ТЕХНОЛОГІЯ WEB-КВЕСТ
Технологія веб-квест, використовуючи інформаційні ресурси Інтернет і інтегруючи їх у навчальний процес, допомагає ефективно вирішувати цілий ряд компетенцій:
• використання ІКТ для вирішення професійних завдань (в т.ч. для пошуку необхідної інформації, оформлення результатів роботи у вигляді комп'ютерних презентацій, веб-сайтів, баз даних тощо);
• ·самонавчання і самоорганізація;
• робота в команді (планування, розподіл функцій, взаємодопомога, взаємоконтроль), тобто навички командного рішення проблем;
• уміння знаходити декілька способів рішень проблемної ситуації, визначати найбільш раціональний варіант, обґрунтовувати свій вибір;
• навички публічних виступів
Що таке веб-квест?
Веб-квест — це ситуація з чіткими ролями всіх учасників.
Веб-квест — це пошукова діяльність, спрямована по одному або декількох маршрутах, ведуча до певних цілей.
Веб-квест — проблемне завдання, для виконання якого використовуються інформаційні ресурси
Інтернету.
Веб-квест — це приклад організації інтерактивного освітнього середовища.
Освітній веб-квест — це сайт в Інтернеті, з яким працюють і навчаються, виконуючи ту чи іншу навчальну задачу.
Веб-квест — одна із найбільш ефективних моделей використання Інтернету в навчальному процесі.
Веб-квест (webquest) - це проблемне завдання з елементами рольової гри.
Веб-квест - це формат уроку орієнтований на розвиток пізнавальної, пошукової діяльності учнів, на якому значна частина інформації здобувається через ресурси Інтернету.
Веб-квест – це дидактична структура, в рамках якої викладач удосконалює пошукову діяльність учнів, задає їм параметри цієї діяльності і визначає її час.
ІГРОВІ ТЕХНОЛОГІЇ
Логіка програміста
Відгадай слово, фразу. Наприклад: НАВЧАННЯ
Текстовий, графічний, системний,
програмний, виконуваний, командний, Урок-гра
прихований, архівний ... (файл) «Суд над комп'ютерним вірусом»
Розгадай кросворд або ребус Або створи кросворд або ребус. Гра «Так» - «Ні»
Питання читається один раз, перепитувати не можна, за час читання
питання необхідно записати відповідь Урок-подорож «Інтернет» «так» чи «ні». Головне тут - долучити навіть є завершальним по темі «Передача самих пасивних до навчання інформації в комп'ютерних мережах» і Гра «Допиши визначення, формулу, призначений для систематизації знань учнів програму ...» (Гра «Закінчи речення»)
Наприклад: Інформація - це ...
Комп'ютерні синоніми
Для кожного з наведених слів вкажіть його синоніми.
Наприклад: Рольова гра «Штучний розум»
Вінчестер - ... (жорсткий магнітний диск) Ролі: секретар (дає слово, робить висновки);
RAM - ... (ОЗП) спостерігач (висловлює проблему); опонент;
Принтер - ... (друкуючий пристрій) експерт; учений (доповідає теоретичний
матеріал); лаборант (повідомляє результати досліду); журналіст
ІНТЕРАКТИВНІ ТЕХНОЛОГІЇ НАВЧАННЯ
1) «Мозковий штурм». Учні по черзі висловлюють всі свої думки з приводу поставленого питання.
2) «Ажурна пилка». Це метод, що поєднує і групову, і фронтальну роботу. Малі групи працюють над різними завданнями, після чого переформовуються так, щоб у кожній новоствореній групі були експерти з кожного аспекту проблеми. Робота в змінних групах (парах) дає непоганий результат при вивченні нового матеріалу.
Наприклад, при вивченні теми «Електронні таблиці. Введення, редагування, форматування табличних даних» спочатку формується три групи. Перед кожною сформованою групою ставиться завдання – опрацювати новий матеріал. Наступний етап – робота в змінних групах для обміну одержаними знаннями. Пари тричі формуються з учасників різних груп. Таким чином кожен з учнів має змогу виступити як у ролі вчителя, так і в ролі учня. Це хороші умови для розвитку самореалізації особистості учня.
3) «Мікрофон». Учні швидко по черзі висловлюються з приводу проблеми, передаючи один одному уявний «мікрофон». Один учень може почати відповідь, а інший – доповнює, завершує відповідь.
4) «Навчаючись учу». Кожен учень отримує картку з частиною інформації з даної теми, опрацьовує її, доповідає однокласникам і вислуховує їх розповідь.
НАВЧАННЯ
6) «Крісло автора». Метод несе в собі реалізацію підвищення самооцінки учнів.
Організація роботи: поступаюся місцем педагога у класі на користь учня, який іде виголошувати доповідь (реферат, замітку та ін.). Учень, перебуваючи на місці вчителя, відчуває себе достойним високої посади. Це підвищує не тільки самооцінку, а й бажання покращувати свої знання.
7) «Коло ідей». Метою технології є залучення всіх до обговорення проблеми. Порядок проведення: ставлю дискусійне питання та пропоную обговорити його в малих групах; після того як вичерпався час на обговорення, кожна група представляє всього один аспект проблеми, яку обговорювали; групи висловлюються по черзі, доки не буде вичерпано всі відповіді; під час обговорення теми на дошці складається список зазначених ідей; коли всі ідеї про вирішення проблеми висловлені, можна звернутись до розгляду проблеми в цілому. Потім підбиваються підсумки.
8) «Акваріум». Такий вид діяльності на уроці допоможе вдосконалити навички роботи в малих групах. Після того як учитель об'єднав учнів у дві-чотири групи та запропонував завдання для виконання та необхідну інформацію, одна з груп сідає в центр класу та утворює своє маленьке коло. Учні цієї групи починають обговорювати запропоновану вчителем проблему. Групі, що працює, для виконання завдання необхідно прочитати вголос ситуацію та обговорити її у групі, використовуючи метод дискусії. Усі інші учні класу мають тільки слухати. Після закінчення 3-5-ти хвилин група займає свої місця, а клас обговорює, чи була думка аргументованою.
9. «Снігова куля» ("Два — чотири — вісім"). Використовується, коли необхідно, щоб учасники обговорили якесь питання спершу в парах, потім у квартетах, пізніше в октетах тощо. Важливим для навчання як викладення так і вислуховування поглядів, аргументів, характеристики речей, ознайомлення з різними підходами. Переваги методу в тому, що навчає вести переговори і робити вибір. Проте слід пам'ятати, що його використання (багаторазове повторення) буде ефективним тоді, коли проблема цього варта.
ПРАВИЛА
ПОВЕДІНКИ В
КОМП’ЮТЕРНОМУ КЛАСІ
http://learningapps.or g/watch?v=p29e2gysk
учитель інформатики та технологій БУКІЙ ОЛЬГА
ОЛЕКСАНДРІВНА
8-А, 8-Б, 9-Б На NZ завдання стосовно розкладу. Кожний урок – папка з конспектом, презентацією, відеоуроком, завданням або тестом) Виконані завдання, тести, презентації, файли, питання відсилати на електронну адресу: bukiysha@gmail.com
ІНТЕРАКТИВНІ ВПРАВИ
1.ПРАВИЛА БЕЗПЕЧНОГО КОРИСТУВАННЯ
Середовище СКРЕТЧ (вікно програми)
Вузли персонального комп’ютера
http://www.sch10kram.pp.ua/?page_id=24
ДИСТАНЦІЙНЕ НАВЧАННЯ
Алгоритми. Властивості, представлення алгоритмів Презентація
Знайомимось зі світом Скретча. Презентація
Малюємо друзів Скретча. Презентація Працюємо зі спрайтами.Створення програми скрипта Презентація
Анімація руху спрайтів. Презентація.
Використання змінних та арифметичних блоків в створенні скриптів. Презентація
Малювання геометричних фігур в країні Скретч. Презентація
Малювання геометричних фігур за координатами точок.Презентація.
Вправа “Малювання геометричних фігур з а координатами точок” Презентація.
Умовний оператор (розгалуження).
Складені умови.Презентація.
ПРОГРАМУВАННЯ
9-11 КЛАСИ
Для тих, хто бажає навчитися програмувати на PYTHON
Поняття мови програмування. Мова Python
Основні функції мови програмування Python
Алгоритми з повторенням (цикл while) Алгоритми з повторенням (цикл for)
9-11 КЛАС
Основи програмування мовою Pascal (ТЕМА 1. РОБОЧЕ СЕРЕДОВИЩЕ Turbo
ТЕМА 3. ПРОГРАМИ З РОЗГАЛУЖЕННЯМ
ТЕМА 5. ЦИКЛИ З ПЕРЕДУМОВОЮ ТА
На YouTube-каналі МОН уроки публікуються і зберігаються в окремих списках відтворення для кожного класу:
6 клас – bit.ly/USO6class
https://www.youtube.com/playlist?list=
PLvtJKssE5Nri_Ha3mVxf-KRC1ZcAhURUI
https://www.youtube.com/playlist?list=
PLvtJKssE5NrgdMB5Utz58w8FtIxOW5X7 R
https://www.youtube.com/playlist?list= PLvtJKssE5Nrid_m5JTWqfAJuIDI4bNG_C Телеуроки для 10 класу
https://www.youtube.com/playlist?list=P
LvtJKssE5NrgPPlULmi1f5DrsEkfPY0Sq Телеуроки для 11 класу
https://www.youtube.com/playlist?list=P LvtJKssE5NrgPPlULmi1f5DrsEkfPY0Sq
ІНСТРУМЕНТИ НАВЧАННЯ, ЯКІ Я ВИКОРИСТОВУЮ:
Google-диск (https://drive.google.com/) – для розміщення матеріалів до уроків (документи, презентації, таблиці тощо) за посиланням, яке можна розмістити на сайті школи, блозі. фесбуці тощо.
Google Classroom (https://classroom.google.com/) – дозволяє створювати клас, у якому можна розміщувати уроки, тести тощо (учні повинні мати обліковий запис gmail.com). Google-форми (https://www.google.com/fomis/about/) – для проведення опитування та тестування.
Blogger (blogger.com) – для розміщення матеріалів до уроків та новин.
Відеозустрічі Google Meet (https://meet.google.com/) – для організації вебінарів, онлайнуроків у режимі реального часу.
Youtube (https://www.youtube.com/) – для проведення онлайн-трансляцій та створення відеоуроків.
Facebook (https://www.facebook.com/) – дозволяє створювати сторінки закладів освіти та розміщувати матеріали до уроків.
Skype – для організації відеозв’язку та онлайн-уроків.
Gnomio (https://www.gnomio.com/) – сервіс для створення платформи дистанційного навчання в школі, системи керування навчанням Moodle (безкоштовно).
Online Test Pad (https://onlinetestpad.com/ua) – інструмент для створення тестів онлайн. Learningapps (https://learningapps.org/) – кейс різноманітних інтерактивних вправ для використання при створенні online-уроків.
Online-система дистанційної підтримки навчання у школах, ліцеях та гімназіях України (https://disted.edu.vn.ua/) – готові матеріали для уроків.
10minclass.com (http://www. 10minclass.com/) – готові відеоуроки для використання Електронні версії підручників
(https://pidruchnyk.com.ua/ https://imzo.gov.ua/pidruchniki/elektronni-versiyipidruchnikiv/).
Кейс-технологія — це загальна назва технологій навчання, що представляють собою методи аналізу. Суть технології полягає у використанні конкретних випадків (ситуацій, історій, тексти яких називаються «кейсом») для спільного аналізу, обговорення або вироблення рішень учнями з певного розділу навчання дисципліни. З методичної точки зору кейс — це спеціально підготовлений навчальний матеріал, що "містить структурований опис ситуацій, що запозичені з реальної практики". Кейси (ситуаційні вправи) мають чітко визначений характер і мету. Як правило, вони пов’язані з проблемою чи ситуацією, яка існувала чи й зараз існує. При цьому проблема чи ситуація або вже мали якесь попереднє рішення, або їх вирішення є необхідним, а тому потребують аналізу.
КОРЕСПОНДЕНЦІЇ Поставити відповідність
Метод розбору ділової кореспонденції передбачає здобуття кейса з детальним описом ситуації: пакет документів, що допомагають знайти вихід із складного положення (у тому числі документи, що не відносяться до даної проблеми, щоб учні могли вибирати потрібну інформацію) і питання, які дозволяють знайти рішення. При роботі з такою технологією аналізу ситуацій учні отримують від вчителя папки з однаковим набором документів, що відносяться до певної історичної події, конкретної ситуації, діяльності певної фірми — залежно від теми і предмету. Учні виступають в ролі осіб, що приймають рішення. наступних понять:
Звичайна пошта
Електронна пошта
Україна м. Київ-03148, вул.Зодчих, 22 Лист в комп'ютері абонента
Лист
Канал зв'язку
Транспортування
Вузловий комп'ютер Поштова станція sznz196@ukr.net
Мета методу — процес створення або вдосконалення об'єктів. Для роботи за цією технологією учасників заняття можна розбити на групи, кожна з яких розроблятиме свій проект. Ігрове проектування може включати проекти різного типа: дослідницький, пошуковий, творчий, прогностичний, аналітичний.
Ви - керівник кондитерського цеху.
Потрібно скласти такої денний план
Мета методу в тому, щоб у вигляді інсценування створити перед класом правдиву історичну, правову, соціально-психологічну ситуацію і потім дати можливість оцінити вчинки і поведінку учасників гри. Один з різновидів методу інсценування — рольова гра. Рольова гра — спосіб розширити досвід учасників аналізу, пред'являючи їм несподівану ситуацію, в якій пропонується прийняти позицію (роль) учасників і потім виробити спосіб, який дозволить привести цю ситуацію до гідного завершення.
При «розігруванні ситуацій Ділове суд в ролях» учасники листування
виконують роль так, Урок-
як самі вважають аукціон
потрібними, самостійно Електронно- Рольові визначаючи стратегію
поведінки, сценарій, віртуальне ігри плануючи результат. кафе
Основне завдання —
проявити творчі здібності Пресдо рішення несподівано конференція
виникаючих актуальних
проблем. подорож
Для того щоб створити рольову гру, потрібно мати чітке уявлення про складові частини гри:
• рольове моделювання;
• алгоритм рольової гри;
• етика майстра гри; • стандарти правил і використання їх у грі
На урок інформатики в якості залікового або підсумкового уроку дуже корисно, на мій погляд, проводити уроки - вікторини. Урок-вікторина має характер змагання. Для активного змагання питання вікторини слід формувати чітко, конкретно, без зайвих слів. Лише в такому випадку учні зможуть дати швидку відповідь. Не менш важливим є підбиття підсумків вікторини. Логічним закінченням уроку-вікторини повинно бути оголошення переможців і оцінювання учнів. Прикладом таких ігор-вікторин на уроках інформатики можуть бути: • Урок-гра «О, щасливчик», • Гра «Інтелектуальне казино».
• Гра "Розумники і розумниці”
• Вікторина «Ти, я і інформатика»
Організація рольової гри на уроках
інформатики
1. Описати ідею, задум, сутність ігрової ситуації
2. Створити ситуації вибору ролей у
відповідності зі схильностями, інтересами, потребами.
3.
Визначити функції, вимоги, місце дії і 4. результат Наповнити
кожної ролі конкретни
м змістом
кожну роль
5. Оцінити результат
кожної ролі і
всієї гри в цілому
Розсіяний інформатик або розсіяний програміст.
Знайдіть помилку у визначенні, програмі, блоксхемі тощо.
Наприклад:
Знайдіть помилки в наступному арифметичному вираженні, записаному в формулі в Excel:
=(cos A2 + sin (A2) ^ 2- (A2-3,4) / (1.64-abs (A2 + 2*A2))
Гра «Зроби висновок». Наприклад, заповніть формулами порожні клітини в електронній таблиці, де є завдання на побудови графіків функцій в Excel.
Комп'ютерні омоніми.
За допомогою запропонованих підказок відгадайте комп'ютерні терміни і поняття інформатики. Наприклад: Не тільки одиниця тиску, але і популярна мова програмування.
(Паскаль).
Гра «Ти – мені, я – тобі». Учні задають запитання з теми один одному.
Гра «Знайди помилку» - повторення вивченого матеріалу за допомогою гри (Актуалізація опорних знань учнів).
Інформатизація суспільства є процесом активного повсюдного використання інформаційної техніки для виробництва, переробки, збереження й поширення інформації, особливо знань.
Інформатизація освіти – це процес забезпечення сфери освіти теорією і практикою розробки й використання сучасних інформаційних технологій, орієнтованих на реалізацію психологопедагогічної мети навчання та виховання. Комп’ютерні технології навчання – це процеси підготовки і передачі інформації учневі, засобом здійснення яких є
«Використання інформаційних технологій надає учням можливість заглянути в сутність
науки...»
«Метод проектів стимулює самостійну пізнавальну думку
учнів...»
«Нові інформаційні технології відкривають учням доступ до нетрадиційних джерел інформації, підвищують ефектив-
ність самостійної роботи...»
«Використання методу проектів, їх поєднання з інформаційними технологіями дає можливість організувати навчальний процес, орієнтований на особистість учня, з урахуванням його індивідуальних особливостей і здіб-
ностей...»
МЕТОД ПРОЄКТОВ |
Проекти задовольняють:
✓ потребу в комунікації, причому соціальні контакти сприяють розвитку вміння працювати спільно в рамках визначеної групи, вести переговори, бесіди, обговорення,
ігри;
✓ потребу в активному, самостійному навчанні, результати якого можна буде використовувати на практиці;
✓ потребу в задоволенні й у переживанні успіху під час участі у здійсненні проекту, виконання практичної роботи, пошуку нової інформації тощо;
✓ потребу в довірі до членів робочої групи, у відчутті безпеки і приємній робочій атмосфері.
Теми проектів:
• «Комп’ютер – добро чи зло?»
• «Комп’ютер і захист інформації»
• «Комп'ютер майбутнього»
• «Анімаційна студія» (виконується під час вивчення теми «Комп’ютерні
презентації»
• «Створення резюме» виконується під час вивчення теми «Текстовий
процесор»
• «Ділові папери» виконується під час вивчення теми «Текстовий процесор»
• «Комп’ютерні архітектори» виконується під час вивчення теми «Апаратне забезпечення інформаційних систем»
• «Писанкарство – один із найдавніших видів українського народного декоративного мистецтва» виконується під час вивчення теми «Графічний
редактор»
УЧАСТЬ У ОБЛАСНИХ, МІСЬКИХ І ШКІЛЬНИХ
ФОРМАХ РОБОТИ ЗА АТЕСТАЦІЙНИЙ ПЕРІОД
Навчальний Теми форм роботи Результативність
рік
2017 – 2018 • Проведення шкільного, міського та обласного •Проведення
2020 – 2021 етапів олімпіади з інформатики, з ІКТ •Суддівство 2021 – 2022 • Суддівство