КУРСОВИЙ ПРОЕКТ “АКТИВАЦІЯ ПІЗНАВАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ УЧНІВ НА УРОКАХ ІНФОРМАТИКИ”

Про матеріал
Інформатика – саме той предмет, де найбільш вдало можна використовувати різні методи, підходи та інструменти навчання. Навчання учнів перетворюється в захоплюючу діяльність і після закінчення школи дає їм можливість стати успішною, самодостатньою особистістю, здатною жити і працювати в безперервно змінному світі, яка може розробляти власну стратегію поведінки, здійснювати етичний вибір і нести за нього відповідальність, тобто особи, яка саморозвивається і самореалізовується
Перегляд файлу

Одеський обласний інститут удосконалення вчителів

Кафедра природничо-математичних дисциплін та інформаційних технологій

Науково-методична лабораторія математики та інформатики

 

 

 

КУРСОВИЙ ПРОЕКТ

 

активація

пізнавальної діяльності учнів

на уроках інформатики

 

 

 

Слухача курсів

підвищення кваліфікації

очно-дистанційної форми навчання

термін (15.09-15.12.2017)

вчителя інформатики

І категорії

Білгород-Дністровської ЗОШ І-ІІІст. №5

ГУДЗИ Михайла Олександровича

 

 

 

 

м. Одеса

2017 р.

Опис курсового проекту

1. Назва проекту: Активація пізнавальної діяльності учнів на уроках інформатики”.

2. Учасники проекту: учні 5-11 класів.

3. База реалізації проекту: Білгород-Дністровська ЗОШ І-ІІІ ст. №5.

4. Обґрунтування вибору проблеми: 1) актуальність предмету «Інформатика»; 2) необхідність знання основ інформаційно-комунікаційних технологій.

5. Мета та завдання проекту:

  •              показати зв’язок інформатики із життям;
  •              розвивати пізнавальну активність учнів;
  •              збільшення інтересу до вивчення інформатики.
  •                   Систематизувати знання щодо:
  •                термінології;
  •                класифікацій і категорій, принципів і узагальнень, теорій, моделей та структур;
  •                алгоритмів, методів та процедур;
  •                способів запам’ятовувати й відтворювати інформаційні дані.

Сформувати вміння (навички):

  •               описувати, називати, розпізнавати, повторювати;
  •               пояснювати, обговорювати, складати, перевіряти, демонструвати, порівнювати, встановлювати відповідність, наводити приклади;
  •               демонструвати застосування знань, розв’язувати, ілюструвати, вирішувати нові проблеми, використовувати, перетворювати;
  •               виділяти, розбирати, розрізняти, розподіляти на частини, визначати, виділяти категорії, класифікувати, організовувати, встановлювати співвідношення;
  •               оцінювати, критикувати, порівнювати, узагальнювати, вибирати, визначати місце, перевіряти, аргументувати, визначати і доводити цінність;
  •               комбінувати, компонувати, формулювати, схематизувати, проектувати, планувати, збирати.

6. Характеристика проекту:

за кінцевим результатом – практико-орієнтований;

за змістом – монопредметний;

за кількістю учасників – колективний;

за тривалістю – середньої тривалості;

за ступенем самостійності – дослідницький;

за характером контактів – внутрішній.

7. Термін реалізації проекту: 2015-2016н.р., 2016-2017н.р.

8. Прогнозований результат: збільшення інтересу до вивчення інформатики; створення нових методик та посібників.

9. Потреби: необхідність у швидкому розумінні понять.

10. Ресурси: людські, матеріально-технологічні, фінансові, інформаційні.

 


З М І С Т

Вступ ......................................................................................................................

5

Розділ І

I. Психологічна основа активації пізнавальної діяльності учнів на уроках інформатики ............................................................................................

8

Розділ ІІ

II. Шляхи активізації пізнавальної діяльності учнів для вивчення інформатики

2.1. Використання електронних підручників ......................................................

12

2.2. Проектні технології ........................................................................................

16

2.3. Використання міжпредметних зв’язків ........................................................

24

2.4. Дидактична гра на уроках інформатики ......................................................

36

2.5. Використання веб-ресурсів ...........................................................................

45

2.6. Активізація роботи учнів в позакласний час ...............................................

47

2.7. Контроль знань і домашнє завдання .............................................................

51

Висновки ...............................................................................................................

53

Список використаних джерел ..............................................................................

55

 

 


Вступ

В умовах сучасної школи, коли центром освітньої діяльності є дитина, а головним завданням кожного вчителя – формування всебічно розвинутої гармонійної особистості, все більш актуальним стає застосування сучасних технологій навчання, що враховують індивідуальність кожного учня.

Однією із таких форм є інтерактивні технології, що сприяють збагаченню і розвитку творчого потенціалу як вчителя так і учня, розкриттю здібностей дитини, бажання і уміння вчитися, творити, відчувати радість пізнання.

Саме при використанні інтерактивних технологій учні вчаться шукати інформацію, систематизувати її та узагальнювати. Методичні можливості сучасних педагогічних технології дають можливість вчителю вільно почуватись використовуючи їх багатогранність та різноманітність. Водночас збільшуються вимоги до вчителя, він повинен стати порадником для учня, зобов‘язаний перебувати в постійному творчому пошуку, володіти основами психології, вміти використовувати на власних уроках сучасні технічні засоби навчання.

Забезпечувати розвиток особистості в процесі навчання інформатики важче, ніж подавати основи теоретичних знань. В умовах особистісно-зорієнтованої освіти потрібно поєднувати різні типи навчання: індивідуальний та колективний, діалоговий та контекстний, створюючи всі умови для творчої діяльності та застосовуючи активні й інтерактивні методи навчання.

Використання комп’ютерної техніки робить урок цікавим і сучасним. У зв’язку із цим моя мета не лише передати учням окреслену програмами та підручниками систему знань, а й підготувати їх до повноцінної плідної життєдіяльності в сучасному суспільстві.

Сучасна людина повинна мати винахідливе мислення, знаходити шляхи розв’язання проблем у будь-якій ситуації, працювати в команді, бути здатною приймати рішення, активно використовувати сучасні інформаційні та комунікаційні технології у всіх галузях своєї діяльності.

Отже, найголовнішим завданням є створення умов для розвитку комплексу рис, які забезпечують інформаційно-комунікаційну компетентність та соціальну мобільність учня, здатного орієнтуватися в інформаційному просторі, отримувати інформацію та оперувати нею відповідно до власних потреб і вимог сучасного високотехнічного суспільства.

Питання активізації пізнавальної діяльності учня є найбільш актуальною проблемою сучасної педагогічної науки і практики. Реалізація принципу активності в навчанні має певне значення, оскільки навчання і розвиток носять діяльнісний характер, і від якості учення як діяльності залежить результат навчання, розвитку і виховання учнів.

Ключовою проблемою в розв’язанні завдання підвищення ефективності і якості навчального процесу є активізація пізнання учнів. Її особлива значущість полягає в тому, що пізнавальна діяльність направлена не лише на сприйняття учбового матеріалу, але і на формування відношення до самої пізнавальної діяльності.

Знання, отримані в готовому вигляді, як правило, викликають труднощі учнів в їх застосуванні для пояснення конкретних явищ і рішення конкретних завдань. Одним з істотних недоліків отримуваних знань залишається формалізм, який виявляється у відриві завчених теоретичних положень від уміння застосувати їх на практиці.

Під час навчання виникає цілий ряд проблем, які пов’язані з низькою мотивацією навчальної діяльності, нерівномірністю загальної підготовки учнів .

Як зацікавити? Що зробити? Досягнути цього можна лише чіткою організацією навчального процесу, створенням атмосфери доброзичливості на уроках, наданням кожному учневі можливості виявити своє «Я», відчути власну значущість

Тривалий час однією з найважливіших проблем дидактики є питання - яким чином активізувати учня, які методи навчання необхідно застосовувати щоб підвищити активність учнів на заняттях?

Розв’язання завдання підвищення ефективності учбового процесу вимагає наукового осмислення перевірених практикою умов і засобів активізації учнів.

Необхідність активного навчання полягає в тому, що за допомогою його форм, методів можна досить ефективно вирішувати цілий ряд проблем, які важко вирішуються в традиційному навчанні:

1. Формувати не тільки пізнавальні, але і професійні мотиви і інтереси, виховувати системне мислення фахівця.

2. Навчати колективній розумовій і практичній роботі, формувати соціальні уміння і навики взаємодії і спілкування, індивідуального і сумісного ухвалення рішень, виховувати відповідальне відношення до справи, соціальних цінностей як колективу, так і суспільства в цілому.

За останні 10-15 років комп'ютери та комп'ютерні інформаційні технології активно входять у наше життя. Комп'ютер сьогодні - це найпотужніший інструмент отримання та обробки інформації, можливості комп'ютерних та мережевих технологій. Тому цілком природним є впровадження цих засобів у сучасний навчальний процес.

Для вирішення проблеми підготовки учнів до життя і професійної діяльності у високорозвиненому інформаційному середовищі, до можливості отримання подальшої освіти з використанням сучасних інформаційних технологій навчання у школах був введений предмет інформатики. Вивчення інформатики має величезне загальноосвітнє значення. Завданням вчителя на уроках інформатики є сформувати в учня інформаційну компетентність – один з основних пріоритетів у сучасному освітньому процесі.

Застосування комп'ютерної техніки на уроках дозволяє зробити кожен урок нетрадиційним, яскравим, насиченим, призводить до необхідності переглянути різні способи подачі навчального матеріалу учням.

Актуальність педагогічного спрямування з впровадження інформаційних технологій у навчальний процес доводить зростання кількості досліджень з інформатизації освіти, проведених останнім часом.

 


Розділ І

І. Психологічна основа активації пізнавальної діяльності учнів на уроках інформатики

Пізнавальна діяльність у цілому складається з внутрішніх взаємопов'язаних дій, логічна послідовність яких і визначає її структуру.

Можна виділити наступні типи пізнавальної дії:

1. Дії, що підводять до усвідомлення необхідності нового пізнання:

  •              попередні практичні дії (таблиці, схеми, досліди, приклади), що підводять до усвідомлення недостатності відомих теоретичних знань, пояснення нових фактів, явищ, процесів;
  •              дії по усвідомленню практичної і теоретичної значущості питання, що вивчається;
  •              дії, з аналізу і зіставлення фактів, явищ;
  •              висування гіпотез і залучення наявних у школярів теоретичних знань для їх обгрунтування.

2. Дії зі створення фактичної бази для подальших теоретичних узагальнень:

  •              актуалізація відомих фактів;
  •              накопичення нових фактів.

3. Дії з узагальнення фактичного матеріалу:

  •              первинні узагальнення на основі порівняння (зіставлення і протиставлення фактів);
  •              нові узагальнення, засновані на попередніх узагальненнях (узагальнення другого і т.д. порядку). Цей ряд узагальнень призводить до підсумкових узагальнень уроку, теми. Узагальнення повинні включати стрижневу ідею курсу.

4. Дії по співвіднесенню узагальнень з різноманіттям конкретної дійсності:

знаходження нових випадків проявів загального в конкретному;

застосування узагальнень до пояснення зовні суперечливих фактів, явищ;

використання узагальнень у змінених ситуаціях .

Активація навчання школярів має розглядатися не як посилення діяльності, а як мобілізація вчителем за допомогою спеціальних засобів інтелектуальних, морально-вольових та фізичних сил учнів на досягнення конкретних цілей навчання і виховання.

Фізіологічною основою пізнавальної активності є неузгодженість між наявною ситуацією і минулим досвідом. Особливе значення на етапі включення учня в активну пізнавальну діяльність має орієнтовно-дослідний рефлекс, що є реакцію організму на незвичайні зміни в зовнішньому середовищі. Дослідницький рефлекс призводить кору великих півкуль у діяльний стан. Порушення дослідного рефлексу - необхідна умова пізнавальної діяльності.

Виділяють такі рівні пізнавальної активності:

1. Перший рівень - відтворювальна активність.

Характеризується прагненням учня зрозуміти, запам'ятати і відтворити знання, оволодіти способом його застосування за зразком. Цей рівень відрізняється нестійкістю вольових зусиль школяра, відсутністю в учнів інтересу до поглиблення знань, відсутність питань типу: «Чому?»

2. Другий рівень - інтерпретує активність.

Характеризується прагненням учня до виявлення сенсу досліджуваного змісту, прагненням пізнати зв'язки між явищами і процесами, оволодіти способами застосування знань у змінених умовах.

Характерний показник: велика стійкість вольових зусиль, яка виявляється в тому, що учень прагне довести розпочату справу до кінця, при скруті не відмовляється від виконання завдання, а шукає шляхи вирішення.

3. Третій рівень - творчий.

Характеризується інтересом і прагненням не тільки проникнути глибоко в сутність явищ та їх взаємозв'язків, але і знайти для цієї мети новий спосіб.

Характерна особливість - прояв високих вольових якостей учня, завзятість і наполегливість у досягненні мети, широкі і стійкі пізнавальні інтереси. Даний рівень активності забезпечується збудженням високого ступеня неузгодженості між тим, що учень знав, що вже зустрічалося в його досвіді і новою інформацією, новим явищем. Активність, як якість діяльності особи, є невід'ємною умовою і показником реалізації будь-якого принципу навчання..

Принцип зв'язку навчання з життям, є змістовною основою для активізації навчання школярів, може подолати відрив навчання від життя, здійснюваним тільки у разі організації активного навчання школярів.

Принцип науковості створює основу для активної діяльності учнів як з осмислення та заповнення освітлюваного змісту, але і для його теоретичного тлумачення. У той же час проникнення в сутність досліджуваних явищ нерозривно пов'язане з якісною пізнавальною діяльністю школярів.

Принцип свідомості і міцності засвоєння знань може бути реалізований тільки в процесі активного навчання.

Принцип наочності, висловлюючи, в основному, єдність конкретного й абстрактного, найтіснішим чином пов'язаний з свідомістю засвоєння знань, реалізується за активної мисленні учнів, особливо на етапі переходу від конкретного до абстрактного, і навпаки, від абстрактного до конкретного.

Принцип індивідуального підходу до учнів в умовах колективного характеру навчання передбачає включення кожного учня у процес навчання. При цьому рівень активності буде залежати від обліку реальних навчальних можливостей школярів.

Таким чином, принцип активності в навчанні знаходиться в діалектичній єдності з усіма принципами в їхній системі.

В якості засобів активізації навчання школярів виступають: навчальний зміст, форми, методи і прийоми навчання.

Завдання вчителя полягає в тому, щоб забезпечити не загальну активність учнів у пізнавальній діяльності, а їх активність, спрямовану на оволодіння провідними знаннями і способами діяльності.

Активізація навчання - є перш за все організація дій учнів, спрямованих на усвідомлення і вирішення конкретних навчальних проблем. Проблема - це завжди знання про незнання, тобто усвідомлення недостатності знань для задоволення виникла пізнавальної потреби.

Пізнавальна мотивація народжується кожного разу як первинна, ситуативна потреба і є невід'ємним елементом проблемної ситуації. Вона є відносно самостійним психологічним чинником, що визначає тип і рівень активності людини. Зі збільшенням інтенсивності пізнавальної мотивації час, що приділяється пізнавальної діяльності, значно зростає.

Таким чином, пізнавальна мотивація виступає не стільки проявом стійкої особистісної риси, скільки відображенням заданих умов діяльності. Можливості формування в учнів такої мотивації створюються при використанні педагогом способів активації пізнавальної діяльності.


Розділ ІІ

II. Шляхи активізації пізнавальної діяльності учнів для вивчення інформатики

2.1. Використання електронних підручників

Електронний підручник - це інтерактивний навчальний матеріал, який може містити будь-які види інформації - текст, зображення, звук, відео і т.п. При цьому всі елементи пов'язані між собою посиланнями і при роботі з одним матеріалом, завжди можна швидко переглянути тематично з ним пов'язані, навіть якщо вони знаходять на іншому кінці світу, для читача це буде рівнозначно і непомітно.

Застосування електронного підручника на уроках інформатики дозволяє вирішити такі завдання:

  •              Підвищення пізнавального інтересу учнів до навчального предмета «Інформатика».
  •              Створення умов для оволодіння учнями вміннями і навичками.
  •              Роботи з Інтернет-ресурсами, пошуку потрібної інформації в мережі Інтернет, які необхідні сучасній людині для подальшого навчання і розвитку;
  •              Побудова процесу навчання за принципом «учень – суб'єкт навчання»;
  •              Моделювання пошукової діяльності учнів.

Пріоритетною метою уроку з використанням електронного підручника є розвиток особистості дитини, формування таких якостей, які необхідні учням для продовження навчальної діяльності, адже завтра сьогоднішні школярі стануть студентами, яким необхідні вміння саморозвитку, самоосвіти, пошуку необхідної інформації, самостійної організації навчальної діяльності.

Організація пошукової діяльності учнів дозволяє формувати у кожного з них вміння і навички самостійно добувати знання, розвивати такі якості особистості як самостійність, організованість, наполегливість у досягненні мети, відповідальність, які необхідні сучасному, всебічно розвиненій людині.

Використання індивідуально-відокремленої форми навчання із застосуванням електронного підручника дозволяє враховувати індивідуальні особливості кожного учня по його підготовці і можливостей, здійснювати диференційованість завдань, ступінь допомоги учневі.

Ця форма вчить індивідуальному праці, вихованню самостійності учнів і служить підготовкою для занять самоосвітою.

Електронні навчальні посібники зручні у використанні на уроках, завдяки швидкому копіювання на кожну з учнівських машин по локальній мережі. Вони дозволяють працювати кожному учневі у зручному саме для нього темпі, а вчителеві - здійснювати постійний моніторинг рівня знань і вмінь учнів

Отже, безсумнівні переваги комп'ютерних підручників полягають у наступному:

  •              можливість виконання необхідного завдання потрібну кількість разів з точно заданими параметрами;
  •              можливість зміни будь-якого параметра в комп'ютерному експерименті;
  •              побудова графіків і діаграм, зміна напрямків руху об'єктів;
  •              зручні запитання-тести з моментальною перевіркою результатів учителем і можливістю самоперевірки, складені так, що можуть використовуватися з технологією рівневої диференціації;
  •              додаткові питання підвищеного рівня складності, які можна використовувати для індивідуальних завдань.

Таким чином, електронні підручники є важливим засобом самоорганізації праці та самоосвіти, способом розширення індивідуальної активності кожного учня. При цьому збільшується швидкість подачі матеріалу в рамках одного уроку.

Дидактичні функції сучасних електронних підручників:

  •              Підвищують і стимулюють інтерес учнів завдяки мультимедійним технологіям.
  •              Активізують розумову діяльність та ефективність засвоєння матеріалу завдяки інтерактивності.
  •              Дозволяють моделювати і візуалізувати процеси, складні для демонстрації в реальності.
  •              Дозволяють індивідуалізувати навчання не тільки за темпом вивчення матеріалу, але і за логікою і типу сприйняття учнів.
  •              Дозволяють організовувати дистанційне навчання, не тільки з метою заочного чи екстернатного навчання, але і для учнів, які пропускають заняття через хворобу.
  •              Багаторазово підвищують швидкість і точність збору та обробки інформації про успішність навчання, завдяки комп'ютерного тестування і контролю знань, дозволяють вести екстрену корекцію (результат - відразу).

Тільки на основі цих функцій можна сформулювати основні тенденції, закладені в основі комп'ютерних навчальних технологій:

  •              Дозволяють розвивати самостійність. Це властивість закладено в самому понятті «персональний комп'ютер». Робота здійснюється тільки в режимі один-на-один.
  •              Розвивають навики самооцінки. Таку можливість дають як спеціалізовані програми контролю знань, так і при роботі з будь-яким програмним забезпеченням, працює ефект: «Чи зміг-не зміг», коли учень бачить результат навіть раніше вчителя.
  •              Розвивають активність. На відміну від таких звичних форм як лекція, перегляд відео та кінофільмів припускають постійну участь учня-користувача комп'ютера в що відбувається.
  •              Долучають і привчають до пошукової творчої діяльності.
  •              Розвивають уяву та модельне бачення.

Можна виділити основні принципи організації уроку за допомогою електронного підручника:

1. Конкурсно-змагальний характер виконання практичних завдань, використання рейтингових оцінок учнів. Властиву дітям активну боротьбу за лідерство в колективі, потреба в заохоченні необхідно використовувати для додаткової мотивації навчальної роботи.

2. Високий ступінь самостійності виконання дітьми завдань за комп'ютером. Автономна діяльність підвищує особисту відповідальність дитини, а самостійність прийняття рішень у поєднанні з їх позитивними результатами дає заряд позитивних емоцій, породжує впевненість у собі і стійке бажання відновлювати роботу, поступово переходячи на більш складний рівень завдань. Управління складним технічним засобом зрівнює дітей з дорослими, на яких вони прагнуть бути схожим.

3. Максимальне використання мультимедійних можливостей комп'ютера. Засоби мультимедіа дозволяють забезпечити найкращу, в порівнянні з іншими технічними засобами навчання, реалізацію принципу наочності. Крім того, засобів мультимедіа відводиться завдання забезпечення активного діалогу «учень-комп'ютер».

4. Створення обстановки психологічного комфорту на уроці. Цьому значною мірою сприяють прості і доброзичливі інтерфейси сучасних навчальних і розвиваючих програм. Як наслідок, діти не бояться власних помилок, нерідко багаторазово повторюють завдання спочатку до позитивного результату, що робить навіть самих боязких і сором'язливих учнів розкутими і активними.

5. Всебічне використання знань шкільних предметів. Застосування на уроках інформатики широкого розмаїття навчальних і розвиваючих програм дозволяє ефективно закріплювати знання інших шкільних дисциплін і будити додатковий інтерес до їх вивчення, зміцнювати міжпредметні зв'язки, формувати у дітей системне сприйняття одержуваних знань, цілісну картину світу.

Перераховані принципи організації уроків інформатики з використанням електронного підручника дозволяють забезпечити для більшості учнів перехід від пасивного сприйняття навчального матеріалу до активного, усвідомленого оволодіння знаннями.

2.2. Проектні технології

Метод проектів — це система на­вчання, гнучка модель організації навчального процесу, орієнтова­на на творчу самореалізацію осо­бистості, розвиток її можливостей у процесі створення нового продук­ту під контролем учителя. В розвитку зацікавленості до предме­та не можна покладатися тільки на зміст виучуваного матеріалу, уникаю­чи залучення учня до активної діяль­ності,а пробудити таке прагнен­ня можна, запропонувавши цікаву і важливу проблему (саме метод про­ектів дозволяє перейти від засвоєння готових знань до їх усвідомленого набуття). Новизна підходу полягає в тому, що учням дається можливість самим конструювати зміст спілку­вання, починаючи з першого заняття роботи над проектом.

Метод проектів завжди орієнтовано на самостійну діяльність учнів – індивідуальну, парну, групову, яку учні виконують у визначений термін.

Цей метод органічно поєднується з груповим підходом до навчання. Метод проектів завжди припускає розв'язування якоїсь проблеми, яка передбачає, з одного боку, використання різноманітних методів, засобів навчання, а з другого, інтегрування знань, умінь з різних галузей науки, техніки, технології, творчих областей.

В процесі роботи над проектом учні мають стійку мотивацію до навчальної діяльності, відбувається процес закріплення отриманих навиків роботи над конкретною темою.

Метод проектів можна використовувати як творчу, індивідуальну чи групову діяльність учнів протягом одного уроку,чи вивчення конкретної теми. Така робота формує навики самоосвіти учнів та складається із декількох етапів:

  •              Підготовчий, який пов’язаний з формування проблеми, обґрунтування її соціальної і практичної значущості, а також висунення гіпотез щодо її вирішення.
  •              Дослідницький етап - планування роботи, визначення методів дослідження, розподіл обов'язків між розробниками проекту.
  •              Реалізація проекту.
  •              Захист проекту – обговорення проекту та процесу його виконання.

Вибір теми – це одна із складових першого етапу розробки проекту. При цьому учні мають самі визначити назву і підібрати матеріал, який дозволить проілюструвати можливості тієї прикладної програми, на основі якої буде створено проект. Різноманітність тематик проектів демонструють особисті інтереси та пріоритети учнів, наприклад: Нові чудеса світу, Сім чудес України, Фітотерапія, Комп’ютерні віруси, СНІД – загроза людства і т.д.

Під час роботи над проектом учні використовують:

  •              ресурси Інтернету, за допомогою яких учні також набувають навиків правильно формувати запити для пошуку даних, опрацьовувати отриману інформацію;
  •              допоміжну літературу: статті із журналів та газет, науково-технічну літературу, лекційні та практичні матеріали уроків.

На таких уроках учні починають розуміти, де і як вони зможуть застосувати отримані знання. Під час роботи над проектом учень сам аналізує наскільки вдало він попрацював і оцінка перестає бути домінуючим фактором порівняно з досягненням мети проекту.

У своїй роботі можна планувати також міні-проекти, розраховані на один урок чи його частину.

Учні привчаються працювати самостійно, в команді, уміють прогнозувати можливі варіанти та способи роботи, відповідально ставитися до виконання завдань, об'єктивно оцінювати результати діяльності. Головне — змінюється психологічний клімат у класі.

Педагог, у свою чергу, з носія знань перетворюється на організатора пізнавальної, пошукової, творчої діяльності учнів, переорієнтовує роботу на різні види самостійної, збагачує свій потенціал, постійно перебуває у творчому пошуку.

Розглянемо реалізацію даної інтерактивної технології, методу проектів, на уроках інформатики на прикладах вивчення конкретних тем.

Приклад 1

Тема: Текстовий редактор.

Проект: Я хочу розповісти...

При вивченні даної теми розглядаю наступні питання:

  •              Системи опрацювання текстів, їх класифікація, призначення й основні функції. Завантаження текстового процесора. Система вказівок текстового процесора. Зчитування тексту із зовнішніх носіїв і його збереження на зовнішніх носіях;
  •              Редагування тексту. Використання буферу обміну. Робота з фрагментами тексту - виділення, копіювання, вилучення, вставляння, переміщення, пошук і заміна фрагментів тексту
  •              Форматування тексту. Робота зі шрифтами. Шаблони документів і робота з ними
  •              Використання таблиць у текстах. Створення таблиць, редагування та форматування
  •              Робота з графічними об'єктами у середовищі текстового процесора. Автофігури
  •              Робота з вбудованими об'єктами у середовищі текстового процесора. Введення формул, побудова діаграм, створення структурних схем. Структура документа. Друкування документа.
  •              Підсумкове заняття з теми "Текстовий процесор".

Тип проекту: інформаційний.

Очікуваний результат: створений та оформлений засобами програми документ .

Мета: учні мають використати навики введення, редагування та форматування тексту, роботи з таблицями, графічними об’єктами та самостійно створити документ, за вибраною темою.

Хід проекту:

На першому уроці під час мотивації вивчення даної теми, загальної характеристики теми, учням оголошується, що результатом вивчення даної теми стане створення та захист індивідуальних проектів. В якості проектів можуть бути розгортки, брошури, прес-релізи, газети, рекламні плакати і тд., з будь-якої теми, яка вибрана самими учнями, згідно їх інтересів. А тому, на наступних уроках процес набуття нових умінь та навичок відбувається з більшим інтересом та активністю, так як учні розуміють, що все це необхідно застосувати до реалізації свого власного проекту. В процесі вивчення даної теми необхідно контролювати, координувати проміжні етапи роботи над проектом(вибір теми, підбір матеріалу, графічних об’єктів, таблиць, тощо.)

Важливим етапом при роботі з проектом є вибір теми. Оскільки учень має вибрати тему, яка цікава не тільки йому особисто, а й врахувати інтереси інших та можливість зацікавити учнів при захисті своєї роботи. Крім того учні мають врахувати специфіку програми і підібрати матеріал, який відповідає певним вимогам, з якими учні ознайомлюються на початку вивчення теми.

Іншим важливим етапом створення проекту є його реалізація на комп’ютері. Підчас цього процесу учні закріплюють отримані знання та вміння, вони набувають досвіду роботи з програмою, який підкріплений інтересом та бажанням створити найкращий продукт.

Під час захисту учні розповідають про причини актуальності вибраної теми, доводять правильність вибраної структури, її оригінальність, описують ті проблеми, які виникли підчас створення проекту та шляхи їх усунення і репрезентують власний проект. Після цього відбувається обговорення даного проекту, учні висловлюють свої зауваження та рекомендації, виставляється оцінка. Таким чином учні набувають не лише певних умінь та навичок, а й мають можливість самостійно створити достатньо якісний продукт.

Приклад 2

Тема: Операційна система, основи роботи з дисками

Проект: Збери вислів.

Мета: набути навиків навігації в операційній системі Windows, роботи з файлами, папками та ярликами, з’ясувати формати, в яких можуть бути збережені файли.


Хід проекту:

Перша частина роботи полягає в тому, що кожен учень має підібрати деякий крилатий вислів і створює в програмі « Блокнот» п’ять файлів, що містять частини вислову та посилання на те, в якому файлі міститься наступна частина. Для першого файлу створюється ярлик та помішається на робочий стіл. На початку роботи над проектом вказуємо, що мають бути використані всі критерії пошуку файлів в середовищі Windows: за іменем, за типом, розміром, датою та символом чи словом що міститься в тексті файлу.

Наступна частина роботи полягає в тому, що після створення п’яти файлів, учні міняються робочими місцями, де розпочинають пошук ключової фрази.

Даний проект містить елементи гри та змагання: хто розробить найбільш цікаве завдання для пошуку; хто швидше знайде всі потрібні файли.

Учні оцінюють роботу свого товариша за такими критеріями:

  •              складність пошуку;
  •              правильність організації завдання.

Тут же кожен проводить самооцінку своїх знань та вмінь з даної теми.

Проект: Збери вислів

Номер

та імя файла

Завдання для пошуку

наступного файла

Частина

вислову

1) d1.doc

Другий файл створений о 12 годині і містить слово «роман»

Людина як роман:

2) d2.txt

Третій файл збережений у вигляді шаблону та в його імені є символ «3»

до останньої сторінки не знаєш,

3) d3.dot

Четвертий файл збережений в папці «Мої документи» та має розширення kr

чим закінчиться.

4) d4.kr

Пятий файл заархівований та міститься на d:, не більше 20 Кбайт

Інакше не варто було б і читати.

5) d5.rar

 

Є. Зам'ятій


Приклад 3

Проект: Кросворд – перевір себе.

Тип проекту: практично-орієнтований.

Очікуваний результат: створення та оформлення тематичного кросворду в тестовому редакторі Word.

Хід проекту:

  •              Підбір матеріалу і створення запитань з відповідями .
  •              Створення паперового макету кросводу.
  •              Створення кросворду на комп’ютері, при оформленні можна використовувати вставки малюнків, автофігур.
  •              Оформлення запитань та відповідей до кросворду.
  •              Презентація роботи учнів.

Даний проект можна використовувати на підсумкових уроках під час вивчення прикладних програм: текстовий і графічний редактор, електронні таблиці та ін.

 

Приклад 4

Тема: Робота з графічними об'єктами у середовищі текстового процесора. Автофігури

Проект: Моя візитівка.

Тип проекту: рольова гра.

Очікуваний результат: створення та оформлення візитки засобами текстового редактора Word.

Мета: учні мають використати навики роботи зі шрифтами, графічними об’єктами та самостійно створити візитівку.

Хід проекту:

  •              Пропоную учням уявити себе робітниками поліграфічної фірми, перед якими стоїть завдання розробити шаблони візитних карток.
  •              Оголошую очікувані результати.
  •              Перш ніж перейти до виконання роботи, учні в групах обговорюють наступні питання: що таке візитна картка, її призначення, правила оформлення візитних карток, їх використання, правила етикету при користуванні картками.
  •              Після обговорення оголошую рекомендації до практичної частини уроку.

Завдання:

Скориставшись інформацією про правила оформлення візиток, потрібно виготовити проект візитки, яка має відповідати тому становищу, яке ви бажаєте зайняти у суспільстві через 10 років. Проекти створити та зберегти у власній папці під назвою Моя_візитівка, після цього - презентація створених проектів.

Участь у проектах позитивно впливає на навчально-пізнавальну діяльність учнів, бо надає змогу підтримувати пізнавальний інтерес до тем, що вивчаються, у вигляді різних заохочень - можливості побачити результати своєї роботи, усвідомлення того, що їх побачать інші.

Вона є самостійною, бо вимагає пошуку та творчого підходу до поставленої мети. Діяльність над проектами передбачає застосування творчо-пошукових методів навчання, що в свою чергу вимагає активності учнів в роботі.

Проаналізувавши рівень виконання проектів можна зробити висновки про те, яких же результатів досягають учні в ході виконання проектів.

  1.               Формуються та відпрацьовуються:
  •              навики збору, систематизації та аналізу інформації;
  •              навики публічного виступу;
  •              вміння подати інформацію в естетичному вигляді;
  •              вміння висловлювати свої думки та доводити свої ідеї;
  •              вміння працювати в групах;
  •              вміння працювати самостійно, робити вибір, приймати рішення.
  1.               Розширюються та поглиблюються знання з різних предметних областей.
  2.               Підвищується рівень інформаційної культури .
  3.               Учні більш досконало вивчають ту комп’ютерну програму, в якій створюється проект.
  4.               Учень має можливість здійснити свої творчі задуми.
  5.               Стосунки з учителем переходять на рівень співпраці.
  6.               Підвищується самооцінка тих учнів, які з тих чи інших причин вважали себе неуспішними.


2.3. Використання міжпредметних зв’язків

(на прикладі використання елементів народознавства на уроках інформатики)

Національні традиції формують моральні ідеали, переконання, бачення світу. Зараз, у зв’язку з піднесенням національної самосвідомості, прагненням кожної нації і народності до свого «кореня», дуже гостро стоїть питання необхідності глибокого вивчення культурної спадщини кожного народу.

Виховання і навчання нерозривно пов’язані між собою. Вчитель виховує на кожному уроці. Чи можна реалізувати національне виховання на уроках інформатики? Адже дана дисципліна здається суто технічною. Можна. Потрібно лише сприймати комп’ютер не як самоціль, а як інструмент для досягнення своєї мети.

Спробуємо реалізувати принципи національного виховання при вивченні теми „Графічний редактор”.

 

Тема: Графічний редактор. Зображення та редагування малюнка. (Урок засвоєння нових знань та застосування умінь і навичок)

Мета:

1. Ознайомити і навчити учнів різним прийомам редагування малюнка.

2. Ознайомити учнів з таким національним видом українського мистецтва як писанкарство.

Ключові слова: заливка, область, лупа, збільшення за допомогою лупи, копіювання, прозорий колір, текст, шрифт.

Учні повинні знати:

  1.               Що таке заливка, область.
  2.               Як встановити різні види копіювання.
  3.               Як перейти до режиму введення тексту.
  4.               як користуючись вивченими можливостями графічного редактора створити свою композицію.


Учні повинні вміти:

  1.               Правильно користуватися заливкою.
  2.               Скопіювати малюнок та підписати його.

Учні повинні: ознайомитись з національним видом мистецтва – писанкарством.

Обладнання: комп’ютери, графічний редактор PAINT, комп’ютерна презентація „Українська писанка”.

Хід уроку

Мета:

  •                   Ознайомити учнів з найдавнішим видом народного мистецтва;
  •                   Показати учням можливості комп’ютерної графіки;
  •                   Виховувати повагу до традицій свого народу, патріотизм, шанобливе ставлення до культури, спадщини, народних звичаїв.

На початку уроку демонструється комп’ютерна презентація „Українська писанка, яка супроводжується розповіддю вчителя:

Бесіда „Українська писанка”

Писанкарство – один з традиційних найдавніших видів українського народного декоративного мистецтва на Україні. Коріння цього мистецтва сягають у глибоку давнину, ще в період язичництва. Розписане мініатюрними візерунками куряче яйце з’явилося саме тоді, як один з невід’ємних атрибутів народних обрядів, пов’язаних з весняним пробудженням землі, початком сільськогосподарських робіт, появою перших дарів природи. Зв’язуючи яйце з появою всього живого на землі, наші предки підняли його у ранг святопоклонства.

З прийняттям християнства на Русі звичай розписувати яйця тісно пов’язується зі святом Воскресіння Христового. Саме в ці весняні дні після страшних страждань і мученицької смерті звершилося велике чудо воскресіння Христового. З цією подією пов’язується цілий ряд легенд, які пояснюють приурочення розпису писанок саме до цього свята. Одна із них гласить, що в час страшних мук Господніх Божа мати розмалювала писанки і дарувала їх катам, щоб змилувалися над її сином, інша оповідає нам про те, як Марія-Магдалена і Свята Соломія першими виявили пусту печеру, де був заборонений Христос. Біля пустого одра Ісуса вони побачили миску з яйцями, які з білих стали червоними. Вражені чудом воскресіння, вони кинулися розносити радісну новину людям та в знак підтвердження цього стали роздавати взяті в печері яйця, промовляючи при цьому: „Христос воскрес!”. З цієї пори і зберігся звичай радіти цій новині, переказувати її з уст в уста, цілуватись., обмінюватись писанками. А відбувається це в ранні весняні дні, в період Воскресіння Христового.

Отож, з прийняттям християнства, писанки стали своєрідним символом Великодня, свята воскресіння Христа. Розписані писанки після освячення в церкві дарують родичам, знайомим, друзям, примовляючи при цьому: „Христос воскрес!” У відповідь кажуть: „Воістину воскрес!” і щиро дякують. Дарувати писанку означає бажати щастя, здоров’я, доброї вдачі.

Писанки прекрасні як своїми узорами, так і обрядовою значущістю, і змагання в ремеслі тут недоречні. Найдорожча та писанка, яка створена маминими руками, прекрасніша за всіх - та, що дарована коханою, найсмачніша - та, що дісталася малюку від його хрещеної матері, а сама свята - та, що зберігатиметься в Червоному Кутку кожного будинку.

http://333v.ru/uploads/1d/1df81cd5d841f543b464dd94655b02d3.jpg

Крашанка

Найпоширенішим видом української писанки є крашанка. З неї почалось писанкарство. Вона широко побутувала і в той час, коли мистецтво писанки занепало у зв’язку з утисканням релігії та масовим атеїзмом. Яйця фарбували в один колір, використовуючи для цього різні рослинні барвники, скажімо, відвар лушпиння цибулі, дубової кори, латаття, коріння кропиви тощо.

Червоне яйце означає радість, життя, любов, для молодих – надію на одруження. Жовте – місяць і зорі. Зелене – воскресіння природи, багатство природи і родючість, землю, врожай. Чорне з білим – пошану до духів, душ померлих, подяку за охорону від злих сил. Сполучення кількох кольорів з узорами в орнаменті з чотирьох, п’яти фарб – родинне щастя, мир, любов, успіх тощо.

Інколи на крашанках гострим предметом – голкою чи шилом, видряпувався простий малюнок-орнамент, частіше рослинний. Так з’явився перший різновид писанки – дряпанка. Пізніше з’явились крапанки, за ними – суто писанки і мальованки. Кожен вид розпису має свій характер, своєрідну техніку і технологію розпису. Але кожен із них робить яйце однаково красивим і привабливим.

http://domashniy-recepti.ru/wp-content/uploads/2014/04/ea9eaa.jpg

Крапанка

Воском закрапують ті місця на яйці, які мали залишитись білими. Тоді занурюють яйце у будь-яку фарбу. Там, де було замальовано воском, залишились білі цяточки.

http://in-news.ru/upload/iblock/743/743b8f8d574c261c125780acc7704b81.jpg

Писанки

У писанки набагато складніший і багатший малюнок. Отож, розглянемо писанку ближче, проаналізуємо її візерунки-символи. Орнаменти писанки не просто малюнки, а таємничі знаки, пов’язані з магічними обрядами. У писанці кожен штрих - символ. Тут немає нічого випадкового; все підпорядковано ідеї Всесвіту, суті Всесвіту. І дуже шкода, що сьогодні ми вже розучилися читати ці знаки і навіть не здогадуємося, про що нам може розповісти той чи інший малюнок. А писанки були вірними помічниками і захисниками наших предків.

C:\Users\Miwanja\Desktop\img_phpNR4C5a_Cikl-urokv-Tehnologya-pisankarstva_2_20.jpg

Безконечник

Ось візьмемо оцю писанку, що називається „безконечник”. У цьому орнаменті, скільки не розглядай, немає ні початку, ні кінця, як не має ні початку, ні кінця життя на Землі. Безконечник нагадує вічний спокій морської хвилі. Цю писанку пасічники часто клали під вулики, щоб безконечно роїлися бджоли. Скотарі – у хлів чи кошару, щоб не переставали плодитися вівці та корови.

http://loft36.de/wp-content/uploads/2017/04/d0c24865c0d7dd420ff7271bcb642d98.jpg http://img1.liveinternet.ru/images/attach/c/9/108/146/108146291_29.jpg

Берегиня

А ось ця писанка, подивіться, називається „Берегиня”. Схематичне зображення жіночої постаті із зведеними догори руками відтворює образ самої Великої Матері всього живого – знамениту слов’янську богиню життя і родючості. Її називали і Мокшею, і Ладою, але най частіше – Берегинею.

Поруч з найбільшими своїми богами: Перуном – богом блискавки, Даждь-богом – богом сонця, Сварогом – прадавнім богом-батьком, Стрибогом – володарем вітру, Велесом – богом тварин, наші предки з особливою любов’ю вшановували її – Берегиню. І до нашого часу цей образ в різній інтерпретації, а то й без змін зберігся на писанках Східного Полісся, Слобожанщини.

https://ds03.infourok.ru/uploads/ex/0b8c/00022e6b-7c66db32/hello_html_7e67c341.jpg http://antikvarkiev.com.ua/wp-content/uploads/2015/06/142-pisanka-04.jpg

Олень

У ті давні часи олені, півні, коні вважалися священними і присвячувались різним богам язичницької релігії. Старовинна гуцульська писанка „Олені” присвячувалась „небесним оленям”, які за давнім віруванням породили усіх тварин та людей на світі. У гуцульських писанках і в наш час цей символ зустрічається дуже часто.

http://waking-up.org/wp-content/uploads/2012/04/Horse.jpg http://m.gordonua.com/img/forall/users/28/2859/8.jpg

Кінь

Кінь присвячується самому Даждь-богові, який роз’їжджає по небесах у золотій колісниці, запряженій трійкою золотогривих баских скакунів.

http://imagesait.ru/photos/aHR0cDovL2h1dHN1bC5tdXNldW0vdXBsb2FkL2libG9jay85ODYvNTMuanBn/malovanka.jpg https://madeheart.com/media/productphoto/406/1580828248/Alina_20131028_161810_1500.jpg http://hutsul.museum/upload/iblock/87b/65.jpg

Півень

Півень відвертав блискавку і громовицю. Тому писанки із зображенням півня клали на ріг хати, аби охороняти її від вогню і блискавки.


https://ru4.anyfad.com/items/t1@60c94353-276b-4bee-835a-d11bd7695181/Pashalni-yaycya--pisanki.jpg https://cs3.livemaster.ru/zhurnalfoto/2/1/b/150324130911.jpeg

Квіти

Квіти, за українським повір’ям, вважались обличчями ненароджених дітей. Тому вірили, що бездітні жінки повинні писати багато писанок з квітами і дарувати їх дітям. Тільки тоді Бог повертав їм життєдайну силу.

https://madeheart.com/media/productphoto/59/1302734671/awina_20131028_133942_1500.jpg https://ic.pics.livejournal.com/agitpope/53137191/4312/4312_900.jpg https://canberraandbeyond.files.wordpress.com/2014/04/painted-ukrainian-easter-egg-made-of-natural-egg-and-coloured-using-wax-and-natural-dyes.jpg

Дерево життя

«Дерево життя» - священний символ, який мав велике значення у релігії давніх слов’ян. За допомогою цього символу, композиція якого носила космогонічно-заклинальній характер, наші пращури намагалися розповісти про своє бачення структури світобудови, яку вони уявляли собі у вигляді трьох ярусів: нижнього, підземно-водного (світ нави), середнього, земного (світ яви), верхнього, небесного (світ прави). Цей символ зустрічається не лише в писанкарстві, а й в українських вишиванках.

http://asyan.org/potra/%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D1%96%D0%BB%20%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%BA%D0%B8a/152886_html_m477e4833.png https://torange.biz/photo/4/4370/4370-FX-8-0-13-3-8-0.jpg http://waking-up.org/wp-content/uploads/2012/04/cross.jpg

Хрест

З християнством на писанках з’явилися й нові малюнки – символи христової віри – хрест, церквиця, свічка, написи „Христос воскрес”, але традиційні елементи древньої східно слов’янської писанки вперто не покидають майстерні сучасних писанкарів.

http://rohatyn.com.ua/content/uploads/2016/01/fullsize-2.jpg

Зірка Святої Діви Марії

Символічних малюнків у писанці понад сто. Найпопулярніші такі: тригвер, ружа, зірка, триніг – символи сонця, чотирьох сторін світу, знаменують собою небо, землю і повітря, вогонь і воду – символи життя.

http://storinka-m.kiev.ua/uploaded/Statti/Statti2/pysanky_symvolu/Sonce/sonce3.jpg http://hutsul.museum/upload/iblock/370/26.jpg

Сонце, вітрячок

Павучок (круторіг, вітрячки, розетки, павутиння) – один із найдавніших солярних знаків.

У кожному регіоні України, з часом сформувався новий характерний вид орнаменту писанок. Це стосується і колірної гами.

http://versii.if.ua/wp-content/uploads/2015/04/content_full-9.jpg

Геометризований рослинний орнамент

На Поділлі використовують рослинний, рідше геометричний (вітрячок, сорокаклинка) орнамент на чорному, фіолетовому, брунатному тлі; на Поліссі – геометричний чи геометризований рослинний орнамент, білий на чорному, іноді з додаванням червоного, жовтого і зеленого кольорів.

https://zachem.com.ua/store/articles/i/b/c/k/h/315043112363338.jpg

Геометризований поліхромний орнамент

Геометризований поліхромний орнамент використовується у Східних Карпатах. Геометричні поліхромні орнаменти намальовані тоненькими жовтими і білими контурами.


У писанках Наддніпрянщини переважає рослинний орнамент: дубовий чи горіховий лист, троянди, гвоздики на чорному, темно-вишневому, інколи – зеленому тлі. На Полтавщині часто використовують жовті, світло-зелені, білі фарби, на тлі яких наносять розпис яскравими фарбами.

Усе почалося з яйця. В ньому – минуле, сьогоднішнє, майбутнє.

Стародавня гуцульська легенда стверджує, що якщо звичай розписувати яйця забудеться, то приковане нині чудовисько порве свої пути і знищить життя на Землі.

У рік, коли писанок мало, окови чудовиська слабшають, і зло розповсюджується по світу, коли багато писанок, чудовисько нерухоме, бо любов перемагає зло.

Єдиний у світі музей пасхальних яєць знаходиться в Прикарпатті. У експозиції і музейних фондах його понад десять тисяч пасхальних яєць зі всіх регіонів України. Цю колекцію почали збирати більше ста років тому. А в 2001 році в центрі прикарпатського міста Коломиї зведена сучасна будівля для музею «Писанка». Тут можна побачити пасхальні і ритуальні яйця зі слов'янських країн, а також з Китаю, Єгипту, Шрі-Ланки, Індії. Багато відомих людей, відвідуючи цей музей, залишають свої автографи на крашанках і писанках.

Демонстрування презентації переслідує подвійну мету:

  1.              ознайомити учнів з найдавнішим видом народного мистецтва;
  2.              показати учням можливості графічного редактора.

Далі вчитель навчає учнів різним прийомам редагування малюнків, звертаючи увагу на особливості редагування (наявність замкнутого контуру, полегшення роботи в режимі „ЛУПА” за допомогою двох клавіш „мишки”, встановлення прозорого кольору при копіюванні, копіювання фрагмента зображення). Після цього учні самостійно працюють з даними операціями при створенні свого малюнка на тему „Писанка”.

Цей урок з теми „Графічний редактор PAINT” дозволяє не тільки показати учням можливості комп’ютерної графіки і навчити основним прийомам роботи з графічним редактором, а й ознайомити учнів з найдавнішим видом народного мистецтва – писанкарством, виховувати повагу до традицій свого народу, патріотизм, формувати національну свідомість, прищеплювати любов до рідної землі та свого роду; шанобливе ставлення до культури, спадщини, народних традицій і звичаїв.

Використання міжпредметних зв’язків таким чином дозволяє підвищити пізнавальну активність учнів, розвинути їх творчі здібності, викликати інтерес до даної теми, що сприятиме кращому її засвоєнню.


2.4. Дидактична гра на уроках інформатики

"Учитися можна тільки весело... Щоб переварити знання, треба поглинати їх з апетитом".

Анатоль Франс

Сучасні уроки інформатики значно відрізняються від традиційних своєю спрямованістю на формування практичних навичок роботи з комп'ютером, духом постійного співробітництва між учителем і учнем, різними формами, прийомами й методами навчання, у тому числі й нестандартними.

Основна мета гри - підняти інтерес учнів до навчання, і тим самим підвищити ефективність навчання.

Урок-гру можна розглядати як одну з форм активного навчання, такі уроки припускають творчий підхід з боку вчителя й учнів, освоєння вмінь учнями в процесі активної пізнавальної діяльності.

Для учнів урок-гра - перехід в інший психологічний стан, це інший стиль спілкування, позитивні емоції, відчуття себе в новій якості - такий урок - це можливість розвити свої творчі здібності й особистісні якості, оцінити роль знань і побачити їхнє застосування на практиці, відчути взаємозв'язок різних наук.

Для вчителя урок-гра, з одного боку - можливість краще зрозуміти учнів, оцінити їхні індивідуальні особливості, з іншого боку, це можливість для самореалізації, творчого підходу до роботи, здійснення власних ідей.

Важливо пам'ятати, що гра впливає на розвиток обох частин мозку. Тому що за граматику, логіку, лексику, аналіз і математику відповідає ліва півкуля, а за інтуїцію, ритм, фантазії й емоції - права.

Таким чином, гра стимулює краще запам'ятовування й розуміння досліджуваного матеріалу, а також сприяє підвищенню мотивації й дозволяє тому, кого навчають, комплексно використовувати органи почуттів при сприйнятті інформації, а також самостійно й неодноразово відтворювати її в нових ситуаціях.

Ігри, що використовуються на уроках інформатики діляться на: комп'ютерні, рольові, організаційні і ділові.

На уроках інформатики в початковій школа і середній ланці - це рольові й комп'ютерні ігри, старшій ланці – ділові ігри. Грати можна цілий урок або використовувати ігрові фрагменти на уроках. Наприклад:

Тема:

Робота в графічному редакторі Paint. Створення графічних примітивів.

Тип уроку:

урок-подорож.

Мета:

  •                 познайомити учнів з можливостями графічного редактора Paint, його інструментами, палітрою та меню;
  •                 навчити створювати графічні примітиви у Paint; проконтролювати рівень засвоєння матеріалу з тем: "Пристрої комп'ютера", "Робота з мишею", "Інформація та її види";
  •                 розвивати увагу, пам'ять, логічне мислення; розвивати моторику руки при роботі з мишею;
  •                 активізувати роботу учнів на уроці за рахунок залучення до гри;
  •                 виховувати інтерес до предмету, акуратність, дисциплінованість, самостійність учнів.

Обладнання:

комп’ютери, карта-маршрут подорожі, картки-пристрої ПК, картки з техніки безпеки та правил поведінки у кабінеті інформатики, білети,, кросворди, комп’ютерна презентація до уроку, чемодан, приклади малюнків, створених у Paint.

 


Хід уроку:

І. Організаційний момент:

Привітання учителя.

На дошці висить карта подорожі до країни "Інформатика", на якій зазначені основні моменти:

  1.              Придбання білету.
  2.              Збір багажу знань.
  3.              Замкнений вхід до країни "Інформатика".
  4.              Вулиця "Кросвордна".
  5.              Проспект "М’яча-Стрибунця"
  6.              Квартал "Мишки-Програмишки".
  7.              Перехрестя "Веселий Олівець".
  8.              Провулок "Містера Пензлика".

Карта:

PB140172

 

ІІ. Вступне слово учителя:

Тривалий час ми з вами освоювали ази комп’ютерної грамотності: вивчали основні пристрої комп’ютера, вчилися працювати з мишкою, набирати текст, виконувати нескладні обчислення. Але на цьому можливості комп’ютера не закінчуються. І сьогодні ми підведемо перші підсумки нашої роботи, а також навчимося новому, а саме чому, дізнаєтесь пізніше. Давайте для цього відправимося у чарівну подорож.

А куди ж саме ми відправимося? До якої країни? Давайте не будемо гадати, а придбаємо безкоштовні білети, на яких і зашифрована назва країни у вигляді ребуса. Відгадайте його і дізнайтеся, куди ми будемо подорожувати.

Білет:

 

 

 

 

 

 

Діти розгадують ребус. Перший учень, хто розгадав ребус, озвучує назву країни "Інформатика". Учитель відкриває назву країни на карті.

Після придбання білетів, люди планують маршрут подорожі. І в цьому нам допоможе чарівна карта.

Подорожуючи, люди ставлять собі мету. І в нас є мета - ми повинні на нашому шляху зустріти старих друзів і познайомитися з новими.

ІІІ. Систематизація та узагальнення знань з інформатики:

Маршрут і мета подорожі у нас вже є. Чого ж не вистачає? Збираючись у подорож, люди беруть з собою багаж, куди кладуть особисті речі, одяг. Ось ми візьмемо багаж, куди покладемо свої знання. Давайте збирати багаж знань. У деяких учнів на робочих місцях лежать картинки комп’ютерних пристроїв, цим учням необхідно по черзі казати назви пристроїв, їх призначення і класти ці пристрої у чемодан, а потім передавати чемодан іншому учневі.

Таким чином, діти збирають "багаж знань" про пристрої комп’ютера, а саме:

  • Системний блок.
  • Монітор.
  • Принтер.
  • Клавіатура.
  • Мишка.
  • Колонки.
  • Мікрофон.
  • Наушники.
  • Диск.
  • Дискета.

Ну що, багаж знань ми зібрали і візьмемо його з собою до країни "Інформатика." Діти, а як назвати всі пристрої, які ви поклали до чемодану одним словом? … Комп'ютер. А як ви гадаєте, чому саме комп’ютер ми взяли з собою. … Бо президентом країни "Інформатика" є комп’ютер і без нього нам у подорожі не обійтись. Давайте пригадаймо, що вміє наш комп’ютер.

Діти хором з учителем розповідають вірш, який вивчили вдома, про комп’ютер напам'ять:

Він рахує, він малює,

Все, що треба, роздрукує,

Проектує він заводи,

Прогнозує нам погоду.

Навіть в космосі літає,

Всі новини в світі знає.

І мільйони розрахунків

Зробить за одну секунду.

Не людина, не тварина,

А розумна це машина.

Нас навчить всього вміті,

З інформатикою дружити.

Ось ми і підійшли до воріт чарівної країни. Але вони замкнені. Що ж робити? Необхідно підібрати ключ. Діти, а ось лист, давайте його прочитаємо.

Учитель читає листа.

Лист: "Добрий день, друзі! Буду дуже радий відкрити вам двері до комп’ютерної країни. Але для цього я маю переконатися, що ви слухняні. Це так? А також не пропущу вас без знань правил поведінки у світі комп'ютерів. Ви знаєте правила поведінки? А виконуєте їх? Розкажіть мені ці правила – і двері до країни "Інформатика" відчиняться.

Ваш новий знайомий Ключик-Чарівник".

Молодці, ви справилися і з цим завданням. І по маршруту ми потрапили на вулицю "Кросвордну". А на ній нас чекає завдання. Справимось з ним? На кожній парті ви бачите кросворд, розшифруйте його. А в зафарбованих клітинках отримайте ключове слово нашої подорожі.

Діти розгадують кросворд. Хто перший розгадав, коментує відповіді, інші діти перевіряють.

Отже, ключове слово кросворда – малювати. Хто здогадався, чому саме воно зашифроване? … Тому, що саме малювати на комп’ютері сьогодні ми і будемо вчитися. І допоможуть нам у цьому Мишка-Програмишка, Веселий Олівець і Містер Пензлик. Кого з них ви вже знаєте? … Правильно, Мишку-Програмишку. А що вона вміє?

ІV. Викладення нового матеріалу:

Отже, Мишка-Програмишка запрошує вас до себе на урок.

А щоб пройти на квартал "Мишки-Програмишки", необхідно спочатку завітати до проспекту "М'яча-Стрибунця".

Він пропонує вам зробити фізкультхвилинку. Згодні?

Фізкультзвилинка:

Руки вгору, руки вниз,

Від екрану відвернись.

Відпочинуть оченята,

З ними разом рученята.

Друкували, малювали,

В розвивальні ігри грали,

А тепер присядемо трішки,

Щоб розім'яти наші ніжки.

Пострибаємо вниз і вгору,

Працювати будемо знову.

Відновили свої сили,

За комп’ютери присіли.

Діти займають свої місця за комп’ютерами.

Ось ми з вами і опинилися у кварталі "Мишки-Програмишки". Вона вам сьогодні розповість багато нового.              (Презентація на комп'ютері)

V. Закріплення нового матеріалу на практиці:

Тепер ви знаєте, які інструменти є у програми Paint. А хочете навчитись малювати за допомогою них? Тоді вирушаємо в гості до Веселого Олівця. Він вже з нетерпінням чекає на нас.

Виконуйте вказівки Олівця – і швидко навчитесь малювати на комп’ютері. Готові?

Практикум "Веселого Олівця" (діти виконують вказівки учителя)

  1.               Олівцем написати червону букву А.
  2.               Пензликом написати синю букву Б.
  3.               Розпилювачем написати зелену букву В.
  4.               Намалювати червону лінію.
  5.               Намалювати зелене коло та зафарбувати його.
  6.               Намалювати синій прямокутник та зафарбувати його.
  7.               Стерти червону лінію.
  8.               Зберегти малюнок у папці Мої документи.

Молодці діти, Веселий Олівець задоволений тим, як ви виконували його завдання. А тепер він пропонує вам виконати завдання "Розмальовка".

Завдання "Розмальовка"

Наступне завдання від Веселого Олівця – "Що намальовано?"

Завдання "Що намальовано?"


Завдання "Допоможи ведмедику"

VІ. Підведення підсумків уроку:

Мишці та Олівцю дуже сподобалось, як ви малюєте і вони запрошують вас до себе у гості рівно через тиждень. Прийдете?

Діти, а вам сподобалась подорож до країни "Інформатика"?

Якими інструментами ви сьогодні навчилися малювати? …

VІІ. Домашнє завдання:

На жаль, час подорожі закінчується. Ось вже виїзд з країни "Інформатика". Але тут ще залишився один провулок. Завітаємо до нього? Це провулок "Містера Пензлика". Пензлик – кращий друг Веселого Олівця, він хоче задати вам цікаве завдання, яке необхідно виконати вдома, щоб на наступному уроці створити гарний малюнок на комп’ютерах. Тільки ті діти, хто виконає завдання гарно, зможе знову потрапити до чарівної країни.

Учитель пояснює д/з: вам необхідно у зошиті придумати та намалювати малюнок, який складається з геометричних фігур – прямої, кривої лінії, овалу, прямокутника, квадрата. Цей малюнок на наступному уроці ви і будете створювати на комп'ютері.


2.5. Використання веб-ресурсів

Найбільш ефективним способом формування компетентностей на уроці інформатики є самостійна робота учнів. Організація самостійної роботи за допомогою дистанційної освітнього середовища можлива на всіх етапах вивчення матеріалу:

- формування нових знань;

- закріплення вивченого матеріалу;

- узагальнення та систематизації знань.

Пропоновані учням на уроках інформатики завдання повинні вчити реальному життю, тобто сприяти соціалізації учнів.  

Дуже ефективним є проведення практичних робіт через веб-ресурси: дистанційні уроки, практикуми, тестування. В основі такої системи закладено метод навчання, який отримав назву «Природний процес навчання». Виконуючи такого роду завдання, школярі отримують стійкі автоматизовані навички, компетентності. Теоретичні знання засвоюються без додаткових умов, вплітаючись в тренувальні вправи. Формування теоретичних і практичних навичок досягається в процесі систематичного вивчення матеріалів. Використання нових технологій дозволяють зробити візуальну інформацію яскравою і динамічною, побудувати процес навчання з урахуванням активної взаємодії школяра з навчальним середовищем.

Як показує зарубіжний досвід, після застосування дистанційних форм навчання школярі стають більш самостійними, мобільними й відповідальними. Без цих якостей він просто не зможе далі вчитися, мотивація до навчання велика, вони розвиваються і в подальшому стають прекрасними студентами та фахівцями, здатними навчатися протягом життя і володіти ключовими компетентностями. Навчання з використанням дистанційних засобів робить процес навчання більш творчим, індивідуальним, відкриває нові можливості для творчого самовираження учнів.

Майже всі учні мають електронні скриньки, тому учні можуть виконувати завдання практичних робіт та домашні завдання вдома та потім їх відправляти поштою на електронну пошту школи або вчителя, робити записи за допомогою засобів ІКТ та обмінюватися інформацією під час уроку.

Також учні повинні вчитися використовувати електронні підручники або отримувати доступ до матеріалів уроку перебуваючи вдома, в комп’ютерному клубі, класі.

На сьогоднішній день Інтернет є найпотужнішим ресурсом навчання. Жодна серйозна робота не обходиться без використання інтернет матеріалів, а деякі корисні роботи доступні тільки в інтернеті. Крім того, інтернет пропонує учням масу всіляких навчальних онлайн-програм, словників, відео та аудіо матеріалів.

Таким чином, вивчення інформатики з застосуванням дистанційного навчання – це прекрасна можливість для школяра не тільки поглибити свої знання, але й отримати навички інформаційно-комунікативної культури, тобто компетентності в інформаційних і комунікаційних технологіях.


2.6. Активізація роботи учнів в позакласний час

Позакласна робота значно відрізняється від навчальної в лабораторії чи кабінеті. Такі заняття побудовані з урахуванням пізнавальних і творчих інтересів учнів на основі їхньої добровільної участі. Цілями позакласної роботи з інформатики можуть бути розширення і поглиблення знань учнів з інформатики, підвищення пізнавальних інтересів шляхом проведення цікавих заходів.

Космічна подорож

(заняття у комп'ютерному гуртку для учнів 4-5 класів)

До цього діти працювали із клавіатурним тренажером, створювали свою папку, зберігали малюнок у папці.

Тема: Знайомство із програмами "Калькулятор" і "Блокнот". Робота з буфером обміну інформації.

Мета. Ознайомити учнів із програмами "Блокнот" та "Калькулятор". Вироблення в них умінь та практичних навичок виділяти необхідний фрагмент, копіювати його та вставляти в потрібне місце, програму.

Розвивати увагу та зосередженість, навики роботи з мишкою.

Виховувати наполегливість, зацікавленість програмним забезпеченням.

Обладнання. Комп'ютер з операційною системою Windows, програми "Калькулятор", "Блокнот", картки.

Міжпредметні зв'язки: математика, Я і Україна (природознавство).

Напис на дошці: "Кмітливість, логіку готуйте та про комп'ютер не забудьте".

Нижче на дошці записаний приклад 118-21*5=

Організація гри

Біля кожного комп'ютера знаходиться 2 картки. На першій написано 5 прикладів (вибраних із підручника "Математика" для 4 класу), на другій - відповіді, які учні повинні отримати.

Хід заняття

І. Актуалізація опорних знань.

Як написати дужки?

Як написати велику букву?

Як витерти неправильний символ?

Як вставити пропуски між словами?

Як змінити розкладку клавіатури?

Як зберегти документ?

Як вийти із програми?

Які основні планети Сонячної системи ви знаєте?

ІІ. Повторення правил техніки безпеки.

Як необхідно сидіти за комп'ютером?

Як поводити себе біля комп'ютера?

Що не можна робити за комп'ютером?

ІІІ. Вироблення практичних навичок.

Сьогодні наш космічний корабель блукає просторами Космосу і не може повернутися на Землю. Для щасливого повернення його додому вам доведеться сьогодні стати штурманами корабля і скерувати його у необхідному напрямку.

Щоб усіх перемагати - треба розум розвивати,

Гостре око, слух, терпіння - і тоді прийде уміння.

Зараз ми потрапили у поле гравітації планети Марс. Відкрийте бортовий журнал і впишіть планету, біля якої ми пролітаємо. А бортовим журналом у нас буде програма "Блокнот". (ПускПрограмиСтандартніБлокнот). Вписуємо слово Марс.

Для виходу із поля гравітації необхідно розв'язати приклад, записаний на дошці, за допомогою програми "Калькулятор". (Пуск-Програми-Стандартні-Калькулятор). Спочатку виставимо вигляд калькулятора "Звичайний" (Меню "Вигляд" - "Звичайний"). Обчислюємо приклад і називаємо відповідь. (Відповідь окремо записую на дошці.)

Але що це? Ми ніяк не можемо відлетіти від цієї планети. Можливо отримана відповідь неправильна? Давайте змінимо вигляд калькулятора на інженерний (Меню "Вигляд" - "Інженерний") і знову виконаємо це обчислення.

Отримали зовсім іншу відповідь. Записуємо її на дошці. Яка відповідь правильна? Давайте з'ясуємо, який повинен бути порядок виконання дій? Яку помилку допустив звичайний калькулятор при обчисленні? Отже, інженерний калькулятор враховує порядок дій у прикладах, тому обчислення на ньому правильні. Нарешті нам вдалося відлетіти від планети Марс, розв'язавши цю головоломку.

Зараз ми підлітаємо до планети Сатурн. Що ми знаємо про цю планету? Запишіть у бортовий журнал "Сатурн". (Робимо активним вікно Блокнота і вписуємо). Щоб успішно минути цю планету і летіти на Землю доведеться увімкнути захисний щит корабля. Для цього запишіть у "Блокнот" п'ять прикладів із карток, причому кожен приклад починайте із нового рядка і закінчуйте значком "дорівнює".

Молодці! Захист увімкнено.

Фізкультхвилинка. (Зарядка для очей)

Змінюємо курс на Землю. Для цього виділяємо перший приклад. (Проводимо по ньому мишкою, тримаючи натиснутою ліву кнопку). Наш приклад затемнився. Тепер скопіюємо його у пам'ять комп'ютера. Натискуємо Меню "Правка" - "Копіювати". Нарешті вставимо його у калькулятор (робимо активним вікно Калькулятора). Натискуємо Меню "Правка" - "Вставити". Калькулятор швидко виконав обчислення і видав нам відповідь. Аналогічними діями копіюємо відповідь із калькулятора і вставляємо її у перший приклад блокноту. Такі ж обчислення проводимо і з рештою прикладів. Результати із Блокнота звіряємо із результатами, що записані на другій картці.

Нарешті ми тримаємо курс на Землю. Тому передамо додому дані про нас. Запишіть у Блокноті своє прізвище та ім'я. Збережіть файл у своїй папці під назвою "Журнал". Закрийте програми "Калькулятор" та "Блокнот".

ІV. Підсумок гри.

Які програми ми використовували у своїй подорожі?

Як відкрити програму "Блокнот"?

Як відкрити програму "Калькулятор"?

Які є види калькуляторів?

На якому калькуляторі краще обчислювати здорові приклади?

Як виділити певний фрагмент?

Як скопіювати приклад у пам'ять комп'ютера?

Як вставити його із пам'яті?

Ви сьогодні гарно попрацювали. (Вчитель виділяє найкращих і нагороджує їх паперовими медалями.)

Додаткові заняття з інформатики сприяють кращому розвитку індивідуальних здібностей учнів і переслідують такі основні цілі:

  •              пробудження і розвиток інтересу до поглибленого вивчення інформатики та її відгалужень;
  •              формування навичок науково-дослідницького характеру;
  •              забезпечення допрофесійної трудової підготовки школярів в галузі застосування інформаційних технологій;
  •              організація вільного часу і дозвілля.

 


2.7. Контроль знань і домашнє завдання

Перевірка знань, умінь та навичок учнів являється важливим елементом процесу навчання та виховання, нею визначається результативність, ефективність навчання. Контроль знань учнів відкриває більше можливостей для вдосконалення процесу навчання, оскільки як діючий засіб боротьби за міцні й усвідомлені знання учнів дозволяє краще вивчити учнів, їх індивідуальні особливості. Найбільше точно і якісно оцінювати знання учнів дозволяє різноманітність видів і форм контролю.

Усе частіше на уроках інформатики використовуються такі нетрадиційні форми контролю як реферати, конкурсні проекти, дидактичні ігри. У якості підсумкового контролю може слугувати проект, що відображає як теоретичні знання учнів, так і рівень прикладних навичок роботи з різними програмними продуктами.

За останні роки в методичній літературі з’являються описи різноманітних методів опитування, які представляють великий інтерес. На уроках можливі короткі перевірочні роботи нетрадиційного вигляду. У кожній темі виділяються ключові поняття й терміни, які можуть бути покладені в основу кросвордів, головоломок, ребусів, шарад, вікторин. Для ряду тем спеціально розробляються кросворди, в яких містяться питання, що містять поняття однієї певної теми, є достатня кількість кросвордів, що включають у себе основні поняття предмета. Розв’язок кросвордів – заняття захоплююче й корисне, дозволяє тренувати пам’ять.

Кросворди, застосовувані для контролю знань, підрозділяються на кросворди для поточної, тематичної або узагальнюючої перевірки. Перші спрямовані на перевірку базових знань учнів по поточному матеріалу, кількість питань у них становить 10-12. Другі – на перевірку базових і додатково отриманих знань по певній темі, у них рекомендується використовувати не більш 15-25 запитань. Треті – на загальну перевірку знань по великому блоку матеріалу (за чверть, семестр, рік), кількість запитань у них 15-25. Цей метод перевірки – є тільки додатковим методом перевірки, а не альтернативним їм, оскільки не дає можливості перевірити глибину розуміння вивченого матеріалу.

Вікторина – це сукупність, що складається не менше ніж з десяти питань в вибраної тематики, на які необхідно дати змістовні, короткі відповіді. Вікторини як засіб навчання слід включати в учбовий процес на початковій стадії вивчення матеріалу або на стадії завершення вивчення матеріалу. Перший варіант дозволяє реалізувати контроль або актуалізацію знань, другий сприяє закріпленню і контролю рівня засвоєння матеріалу. Відведений на вікторину час не повинен перевищувати 5-6 хвилин. На початку вікторини вчитель пояснює тему, після чого задається не менше десяти запитань, на які учні дають відповіді. Далі слідує серія узагальнюючих запитань або завдань, відповіді на які безпосередньо оцінюються вчителем.

Домашнє завдання має бути посильним та цікавим.


Висновки

Сучасна педагогічна технологія передбачає розвиток трьох моделей застосування інформаційних технологій в середній освіті:

комп'ютер - інструмент пізнання;

комп'ютер - інструмент навчання;

комп'ютер - об'єкт вивчення.

У функції вчителя комп'ютер представляє:

  •              джерело навчальної інформації (частково або повністю замінює вчителя або книгу);
  •              наочний посібник (якісно нового рівня з можливостями мультимедіа та телекомунікації);
  •              індивідуальне інформаційний простір;
  •              тренажер;
  •              засіб діагностики і контролю.

У функції робочого інструменту комп'ютер виступає як:

  •              засіб підготовки текстів, їх зберігання;
  •              текстовий редактор;
  •              графобудівник, графічний редактор;
  •              обчислювальна машина великих можливостей (з оформленням результатів у різному вигляді);
  •              засіб моделювання.

Функцію об'єкта навчання комп'ютер виконує при:

  •              програмуванні, навчанні комп'ютера заданим процесам;
  •              створенні програмних продуктів;
  •              застосуванні різних інформаційних середовищ.

Інформатика – саме той предмет, де найбільш вдало можна використовувати різні методи, підходи та інструменти навчання. Навчання учнів перетворюється в захоплюючу діяльність і після закінчення школи дає їм можливість стати успішною, самодостатньою особистістю, здатною жити і працювати в безперервно змінному світі, яка може розробляти власну стратегію поведінки, здійснювати етичний вибір і нести за нього відповідальність, тобто особи, яка саморозвивається і самореалізовується.


Список використаних джерел:

  1.               Апатова Н.В. Інформаційні технології в шкільній освіті. - М.: Просвещение-АСТ, 1994.
  2.               Булгакова М.М. Активізація навчально-пізнавальної діяльності молодших школярів на уроках інформатики / / Зб. «Навчальні технології». - СПб.: НОВА,
  3.               Вербицький А.А. Активне навчання в школі: контекстний підхід. - М.: Просвещение, 1991.
  4.               Гін А.А. Прийоми педагогічної техніки: Свобода вибору. Відкритість. Діяльність. Зворотній зв'язок. Ідеальність: Посібник для вчителя. - М.: Віта-Пресс, 1999.
  5.               Головіна Л.М. Активізація пізнавальної діяльності учнів. - М.: Проспект, 2003.
  6.               Платонова Т.А. Роль мотивації в пізнавальній активності / / «Активність особистості в навчанні». - М.: Педагогіка, 1986.
  7.               Політика в галузі освіти і нові інформаційні технології / / Інформатика та освіта. - 1996.
  8.               Попов М.В. Технологія застосування комп'ютера в навчальному процесі / / Зб. «Навчальні технології». - СПб.: НОВА, 2004
  9.               Селевко Г.К. Педагогічні технології на основі інформаційно-комунікаційних засобів. - М.: Народна освіта, 2005
  10.          Скаткін М.Н. Проблеми сучасної дидактики. - М.: Педагогіка, 1980.
  11.          Шамова Т.І. Активізація навчання школярів. - М.: Педагогіка, 1982
  12.          Шеншев Л.В. Комп'ютерне навчання: прогрес чи регрес? / / Педагогіка. - 1992.
  13.          Подковиров А.М. Педагогічний досвід інформатизації шкільної освіти Матеріали науково-практичної конференції. - М.: Изд. МДУ, 2003.
  14.          Попов М.В. Технологія застосування комп'ютера в навчальному процесі / / Зб. «Навчальні технології». - СПб.: НОВА, 2004
  15.          Булгакова М.М. Активізація навчально-пізнавальної діяльності молодших школярів на уроках інформатики / / Зб. «Навчальні технології». - СПб.: НОВА, 2004.
  16.          Українське народознавство. – К.: Освіта, 1992.
  17.          http://www.uc.iatp.org.ua/main1221.htm (Сайт Українського центру)
  18.          http://www.ukrfolk.kiev.ua/BERVY/index.html-lang=0&r=pisanka.htm (Проект Моя Україна)

1

 

docx
Пов’язані теми
Інформатика, Інші матеріали
Додано
13 березня 2019
Переглядів
4229
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку