Матеріал до уроку "Цікава інформатика"

Про матеріал

Матеріал для дітей, які цікаляться різними фактами, цікавими задачами та історією розвитку інформатики.

Перегляд файлу

 

   

    «У світі інформатики»

 

C:\Users\Luba\Desktop\картинки пк\informatika.gif

 

 

 

 

Вміння користуватися комп’ютером додає впевненості в собі, адже перед нами відкривається доступ у світ сучасних технологій

  

З чого починалася «Інформатика»

Історія розвитку інформатики

Інформатика – це одна з наймолодших наук. Вона вивчає властивості і закономірності інформації, методи її використання в життєдіяльності людини.

Починається історія розвитку інформатики з моменту появи перших електронно-обчислювальних машин в кінці 40-х – початку 50-х років ХХ століття. Це були перші ЕОМ, що працюють на електронних лампах. Ближче до 60-м рокам були винайдені дискретні напівпровідникові ЕОМ. А в середині 60-х років з’явилися машини, обладнані інтегральними мікросхемами.

Історія розвитку інформаційних систем найтіснішим чином пов’язана з тим, що людині було завжди важко робити складні математичні обчислення в розумі чи на папері. Допитливий розум людей прагнув до автоматизації обчислювальних процесів шляхом використання найпростіших рахунків, логарифмічної лінійки. І, нарешті, в 1642 році Паскалем був створений восьми зарядний механізм, що підсумовує. Через 2 століття Шарль де Кольмар удосконалив його до арифмометра, який виробляв більш складні математичні дії у вигляді множення і ділення. Бухгалтера були в захваті від цього винаходу.

Але власне історія розвитку інформаційних технологій починається з викладу ідей, покладених в основу сучасних комп’ютерів у 1833 році англійцем Чарльзом Беббідж. Він вперше використав перфокарти, отвори яких служили для передачі інформації. Це були перші кроки програмування.

Історія розвитку інформаційних систем була продовжена в 1888 році інженером з Америки Германом Холлеритом, якому належить авторство першого лічильної машини електромеханічного типу. Вона пройшла перевірку під час перепису населення в 1890 році і вразила своїми результатами і швидкістю обчислення. Якщо раніше для виконання цієї кількості роботи було потрібно 500 співробітників, які сиділи над цифрами сім років поспіль, то Холлеріт, який роздав кожному з 43 помічників по лічильної машині, впорався з цим обсягом роботи протягом одного місяця.

Історія розвитку інформаційних технологій вдячна Холлеріта і в тому, що він заснував компанію, яка в подальшому стала іменуватися IBM і на сьогоднішній день   є гігантом світової комп’ютеризації.
Її співробітники разом з ученими Гарвардського університету в 1940 році побудували першу електронно-обчислювальну машину, яку назвали «Марк-1». Важила ця громадина 35 тонн, а замовником ЕОМ виступило військове відомство США. Машина обчислювала в двійковій системі. На 300 дій множення і 5000 операцій додавання вона витрачала всього одну секунду. Але лампи швидко виходили з ладу і ця проблема була вирішена Бардіном, Браттейном і Шоклі – винахідниками напівпровідникових транзисторів.

Таким чином, історія розвитку інформатики підійшла до моменту радикального зменшення розмірів комп’ютерів і наступне їх покоління було суттєво менших розмірів. А швидкість обчислювальних здібностей збільшилася в 10 разів.

Далі вся історія розвитку інформатики в світі буде пов’язана з мініатюризацією комп’ютерів. І досягає успіху в цьому відношенні спочатку американська компанія DIGITAL EQUIPMENT, потім фірма INTEL. А середини 70-х років ХХ століття з’являються і персональні комп’ютери знаменитої нині компанії APPLE.

Історія розвитку інформатики в нашій країні починається з малої електронної лічильної машини (МСЕМ), яка виконувала 50 операцій у секунду. Її конструктором став Сергій Олександрович Лебедєв. Шлях її був у нашій батьківщині досить тернистим. А сьогодні ми вже не уявляємо собі повноцінного життя без використання комп’ютерів. І якщо озирнутися назад, то часу-то пройшло зовсім небагато. Так технічна думка випереджає навіть час. ПК, ноутбуки і нетбуки – особлива прикмета сучасної епохи.

 

 

 

 

 

                                                

 

 

    

 

  1. Операційна система Wіndows 95 сама по собі висне

 3 рази на день, а якщо їй допомагає програма Колі

 Моніторенка,то 9 разів на день. Операційна система

 Wіndows Mіllenіum з тим же обсягом пам'яті висне 4

 рази в день, з подвоєнимобсягом пам'яті - удвічі рідше,

 а програма Колі Моніторенка під нею взагалі не

 запускається. Скільки разів у деньнатискав reset

 Коля Моніторенко, якщо пам'яті він не докуповував,

 а операційна система Wіndows Mіllenіum зависла в

 процесі інсталяції 5 разів?

 

                            

 

                                                  

 

 

C:\Users\Luba\Desktop\картинки пк\bpicturepicture_6304348331065_84349.jpg      

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                          

 

 

 

 

 

 

 

Для кмітливих:

 

 

            

Відповіді:     


  1.  Вірус
  2. Інформація
  3. Навушники
  4. Інтернет
  5. Передача
  6. Алгоритм
  7. Клавіатура
  8. Програмування
  9. Байт
  10. Редактор

 

 

 

 

20 самих цікавих фактів про комп’ютери

http://www.yarsovteh.ru/i/%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0.jpg



Комп’ютер став настільки звичним у нашому житті, що ми сприймаємо його як робочу конячку і мало замислюємося, скільки цікавого пов’язано з нашим PC.  Отже, цікаві факти про комп’ютери.

1) У сучасного персонального комп’ютера в десять разів більше потужності, ніж свого часу було потрібно, щоб запустити і посадити людину на Місяць.

2) Обсягу CD-диска вистачає на 72 хвилини звучання музики. Саме таку тривалість має дев’ята симфонія Бетховена, на яку орієнтувалися творці нового продукту.

3) Нам достатньо долі секунди, щоби оцінити якість сайту, на який ми зайшли.

4) Китайським геймерам заборонено грати в ігри, які пропагують вбивства, – наприклад, в «GTA» або «Postal». Не шанують в Піднебесній і хакерів: їм загрожують серйозні тюремні терміни, а в 1998 році парочка зломщиків навіть була засуджена до вищої міри покарання.

5) Хакерів, звичайно, не варто захищати – злочинці інформаційного простору. Але також не забуваймо про себе коханих. Деякі акаунти, електронні адреси та інші особисті сторінки інтернет-простору так і просяться, щоб їх зламали! Найпопулярнішими паролями вважаються цифри в зростаючому або спадаючому порядку, а також дата, місяць і рік народження. Багато користувачів настільки безтурботні, що навіть вводять у вікнах «логін» і «пароль» один і той же набір символів.

6) Якщо ви часто й подовгу сидите за комп’ютером, то моргаєте не менше семи разів на хвилину. Так наші очі намагаються попереджати синдром «офісного зору»

7) На офіційну електронну пошту Білла Гейтса щодня приходять мільйони листів. Чи треба говорити, що переважна більшість з них залишається без відповіді?

http://www.theoutsourceblog.com/wp-content/uploads/2013/09/world-headphones.jpg8) Про те, чи зможе комп’ютер наздогнати і перегнати нас за здібностями, ведеться чимало суперечок. Але «людиною року» його вже визнавали: у 1982 році це зробили працівники журналу “Time”.

9) Люди, що бояться комп’ютерів і всього, що з ними пов’язано, називаються кіберофобами.

https://opt-545713.ssl.1c-bitrix-cdn.ru/upload/medialibrary/8f2/8f2cbe017fee38500ba92d73afb8e1b3.jpg?145457450410147110) 2/3 американців просиджують в Інтернеті щонайменше три години на день. Гадаємо, наші співвітчизники не набагато менше.

Послуги, пов’язані з комп’ютерами, вважаються дуже прибутковим бізнесом. Принаймні, троє з шести багачів “збили” свої статки на сфері IT.

11) Свято сисадміна відзначають у багатьох країнах. Але тільки в Штатах він носить назву «День подяки системному адміністраторові».

12) Всупереч поширеній думці, комп’ютери найчастіше ламаються не від проблем в електричній мережі і не від шкідливих вірусів. Вони повинні «сказати спасибі» своїм господарям, які проливають на клавіатуру чай, каву, газовану воду та інші напої.

13) Якщо прийняти всі e-mail - повідомлення, передані в світі, за 100%, то 94% з них припадає на спам.

14) Перший електронний лист відправив у 1971 році Рей Томлінсон – автор програми для обміну повідомленнями між комп’ютерами. Він же запропонував використовувати значок @ для розділення імені користувача і комп’ютера.

15) Творці пошуковика Google хотіли назвати своє дітище Googol (10 у сотому ступені – саме стільки сторінок вони збиралися проіндексувати), але домен з такою назвою був вже зайнятий.

16) Перший матричний принтер був розроблений в 1964 році. Він використовувався в годиниках марки «Сейко» для постійної роздруківки точного часу.

17) Інтернет і комп’ютерні ігри вважаються самою нищівною загрозою працездатності співробітників. Яку кількість часу працівники середньостатистичного американського офісу сидять у Мережі, поки невідомо, а от за комп’ютерними іграми вони проводять близько півмільярда годин на рік.

C:\Users\Luba\Desktop\Для газети\f8b47abb20d040148d203711524f8de9_XL.jpg18) Знамениту комбінацію – програму «на три пальці» – Ctrl-Alt-Del – створив і впровадив один із розробників IBM PC Девід Бредлі.

19) Перші персональні комп’ютери мали дуже обмежений обсяг пам’яті – всього близько 16 кілобайт.

20) Комп’ютерник – таки не жіноча професія. У найбільшій світовій IT-корпорації – Microsoft – працюють 75% чоловіків і лише 25% жінок.

На допомогу учням

Що таке Scratch?

https://lh6.ggpht.com/mYICv-NI3hSXPJovTv1sx7jQhpIq3yuCNm5IaXQ2DQtOVSPBYTlszJEFRZx8aAuLEKI=w300

 

 

 

 

 

 

 

 

Scratch - це така програма, яка дозволить кожному створити якусь цікаву історію або гру.

За допомогою цієї програми Ви навчитеся:

  • працювати з різними видами інформації: текстом, зображенням, звуком та анімацією;
  • логічно мислити;
  • ставити перед собою завдання і знаходити рішення;
  • створювати проект так, як Ви це уявляєте;
  • та, звісно, пограєтесь з результатом свєї праці.

Інформаційно-комунікаційні технології відкрили доступ до неймовірного різноманіття  інтерактивних ігор, історій, анімації, моделей та інших видів динамічних, інтерактивних медіа - об‘єктів. Але здебільшого ці програми як вулиця з одностороннім рухом: ви можете лише переглядати, вибирати та використовувати те, що створили інші. Scratch (Скретч) змінює цю ситуацію. Ви можете самостійно розробляти і створювати різноманітні проекти, комбінуючи графіку, фотографії, музику і звуку в інтерактивній розробці. Зі Скретч ви можете створювати персонажів, що танцюють, співають і взаємодіють один з одним, або зображення, що оживають у відповідь на рух вказівника мишки, або, використовуючи зображення зі звуковими ефектами та музичні кліпи - інтерактивні вітальні листівки для друзів чи презентації для школи. 

Назва Скретч походить від scratching - техніки, яку застосовують хіп-хоп діджеї: вони крутять вінілові платівки, змішуючи музичні фрагменти різних творчих манер (напрямків). Ви можете зробити щось подібне і в Скретч – змішувати в різний спосіб різні медіа - об‘єкти (графіку, фотографії, музику, звуки). 

http://www.topbestalternatives.com/wp-content/uploads/2016/03/Paint-Editor-768x469.jpgОснова Скретч - графічна мова програмування, що дозволяє керувати діями (операціями) та взаємодією між різними медіа об‘єктами. Програмувати в Скретч набагато простіше, ніж у традиційних мовах програмування. Так, щоб створити скрипт, вам потрібно лише об‘єднати різнокольорові графічні блоки, як цеглинки в LEGO або пазли. 

 

Готовий проект можна опублікувати на веб- сайті Скретч, розмістити на сервісах YouTube та Flickr. Ви також можете розмістити ваш Скретч - проект на будь-якій іншій веб – сторінці, наприклад, на персональній сторінці MySpace або Facebook. Знаходити нові ідеї для проектів можна, переглядаючи готові проекти на веб-сайті Скретч. Якщо вам сподобався якийсь персонаж або картинка або скрипт, просто завантажте його та використовуйте у власному Скретч-проекті.

 

Перші кроки з Scratch

Среда программирования Scratch

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Верхня комірка у першому стовпчику містить вісім кнопок, які називаються рух, контроль, зовнішність, сенсори, звук, оператори, перо, змінні.

При включенні однієї кнопки всі інші вимикаються. Включена кнопка вся фарбується у відповідний їй колір. При цьому в нижній комірці першого стовпчика з'являються команди, пов'язані з включеною кнопкою. У всіх кнопок різні прив'язані до них команди.

У верхньому комірці друго стовпчика Тут показані властивості об'єкта, яким ми будемо керувати (писати програми для нього). Зараз - це кіт. Його ім'я написано в полі - Спрайт1.

Нижче поля імені відображені три властивості об'єкта (у даному випадку, кота) - це його положення (координати x і y) і напрям.

Кіт дивиться направо, тому його напрямок - 90.
    Внизу ми бачимо три кнопки-вкладки - скрипти, костюми і звуки. Від того, яка з них натиснута, залежить осередок внизу. Якщо натиснута кнопка скрипти, то нижній осередок другого стовпчика покаже програми (скрипти) для об'єкта, що з'являється у верхній комірці. Зараз натиснута кнопка скрипти і ми бачимо порожню комірку внизу. Це означає, що для кота поки немає ніякої програми. Ми складемо її трохи пізніше. Кнопки костюми і звуки дозволяють налаштовувати і змінювати відповідно зовнішній вигляд об'єкта і видані їм звуки. Залиште включену кнопку скрипти.

Справа вгорі знаходиться велике вікно  з білим полем. Біле поле - це полотно. Так, якщо ми запрограмуєм ходьбу кота, то він буде переміщатися по полотну.
    Якщо натиснути ліву кнопку миші над котом, а потім не відпускаючи її переміщати мишу, то кіт буде переміщатися. Таким чином, ми можемо змінювати його положення на полотні. 
    Над полотном знаходяться дві ось такі кнопки.

Коли для об'єктів (кота і інших) будуть складені які-небудь скрипти (програми) на вкладці скрипти, щоб об'єкти почали їх виконувати, треба натиснути зелений прапорець. Щоб зупинити виконання, треба натиснути червоний круг. Не забувайте зупиняти свої скрипти!

  1. Щоб розпочати роботу з програмою Скретч, запустіть її виконання, двічі клацнувши на робочому столі ярлик із зображенням рудого кота чи вибравши в меню кнопки Пуск команду Програми і Scratch.

http://www.clipartkid.com/images/315/cat-coloring-book-colouringbook-org-svg-E4JUUf-clipart.png

  1. Для того , щоб герой виконав певну команду нам потрібно вибрати в командах "Рух", перемістити на декілька кроків. Потім потрібно перемістити "Рух" з лівої колонки в середню колонку.

https://sites.google.com/site/scrathratch/_/rsrc/1354137336178/vcimosa-programuvati/38.jpg

 

  1. Щоб виконання його дій було з затримкою, нам потрібно в командах "Керувати" обрати "Чекати" і перетягти з лівої колонки в середню.

https://sites.google.com/site/scrathratch/_/rsrc/1354137130199/vcimosa-programuvati/%D0%91%D0%B5%D0%B7%D1%8B%D0%BC%D1%8F%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9%D0%B4%D0%BD%D1%83%D1%8B%D1%86%D0%BA%D0%B3.pnghttps://sites.google.com/site/scrathratch/_/rsrc/1354137051526/vcimosa-programuvati/%D0%BD%D0%B5%D1%8B%D0%BA%D0%BA%D0%B5%D1%88%D0%B4%D0%BB.png

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Щоб виконавець рухався ще на декілька кроків. Ми знову повторюємо команду "Рух", який переносимо з лівої колонки в середню.

 

 

 

 

  1. Потрібно з'єднати всі елементи, які знаходяться в середній колонці. Пересунувши кожен елемент один до одного.

https://sites.google.com/site/scrathratch/_/rsrc/1354137169750/vcimosa-programuvati/%D0%91%D0%B5%D0%B7%D1%8B%D0%BC%D1%8F%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9%D0%BE%D0%BA%D0%B5%D0%BD%D1%80%D1%83%D0%BA.png

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Щоб виконання дії розпочалось тоді як ви захочете, оберіть в командах "Керувати", та оберіть зелений прапорець, який перетягніть з лівої колонки в середню

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

docx
Додано
16 січня 2022
Переглядів
1143
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку