Моніторинг та подолання освітніх втрат за допомогою цифрових освітніх ресурсів Wordwall, LearningApps.org, Kahoot
2023
Автори:
Карпюк Оксана Петрівна - завідувачка методичного кабінету, викладач історії України,основ психології, кваліфікаційна категорія «спеціаліст вищої категорії», викладач – методист
Рецензенти:
Полянська Людмила Степанівна - голова циклової комісії Управління та адміністрування, кваліфікаційна категорія «спеціаліст вищої категорії», викладач – методист
Цифрові платформи Wordwall, LearningApps.org, Kahoot – це ресурси для створення інтерактивних вправ, що формують вміння підбирати визначення до термінології, вибирати головне з усього обсягу інформації, аналізувати, порівнювати. Поруч з іншими подібними ресурсами, вправи дуже легко трансформуються у різні шаблони, мають можливість друку. Їх можна використовувати як додаток до інтерактивної вправи або як окрему вправу.
У роботі подано інтерактивні вправи для моніторингу та надолуження освітніх втрат з дисциплін історія України, основи психології. .
Зайти на вправи Wordwall можна за QR – кодами.
https://padlet.com/oksonak/nrv5nkicwghfobcm - LearningApps.org (Історія України)
Зміст
Вступ
1 Платформа Wordwall як інструмент для подолання освітніх втрат
2 Практичні поради, як почати користуватися платформою Wordwall
3Приклади вправ на платформі Wordwall
4 Характеристика платформи LearningApps.org,приклади вправ.
5 Платформа Kahoot, приклади практичного застосування
Висновки
Перелік використаних літературних та документальних джерел
Вступ
Цифровізація — одна з визначальних тенденцій розвитку людської цивілізації, яка формує більш інклюзивне суспільство та кращі механізми управління,здобування знань тощо. Пандемія COVID-19 та воєнний стан в країні довели важливість та потрібність цифрових технологій для добробуту населення розвитку економіки, здобування знань. Станом на сьогодні, цифрові технології впроваджуються як значна частина бізнес-процесів, а їх повсюдне впровадження проглядається в усіх сферах життя, особливо у навчанні. Якщо й навчальний заклад хоче позиціонувати себе, як прогресивна установа з інноваційними підходами у навчанні – використання цифрових платформ є неминуче, хоча все ж таки ставлення людей до цифрових платформ та онлайн навчання в цілому є скептичним.
Компанія McKinsey провела дослідження: понад 2500 вчителів з різних куточків світу попросили оцінити ефективність дистанційного навчання за шкалою від 1 до 10. Середній бал становив 5. Найвище оцінили ефективність дистанційного навчання педагоги Австралії — 6,6 бали, а японські вчителі, навпаки, поставили 3,3 бали. Дослідження Центру демографічних наук Оксфордського університету показало: незважаючи на високу якість дистанційної освіти в Нідерландах, учні початкових класів втратили 20% очікуваного прогресу.
Інтерактивне онлайн навчання набирає шалених обертів, особливо в Україні. Головною причиною є повномасштабне вторгнення. Батьки підкреслюють, що їхні діти почуваються більше у безпеці вдома, а ніж в закладі освіти. Також, слід відзначити, що деякі батьки запевняють, що їх дітям онлайн навчання подобається більше, ніж очне. Таких висновків дійшли дослідники компанії Reach Capital, які розвивають освітні інструменти і стежать за трендами. І хоча думки людей стосовно використання цифрових платформ різниться, на сьогоднішній день – це єдиний спосіб підтримувати навчальний процес на високому рівні в умовах війни в Україні. Багато цифрових платформ вже мають в собі певні шаблони, або навіть розроблені заняття. Вчителю лише потрібно обрати відповідну тему. Такі технології дозволяють урізноманітнити навчальний процес. Прикладом таких платформ можуть бути Kahoot, WorldWall, LearningApps.org, Liveworksheets, Google Classroom, Moodle, Quizlet, Єдина Школа, HUMAN ШКОЛА, Нові Знання, Prosvita. Доцільно розглянути функціонал та можливості деяких з них більш детально. Відповідно до методичних рекомендацій МОН України, як базову платформу більшість шкіл України використовує цифрову платформу HUMAN ШКОЛА Вона дозволяє здійснювати якісне управління навчальним процесом, дає доступ до аналітичних даних, має вбудовану шкільну соціальну мережу та дає можливість вчителям здійснювати ефективну рефлексію на прогрес учнів.
Для державних навчальних закладів України ця платформа є безкоштовною. Наступною платформою за рекомендацією МОН – є Нові Знання. Ця цифрова платформа надає доступ до електронних класних щоденників та журналів, а також доступ до інтерактивних матеріалів. Щоб отримати доступ до цієї платформи, Заклад освіти повинен бути приєднаним до системи «КУРС «Школа». Як допоміжні засоби у навчанні, можуть виступати безкоштовні цифрові платформи, які є у відкритому доступі та не потребують додаткових капіталовкладень від вчителя. Наприклад, для зв’язку з учнями, вчителі можуть використовувати Skype або Zoom, для розробки інтерактивних завдань спрямованих на засвоєння вивченого матеріалу – Kahoot, Quizlet, WorldWall, LearningApps.org, Liveworksheets. Ці платформи також дають доступ до вже готових матеріалів, які можна використовувати, як додаткову практику для учнів. Якщо є потреба в гарному оформленні та нестандартній презентації матеріалів – можна використовувати платформу графічного дизайну Canva. Як допоміжні засоби для управління розкладом, або призначенням завдань для учнів, можна використовувати Google Classroom або Moodle. Якщо в учнів є потреба у додаткових курсах або підготовці до іспитів, їм у нагоді можуть стати наступні цифрові платформи: PROMETHEUS, який налічує біля 100 безкоштовних онлайн курсів, серед яких, можна знайти і по підготовці до ЗНО, та курси навіть для самих вчителів, iLEARN – ще один помічник по підготовці до ЗНО, де можна знайти вебінари та курси від найкращих репетиторів. Безперечно, переваги використання цифрових платформ у навчанні очевидні. Для об’єктивної оцінки використання цифрових платформ в інтерактивному навчанні необхідно проаналізувати всі переваги та недоліки даного методу.
Які ж переваги у освітньому процесі надає використання цифрових платформ?
До переваг використання цифрових платформ в інтерактивному навчанні можна виділити наступні пункти:
- Час. Використання цифрових платформ суттєво заощаджує час вчителя. Викладачу достатньо вибрати вже готові матеріали та провести за ними заняття. Якщо таких немає, вчитель може використовувати вбудовані шаблони для розробки власних завдань. Більшість інтерактивних платформ включає в себе автоматичну перевірку тестових завдань.
- Доступність. Онлайн навчання є дуже доступним на сьогоднішній день. Учню та вчителю достатньо мати лише смартфон або ноутбук та доступ в інтернет, щоб отримати доступ до інтерактивної платформи.
- Інтерактивність та персоналізація. Цифрові платформи дають змогу зацікавити здобувачів освіти та привернути їх увагу використанням інтерактивних гейміфікованих матеріалів. Це також дає змогу зробити акцент на персоналізації матеріалів, якщо цього потребують певні учні.
- Гнучкість. Цифрові платформи дають змогу як вчителям, так і здобувачам освіти мати доступ до неї в будь-яку годину дня. Також, під гнучкістю можна розуміти так зване пристосування. З використанням інтерактивних матеріалів та платформ, як вчителі, так і учні стають гнучкими та легше опановують нові технології.
- Об’єктивність. Як вже було зазначено вище, більшість платформ включає в себе автоматичну перевірку домашніх завдань. Таким чином, це дозволяє зменшити ризик упередженого ставлення вчителя до учня та дає можливість об’єктивно оцінити знання здобувача освіти. Важливо,викладачу спланувати таким чином освітню діяльність,щоб учень мав можливість надолужити втрачені знання через певні умови в нашій країні швидко,якісно,комфортно.
1 Платформа Wordwall, як інструмент для подолання освітніх втрат
Нещодавно в Україні започатковано моніторинг освітніх втрат через ковід та російсько-українську війну. Постало питання про надолуження цих втрат шляхом використання наявних та розробки новітніх інструментів.
Важливо враховувати, що покращення якості освіти є процесом, що вимагає часу, зусиль та співпраці всіх зацікавлених сторін – викладачів, студентів, адміністрації та інших стейкхолдерів . Постійне зосередження на покращенні і використання ретроспективи можуть допомогти досягти кращих результатів у майбутньому. Сучасний освітній процес потребує постійного пошуку для активної співпраці, інструментів для такої взаємодії безпосередньо між вчителем та учнем чи між учнями. Виклики в нашій державі спонукають як педагогів так і учнів шукати способи надолужити втрачених знань. Студент,який певний час немав можливості навчатись у нормальних умовах,повинен знайти свій спосіб надолуження освітніх втрат.
Всі інтерактивні методи мають за мету заохотити учнів бути активними на уроці, мислити самостійно, краще засвоювати інформацію. Водночас поліпшуватимуться не лише знання учнів, будуть також зростати їх зацікавленність у навчанні і командний дух, розвинеться ситемне і креативне мислення.
Викладачами спеціальностей 071 Облік і оподаткуванн, 073 Менеджмент з окремих дисциплін (історія України, бухгалтерський облік, основи психології, фінансів, грошей та кредиту, податкової система, фінансового обліку) розроблено ряд методик для поповнення освітніх втрат. З цією метою ми пропонуєм використання платформи Wordwall ,як одного з інструментів вирішення цієї проблеми. Поруч з іншими подібними ресурсами, вправи Wordwall дуже легко трансформуються у різні шаблони, мають можливість друку. Матеріали для роздруку можна роздрукувати з сайту або завантажити у вигляді файлу PDF. Їх можна використовувати як додаток до інтерактивної вправи або як окрему вправу.
2 Практичні поради як почати користуватися Wordwall
Рис. 1 Реєстрація
Рис. 2 Вкладка «Спільнота»
Ви можете просто поділитися цією вправою через соціальні мережі, за допомогою електронної пошти, в тому числі й в Google Class напряму або, натискаючи вкладку Більше, Ви можете Друкувати, Редагувати, Додати до закладок, Вбудувати або створити QR-код (Рис. 3).
Рис. 3 Поділитися з студентами (учнями)
Не обов'язково використовувати заздалегідь створені вправи. Якщо ви знайшли вправу, яка чимось вам не підходить, ви легко можете відредагувати її вміст відповідно до своїх занять і стилю викладання.
На сторінці будь-якої вправи можна знайти посилання редагувати вміст під самою вправою. Після адаптації вмісту вправи натисніть кнопку Готово, щоб зберегти зміни (Рис. 4).
Якщо ви хочете відредагувати загальнодоступну вправу, ви отримаєте приватну копію, яку можете редагувати.
Лише автор чи авторка вправи можуть змінювати загальнодоступну версію.
При створюванні завдання, студенти (учні) спрямовуються до цього конкретного завдання і не мусять заходити через головну сторінку вправ. Це можна застосовувати як на занятті так і як домашнє завдання.
Як це зробити?
1.Натиснути на Задати завдання.
2.Ввести параметри (термін виконання,чи може студент (учень) почати знову,чи побачить себе у списку переможців) (Рис. 5).
Рис. 5 Перевірка виконання завдань
3. Перейти на вкладку Мої результати на головній сторінці та перевірити як успішно студенти (учні) виконали завдання (Рис. 6).
Рис. 6 Результати виконання
Якщо Ви хочете створити власні вправи, вони створюються за допомогою шаблонів.
Ці шаблони включають різні формати, як- вікторина і кросворд, відповідники, випадкові карти, відсутнє слово, флешкарти, анаграми, розділити за категоріями, стрічка конвеєр, поганяти в лабіринті і т.д
Щоб створити нову вправу, виберіть шаблон і додайте вміст. Це дуже легко: ви можете створити інтерактивну вправу всього за кілька хвилин.
В безкоштовній версії ви можете створити 5 інтерактивних вправ на одному аккаунті. Всього є 33 інтерактивних вправи і 17 матеріалів для роздруку, в залежності від тарифного плану (Рис. 7).
Рис. 7 Створення власних вправ
Одна і та сама вправа може бути подана в різних шаблонах, що допоможе краще студентам (учням) засвоїти матеріал (Рис. 8).
Рис. 8 Використання різних шаблонів для створення вправ
Ви можете міняти шаблон і ділитися з студентом (учнем), при цьому зможете контролювати його виконання та спостерігати за прогресом натиснувши в шапці профілю Мої результати.
Інтерактивні вправи можуть мати різні теми. Кожна тема змінює вигляд вправи, використовуючи різну графіку, шрифти та звуки.
Крім того ви знайдете додаткові можливості встановлення таймера або редагування гри.
Майже кожен шаблон має налаштування таймера на панелі параметрів під темами. Ви можете змінювати ці налаштування перед початком гри.
Матеріали для роздруку також мають варіанти. Наприклад, можна змінювати шрифт або видруковувати кілька копій на одній сторінці.
Якщо ви не ввійшли до системи, гра матиме параметри, встановлені автором.
Однак, якщо ви ввійшли до системи, ви можете змінювати ці параметри відповідно до своїх потреб, а потім ділитися з студентами (учнями) (Рис. 9).
Рис. 9 Теми та параметри
Платежі стягуються автоматично в той день в який ви оформили підписку.
Ви можете скасувати підписку у будь-який момент і після цього платежі не будуть стягуватися.
Ви все ще матимете доступ до папки Мої вправи. Ви все ще зможете відтворювати, друкувати або завантажувати свої ресурси. Будь-які ресурси, опубліковані або вбудовані, продовжуватимуть працювати як раніше.
Однак ви не зможете створювати нові ресурси чи редагувати існуючі.
Також Ви в будь – який момент можете знову відновити підписку за необхідним тарифним планом (Рис. 10).
Рис. 10 Тарифні плани
Вправи Wordwall можна розміщувати на інших сайтах, використовуючи фрагмент коду HTML. Він працює так само, як функція додавання відео з YouTube чи Vimeo, що надає вам версію вправи, яку можна відтворювати на вашому власному сайті.
Це відмінний спосіб для вдосконалення блогу чи віртуального освітнього середовища вашого освітнього закладу.
3 Приклади вправ на платформі Wordwall
Історія України
Тема: Українська революція 1917 – 1921 роки
Тема: Україна у першій світовій війні
Тема: Україна у другій світовій війні
Тема: Відновлення незалежності України
Тема: Україна у період «застою»
Тема: Україна у період «відлиги»
Тема: Утвердження комуністичного режиму в Україні
Тема: Україна у повоєнний період (1945-1955 р.р.)
Тема: Україна у період «перебудови»
Основи психології
Розділ 1 Основи загальної психології
Розділ 2 Психологія соціальних груп і колективів
Розділ 3 Психологія менеджменту
4 Характеристика онлайнового сервісу LearningApps
LearningApps – онлайновий сервіс, за допомогою якого можна створювати різноманітні інтерактивні вправи з різних предметних дисциплін для застосування на заняттях і в позаурочний час.
Сервіс LearningApps є додатком Web 2.0 для підтримки освітніх процесів в навчальних закладах. Конструктор LearningApps призначений для розробки, зберігання та використання інтерактивних занять з різних предметів. Виконуючи дані вправи, студенти можуть перевірити і закріпити свої знання в ігровій формі, що сприяє формуванню їх пізнавального інтересу.
Даний інтернет-сервіс дозволяє створювати вправи для використання з інтерактивною дошкою, або як індивідуальні вправи для студентів. Значною перевагою даного сервісу є можливість інтеграції завдань у системи дистанційного навчання.
Досвід застосування LearningApps в освітньому середовищі доводить, що дане навчальне середовище сприяє формуванню у студентів навичок ефективного використання інформаційно-комунікаційних технологій, уміння працювати в групах, стимулює розвиток інтересу до навчання, виховує відповідальність за індивідуальні та спільні результати діяльності. На заняттях з використанням LearningApps студенти з задоволенням виконують запропоновані вправи. Це навчальне середовище можна застосовувати на різних етапах заняття: під час організації самостійної, індивідуальної діяльності та у спільній проектно-дослідницькій діяльності.
Розглянемо можливості використання ресурсу LearningApps на різних етапах заняття.
Повідомлення теми та завдань заняття, мотивація навчальної діяльності студентів: визначення основних цілей заняття, передбачуваних результатів та очікувань, стимулювання діяльності студентів на занятті. Використання вправи «Аудіо та відеоконтент» (Рис. 11) допоможе сформувати в студентів потребу вивчення конкретного навчального матеріалу. Виникненню мотивів до навчання сприяє чітке усвідомлення його мети – кінцевого, запланованого результату спільної діяльності викладача і студентів. Від успішної мотивації залежить ефективність заняття загалом. Зацікавити студента вивчення певної теми доцільно за допомогою мультимедійних та інтерактивних матеріалів, демонстрацій, моделей тощо. Перегляд таких ресурсів стимулює дискусію, обговорення побаченого, стимулює студентів до переходу до активного сприйняття нової інформації.
Рис. 11 Використання вправи «Аудіо та відеоконтент»
Перевірка домашнього завдання: передбачає індивідуальне і фронтальне усне опитування студентів, роботу за індивідуальними картками, взаємоперевірку студентами один одного, виконання тестів, письмових завдань тощо. На цьому етапі викладач обов’язково повинен вказати та проаналізувати виявлені недоліки при виконанні домашнього завдання.
Перевірку знань студентів з попередньої теми можна виконувати у формі традиційного тестування з вибором однієї або кількох правильних відповідей з поданого переліку. На LearningApps є вправа «Вікторина» (Рис. 12). Відповіді, які дає студент, одразу оцінюється на правильність, відсвітлюючись кольорами.
Рис. 12 Вправи «Вікторина»
Актуалізація опорних знань передбачає повторення, уточнення та систематизацію знань, умінь та навичок, які стануть основою для вивчення нової теми. На даному етапі заняття студенти повторюють матеріал, який є базовим для засвоєння нового. Викладач може провести невелике діагностичне тестування, скориставшись матеріалами попереднього заняття. Як результат студенти пригадують раніше вивчені терміни та поняття, налаштовуються на поглиблення знань з певної теми. Для актуалізації знань з теми заняття можна використати завдання із розстановки зображень у певному порядку (Рис. 13).
Рис. 13 Завдання із розстановки зображень у певному порядку
Виконання таких завдань у формі інтерактивної вправи дозволяє залучити до його виконання усіх студентів.
Для актуалізації знань можна підготувати кросворд (Рис. 14) чи слова, заховані в таблиці (Рис. 15) чи пазлі (Рис. 16), використовуючи сервіс LearningApps.
Рис. 14 Кросворд
Рис. 15 Слова заховані в таблиці
Рис. 16 Пазли
Вивчення нового матеріалу – первинне сприймання й осмислення нових знань може здійснюватися за допомогою різних методів та прийомів: розповіді, бесіди, пояснення, роботи з підручником, створення проблемних ситуацій, демонстрації наочних посібників тощо. Слід зазначити, що під час пояснення нового матеріалу, не можна перевантажувати його зміст другорядними деталями, а чітко, логічно і послідовно пояснити основне. Пояснення нового матеріалу полягає не тільки у викладанні, а й у керуванні процесом засвоєння студентами нових знань. Сервіс LearningApps передбачає вправи, які допомагають викладати новий матеріал: це просте упорядкування (Рис. 17), таблиця відповідностей (Рис. 18), де це? (Рис. 19).
Рис. 17 Вправи - упорядкування
Рис. 18 Таблиці відповідностей
Рис. 19 Де це?
Для роботи в групах під час вивчення нового матеріалу можна використовувати вправу «Колекція вправ» (Рис. 20). Кожна група отримує інструкцію щодо виконання завдання певної вправи з колекції, після чого презентує свою роботу.
Рис. 20 Колекція вправ
На етапі узагальнення, систематизація та закріплення вивченого матеріалу визначальна роль в осмисленні нових знань належить логічним операціям аналізу і синтезу, абстрагування і конкретизації, порівняння й узагальнення. Для реалізації даного етапу заняття викладачу необхідно підібрати завдання, запитання, які сприятимуть інтеграції нових знань та системи знань, умінь і навичок, засвоєних раніше.
На даному етапі найдоцільніше використовувати завдання з категоризації тестів та зображень, так як вони дозволяють перевірити комплексність знань студента. На LearningApps є шаблони для створення вправ на класифікацію в різних варіантах: розподілити написи чи зображення у кілька областей на екрані; при появі певного напису, визначити до якої категорії він належить; скласти пазл; пошук пар; спланувавши достатньо часу, можна використати такий ігровий елемент як гра «Перший мільйон» (Рис. 21).
Рис. 21 Перший мільйон
На сайті LearningApps доступна велика база завдань, розроблена викладачами різних країні з різних дисциплін. Кожен з ресурсів можна використати на своєму занятті, змінити під власні потреби, розробити схожий чи зовсім інший навчальний модуль.
5 Платформа Kahoot, приклади практичного застосування
Kahoot! – це ігрова платформа для навчання,яка використовується як навчальна технологія в аудиторіях так і інших навчальних середовищах.
«Kahoot!» – безкоштовний і повністю доступний після реєстрації сервіс зі зрозумілим меню, який слугує інструментом для швидкого створення інтерактивних вікторин, дидактичних ігор, опитувальників, тестів, дискусій, відеороликів тощо.
Оскільки інтерактивна взаємодія характеризується високим показником інтенсивності спілкування учасників, їх прямою комунікацією, допомагає урізноманітнити сприйняття інформації, що покращує її засвоєння, додаток «Kahoot!» доцільно використовувати на будь-якому етапі заняття та з різною метою, а саме для: актуалізації опорних знань, умінь та навичок; мотивації та стимулювання навчальної діяльності; осмислення нових знань, умінь та навичок; закріплення, систематизації та узагальнення нового матеріалу; перевірки знань фактичного матеріалу, основних понять, діагностики правильності засвоєння студентами знань, перевірки домашніх завдань тощо.
Для роботи з програмою необхідна реєстрація на сайті https://getkahoot.com, а для проведення опитування, дискусії або вікторини в аудиторії необхідні технічні пристрої: ПК з трансляцією зображення на екран – у викладача; смартфони або планшети з виходом в Інтернет – у студентів. Щоб почати гру в аудиторії, викладачеві потрібно надати групі студентів згенерований системою код, який вони мають ввести на своїх мобільних пристроях. Одразу ж після вікторини, тестування чи дидактичної гри сервіс дозволяє дізнатися, як відповів на запитання кожен студент, та побудувати діаграми успішності всієї аудиторії. Самі ж студенти можуть стежити за своїми результатами в спеціальних таблицях. Також студенти можуть скористатися режимом «Ghostmode», який дозволяє пройти тест ще раз, але з урахуванням результатів першого проходження, й відстежити рівень знань студентів між першим запуском і всіма подальшими.
Налаштування програми дозволяють: обрати рівень складності питання (від нього залежить кількість балів що нараховуються); встановлювати часовий інтервал для відповіді на питання; додавати до питання опис (пояснення) і теги; обирати мову, рівень доступу, цільову аудиторію; використовувати в якості фону гри під час очікування учасників зображення і відео; обирати порядок питань і відповідей; автоматично здійснювати перехід до наступного питання; вмикати/вимикати фонову музику; організовувати спільну роботу над розробленням онлайн-заходів; завантажувати результати на ПК в форматі MS Excel і на GoogleDisc.
Робота з сервісом Kahoot довела доцільність його у використанні в навчальному процесі. Це:
Алгоритм створення та роботи із сервісом «Kahoot!»
Наведемо алгоритм роботи із сервісом на прикладі авторської гри з бухгалтерського обліку, розробленої з метою повторення й закріплення вивченого матеріалу, який вивчають студенти другого курсу спеціальності 071 «Облік і оподаткування» коледжу:
Крок 1. Викладач створює кахут на сайті https://getkahoot.com/. (Рис. 22).
Рис. 21 Сервісу Kahoot!
Крок 2. Натискаємо кнопку «Sign Up» та обираємо анкету, яку створюємо: «Учитель», «Учень», «Для домашнього користування, «Для бізнесу». При виборі «Учитель» Вас також запитають про рівень освітньої установи, про те це не є надзвичайно важливим.
Крок 3 - заповнюємо графу «Email» (адреса електронної пошти), придумуємо пароль (Password), далі натискаємо клавішу «CreateAccount», у віконце, що відкривається вписуємо назву майбутньої вікторини і натискаємо «Go!» (Рис. 22).
Рис. 22 Створення облікового запису
Крок 4. Після реєстрації одразу відкривається головний екран із такими елементами: Кнопка «Create» - перехід в конструктор для створення нових ігор Kahoot! Розділ «My Kahoots» - перелік ігор, які було створено з цього аканту. Розділ « Challenges in progress» - перелік ігор, до яких було уже відкрито доступ іншим користувачам. Розділ «Whats new» - це сторінка новин та корисних текстів про сервіс від команди. (Рис. 23).
Рис. 23 Головний екран
Далі придумуємо питання. Їх заносимо в полі «Question». Для питання можна підібрати зображення, завантаживши його з комп'ютера (поле «Draganddropanimagefromyourdesktophere» - «Виберіть файл») або відео (вкладка «Video»). Для кожного питання встановлюється час для обдумування (Timelimit), за замовчуванням - 20 секунд, а також кількість балів, яку можна отримати, правильно відповівши на питання (Pointsquestion) (Рис. 24).
Рис. 24 Створення питань «Kahoots»
Крок 5. Переходимо до додаванню відповідей (Answer), віконця для їх додавання знаходяться внизу. За умовчанням передбачається чотири варіанти відповіді, з яких учасники повинні вибрати тільки одні - правильний, на їх погляд. Кількість варіантів можна зменшити, натиснувши значок «-» праворуч. Під кожним відповіддю відзначаємо, правильний він (Correct) чи ні (Incorrect) (
Коли робота над першим питанням і відповідями до нього закінчена, натискаємо «Addquestion» і продовжуємо працювати вже з другим питанням. Як тільки складання вікторини буде закінчено, натискаємо «Save&continue».
Крок 6. На заключному етапі нам запропонують вибрати «обкладинку» майбутнього тесту (не обов'язково). Можна додати відео з YouTube, яке транслюватиметься на екрані, поки учасники будуть приєднуватися до гри (Рис. 26)
Рис. 27. Створені завдання «Kahoots»
Збережені завдання можна надсилати студентам для виконання
Крок 7. Викладач запускає (відбувається автоматичний редирект (перенаправлення) з сайту create.kahoot.it на сайт play.kahoot.it) створений «капут», наприклад вікторина з бухгалтерського обліку, на комп’ютері з інтерактивною дошкою, ТВ-панеллю або іншим пристроєм у навчальній аудиторії і чекає підключення студентів. Студенти відкривають сайт kahoot.it або додаток Kahoot! на своїх смартфонах, планшетах, ПК або ноутбуках і вводять ігровий код (GamePin), який бачать на екрані педагога, й таким чином долучаються до загальної колаборативної мережі (Рис. 28).
Рис. 28 Вхід студентами до гри
Крок 8. Викладач обирає режим гри: командне або індивідуальне змагання (Рис. 29, Рис. 30)
Рис. 29 Режим гри
Рис. 30 Приєднання студентів до гри
Крок 9. Після того, як потрібна кількість студентів успішно підключилися, педагог запускає Kahoot!, натискаючи на кнопку «Start». Студенти бачать питання, варіанти відповідей і відповідають на них, використовуючи свої гаджети (Рис. 31).
Рис. 31 Питання вікторини
Важливо наголосити, що результати відповідей на кожне питання відображаються на головному екрані. На пристрої студента не відображається запитання, а також текстовий варіант відповіді, він бачить тільки колір і геометричну фігуру відповіді. Це навмисно передбачено розробниками, оскільки Kahoot! не прагне до замкнутості й обмеженості навчання, а, навпаки, має на меті створення ефективного середовища для навчання, дискусії, висловлення власної думки кожного студента.
Крок 10. Коли всі завдання вікторини вирішені, студенти бачать на інтерактивній дошці свої результати. На цьому етапі викладач може провести рефлексію. Студентам пропонується оцінити вікторину за 5-бальною шкалою, висловити свої емоції/почуття, оцінити відповідність вікторини вивченим темам/матеріалами і прийняти рішення про рекомендацію цієї вікторини іншим студентам (Рис. 32), (Рис. 33).
Рис. 32 Результати гри
Рис. 33. Рейтинг результатів гри
Крок 11. Далі викладач має можливість зберегти усі результати студентів шляхом експорту в Excel-документ і збереженням його на свій комп'ютер або на GoogleDisk.
Висновки
У зв’язку з воєнним вторгненням, інтеграція новітніх освітніх матеріалів в Україні стала нагальним питанням. Сучасний ринок пропонує дуже багато цифрових платформ, як на платних, так і на безкоштовних засадах. Використання цифрових платформ в інтерактивному навчанні дає можливість викладачам мінімізувати витрати часу на підготовку до занять, а здобувачам освіти, в свою чергу, нестандартний інноваційний підхід до навчання. Безумовно, використання цифрових платформ має певні вимоги, такі як стабільне підключення до Інтернету та наявність електронного девайсу. Для досягнення бажаних освітніх результатів студентів, на викладача лягає велика відповідальність у виборі освітніх матеріалів та організації освітнього процесу в надзвичайних умовах.
Стрімкий розвиток сучасних комп’ютерних технологій розширює спектр можливостей викладача щодо підготовки змістовних, цікавих занять, під час яких разом з студентами отримує задоволення від захопливого процесу пізнання. Такі заняття викликають емоційне піднесення, студенти охоче працюють з комп’ютером. Внесення таких «родзинок» у зміст заняття активізує навчально-пізнавальну діяльність, покращує якість та результативність освітньої діяльності.
Саме такою «родзинкою» є інтернет-сервіси Wordwall ,LearningApps.org, , Padlet, Kahoot. Використання інтерактивних вправ на заняттях забезпечує можливість студентів отримати, перевірити та закріпити свої знання в ігровій формі. Усе це сприяє формуванню у них пізнавального інтересу. Інтерактивні вправи, створені за допомогою даних сервісів, мають ряд переваг у тому, що правильність їх виконання не займає часу, перевіряється миттєво.
Розвиток інформаційних технологій розкриває перед студентами широкі можливості. Завдання педагога – навчити студентів продуктивно їх використовувати, щоб бути освіченими громадянами комп’ютерно-інтенсивного світу. Студенти повинні мати чітке розуміння принципів та методів роботи з інформацією у різноманітних її формах. Допомогти студентам стати успішними громадянами інформаційного суспільства покликані саме сучасні комп’ютерні технології. Володіння і доречне використання цих технологій характеризує цифрову грамотність, тобто інформаційну компетентність, практичні навички свідомого використання засобів сучасних інформаційно-комунікативних технологій у повсякденній навчально-пізнавальній, а потім і професійній діяльності. Застосування технічних можливостей та цифрових інструментів Wordwall, LearningApps.org, Padlet, Kahoot поєднання їх потенціалу з традиційними педагогічними прийомами дозволяє створити ефективні та цікаві сучасні заняття.
Перелік використаних літературних та документальних джерел
1 Рекомендації щодо організації програм з надолуження освітніх втрат, Міністерство освіти і науки України, 2023 р.: https://mon.gov.ua/storage/app/media/news/2023/07/31/Unicef.Immidiate.actions.frame.proofreading.ua.1-31.07.2023.pdf
2 Як компенсувати «освітні втрати»: рекомендації для органів влади, засновників і директорів закладів освіти, 2023 р.: https://sqe.gov.ua/yak-kompensuvati-osvitni-vtrati-rek/
4 LearningApps.org Електронний ресурс /Режим доступу https://learningapps.org/index.php?overview&s=&category=0&tool=
5 Padlet.com Електронний ресурс /Режим доступу https://ru.padlet.com/
6 Kahoot! — онлайн-сервіс для створення вікторин, дидактичних ігор ...https://www.pedrada.com.ua/.../276-kahoot-onlajjn-servis-dlj..
7 Гаврілова Л., Топольник Я. Цифрова культура, цифрова грамотність, цифрова компетентність як сучасні освітні феномени. Інформаційні технології і засоби навчання : наук. фах. вид. України. 2017.
8 Діти покоління Z: їхні особливості, унікальні можливості та проблеми. [Електронний ресурс].- Режим доступу: http://4mamas-club.com/porady/diti-pokolinnya-z-%D1%97xni-osoblivostiunikalni-mozhlivosti-ta-problemi/.
9 Зеленов Є.А. Цифрове покоління: ризики, переваги, засоби взаємодії.
URL http://dspace.nuph.edu.ua/handle/123456789/19690 , 2022.
10 Колода В. Освітні онлайн-сервіси для підготовки продуктивного уроку, 2022: https://naurok.com.ua/uploads/webinar/157/presentation.pdf
11 Мельник Л.С. Формування ключових компетентностей методами інтерактивного навчання. Основа, 2018.
12 Пометун О. І., Пироженко Л.В. Сучасний урок. Інтерактивні технології навчання. Київ : А.С.К. 2022.