію (спричинену, наприклад, дією користувача).

Описують подію за допомогою функції користувача.  Функцію потрібно оголошувати на початку, після підключення модулів, аби не вийшло непорозумінь з інтерпретатором.

Функції створюються наступним чином: Def назва_функції(аргументи):            команда           

Назву функції ми вигадуємо самостійно, а до команд можуть відноситися створення об’єктів, елементів управління, або змінення властивостей певних об’єктів.

Для опрацювання натиснення на кнопку в конструкторі кнопки потрібно встановити параметр command, надавши йому посилання на функцію, яка діятиме при натисненні. 

З’язувати об’єкт керування, подію та дію можна й за допомогою методу bind. У функцій-обробників,  які викликають через bind, а не через властивість command, має обов'язково бути параматр event, через який передається подія.

Тоді виклик цієї функції задається конструкцією: Об’єкт bind(‘<подія>’, назва_функції)

Окрім головного вікна програми, за допомогою додаткових модулів tkinter можна отримати вікна повідомлень, вибору «так-ні», відкривання файлів тощо. Одним з модулів є модуль massagebox.

Щоб викликати цей модуль, на початку програми записують команду: import.tkinter.messagebox

Тоді вікно повідомлення із заголовком та текстом формується за допомогою команди: tkinter.messagebox.showinfo(‘Заголовок’, ‘Команда’)

У мові Phython можна створити вікна повідомлень кількох видів. Для цього призначено команди:

         showinfo (‘<Текст у рядку заголовка>’,’<текст повідомлення>’) – створення інформаційного вікна зі значком і текстовим повідомленням.

         showwarning (‘<Текст у рядку заголовка>’,’<текст повідомлення>’) – створення вікна попередження зі значком і текстом попередження.

         showerror (‘<Текст у рядку заголовка>’,’<текст повідомлення>’) – створення вікна оповіщення про помилку зі значком і текстом повідомлення про помилку.  

docx
До підручника
Інформатика 8 клас (Ривкінд Й.Я., Лисенко Т.І., Чернікова Л.А., Шакотько В.В.)
Додано
10 травня
Переглядів
75
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку