Корюківська ЗОШ І-ІІІ ст.№1
Соціальний квест
«РЕАЛЬНА ВІРТУАЛЬНІСТЬ»
ЙДУЧИ У СВІТ ВІРТУАЛЬНИЙ,
НЕ ЗАБУВАЙТЕ ЗАЛИШАТИ
ВІДКРИТИМИ ДВЕРІ У СВІТ РЕАЛЬНИЙ
ЗМІСТ
І. АКТУАЛЬНІСТЬ ТЕМИ………………………………………………...3
ІІ. МЕТА ТА ЗАВДАННЯ………………………………………………....4
ІІІ. ІНСТРУКТАЖ ДО КВЕСТУ………………………………………..…5
ІV. ХІД КВЕСТУ………………………………………………………...…6
ЗАВДАННЯ «ВІРТУАЛЬНЕ ЗАДЗЕРКАЛЛЯ»……………………….....7
ЗАВДАННЯ «ВСЕСВІТНЯ ПАВУТИНА»………………………………10
ЗАВДАННЯ «ІТ-ТОЧНІСТЬ»…………………………………………….13
ЗАВДАННЯ «ІНТЕРНЕТ - МАРІОНЕТКА»….………………………....16
ЗАВДАННЯ «ВСЕСВІТНІЙ ЛАБІРИНТ»…………………………….....17
V. ДОДАТКИ……………………………………………………………....19
ДОДАТОК 1………………………………………………………………..19
ДОДАТОК 2……………………………………………………………..…20
ДОДАТОК 3…………………………………………………………….….21
Сучасний розвиток суспільства вимагає від кожної людини використання інформаційно-комунікаційних технологій. Інформатизація та комп’ютеризація потребують від людини нових знань, умінь та навичок, які мають бути адаптованими до нових умов.
Далеко не останнє місце в даному процесі відіграє Всесвітня мережа Інтернет. Сьогодні Інтернет є одним із найголовніших засобів не тільки для розповсюдження інформації та спілкування людей, а й для роботи та навчання. Інтернет дає можливість пошуку навчальної інформації, розкриває перед нами розмаїття освітніх послуг, включаючи навчальні дистанційні курси, бібліотеки, інтерактивні енциклопедії та словники, перекладачі і т. ін.
Але, в той же час, таке активне використання Всесвітньої мережі призводить до виникнення певної адикції (залежності), особливо серед підлітків, а саме – Інтернет-залежності, тому перед батьками та вчителями, зокрема, стоїть проблема вчасного запобігання виникнення Інтернет-залежності в учнів та максимального пояснення підростаючому поколінню корисних можливостей Всесвітньої мережі.
Деякі аспекти проблеми Інтернет-залежності вивчаються психологами, педагогами та соціологами. Вперше Інтернет-залежність почав розглядати ще у 1995 році А. Голдберг, який присвятив даному феномену цілу низку ґрунтовних досліджень.
Дану залежність можна спостерігати в людей різної вікової категорії, але дослідження сучасних науковців свідчать, що найбільш вразливою до виникнення даної адикції є категорія підлітків, які ще не мають достатніх психофізіологічних можливостей протистояти віртуальному світу, що відкривається засобами Інтернету. Актуальність та недостатня розробленість даної проблеми в її соціально-педагогічному та прикладному аспектах і зумовили вибір теми нашого соціального квесту «РЕАЛЬНА ВІРТУАЛЬНІСТЬ».
Мета: розглянути Інтернет-залежність як важливу проблему сучасного суспільства та можливості запобігання її поширенню серед підлітків.
Завдання:
Учасники: учні 8-х класів
На стартовому етапі кожна команда отримує:
• маршрутний лист (Додаток 1)
• карту з нанесеним порядком і місцями точок (Додаток 2)
Усі етапи квесту імпровізовані, вони розташовані на всій території закладу.
Робота на етапах квесту
Територія повинна бути оформлена у стилі «Аліса в країні див», а особа на цій точці повинна бути переодягнена в тематичного кролика. В даному завданні необхідно віднайти на території кротовину, де буде заховано шифр, який можна відгадати за допомогою дзеркала. Відгадавши шифр команда отримує частину загального пазлу.
Завдання написано на старому папері (див. малюнок нижче)
У шифрі загадано «Негативні сторони Інтернету»
(Шахрайство, Інтернет-залежність, комп’ютерні віруси, віртуальне спілкування, хакери)
Текст на папері:
Ти часу на це багато не гай,
Щоб з тобою не сталось бодай
иреках
яннавукліпс еньлаутрів
исурів інретю’пмок
ьтсінжелаз-тенретні
овтсйархаш
Територія точки переплетена «павутиною», на «павутинках» прикріпені картки з переліком позитивних сторін Інтернету. Суть полягає в тому, щоб зібрати картки не заплутавшись у «павутині» (кількість карток залежить від кількості учасників).Зібравши всі картки, команда отримує частину загального пазлу.
Приклад картки:
Приклад інформації:
Форум – інтернет-ресурс, популярний різновид спілкування в інтернеті. На форумі створюються теми для спілкування, що робить його кращим за чат. Всі, кого цікавить певна інформація, можуть зручно й швидко переглянути її на форумі.
Блог – це веб-сайт, головний зміст якого – записи, зображення чи мультимедіа, що регулярно додаються. Для блоґів характерні короткі записи тимчасової значущості.
Освітні проекти
Інтернет-магазини – місце в інтернеті, де відбувається прямий продаж товарів споживачеві, враховуючи доставку. При цьому розміщення споживацької інформації, замовлення товару і угода відбуваються там же, всередині мережі (на сайті інтернет-магазину).
Електронна пошта – популярний сервіс в інтернеті, що робить можливим обмін даними будь-якого змісту (текстові документи, аудіо-, відео-файли, архіви, програми).
Файлообмінні мережі – сукупна назва мереж для сумісного використання файлів.
Електронні платіжні системи – призначені для здійснення платіжних операцій у всесвітній мережі Інтернет. За допомогою платіжної системи можна здійснювати розрахунок за товари та послуги різних проектів і сервісів. Наприклад, оплачувати мобільний зв'язок, комунальні послуги, кабельне або супутникове телебачення, послуги Інтернет-провайдерів, різноманітні покупки в Інтернет- магазинах.
По черзі, всі учасники команди повинні влучити м’ячем у клітинку «класиків». У кожній клітинці знаходяться картки з надписами ознак інтернет-залежності.
Ознаки Інтернет-залежності:
Завдання вважається виконаним, коли всі картки з ознаками будуть відкритіі. Лише після цього команда отримує наступну частину пазлу.
Для дітей найбільш характерні три форми інтернет-залежності:
Тому суть завдання полягає в тому, що на точці діти повинні намалювати Інтернет-маріонетку (як саме вони розуміють це визначення).
Після виконання завдання отримують наступну частину пазлу.
Одній дитині з команди (капітану) зав’язують очі і запускають у лабіринт, намальований крейдою на асфальті (або викладений на землі мотузками). Команда має провести капітана через лабіринт так, щоб він не вийшов за його межі. Будь-який заступ за лінію – і треба проходити лабіринт з початку. Проводячи капітана лабіринтом, кожен учасник команди може вимовляти тільки одне слово («прямо», «праворуч», «стій», «ліворуч») і тільки у свою чергу. Якщо провідники збиваються (кажуть два слова або не в свою чергу), капітан починає прохід лабіринту спочатку.
Після иходу з лабіринту капітан складає пазл з частин, які отримав в ході квесту.
Маршрутний лист
Назва команди
|
Час |
Підпис |
«Віртуальне задзеркалля» |
|
|
«Всесвітня павутина» |
|
|
«ІТ-точність» |
|
|
«Інтернет маріонетка» |
|
|
«Всесвітній лабіринт»
|
|
|
Загальний час |
|
|
Дана карта є прикладом.
Карта розробляється згідно території на якій буде проведено квест і має бути нанесена на звороті пазла-пам’ятки.
Дана пам’ятка розрізається у вигляді пазлу, частини якого видаються після виконання завдань.
1