В даному посібнику розкриті теоретичні аспекти гри і методика її організації. Пропонуються ігри для використання в процесі навчання, виховній роботі, а також на виявлення відхилень від нормативної поведінки і для подальшої корекції.
Методичні рекомендації адресовані вчителям початкових класів та вихователям груп подовженого дня.
1
Управління освіти молоді та спорту Дунаєвецької міської ради
Методичний сервісний центр міської ради
Дунаєвецька загальноосвітня школа І-ІІІ ступенів №3
ПРОВОДИМО ЧАС ГРАЮЧИСЬ
(МЕТОДИЧНИЙ ПОСІБНИК)
Присяжна Людмила Михайлівна, вчитель початкових класів Дунаєвецької ЗОШ
І-ІІІ ступенів №3
Дунаївці
2017 рік
Автор: Присяжна Людмила Михайлівна, вчитель початкових класів Дунаєвецької ЗОШ І-ІІІ ступенів №3
Рецензент: Заторжинська Валентина Миколаївна, методист МСЦ Дунаєвецької ОТГ
Схвалено науково-методичною радою методичного сервісного центру управління освіти, молоді та спорту (протокол №4 від 20 грудня 2016 року).
В даному посібнику розкриті теоретичні аспекти гри і методика її організації. Пропонуються ігри для використання в процесі навчання, виховній роботі, а також на виявлення відхилень від нормативної поведінки і для подальшої корекції.
Методичні рекомендації адресовані вчителям початкових класів та вихователям груп подовженого дня.
Зміст
1. ВИЗНАЧЕННЯ ГРИ В ІСТОРІЇ ТЕОРІЇ ГРИ
2. ЗНАЧЕННЯ І РОЛЬ ГРИ В РОБОТІ ПЕДАГОГА
Мета, завдання і принципи організації ігрової діяльності
8. ВИМОГИ ДО ІГРОВОЇ ВЗАЄМОДІЇ ДОРОСЛИХ І ДІТЕЙ
10. РЕКОМЕНДАЦІЇ ПО ПРОВЕДЕННЮ РУХЛИВИХ ІГОР З МОЛОДШИМИ ШКОЛЯРАМИ
11. ІГРИ В НАВЧАННІ І ВИХОВАННІ
Ігри для розвитку спостережливості
Ігри для розвитку спритності і точності рухів
Чи потрібна дітям гра? Як краще її організувати? Які ігри краще використати? Питання, питання... Їх часто задають собі педагоги-організатори, вожаті оздоровчих таборів, класні керівники, батьки.
У посібнику ви знайдете відповіді на багато питань, що цікавлять вас. Що таке гра? Як організувати гру з урахуванням умов і пори року? Яку? Запропонований ігровий матеріал допоможе вам створити сценарії конкурсів, вікторин, КВН і інших форм дитячого дозвілля. Автор цього посібника спробувала зібрати воєдино найнеобхідніші ігри різного типу, додатковий матеріал (у вигляді лічилок, скоромовок, загадок та ін.), щоб фахівці, які працюють з дітьми, могли моделювати його на власний розсуд.
Організаторам дитячих ігор важливо пам'ятати, що їх головне завдання — навчити дітей грати активно і самостійно. За допомогою гри можна допомогти дитині швидше адаптуватися до нових умов (до школи, оздоровчого табору), здолати кризовий або депресивний стан. Дитина що уміє грати (будь-якого віку: дошкільного, молодший школяр, підліток) швидше приймає рішення, краще логічно мислить, частіше проявляє ініціативу і самостійність.
Сподіваємося, що цей посібник дозволить педагогам, вожатим, батькам знайти нові цікаві ідеї організації дитячого дозвілля.
Що ж таке гра? У тлумачному словнику наводяться наступні значення слова «Грати». Гра визначається як «дія з дієслова грати»: «розважатися, бавитися... Проводити час в якому-небудь зайнятті, що служить для розваги, доставляє задоволення, задоволення однією тільки участю в ньому.».
В останнє десятиліття в педагогічній літературі з'явилося багато визначень гри. Наприклад: «Гра є те, що задумано і зроблено; те, що є, що думає і про що думає суб'єкт, коли він дійсно захоплений цією діяльністю з неодмінною установкою на очевидний усім результат».
Не менш цікаве визначення гри у Г. К. Селевко «Гра — це вид діяльності в умовах ситуацій, спрямованих на відтворення і засвоєння громадського досвіду, в якому складається і удосконалюється самоврядування поведінкою»..
У 30-і роки, проводячи детальне дослідження позначення гри на різних мовах, J. Huizinqa (І. Хейзинг) відмічає, що в деяких мовах таких слів немає, а є лише різні слова для позначення ігор дітей, наприклад, ігри-змагання, ігри-вистави, азартні ігри і тому подібне
Слід зазначити, що наукового єдиного загального для усіх визначення гри ми не маємо досі, і усі дослідники (біологи, етнографи, філософи, психологи) відштовхуються від інтуїтивного усвідомлення, відповідної культури, визначеної реальності і місця гри, яке вона займає в цій культурі.
Розглянемо найбільш відомі підходи до гри в історичному аспекті. Одна з теорій — теорія К. Грооса, який надавав дитячій грі виключно велике значення: «...у дитини вона складає головний зміст її життя». К. Гроос розвиває свою теорію як теорію вправ, вважаючи, що у вищих живих істот, особливо у людини, природжені реакції є недостатньо розвиненими, тому людині дано особливо довге дитинство для підготовки до життя за допомогою наслідування звичок, здібностей старшого покоління.
Альтернативною позицією на теорію К. Грооса була теорія гри Ф. Бойтендайка, який критикував і заперечував Гроосу. Його теорія полягала в тому, що інстинктивна діяльність не потребує вправ, що інстинкти дозрівають незалежно від вправ, які він не вважав грою.
У дослідженнях Д.Б. Ельконіна відзначається, що К. Гроос у своїй теорії відповів на питання, навіщо дитинчата грають, а Ф. Бойтендайк — на питання, чому вони грають. Тим самим ці підходи не виключають, а доповнюють один одного.
Слід зазначити, що, починаючи з 30-х років ряд дослідників: Й. Хейзинг, Ю. Левада і інші, створюють культурологічну концепцію гри, в якій гра розглядається як найважливіша характеристика людини, як культурної істоти.
Гра з позиції психологів має дещо інші концепції. В. Штерн у своїй теорії гри приймає позицію К. Грооса (гра як вправа), але, в той же час, розглядає її «з боку свідомості» і прояву в грі дитячої фантазії.
У теорії гри К. Каффки, з точки зору гештальт-психології, грі відводиться величезне значення у дитячому світі дитини. Світ дитини, згідно Каффки, схожий на світ «примітивної людини», що наділяє живе і неживе містичними властивостями, але таке поводження з речами характерно тільки для дитинства. Стаючи дорослим, людина поводиться з ними абсолютно інакше. Те, що для дитини було повноправним світом, для дорослого стає грою. Близький до такої позиції і погляд на гру Ж. Піаже, який вважає, що внутрішній світ дитини побудований за своїми особливими законами і відрізняється від внутрішнього світу дорослого. Думка дитини, на його думку, є як би посередником між аутистичним світом дитини і логічною думкою дорослого.
Великий вплив на дослідження гри зробив психоаналіз 3. Фрейда. Він пропонує два підходи до дитячої гри. Один підхід розглядається, як задоволення потреб, потягів, які не можуть бути досягнуті в реальному житті. Другий підхід характеризується тим, що реальні потреби і емоції дитини стають предметом гри, міняють свою природу, і вона активно керує ними.
Слід зазначити дослідження гри А. Адлера, який показав можливості використати гру для адаптації, розуміння, навчання і терапії дітей. Він виділяє 8 функцій драматичної гри: наслідування, розігрування реальних життєвих ролей; відображення досвіду дитини; вираження пригнічених потреб; вихід «заборонених спонукань»; звернення до ролей, що допомагають розширити своє Я; відображення зростання, розвитку, дорослішання дитини; дозвіл в грі своїх проблем.
Разом з концепціями А. Адлера, Е. Фромма та ін. відомих вчених неофрейдистів, слід зупинитися на концепції Е. Берну. У дослідженнях Е. Берну показана природа людського спілкування, за одиницю спілкування прийнята трансакція. Гра, на думку Е. Берну, передається від покоління до покоління і може охоплювати близько сотні років в минуле і прогнозуватися на майбутнє. У цьому полягає її історичне значення. Автор відмічає, що виховання дітей у більшості випадків зводиться до того, що різні варіанти ігор дітей залежать від культури, соціального класу сім'ї. У цьому Е. Берн бачить культурне значення гри. Слід зазначити, що соціальне значення гри, на думку автора, полягає в тому, що люди приходять до ігор, як до компромісного рішення, щоб відв'язатися від нудьги проведення часу і не піддавати себе небезпекам.
Е. Берн вважає, що люди вибирають собі друзів, партнерів, близьких найчастіше з числа тих, хто грає в ті ж ігри. У цьому і полягає особове значення ігор.
У 30-і роки в радянській психології дослідженнями гри займалися М.Я. Басів, П.П. Блонский, але особливий вклад в розробку теорії дитячої гри вніс Л.С. Виготський. Ще в 1933 році він уперше виділив рольову гру, як провідний вид діяльності дошкільника і вивів ряд відмінностей в грі дітей раннього і дошкільного віку. Він відмічає, що гра дошкільника — це уявна, ілюзорна реалізація бажань, що не реалізовуються. Центральним моментом гри Л.С. Виготський рахує уявну ситуацію, яка визначає свідомість дитини, тобто дитина діє не з речами, а лише з їх значенням, і тільки в шкільному віці усвідомлює їх як значення. За визначенням Л.С. Виготського гра «створює зону найближчого розвитку дитини, в грі дитина завжди вища за свій середній вік, вища за свою звичайну поведінку; вона в грі як би на голову вище самої себе».
У книзі Д. Б. Ельконіна «Психологія гри» автор визначає гру таким чином: «Людська гра — це така діяльність, в якій відтворюються соціальні стосунки між людьми поза умовами безпосередньо утилітарної діяльності». У своїй теорії Д.Б. Ельконін визначив шлях вивчення рольової гри, як виділення нерозкладних одиниць, які мають властивості цілого. На його думку, такими одиницями є роль, сюжет, зміст, ігрова дія.
Останніми роками проводилися і проводяться дослідження гри, пов'язані з її педагогічним, терапевтичним використанням, як підготовкою до дорослого життя. На думку багатьох дослідників, гра має велике значення у вихованні, навчанні і психічному розвитку дітей. Вона дає можливість боязким, невпевненим в собі дітям здолати свої комплекси і нерішучість.
Гру можна використати для навчання абсолютно всьому, і результати часто бувають вищі, ніж при інших видах навчальної роботи.
Таким чином, гра спрямована на розвиток загально-навчальних умінь і навичок; психічного розвитку і самореалізації. Гра сприяє створенню хорошого психологічного клімату в колективі, подоланню особових комплексів: нерішучості, сором’язливості. Не менш важливим фактом є і те, що гра — це вправа по формуванню самостійності, ініціативності, комунікативного спілкування, вона створює рівні умови в діяльності, мовному партнерстві, руйнує бар'єр між педагогом і вихованцем.
Говорячи про важливість значення гри для педагогів, слід зазначити, що значення її теорії дозволить глибше і цікавіше побудувати зміст роботи з дітьми:
Професійна майстерність педагога додаткової освіти проявляється в тому, що він повинен уміти організовувати діяльність вихованців, розвивати їх творчі здібності, індивідуальність за допомогою гри. Г. К. Селевко виділяє цілий спектр цільових орієнтацій:
Завдання ігрової діяльності, здійснюваної педагогом, можуть бути наступними:
Розглянемо принципи організації ігрової діяльності:
Таким чином, цілісне, взаємозв'язане застосування принципів ефективної організації ігрової діяльності може гарантувати високий дидактичний, виховний і розвиваючий вплив на гравців.
У сучасній педагогічній літературі викладений досить широкий спектр підходів до класифікації ігор. Зупинимося лише на деяких. А. В. Запорожець і А.П. Усова розробили наступну класифікацію:
«Ігри творчі і їх різновиди: ігри — драматизації і будівельні ігри;
рухливі ігри;
дидактичні ігри».
Дещо інший підхід до класифікації гри у Н.Я. Михайленко і Н.А.Короткової. Вони пропонують наступний варіант:
«...Ігри з правилами можна розділити на три підгрупи: рухливі ігри (квач, хованки, класики і тому подібне)».
Сюжетні ігри можуть бути розділені на декілька підгруп: рольові (коли дитина перетворюється (в лікаря, маму, бабусю); режисерські ігри (розігрує битви, керуючи іграшковими солдатиками, управляє життям лялькової сім'ї); гра — драматизація (можна провести аналогію із спектаклем...).
Цікавий підхід до класифікації ігор знайдений П. І. Підкасістим і Ж.С.Хайдаровим. Вони запропонували ділення ігор на два основні типи: природні і штучні ігри.
Так, природні ігри розділені на три роди:
Штучні ігри розділені на два великі роди: дитячі ігри і результативні ігри, наприклад, «дочки-мами» або «класики». Рід результативних ігор має два основні класи:
Особливий підхід в класифікації педагогічної гри зроблений Г. К. Селевко. Автор класифікує педагогічні ігри за наступними параметрами ігрових технологій:
Також є класифікація ігри по наступних видах:
По-третє, гра для двох або більше команд, з якими проводиться естафетна гра. Важливо врахувати при організації хорошу видимість із залу того, що відбувається на сцені, і усі завдання повинні нести запас видовищності. Популярні серед підлітків і молоді також конкурсні програми: КВН, «Джентель-мен-шоу», «Брейн-ринг», «Що? Де? Коли»?;
• масові рухливі ігри, пов'язані з пересуванням, перебудовою усіх гравців під музику, де діти танцюють і співають. У них бере участь велика кількість дітей. Проводити ігри можна у фойє або на вулиці. Частіше всього ці ігри організовуються на новорічному святі, святі Нептуна та ін., ними можна починати або закінчувати великі вуличні заходи.
Таким чином, розглядаючи різні підходи в класифікації ігор, необхідно зрозуміти, що гра — це не лише дитяча діяльність або «ділова» гра. Вона носить поворотно-перманентний характер і явно виражена в поведінці більшості дорослих людей. Життя — це гра, а де гра — там інше життя.
«Чи володіє гра (повчальна) чимось таким, що примушує нас грати і, граючи, пізнавати»?. Можна відповісти на це питання однозначно: «Так». Гра повинна вести думку гравців через усі її дії: питання і відповіді, підтримка інтересу з введенням нових елементів; створення ситуації пожвавлення. Несподіванки і задоволення, труднощі відкриття. Важливо, щоб гра підходила для усіх, не стомлювала повторами. Звідси випливає, що повчальні ігри — це те, за допомогою чого ми граємо і пізнаємо. Важливо, щоб у гравців було бажання грати, і засновано воно було на добровільності. Другий, не менш важливий елемент повчальної гри полягає в тому, щоб сам педагог чітко для себе зрозумів, де грань між навчальними іграми і повчальною грою?
Навчальні ігри — це певний об'єм інформації або повідомлення, яке якоюсь мірою зазіхає на свободу гравців, де втрачається розважальна ціль.
Гра і навчання — єдиний розумовий процес, і педагог-професіонал завжди веде урок в ігровій атмосфері.
Повчальні ігри мають ряд правил: вони не повинні містити надто багато інформації (дати, імена, правила, формули); не повинні повчати, інакше вони перестають бути іграми; повинні розширити мислення дітей, заохочувати ініціативу; не повинні створювати ситуацію залежності від мікрокомп'ютера або відеомагнітофона; має бути більше самостійності, уяви, творчості.
У яких же моментах повчальна гра не лише корисна, але і потрібна? По-перше, для активізації і формування комунікативних стосунків, особливо на початку навчального року у встановленні стосунків «педагог-діти» і стосунків між дітьми; по-друге, для подолання порогу пізнання, коли зустрічаються важкі теми, для їх кращого засвоєння використовуються повчальні ігри (парадокси, головоломки, ігри на аналогію і так далі), які дозволяють піти від старих стереотипів і шукати нові способи рішення завдань.
Характеризуючи навчальні ігри, необхідно відмітити наступні особливості:
• педагог бере участь в грі в ролі ведучого, арбітра, експерта, консультанта.
Розглянемо детальніше ігрові технології в навчанні і вихованні.
1. У практиці педагогів широко відоме використання проблемно-ігрових ситуацій, мета яких — розвиток у дітей творчих здібностей. Проблемно-ігрові ситуації сприяють включенню дитини в творчу діяльність, розвитку свого творчого начала, формуванню у дітей комунікативно-оціночного відношення до творчості.
Початок розвитку творчості повинно покласти, передусім, знайомство дітей один з одним. Наприклад, проблемно-ігрова ситуація «Зростаючі ланцюжки». Діти сідають (стають) в коло, один з гравців називає своє ім'я, сусід повторює і називає своє. Кожен подальший повторює попередній ланцюжок і додає до нього свою ланку. Подібний варіант проблемно-ігрової ситуації може бути використаний на заняттях з іноземної мови, наприклад, для засвоєння питання «What is your name»? (Як тебе звуть?) і відповіді на нього; у засвоєнні алфавіту або інших завданнях.
2. Ігри на розвиток мислення, мови, пам'яті і уваги дітей. Наприклад, гра «Три слова». Педагог пропонує дітям три слова, не пов'язаних між собою за змістом. Мета: скласти як можна більше речень, що включають запропоновані слова. Умова гри: можна міняти відмінки, доповнювати речення іншими словами. Варіанти слів:
Простий варіант відповіді може бути таким: «В книзі описано небо і квіти». Оригінальний варіант: «Про незвичайні квіти і блакитне небо були вірші в цій книзі». Гру можна ускладнювати і пропонувати дітям складати не лише речення, але і цілі оповідання.
5. Ігри на розвиток умінь відрізняти реальні явища від нереальних. Наприклад, «Хто літає»?. Педагог запитує, а діти без пауз повинні відповідати.
«Орел літає? — Літає! (піднімають руки); Горобець літає? — Літає!;
Змія літає?» (Той, хто помиляється — водить, ставить питання).
6. Ігри на розвиток фонемного слуху і кмітливості.
Наприклад, «Невидимі слова».
Педагог в повітрі як би прописує прості слова, а діти повинні зуміти прочитати їх і записати на своєму листі, але так, щоб інші не бачили. Потім педагог оцінює результат.
Ділова гра використовується при засвоєнні дітьми нового матеріалу і для закріплення пройденого, формування загальнонавчальних умінь, а також для вивчення матеріалу з різних позицій. Можуть бути використані різні модифікації ділових ігор: імітаційні, операційні, рольові ігри, діловий театр та ін. Наприклад, ділова гра «Передвиборна компанія», «Суд», «Закриття конгресу» і так далі. Ділові ігри складаються з трьох етапів: підготовчого, етапу проведення, аналізу і узагальнення результату гри.
Слід особливо відмітити, що у будь-якій повчальній грі є ігрова дія. Вона має навчально-тренувальний характер і завжди повторюється і перевіряється дітьми. При розробці гри важливо використати такі ігрові дії, які зажадають від дитини засвоєння необхідної інформації і вираження її в заздалегідь заданій вами інформаційно-логічній схемі.
Використання гри в навчанні і вихованні — це вже готовність до зміни мислення. Гра в навчально-виховному процесі одночасно є і формою, і методом навчання — цілком самостійною категорією.
Гра, як відзначалося вище, має різні цільові функції: повчальну, виховуючу, соціалізуючу, але особливо слід зазначити її діагностичну роль. Гра дитини — важливий показник загального розвитку.
Ще К.Д. Ушинский відмічав, як важливо спостерігати за дитячими іграми. Якщо дитина не виражає інтересу до ігор, проявляє пасивність, якщо її ігри стереотипні і примітивні за змістом — це серйозний сигнал неблагополуччя в розвитку дитини, невтішний прогноз для шкільного навчання. Г. К. Селевко визначає гру як «вид діяльності в умовах ситуацій, спрямованих на відтворення і засвоєння громадського досвіду, в якому складається і удосконалюється самоврядування поведінкою». При усій уявній простоті, гра — унікальний феномен загальнолюдської культури, її витік і вершина.
У сучасній вітчизняній і зарубіжній психології розвивається новий напрям використання гри — ігротерапія. Гра розглядається як засіб самовираження дитини, що дозволяє успішно вирішувати корекційні завдання: розширення самовираження дитини, досягнення емоційної стійкості і саморегуляції, корекція стосунків між дитиною і дорослим, дитиною і однолітком, з навколишнім світом.
У діагностиці розвитку дітей велике значення мають ігри з правилами. У цих іграх як би відпрацьовується механізм навчальної діяльності. У будь-якій дидактичній грі, що має ігрове завдання, яке дитині потрібно зрозуміти, прийняти (дізнатися, яких предметів більше, менше, прибрати зайві, підібрати не вистачаючого, знайти однакові і так далі), щоб її вирішити, необхідно виконати певні дії (порівняти, проаналізувати, виміряти, злічити і так далі). Ігрова поведінка також визначається правилами (не можна підглядати за ведучим, ставити деякі питання або вимовляти певні слова, треба точно наслідувати черговість: «спочатку опиши іграшку — потім дістань»). За допомогою ігор з правилами можна виявити у дітей наявність довільної поведінки і спілкування з дорослими і однолітками, уміння підтримувати увагу, здійснювати елементарний самоконтроль.
Предметом уваги педагога повинна стати поведінка дітей в ситуації прийняття рішення під час ігор з правилами. Досвід показує, що якщо педагог привчає дитину приймати завдання в повному об'ємі, дотримуватися його в процесі виконання і контролювати себе, то швидше будуть виявлені діти зі зниженою навченістю і своєчасно розпочата відповідна корекційна робота. Важливо визначити, наскільки свідомо дитина приймає поставлену мету, вказівки до її досягнення, чи керується поясненнями педагога, чи отримує адекватні цілі результату, чи здатний оцінити їх з позиції поставлених вимог, як вона відноситься до своєї роботи і її результату. Наприклад, для діагностики сформованості контрольно-перевіряючих умінь дітям пропонується гра «Контролер». У грі необхідно запам'ятати ряд вимог і правил, потім, орієнтуючись на них, вчинити контрольно-перевірочні дії.
На взуттєвій фабриці треба підібрати тапочки по парах і розкласти їх по відповідних коробках. З щільного паперу вирізаються тапочки різних розмірів з різними візерунками і перемішуються між собою. При цьому дитина повинна орієнтуватися на ознаки: розмір тапочок, правильний підбір пари, збіг візерунків. Залежно від міри розвитку уваги і самоконтролю дітей можуть бути використані різні по складності завдання:
Кількість тапочок постійно збільшується від 10 до 20 і більше штук. При підборі мають бути непарні, але однакові за розміром або візерунком. Це сприяє більшій усвідомленості контрольних дій. Після того, як пари підібрані, їх слід розкласти в коробки (це кольорові прямокутники різних розмірів), що відповідають за розміром.
Якщо діти ускладнюються в підборі, то педагог, що бере участь в грі на рівних умовах, демонструє раціональний спосіб сортування: спочатку треба відібрати тапочки однакових розмірів, потім з них підібрати пари, порівняти візерунок і перевірити відповідність лівої і правої ноги. Особливо ретельно слід порівнювати візерунки.
Корисно включати в гру і словесний опис дітьми візерунка на тих тапочках, які їм найбільше сподобалися. По ходу гри набір тапочок постійно поповнюється, контрольно-перевіряючі дії ускладнюються.
Серію діагностичного зайняття для дітей 8-10 років пропонує А.З. Зак. Це дидактичні ігри на визначення рівня інтелектуальних здібностей: уміння аналізувати, комбінувати, міркувати, планувати. Автор пропонує проводити діагностику на початку роботи з дітьми по розвитку здібностей і повторну — після курсу розвиваючого зайняття, щоб виявити, у кого з дітей розвиток відбувається більш менш інтенсивно, кому з дітей потрібна корекційна робота.
При використанні гри як методу діагностики, визначається рівень розвитку дітей за наступними показниками: «високим», «середнім», «низьким» або «самостійно» (с), «недостатньо самостійно» (не), «несамостійно» (н).
При використанні гри з метою діагностики педагогові треба:
Педагогові важливо зрозуміти, що гра може бути використана як метод діагностики і як засіб корекційної роботи.
«Ігротека» — ця установа (окреме приміщення при якій-небудь установі), яка за допомогою гри і іграшки допомагає дітям реалізувати свої потенційні можливості. Термін «ігротека» вже більше шістдесяти років, вживаний у вітчизняній культурі, дає позначення для надзвичайно, здавалося б, несхожих фактів. У одному випадку ігротекою називають установу, тобто комплексне явище. У іншому випадку — метод роботи, деякий процесуальний феномен. Третє джерело стверджує, що ігротека є матеріальний об'єкт, але вже мало схожий на іграшку. У наступному джерелі ігротекою назвали «180 описів дидактичних ігор», які хоч і створені на папері, але вже майже не є матеріальними об'єктами. Але в тому і полягає сенс появи і існування ігротеки, що звуження сенсу, що вкладається в поняття, не просто є в якості можливості, а є необхідною властивістю явища. Отримавши можливість у вигляді різноманітних ігротек обмежувати і зосереджувати у формальних рамках безбережну дійсність ігрової культури, педагоги отримали практичний засіб виховання.
Мета ігротеки — забезпечити доступність іграшок для більшого числа дітей з тим, щоб стимулювати їх ігрову активність.
Ігротека давно відома в різних країнах, і організовується по-різному залежно від умов і цілей її створення.
У багатьох країнах найбільш поширені ігротеки при бібліотеках, наприклад, в Чехословаччині, в р. Чадце, ігротеки призначаються для дітей від 3 до 15 років. Окрім книг і періодичних видань діти можуть узяти касети, репродукції картин, слайди і інші розважальні і навчальні посібники, а також можуть користуватися іграшками різних видів. Іграшки, як і книги, розкладені на полицях, і діти мають вільний доступ до них. Самі вибирають, грають або беруть їх додому.
Разом із стаціонарними, існують і пересувні ігротеки на автомашинах. Мета таких ігротек — надати можливість дітям і дорослим, що живуть у віддалених, сільських районах користуватися іграми і іграшками. «Ігротека на колесах» раз у 2 тижні об'їжджає села. Впродовж півтора годин діти і їх батьки можуть випробувати іграшки, вибрати одну з них і узяти з собою. У наступний приїзд автобуса вони повертають її і беруть нову. Працівники ігротеки один раз в місяць в кожному селі організовують день гри, що є важливою культурною подією. Історія ігрової роботи в Англії своїми коренями йде в 60-і роки минулого століття. Основною метою такої роботи було надання допомоги соціально незахищеним дітям. Сучасні форми гри здійснюються в установах типу майданчиків пригод, ігрових центрів, клубів продовженого дня. Приділяється увага здійсненню ігрових проектів для дітей з обмеженими можливостями.
Цікавий досвід по організації ігротек в Канаді, США, Австралії, ФРН, Новій Зеландії та ін.
Ігротека може бути організована з метою проведення ігрової терапії, яка розглядається як взаємодія з дитиною і надання їй можливості для вільного самовираження. Дитина в умовах ігротеки отримує новий досвід, сама відповідає за свої дії, розвиває самоконтроль і свій творчий потенціал.
Комплектування ігротеки іграшками залежить від фінансових можливостей установи, на базі якої вона організована. Іграшки повинні підбиратися з урахуванням рівня сучасних наукових знань в області гігієни, медицини, педагогічної психології і естетики.
З точки зору педагогічної психології іграшки повинні сприяти розширенню кругозору дитини, розвивати навички ручної праці, творчості.
Іграшка повинна сприяти розвитку уяви, допомагати встановлювати дружні стосунки з іншими дітьми, а також дорослими.
З медичної точки зору необхідно, щоб іграшка була безпечною, унеможливлювала поранення або нещасний випадок. Іграшка має бути міцною і відповідати силі руки дитини; повинна легко чиститися, дезинфікуватися.
З естетичної точки зору велике значення повинне надаватися зовнішньому вигляду і упаковці іграшки, її формі, кольору, матеріалу, які повинні стимулювати розвиток естетичного смаку дитини. Іграшка повинна подобатися дитині і приносити їй радість.
Завдання ігротеки полягає в тому, щоб не просто підбирати іграшки, а створювати з них ансамбль, в якому кожна іграшка сприймалася б не лише через призму потреб дитини, але і спільних цілей виховання.
Ігротека повинна мати у своєму арсеналі іграшки для усіх вікових груп, що відповідають вимогам фізичного, інтелектуального, морального і естетичного виховання.
Ігротека повинна пропонувати дітям як класичні ігри і іграшки (доміно, лото, транспортні і будівельно-конструктивні іграшки, господарські набори, ігри для вулиці, дидактичні ігри), так і наукові, математичні і електронні ігри.
Приведемо наступний перелік іграшок і інвентаря:
Перед педагогами ставиться завдання — знайти гуманістичні методи впливу на особу дитини. Саме гра займає центральне місце в його житті, де він почуває себе у безпеці, комфортно, відчуває психологічний простір і свободу. Важлива роль педагога, який організовує ігровий простір, ігрову ситуацію. Уміння запросити в гру стільки учасників, скільки необхідно, пояснити сам процес гри — усе це вимагає від педагога високого професіоналізму.
Технологія проведення ігор полягає в тому, щоб дитина могла самовиразитися, самоствердитися, пізнати себе і інших, щоб дітям в грі було легко і затишно.
Організовуючи гру, важливо розглядати кожну дитину як індивідуальність, здатну проявити своє особисте «Я»; у грі ні в якому разі не повинно бути елементів, пов'язаних з ризиком для здоров'я дітей; неприпустимо принижувати гідність дітей; гра повинна відповідати віку і особливостям дітей; використовувані в грі атрибути мають бути гігієнічні, безпечні, зручні і естетичні; кожна гра повинна створювати емоційний настрій навіть для програвших дітей.
У організації і проведенні гри важлива методика пояснення гри. Не слід розпочинати гру з її назви або переказу змісту, оскільки це знижує інтерес до неї. Бажано розпочинати пояснення гри зі вступу, який має бути пов'язаний з темою свята, вечора, зайняття або ігрової ситуації. Кращим варіантом вважається пояснення по ходу гри і організації її учасників і уболівальників.
Завдання педагога в поясненні гри полягає в тому, щоб організувати, розважити не лише тих дітей, які беруть участь в грі, але і уболівальників. Технологія пояснення гри повинна відповідати ряду вимог: ясність і чіткість у викладі; емоційна виразність і достатня гучність не залежно від кількості гравців; пояснення має бути максимально показовим. У цьому беруть участь залежно від гри або сам педагог, або діти. Наприклад: ігрова програма «Різдвяний карнавал». Це естафетна гра з семи завдань, в якій бере участь 4 команди по 10 чоловік; педагог пояснює завдання, а капітан кожної команди показує усім іншим дітям, що треба робити.
Кожна гра вимагає певної кількості учасників. Виключення складає лише масова гра. Як запросити в гру майбутніх учасників?
Небажано звертатися до дитячої аудиторії з питанням: «Хто піде грати»? чи «Запрошую на гру найсміливішого хлопця (сміливу дівчину)». У першому випадку може вийти більше дітей, ніж треба, і деяких доведеться повертати, що викличе негативні емоції. У другому випадку велика вірогідність того, що ніхто не вийде. Педагогові неприпустимо тягнути учасників за руку, залучаючи їх до гри.
Запрошувати в гру потрібно стільки учасників, скільки необхідно для її проведення. Звертатися слід до тих членів аудиторії, які потрібні в даний момент гри: хлопчикам або дівчаткам, юнакам або дівчатам.
Варіанти запрошення в гру:
В процесі гри між педагогом і дітьми має бути діалог. Якщо гра носить словесний характер, то педагог повинен повторити відповідь дитини, не залежно від того, правильна вона або неправильна, наприклад, в грі «Герої казок» хлопчики називають казкових героїв, а дівчата — казкових героїнь. Педагог повинен повторити за кожною дитиною ім'я названого ним персонажа. У такому разі діти уважно стежать за тим, що відбувається.
Важливо регулювати темп гри, не допускати пауз, вести гру у хорошому настрої, з посмішкою.
Тривалість гри залежить від інтересу аудиторії до гри. Якщо видовищний запас вичерпаний, то слід зняти це завдання або замінити його іншим.
Педагог повинен заохочувати учасників або групу учасників словами: «спасибі», «молодці», «розумники», «розумниці» і так далі, запропонувати глядачам поаплодувати учасникам за вдале виконання ігрового завдання або дотепну відповідь, щоб підбадьорити учасників, і роздати їм призи.
При підведенні підсумків можливі наступні варіанти:
Необхідно відмітити ряд вимог до педагога-організатора дитячих ігор. В першу чергу — це естетика його зовнішнього вигляду; особливі вимоги пред'являються до його культури мови, виразним засобам мови, емоційності. Доброзичливе відношення, увага до кожної дитини і колективу дітей, добросовісна підготовка і професіоналізм — усе це, безперечно, впливає на відношення дітей до педагога і на успіх в роботі.
Пам'ятайте про закон усіх ігор: один за усіх, і всі — за одного.
Ставити інтереси команди вище своїх.
Починаючи гру, заздалегідь обговорити увесь її хід. Заздалегідь спланована гра допомагає оцінити свої сили, розвиває почуття взаємодопомоги.
Не грайте на проїжджих дорогах. Гру з м'ячем проводите чимдалі від вікон, клумб і грядок.
Грайте чесно, дружно, дотримуючись встановлених правил.
Ніколи не гнівайтеся, якщо в грі вас ненавмисно штовхнули або наступили на ногу. Ці закони забувати не можна. А ще прочитайте поради.
Поради
1. Педагог повинен знати фізичний стан учнів свого класу:
Інструктаж. Перед проведенням рухливої гри необхідно нагадати гравцям, де межі майданчика, за які не можна забігати. Розповісти, як пересуватися по майданчику під час гри (швидкість бігу, висота стрибків, присідання і так далі).
Ляльки-покиванки
У грі можуть брати участь діти з 6-річного віку.
Для гри треба три ляльки (або ж ведмедики, зайчики та ін.), лялькове ліжечко з подушкою, різні клаптики, одяг для ляльок (непогано ще столик, стільчик і тому подібне).
Ведучий розсаджує ляльок, кладе килимок, сукню, інші предмети як йому надумається, інші діти повинні запам'ятати, як розташовані ляльки і де лежать усі їх речі. Потім усі гравці йдуть до іншої кімнати, а ведучий пересаджує ляльок або укладає їх, міняючи килимок у ліжечка, перекладає сукню і так далі і кличе гравців. Самому молодшому дозволяє першим сказати про помічені зміни; його доповнюють інші.
Наступним ведучим стає той, хто самим останнім розповів про зміни, не помічені іншими.
Розшукай по сліду
У грі можуть брати участь діти з 7-річного віку.
Ведучий прив'язує до підошви взуття пластинку з жерсті з міцними виступами (можна зробити з кришки від консервної банки) або підкову, що залишає слід на землі; він йде з будинку (чи з полянки), де сидять інші гравці, і ховається.
Через 5-10 хвилин (по домовленості) усі, окрім одного з гравців, який залишається «на варті», по слідах йдуть на пошуки ведучого.
Ведучий не повинен віддалятися більше, ніж на вказану відстань (300-500 м), або ховатися у будинку. Він не має права знімати підкови, проте може плутати сліди і йти по таких місцях, де сліди слабо видно (але не більше 30 кроків підряд).
Виграє ведучий, якщо за 40 хвилин його не знаходять або якщо, обійшовши вартового, він непомітно пробереться до того місця, звідки почав свій шлях. Інакше призначається новий ведучий.
Прислухайся до власних рухів
У варіанті А справжньої гри можуть брати участь діти з 7-річного віку. У варіантах Б, В — 8-річного віку, а у варіантах Г, Д — 9-річного.
У цих іграх можна тренуватися одному, а також змагатися з товаришами.
A. Кинь мішечок з піском на певну відстань і постарайся поточніше запам'ятати, яке для цього знадобилося зусилля. Виконай це кілька разів, а потім, закривши очі, кинь мішечок на ту ж відстань; розплющивши очі, перевір точність кидка. Виконай те ж саме, кидаючи мішечок з піском на інші відстані.
Б. Навчися підкидати м'яч на таку висоту, щоб він повертався в твої руки точно через 1 секунду, точно через 2, 3, 4 секунди.
Перекидайся м'ячем з одним або декількома товаришами так, щоб м'яч потрапляв з рук в руки через точні проміжки часу.
B. Чи бачив ти коли-небудь аптекарські ваги? Якщо не бачив, зайди у аптеку і подивися на них. Вони дуже чутливі.
Якщо ти на чашу таких вагів покладеш один сірник, а на іншу — дві, друга, звичайно, переважить. А спробуй на одну долоню покласти десять сірників, а на іншу один. Якщо ти не тренувався в розрізненні ваги, то не відчуєш різниці.
Розпочни з вправ у відчутті ваги в 1, 2, 3 кг; 100, 200, 300, 500 г. Прикидай на долоні вагу різних предметів з подальшою перевіркою на вагах. Цікаво визначати, в скільки разів один предмет важчий за інший, і перевіряти правильність своїх відчуттів за допомогою вагів.
Г. Закривши очі, розсунь руки на таку відстань в дециметрах (а потренувавшись, і в сантиметрах), яке вкаже ведучий. Нехай останній перевірить правильність відстані лінійкою.
Д. Клади усі свої речі, якими ти повсякденно користуєшся (у тому числі книги, ручку і тому подібне), завжди в точно певне місце, щоб знаходити їх відразу в повній темряві.
Дізнайся по звуку
У грі можуть брати участь діти з 7-річного віку.
Гравці сідають спиною до ведучого. Останній чинить різними предметами шуми і звуки. Той, хто здогадується, чим шумить ведучий, піднімає руку і, не обертаючись, говорить йому про це.
Ведучий може кидати різні предмети на підлогу: ложку, гумку, шматок картону, шпильку, м'яч і тому подібне; може ударяти предметом об предмет, перегортати книгу, м'яти папір, рвати його, розривати матеріал, потирати руки, розчісувати волосся, мити руки, підмітати, стругати, різати і тому подібне
Той, хто більше число разів вкаже правильно, чим ведучий робив звуки, вважається найбільш спостережливим.
Мільйон змін
У грі можуть брати участь діти з 9-річного віку.
Ведучий ділить гравців на дві рівні бригади, і кожна з них вибирає собі бригадира.
Усі уважно оглядають впродовж 5-7 хвилин, як розташовані предмети в кімнаті, потім виходять з неї і закривають за собою двері.
Обидва бригадири залишаються в кімнаті, сідають поруч де-небудь осторонь і спостерігають за тим, що робить ведучий.
Ведучий старається, довго не затримуючись, змінити розташування предметів в кімнаті. Він вносить 3-5 великих змін, скажімо, накриває на стіл, відкриває обидві дверці шафи і так далі, і багато дрібних: переставляє або перевертає різні предмети, переважує або знімає картини, відкриває кватирку, переставляє стрілки годинника, відриває зайвий листок на календарі, включає (тихо) або вимикає радіо, кидає декілька папірців на підлогу, відливає частину води із склянки і тому подібне
Після цього ведучий запрошує першу бригаду. Кожна бригада може залишатися в кімнаті до 10 хвилин.
Той, хто помітив в чому-небудь зміну, піднімає руку і говорить про це ведучому, за це йому нараховується бал. Його товариші не мають права знову вказувати на цю зміну. Бали усіх членів бригади підсумовуються.
Бригадири в цей час сидять абсолютно безмовно, не роблячи жодного жесту, і тільки відмічають число балів кожного.
Після цього перша бригада видаляється з кімнати, і настає черга другою показати свою спостережливість.
Перемагає бригада, що набрала більшу кількість балів.
Щоб не було нудно тим, хто чекає за дверима, вони можуть внести в цей час зміни у свої костюми і після закінчення гри бригади змагаються у тому, щоб помітити один у одного внесені зміни. Це доповнення можна вводити, якщо в ній беруть участь діти з 11-річного віку.
Хто перший прочитає
У грі можуть брати участь діти з 10-річного віку.
Ведучий, відвернувшись від гравців, прикриває в газеті листком паперу який-небудь заголовок. Потім він показує гравцям заголовок, зрушивши листок вниз приблизно на півміліметра так, щоб трохи відкрити тільки саму верхню частину букв. Якщо ніхто не може прочитати заголовок, ведучий ще трохи опускає листок вниз і так зрушує поступово до тих пір, поки хто-небудь не прочитає увесь заголовок. Так само читаються і інші заголовки. Переможцем вважається той, хто їх більше прочитав.
Користуватися тільки дотиком
У грі можуть брати участь діти з 10-річного віку. Гра проводиться із закритими очима.
Дізнайся, не бачачи
У грі можуть брати участь діти з 10-річного віку. Збираються діти (не більше 10), що добре знають один одного. Двоє ведучих із зав'язаними очима змагаються між собою, хто дізнається, більше дітей, які до них підходять. Можна користуватися кожного разу не більше ніж двома будь-якими способами (наприклад, по рукостисканню, обмацавши плечі, доторкнувшись до голови, по шепоту, покашлюванню). Той, хто упізнає, таким чином, товариша, отримує один бал.
Перевір себе
Повтори
У грі беруть участь не більше п'яти чоловік. У грі можуть брати участь діти з 10-річного віку.
Один з гравців виконує в кімнаті які-небудь дії на власний розсуд: ходить, сідає на стілець, пише, розглядає предмети, перекладає їх.
Після цього інші один за іншим повинні точно і в тому ж порядку відтворити все, що робив товариш, намагаючись передати особливості його ходи, рухів.
Ведучий оголошує, кому це вдалося виконати краще, і гра поновлюється.
Не пропусти ні слова
У грі можуть брати участь діти з 8-річного віку. Ведучий, не кваплячись, читає короткі (у 2-4 слова) не пов'язані загальним змістом речення впродовж 5-6 хвилин. Несподівано він, то одному, то іншому пропонує повторити останнє (а старшим дітям передостаннє) речення. Хто не може повторити, повинен продовжувати гру стоячи; якщо він припустив помилку повторно, то повинен прикласти руки до вух, як це роблять, коли прислухаються.
Ведучий намагається перевірити кожного хоч би по одному разу. Ті, хто жодного разу не помилилися, є переможцями.
Стенографи
У грі можуть брати участь діти з 11-річного віку.
Ведучий читає яку-небудь розповідь впродовж 1-2 хвилин. Кожен гравець повинен вказати, скільки в розповіді слів, відмічаючи під час читання кожне слово одним штрихом.
Для швидкого підрахунку 5 слів можна відмічати квадратом з однією діагоналлю усередині, а 10 слів — двома такими квадратами.
«Небачачі» і такі, що «Нечуючі»
У грі можуть брати участь діти з 11-річного віку.
1-й варіант: «небачачі». У всіх гравців очі відкриті, але вони повинні пам'ятати, що «не бачать» жодного жесту ведучого.
Коли ведучий проробляє різні рухи без словесної команди, гравці йому не наслідують; коли ж він одночасно командує, скажімо, піднімає руки і говорить: «Руки вгору»! — усі повинні виконати команду.
Той, хто помилився, вибуває з гри. Виграють «стійкіші», непіддатливіші навіюванню ведучого.
2-й варіант: що «Нечуючі». Ведучий робить різні рухи і одночасно віддає накази, або ж віддає тільки накази, або робить тільки рухи. Гравці повинні повторити кожен рух ведучого і не виконувати жодної словесної команди, якщо вона не супроводжується відповідним рухом. Той, що допустив помилку вибуває з гри.
Зумій помітити
У грі можуть брати участь діти з 11-річного віку.
1. Пролетів птах, метелик, літак, промчала вантажівка, легкова машина, потяг. Хто найдетальніше розповість про побачене?
Група дітей їде на автомобілі, в потягу. Що змогли вони побачити впродовж 5-10 секунд?
Відповідай швидко
Діти стают в круг або шеренгу. Ведучий кидає одному з них маленький м'ячик і називає якийсь колір, наприклад, «зелений». А той, кому він кинув м'ячик, повинен називати предмет зеленого кольору. Приміром — «огірок». «Червоний» — «помідор» і тому подібне
Гру можна різноманітити, узявши за основу не колір, а, скажемо, форму або якість предмета: «круглий» — «сонце», «дерев'яний» — «стіл» і так далі
Де годинник
У всіх гравців зав'язані очі. Ведучий ховає в якомусь місці будильник. гравці, яких зазвичай не більше чотирьох, поставлені біля стіни шеренгою. Вони починають прислухатися до цокання годинника і обережно йдуть в те місце, де годинник знаходиться в даний момент. Ведучий безшумно 2-3 рази міняє місце, що підійшли до годинника на відстань метра отримують бал. Переможе той, хто набере більше балів.
Гра в слова
Беруть якесь велике слово і в нім знаходять маленькі слова, які можна скласти з усіх або декількох букв великого слова.
Можна писати тільки іменники, тільки називні, тільки в однині і так далі. Домовляються про час змагання — 5-10 хвилин. Після того, як час на підготовку закінчився, учасники зачитують свій набір слів. Ті слова, які співпадають хоч би у двох гравців, викреслюються. Виграє той, у кого після порівняння залишиться більше слів. Ті, хто захоче ускладнити гру, можуть домовитися не писати трьохбуквені слова, а розпочинати свою творчість тільки з чотирьохбуквених. Дорослим в такому конкурсі краще бути консультантами і суддями, тому що змагатися з ними на рівних діти не зможуть (якщо, звичайно, не йдеться про 13-16 літніх ерудитів).
Ловися рибка!
Гравці прив'язують до пояса нитку завдовжки в 1,5 м з короткою паличкою на кінці (рибкою). Завдання: якомога більше наловити рибок (тобто наступити на паличку, що волочиться по землі, і обірвати її). Гравець, що втратив рибку, вибуває з гри. Перемагає той, хто більше усіх зірве паличок і, вправно вивертаючись, збереже свою.
Хто тихіший
У грі можуть брати участь діти з 7-річного віку. Дітям пояснюють, що часто буває потрібне що-небудь зробити дуже тихо, щоб не заважати іншим. Ця гра покаже, хто краще за усіх уміє, виконуючи потрібні рухи, не порушувати тишу.
Дізнаюся і із закритими очима
У грі можуть брати участь діти з 10-річного віку.
Ведучий намічає 3-5 великих і 1-2 маленькі предмети, таких, що стоять на підлозі, на столі, на полиці, що висять на стіні і тому подібне, до яких гравці можуть вільно дотягнутися рукою, не торкаючись при цьому якою б то не було частиною тіла до інших предметів.
Одному з гравців зав'язують очі, і він повинен підійти до того предмета, який називає ведучий, і торкнутися його пальцями. Якщо це йому вдається, він отримує три бали, але у нього віднімається один бал кожного разу, якщо він торкнеться інших предметів будь-якою частиною тіла.
Здогадайся без слів
У грі можуть брати участь діти з 10-річного віку. Гравці діляться на 2-3 групи. Кожна група вибирає бригадира.
Ведучий вручає кожному бригадирові завдання для його групи, написане на листку паперу, наприклад, першій групі: пробігти 20 кроків, стати в круг і сісти навпочіпки; другій групі: стати в одну шеренгу, взятися за руки і, не відпускаючи рук, розтягнути цей ланцюг як можна ширше; третій групі: вишикуватися один за одним, покласти обидві руки на плечі що попереду стоїть і в такому положенні пробігти разом 10 м.
Кожен бригадир про себе прочитує завдання, не говорить і не пише жодного слова, ні до кого не доторкається; жестами впродовж 1-2 хвилин роз'яснює завдання своїй групі. По сигналу ведучого окремо одна група за іншою виконує своє завдання.
Ведучий вирішує, чия група точніше виконала його.
Старовинна гра
Перед кожним учасником гри на столі покладені один за одним п'ять сірників. Гравець повинен підняти їх пальцями двох рук — один сірник двома великими пальцями, інший — вказівними, третій, четвертий і п'ятий — середніми, безіменними і мізинцями, жодного сірника не випускаючи з рук. Впродовж встановленого часу (5-10 хвилин) усі вправляються в цьому. Потім по знаку ведучого вони замружуються і намагаються виконати те ж саме із закритими очима, а ведучий стежить, кому це вдається зробити краще і раніше інших.
Ігри із склянкою води
У грі можуть брати участь діти з 11-річного віку.
Узяти декілька однакових склянок і налити в них підфарбовану синькою або акварельною фарбою воду, щоб вона добре була видна здалека. Ігри проводяться на місцевості.
Ігри і вправи, придумані дітьми
Ігри і вправи, що розвивають почуття часу
Рахунок секундами
Ведучий підраховує вголос секунди, на кожній секунді роблячи помах рукою. Інші наслідують ведучого.
Після такої вправи впродовж 1-2 хвилин робиться перевірка, як хто засвоїв цей рахунок. Двоє гравців закривають очі (щоб абсолютно самостійно виконати цю вправу) і після сигналу починають помахами руки відлічувати секунди. Ведучий стежить за рахунком і поправляє тих, кого треба.
Кожен гравець описує рукою повний круг впродовж однієї хвилини. Ведучий поправляє тих, хто поспішає або відстає.
У вправі можуть брати участь діти з 8-річного віку.
Як вже вказувалося, ці вправи можна проробляти і групою, і самостійно, користуючись годинником.
Розторопний листоноша
У грі можуть брати участь діти з 10-річного віку. У грі можуть брати участь до 20 чоловік.
Нарізувати з щільного паперу 200-400 невеликих прямокутники-карток (приблизно 4x5 см) і на кожному з них поставити один з номерів від 1 до 5. Картки перетасувати. Ведучий швидко розкладає їх в різних, всім видних місцях, стараючись, щоб вони не лягали купками.
По сигналу ведучого кожен граючий бере собі таку кількість прямокутників, яку він хоче, сортує їх по номерах і розносить п'яти «адресатам» — гравці, на грудях у яких прикріплений папірець з одним з номерів від 1 до 5.
Кожен «адресат» отримує «листи» по рахунку і відмічає на листку у «листоноші», скільки він отримав від нього «листів». Для того, щоб вручити «листи», «листоноша» може встати в чергу до потрібного йому «адресата» або спочатку віднести «листи», адресовані іншому, біля якого в даний момент немає черги.
Гравці заздалегідь домовляються, скільки часу повинна тривати гра (наприклад, 10 хвилин), і по сигналу ведучого приймання листів припиняється
«Розторопним листоношею» вважається той, хто встиг роздати більше «листів», але з цього числа віднімається кількість «листів», які він не встиг доставити.
Гравців можна розділити на команди. При цьому члени однієї команди надають допомогу один одному.
З розрахунком і швидко
У грі можуть брати участь діти з 9-річного віку.
Два стільці стоять спинками один до одного на відстані 3 м. Між ніжками стільців на полу натягнуті чотириметрова тасьма і мотузка.
Двоє із зав'язаними очима сідають на стільці. По хлопку кожен повинен пересісти на стілець іншого і схопити тасьму, якщо був поданий один хлопок, мотузку — при двох хлопаннях.
Повторити це змагання кілька разів.
Скільки часу пройшло
У грі можуть брати участь діти з 10-річного віку.
1-й варіант
Ведучий, дивлячись на годинник, дає перший сигнал і через 25 секунд — другий. Кожен повинен сказати, скільки часу, на його думку, пройшло між сигналами, а ведучий оголошує, хто правильніше визначив час. Змінюючи проміжок між сигналами, ведучий повторює це завдання 5-6 разів і оголошує переможця.
2-й варіант
Ведучий дає кожному аркуш паперу, на якому написано, через скільки хвилин той повинен повернутися (від 3 до 10 хвилин). Гравець, звичайно, не можна користуватися годинником.
Усі гравці одночасно відходять від ведучого і розходяться в різні боки. Після повернення гравці віддають йому записку зі своїм прізвищем, а ведучий відмічає на ній час їх приходу. Після цього відразу оголошується, наскільки кожен виявився точний.
А скільки треба часу?
У грі можуть брати участь діти з 10-річного віку. Ведучий намічає на відстані 200-500 або більше метрів групу окремо стоячих дерев або що-небудь інше, що виділяється на місцевості, і заздалегідь посилає туди свого помічника з годинником.
Гравці діляться на 2-3 загони, і кожен загін самостійно визначає на око відстань до наміченого місця і час, за який він може до нього добігти або дійти.
По сигналу ведучого усі починають рух, а помічник ведучого засікає час прибуття на місце кожного загону.
Перемагає той загін, який виконав завдання найточніше за часом.
Гру добре проводити на місцевості, де треба долати перешкоди, переходити річку або глибокий яр, пройти крізь лісок і так далі
Перехід через «кордон»
У грі можуть брати участь діти з 10-річного віку. Гравці діляться на 2 групи з рівною кількістю учасників. Домовляються про місце, де проходить, «межа» — смуга шириною в 10 м.
«Межу» можна вільно переходити тільки в певний час, скажімо, після другої хвилини з початку гри — першій групі і після четвертої хвилини (у протилежну сторону) — другої. Годинник є тільки у ведучого. Переходити «межу» можна впродовж 20 секунд, після чого ведучий дає сигнал і що не встигли вчасно перейти направляє в «полон» до «супротивника».
Для того, щоб дізнатися, чи пора починати перехід, можна посилати «розвідників», які переходять «межу», ризикуючи бути узятими «в полон» — вибути з гри, якщо час ще не настав. Перемагає та група, в якій після переходу виявилося більше число гравців.
Скільки букв
У грі можуть брати участь діти з 10-річного віку. Перемагає в ній той, хто першим підрахує кількість букв в речені, прочитанім ведучим 1-2 рази. (У реченні має бути 25-40 букв.)
Можна тренуватися в подібному підрахунку так: прочитати про себе 1-2 рази речення і, прикривши текст, підрахувати кількість букв в нім. Потім перевірити себе.
За одну хвилину
У грі можуть брати участь діти з 10-річного віку. Хто зробить більше за одну хвилину:
а) акуратно напише одну і ту ж букву багато разів;
б) напише, можливо, більше чисел підряд, починаючи з одиниці;
в) наниже на нитку голки (чи гудзики, намиста і тому подібне);
г) зв'яже обривки ниток завдовжки в 10 см; порівняти, у кого отрималась щонайдовша нитка.
Переможе той, хто залишиться позаду
У грі можуть брати участь діти з 11-річного віку. Гравці стають в одну шеренгу лицем до ведучого. Вони повинні будуть швидко вимовляти слова, що розпочинаються з букви, яку на початку гри назве ведучий.
Ведучий через кожних 3 секунди змахує рукою і точно під час помаху кожен учасник по черзі говорить відповідне слово, причому не можна повторювати слова, вже сказані.
Той з гравців, хто не встиг вчасно вимовити слово, робить крок вперед, але не втрачає права на участь в грі; тільки зробивши п'ятий крок, він вибуває з гри. Гра припиняється, коли з неї вибуває дві третини тих, що брали в ній участь. Перемагає той, хто зробив менше кроків.
Виклик
Учасники будуються в дві шеренги лицем один до одного. Відстань між шеренгами 15-20 метрів. Перед тими, що стоять в кожній шерензі проводиться по межі. З правого флангу однієї шеренги виходить один гравець. Він підходить до іншої шеренги. Усі гравці цієї шеренги витягають руки вперед долонями вгору.
Висланий для виклику гравець торкається рукою 3 разу долонь одного або різних гравців, голосно рахуючи при цьому: «Раз, два, три»!
Після третього хлопка по долоні він біжить у своє «місто», а той, на кого припав третій хлопок, наздоганяє того, що втікає; якщо наздожене — бере його в полон, якщо немає — сам переходить в полон до іншої шеренги.
Наступним для виклику йде гравець з другої шеренги, а гравці з першої шеренги витягають руки вперед. Так, чергуючись, проходять усі гравці обох шеренг. Потім підраховують полонених. Виграє шеренга, що набрала більше число полонених.
Змія
Учасники стають один за одним. Кожен бере за пояс попереду того, що стоїть. Уся колона — «змія». Одна третина колони — її «голова», інша частина — «хвіст». Голова повинна упіймати хвіст, який від неї вислизає. Голова, що упіймала хвіст, переходить в кінець колони, тобто стає хвостом. Потрібно триматися міцно один за одного. Хто відокремиться з тим, що стоїть попереду, вибуває з гри.
Перетягування через межу
Учасники будуються в дві шеренги, лицем один до одного, на відстані 1 метра. Між шеренгами креслять лінію. Кожен гравець намагається перетягнути гравців протилежної шеренги через межу. При перетягуванні можна допомагати своїм гравцям. Перетягнутим вважається той, хто заступив за лінію обома ногами. Перетягнутий переходить в полон і стає позаду шеренги, що перетягнула його. Гра триває 2-3 хвилини. По сигналу організатора гра уривається. Шеренга, що набрала більшу кількість полонених, перемагає. Після цього полонених повертаються у свої команди, і гра поновлюється.
Утікач
Учасники стають навколо ведучого. Він тримає мотузку, до кінця якої прив'язана кулька з паперу. Той, що водить крутить мотузку то під ногами тих, що стоять по кругу (тоді усі перестрибують), то на висоті тулуба (усі відбігають, коли кулька виявляється біля них, а потім знову повертаються). Ті, кого зачепила кулька, виходять з гри. Перемагають троє, що довше за усіх залишилися в крузі.
Один на один
Учасники стають парами, один проти одного на відстані напівкроку. Поштовхами долонь перед грудьми кожен намагається вивести «супротивника» з рівноваги. Той, хто зійшов з місця хоч би однією ногою, програє. Цю ж гру можна провести, сівши навпочіпки.
Літаючий м'ячик
Ведучий виходить в середину круга. Гравці перекидають по кругу один іншому паперовий м'ячик. Ведучий намагається доторкнутися до м'ячика або схопити його, поки він знаходиться в повітрі або в руках одного з гравців. Якщо ведучому вдається це зробити, то він міняється роллю з тим, хто цього разу кинув м'ячик або затримав його в руках. Перемагає той, хто менше число разів побуває ведучим.
Стій!
Креслиться круг діаметром 5 метрів. Учасники, окрім тих, що водять, стають по кругу і розраховуються по порядку номерів. Бере ведучий ганчірковий або паперовий м'ячик і, поклавши його в середину круга, називає який-небудь номер. Усі розбігаються в сторони, а той, чий номер названий, вбігає в круг і, узявши м'яч, кричить: «Стій»! Усі відразу зупиняються на місцях, де їх застала команда. Гравець, що узяв м'яч, кидає його і намагається потрапити в кого-небудь з товаришів, а той — в іншого і так далі
Так гра з м'ячем триває, поки хто-небудь з гравців не схибить. Той, що схибив стає ведучим.
Гра починається знову. Переможцями вважаються гравці, яким не доводилося водити (роль першого, що водить не зараховується).
Естафети
Лінійні (зустрічні) естафети. Гравці діляться на 3-4 команди і стають за стартовою лінією в колоні по одному на відстані 2-3 метрів (між командами).
Проти кожної команди на відстані 10-20 метрів намічається поворотний пункт (встановлюється поліно, прапор і тому подібне). По команді керівника біжать перші номери команд. Кожен оббігає свій поворотний пункт, повертається бігом до своєї команди, передає естафету (паличку завдовжки 30 сантиметрів) наступному гравцю, а сам стає в хвіст колони. Той, що прийняв естафету біжить по тому ж маршруту і так далі. Перемагає команда, що першою закінчила передачу естафети.
1-й варіант
На шляху гравців проти кожної команди встановлюється одна-дві перешкоди, які потрібно подолати стрибком без опори (висота перешкоди 40-60 сантиметрів), опорним стрибком (висота 90-110 сантиметрів), перелазити (висота до 120 сантиметрів), підлазить (висота 60-80 сантиметрів).
2-й варіант
На поворотних пунктах проти кожної команди креслять коло і в нім ставлять булаву. Головні гравці кожної команди тримають в руці по одній булаві. Добігши до поворотного пункту, головний гравець хапає булаву, що стоїть в кухлі, і ставиться на її місце принесену з собою. Так само поступають інші гравці. Якщо булава впала, то гравець повинен повернутися і знову її поставити.
3-й варіант
Кожен гравець біжить з м'ячем (малим або великим), добігши до наміченої межі, метає м'яч в ціль на стіні (чи у баскетбольний шиток), ловить м'яч (двома або однією рукою — по умові), що відскочив, і, повернувшись до своєї команди, передає м'яч до рук черговому гравцеві.
Наздожени
На протилежних кінцях майданчика за межою вибудовуються в шеренги дві команди гравців. У кожного гравця за спиною висить пов'язка, кінець якої, закладений за верхній край майки. По команді керівника одна з команд, дотримуючись рівняння на середину, йде вперед. По сигналу керівника обертається і біжить за свою межу. Гравці іншої команди женуться за тими, що втікають і намагаються вихопити у них пов'язки. Переслідування триває до межі. Пов'язки, що відняли, підраховують і повертають їх власникам. Гра повторюється. Коли кожна команда побуває в ролі тієї, що втікає і наздоганяє рівне число разів (по 3-4 рази), виявляється команда-переможниця, що захопила більше пов'язок.
Біг за прапорцями
Упоперек майданчика креслять дві паралельні лінії на відстані 1,5 метра один від одного. У 20-30 метрах від кожної з цих ліній паралельно їм проводять дві нові межі. Між лініями, проведеними посередині майданчика, кладуть прапорці по числу половини усіх гравців. Учасники діляться на дві команди і стають в шеренги за межами. По сигналу керівника гравці обох команд біжать до прапорців, і кожен з них намагається заволодіти прапорцем (не переступаючи межі) перш, ніж це зробить гравець другої команди. Виграє команда, що набрала більше прапорців.
Ловці
Гравці однієї команди, взявшись по двоє за руки, ловлять гравців іншої команди. Гравець вважається спійманим, якщо «ловці» його оточили, з'єднавши руки. Спіймані відводяться в «місто ловців» (квадрат, накреслений на землі). «Ловці» намагаються переловити гравців іншої команди можливо швидше, оскільки через 2-3 хвилини (по умові) керівник дасть сигнал, і команди поміняються своїми ролями. Перемагає команда, що упіймала більше гравців супротивника.
Гонка м'ячів
Гравці стають по кругу і розраховуються на перший і другий. Перший номер однієї команди і другий іншої команди, що стоять на протилежних сторонах круга, отримують по волейбольному або баскетбольному м'ячу. По сигналу керівника гравці починають перекидати м'ячі по кругу управо або вліво (по умові). Гравці кожної команди перекидають м'яч тільки між собою, не пропускаючи жодного свого гравця. Перемагає команда, що наздогнала своїм м'ячем м'яч іншої команди, не впустивши при перекиданні м'яч і не пропустивши жодного свого гравця при передачі.
Снайпери
Гравці діляться на 3-4 команди і стають за межею. На відстані 10-15 кроків від цієї межі паралельно їй кладуть набік гімнастичну лавку, а на неї також боком — другу і третю. За цим прикриттям проти кожної команди сідає один з гравців, тримаючи в руці фанерну дощечку — мішень. По сигналу керівника усі одночасно піднімають дощечки над краєм прикриття і тримають нерухомо 3-5 секунд. Гравці інших команд кидають в мішень маленькі гумові (чи набивні) м'ячики. Дощечки то ховаються, то знову з'являються (по сигналу керівника). Перемагає команда, що зробила більше попадань.
Захищай і нападай
Поперечною межею майданчик, (зал) ділиться навпіл. Дві команди стають в шеренги на протилежних сторонах залу. Позаду кожного гравця ставиться булава. Усі гравці мають по одному маленькому м'ячу (гумовому або набивному). По сигналу керівника гравці намагаються збити м'ячами булави протилежної команди, одночасно захищаючи свої від м'ячів супротивника. Гравцям дозволяється вільно пересуватися на своїй стороні майданчика, не переступаючи, проте, поперечної межі. Перемагає команда, яка першою збила усі булави супротивника.
Можна також вести гру на якийсь час. В цьому випадку перемагає команда, що встигла збити більше булав.
Бій півнів
Гравці діляться на дві команди і стають в дві шеренги. По команді шеренги зближуються. Кожен гравець стрибаючи на одній нозі і тримаючи обома руками ступню іншої ноги, зігнутої назад, поштовхами плеча намагається вивести з рівноваги одного з гравців іншої команди. Гравець, що випустив з рук свою ногу, програє. Перемагає команда, що взяла більше перемог. Змагання між гравцями ведеться попарно. Нападати удвох на одного не дозволяється.
Сторожа прапорців
Уздовж коротких сторін майданчика креслять дві лінії «міст». За однією з цих ліній стають гравці, за другою кладуть прапорці (по числу гравців). Між лініями міст на майданчику стають 3-5 ведучих. Завдання гравців — перенести усі прапорці у своє «місто». Цьому перешкоджають «сторожі». Вони при перебіганнях плямують гравців дотиком руки. Заплямований гравець зупиняється на місці. Його можуть виручити інші товариші, доторкнувшись рукою під час перебігання. Якщо заплямований гравець з прапорцем, то «сторож» відбирає у нього здобич і кладе прапорець в квадрат, накреслений на землі посередині довгої сторони майданчика. Один з «сторожів» виділяється для охорони прапорців, що складаються в квадраті. Гравці можуть робити спроби викрасти і ці прапорці. «Сторожа» перемагають, якщо їм вдається скласти в квадрат 5 прапорців; перемога залишається за гравцями, якщо вони перенесуть за свою лінію усі прапорці, окрім чотирьох, якими встигли оволодіти «сторожі».
Лисичка
Гра проводиться на місцевості. Один з гравців — «лисичка» — бере мішечок з дрібно нарізаними листками паперу (тирсою або яскравим піском) і біжить в ліс. Як тільки він сховається за деревами, в гонитву пускаються інші гравці. «Лисичка» розкидає на бігу обрізки паперу (розсипає тирсу). По цих слідах біжать «мисливці». Хто першим наздожене і позначить «лисичку», той наступного разу стає «лисичкою».
Узяття фортеці
Гравці стають в коло. У центрі — «фортеця» (обрізок колоди з м'ячем, що лежить на нім). Усередині круга знаходиться захисник. Перекидаючи один одному волейбольний м'яч, що стоять по кругу намагаються спритним ударом збити м'яч з підставки. Підходити до «фортеці» ближче 4-5 метрів не можна. Захисник відбиває м'яч руками. Граючий м'яч, що збив, стає захисником.
Боротьба за прапорці
Майданчик ділять навпіл поперечною межею: уздовж коротких сторін майданчика проводять лінії, на які кладуть по 10— 15 прапорців або булав.
Грають дві команди, кожна розташовується вільно між своєю лінією і середньою межею.
Завдання гри — перенести за свою лінію як можна більших прапорців іншої команди. Гравців, що перейшли через середню лінію, можуть плямувати гравці іншої команди. Заплямований гравець повинен стояти на тому місці, де до нього доторкнулися рукою. Якщо у заплямованого був прапорець, то його відбирають і знову кладуть на межу. Заплямованого гравця можна виручити (дотиком руки). Гра ведеться на якийсь час (3-8 хвилин). Перемагає команда, що набрала більше прапорців.
М'яч через шеренгу
Майданчик ділять навпіл подовжньою лінією, справа і зліва від лінії на відстані 3 метрів проводять дві межі. Команда гравців стає в одну шеренгу на подовжню лінію і розмикається на інтервали в один крок. Інша команда ділиться на дві рівні групи і стає за межами в довільному порядку. Гравці перекидаються один одному м'яч то на одній стороні майданчика, то через голови гравців, що стоять на подовжній лінії. Вибравши зручний момент, вони намагаються кинути м'яч так, щоб він пролетів між гравцями, що стоять на подовжній лінії (не вище за зріст тих, що грають), які відбивають м'ячі, що летять, руками (але не ногами). За кожен вдалий кидок команді нараховується 1 бал. Через 3-5 хвилин команди міняються ролями, і гра повторюється. Перемагає команда, що набрала більше балів.
Мисливці і качки
Креслять круг діаметром 8-12 метрів. По кругу стають гравці команди «мисливців». Усередині круга знаходиться команда «качок». Мисливці перекидають волейбольний м'яч один одному і, вибравши слушний момент, кидають його в «качок». «Качка», зачеплена м'ячем, що летить від «мисливця», вибуває з гри. Ролі міняються, коли «мисливці» переб'ють усіх «качок». Перемагає команда, що швидше вибила «качок» з круга.
Кімната
Усі гравці діляться на дві рівні частини. На землі малюється квадрат, сторони якого дорівнюють 10 м. Це — «кімната». Одна група дітей стає всередину «кімнати», інша — оточує її. Ігри починають ті, хто стоїть поза «кімнатою». Вони перекидаються м'ячем зі своїми гравцями, потім хто-небудь несподівано кидає м'яч до «кімнати». Якщо м'яч потрапив в гравця, він вибуває з гри. У цей момент усі гравці намагаються упіймати м'яч, кожен зі свого боку. Якщо, наприклад, м'яч опинився біля дітей, що знаходяться в «кімнаті», перекидатися м'ячем починають вони. Потім також несподівано хтось з них кидає м'яч в гравців, що стоять поза «кімнатою», і так далі. Перемагає та команда, яка за встановлений час виведе з гри більше гравців чужої команди. Потім гравці міняються місцями, і гра починається спочатку.
Хто скоріш?
Гравці діляться на дві рівні команди. У кожній команді діти розраховуються по порядку. Перші номери команд стають на лінії в 10 кроках один від одного, інші розмикаються на 30— 40 кроків, дивлячись в потилицю першим номерам. Ведучий стає лицем до перших номерів так, щоб знаходитися від них на рівній відстані.
Він неголосно говорить першим номерам, щоб вони передали який-небудь сигнал, наприклад, «бачу». Перші швидко повертаються обличчям до других номерів і передають слово «бачу» умовним знаком рук. Другі абсолютно так само передають сигнал третім номерам і так далі, поки сигнал не дійде до останнього учасника команди. Останній швидко записує на клаптику паперу значення сигналу і біжить до голови колони. Тут він передає запис ведучому і стає попереду колони. Все інші гравці пересуваються на одно місце назад.
Ведучий говорить інше слово, і передача починається знову. Так гра триває до тих пір, поки кожен гравець не побуває останнім у своїй команді.
Команда, що закінчила передачу сигналів першою, отримує 10 балів. За кожен невірно записаний сигнал віднімають 1 штрафний бал. Виграє команда, у якої залишиться більше балів.
Нічний вартовий
Одному з дітей зав'язують очі. Це «нічний вартовий». Він нічого не бачить, як в найтемнішу ніч. На відстані одного кроку від «вартового» встромляють в землю прапорець або паличку. Цей прапор, який охороняє «нічний вартовий». Розкидавши навколо прапора і «вартового» безладно гілки, діти відходять убік на 15-20 кроків.
По сигналу ведучого діти починають підкрадатися до «нічного вартового». Почувши шерех, «вартовий» простягає руку в тому напрямі, звідки був чутний звук, і кричить: «Стій». Якщо в напрямі, куди «вартовий» вказав рукою, дійсно знаходиться гравець, що чинить шум, то він відходить назад на 5 кроків і знову починає підкрадатися. Виграє той з гравців, хто нечутно підкрадеться до прапора і висмикне його із землі.
Переможець стає «нічним вартовим», і гра поновлюється.
Човник
Перший гравець команди стрибає, відштовхнувшись межі обома ногами і приземляючись на дві ноги. Від місця його приземлення у зворотний бік стрибає перший гравець другої команди, намагаючись перестрибнути початкову лінію. Так і стрибають в різні боки, чергуючись. Перемагає команда, останній гравець якої перестрибує початкову лінію.
Індіанський танець
Гравці розташовуються по кругу, міцно, тримаючи один одного за руки. Усередині круга в різних місцях розставлені декілька кеглів або дерев'яних брусочків. По сигналу круг починає рухатися в яку-небудь сторону. По другому сигналу кожен з тих, що грають намагається підштовхнути до кеглі своїх сусідів. Той хто кинув кеглю — вибуває. Кегля стає на місце, усі знову беруться за руки і поновлюють гру. Так триває, поки в грі не залишаться троє. Вони-то і вважаються переможцями.
Заборонений рух
Гравці розташовуються по кругу. В середині круга — ведучий. Він показує який-небудь рух і говорить, що цей рух — «заборонений» — ніхто повторювати не повинен. Той, що потім водить починає робити всілякі рухи: обертається, присідає, нахиляється і тому подібне. Учасники повинні в точності повторювати за ним ці рухи. Ведучий несподівано знову показує «заборонений» рух. Хто через неувагу повторив цей рух, дає фант (передає тому, що водить який-небудь дрібний предмет). У кінці гри фанти треба «викупити». Ведучий кожному призначає завдання (прочитати вірш, станцювати, заспівати і тому подібне), виконавши яке гравець може отримати назад свою річ.
Гусари на конях
Гравці розбиваються на пари, де гравці приблизно рівні по силі. З пар складаються дві команди. «Гусари» сідають верхи на «коней» і перекидають м'яч партнерам по команді. Мета команди — закинути м'яч у ворота шириною близько 1 м. Грають зазвичай до 10-15 попадань у ворота. Час від часу «гусари» і «коні» міняються ролями. Якщо м'яч впав, його піднімає суддя, підкидає вгору, і гра триває.
Боротьба за прапорці
Формуються три рівні по силі команди, кожна з яких отримує прапорець. По сигналу керівника групи вибирають собі місце, встромляють прапорець і обкреслюють навколо нього круг радіусом 2 м. У кожного гравця за поясом хустка. Повторний сигнал керівника — початок гри, в ході якої команди прагнуть захопити прапорці інших команд і оволодіти хустками суперників. Гравець, що втратив хустку, стає «полоненим» і йде до керівника. Перемагає команда, що зберегла свій прапорець і виграла більше число хусток у суперників.
Захист мосту
«Мостом» може служити звичайна колода або ланцюжок цегли. Заготовлюють ганчіркові м'ячики по одному на кожного гравця.
Одна команда прагне перейти через міст, для цього гравці по черзі перебігають по містку. Друга команда в цей час метає в тих, що перебігають м'ячі з відстані 7-10 м (відмічено лінією або мотузком). У кожного гравця цієї команди — по 2 м'ячі.
Керівник спостерігає за грою і підраховує бали. За кожне точне попадання команді нараховується 1 бал, крім того, бал нараховується, якщо хтось з суперників втратив рівновагу і торкнувся землі (повинен повернутися до початку моста). Спіймані м'ячем в цьому місці, спригують на землю і вибувають з гри. За того, що перебрався по мосту команді дають 1 бал. Потім команди міняються ролями.
У іншому варіанті дозволяють тим хто метає стояти з двох сторін від моста і збирати м'ячі, але для метання необхідно повертатися за позначений рубіж.
Світлячки
Гра проводиться у сутінках на знайомій місцевості. Вибирають декілька «світлячків», які отримують по електричному ліхтарику. Ніхто, окрім них, не повинен цього знать. Керівник пропонує усім гравцям розійтися по ділянці (мають бути визначені межі) і повідомляє, що серед тих, що грають є «світлячки», яких потрібно відшукати, але скільки «світлячків» і хто вони, він повідомити не може. Ловити «світлячків» потрібно по вогниках, які спалахуватимуть то тут, то там. «Світлячки» через кожних 2-3 хвилини зобов'язані запалювати ліхтарики, даючись взнаки. Загасивши ліхтарі, вони можуть вийти з укриття і зробити вигляд, що самі шукають світлячків. Хто виявить «світлячка», відводить його до керівника в призначене місце.
«Світлячки», яких не вдається до певного часу упіймати, вважаються переможцями.
Перетягни за межу
Команди стають у ряди один проти одного. По сигналу ті, що змагаються хапаються за руки і намагаються перетягнути супротивника через межу. Що переступив межу обома ногами вважається полоненим і виходить з гри. Той, що переміг тепер може допомогти товаришам — обхопивши за талію гравця своєї команди, разом з ним перетягує супротивника.
Перемагає команда, що захопила більше за полонених.
Чехарда
Гравці встають один за одним до п'яти кроків, пригинають голову і присідають, спираючись на зігнуту в коліні ногу. Останній розбігається і по черзі перестрибує через того, що стоїть попереду, спираючись руками об його спинку. Гравці поступово випрямляються, збільшуючи висоту стрибків. Кожен той, що перестрибнув стає попереду. Той, кому стрибок не вдається, вибуває з гри.
Дістань камінчик
Для гри потрібно міцний мотузок завдовжки в 2-3 метри і два невеликі камінчики. Двоє що змагаються беруться за кінці мотузка (для зручності на кінцях мотузка можна зав'язати вузли або зробити петлі) і розходяться, натягуючи її. На однаковій відстані від кожного гравця кладеться камінчик. По сигналу кожен старається, перетягнути супротивника, дістати свій камінчик.
Квачі
По команді одного з гравців —квачі — усі інші розбігаються. Завдання ведучого-наздогнати того, що втікає і помітити. Помічений стає ведучим. Кожний новий ведучий піднімає руку і кричить: «Я квач»! Не дозволяється відразу ж плямувати попереднього квача. Для ускладнення гри можна встановити додаткові правила: не можна помічати того, хто встигне впасти на землю, спираючись на долоні і носки витягнутих ніг; чи замре на одній нозі, тримаючи іншу, відведену назад ногу, двома руками. А можна домовитися, що у безпеці від квача буде той, хто доторкнеться рукою до дерев'яних, залізних, кам'яних предметів.
Врятуватися можна і в «будинку» — спеціально обкресленому крузі і так далі. Гра стає ще цікавіша і трохи складніше, якщо плямувати не рукою, а невеликим м'ячем.
Відбивачі
Залежно від числа гравців необхідно намалювати навколо ведучого круги діаметром 1-1,5 м. У ведучого в руці тенісний м'яч, у гравців — палиці. Суть «Відбивачів» проста — гравці стають в центр кожного круга, ведучий кидає у будь-якого з них м'яч, гравець намагається палицею відбити його. Якщо це не вдалося, і м'яч торкнувся гравця, потрібно йти водити, а якщо гравець виявився спритний, і йому вдалося битою відбити м'яч чимдалі — не повезло ведучому, він біжить до того місця, куди відлетів м'яч, і вже звідти намагається помітити гравців.
Коли в цій грі беруть участь спритні і швидкі діти, гра стає захоплюючою. Тут розвивається і спритність, і точність, і кмітливість, і сила. Із слабким кидком доведеться увесь час бути ведучим і бігати за м'ячем.
Квінта
Гра в квінту хоч і стара, але в неї люблять грати досі, в основному тому, що вона вимагає надзвичайної спритності, хорошої реакції, стрибучості, швидкості. Хоча і потрібний такий ось набір якостей, правила її гранично прості. Грають в квінту п'ять чоловік. На землі або асфальті креслиться квадрат, сторона якого — 10 метрів. Четверо гравців стають в кути квадрата. У центрі креслиться круг діаметром півтора метри, в нього стає п'ятий гравець, його-то і звуть квінта. Саме від квінти потрібно усі вищеперелічені якості: четвірка кидає в нього м'ячем, а квінта в центрі намагається ухилитися від ударів.
Це дуже нагадує звичну гру у викидайла. Той же м'яч, той же принцип — одним гравцям необхідно потрапити, іншим — ухилитися від м'яча. Різниця тільки в тому, що в квінту грати трохи складніше.
Рідко буває, щоб гравець протримався в центрі квадрата більше п'яти хвилин. М'яч летить з усіх боків. Ухилився від одного удару — тут же отримуй інший...
Гравець стрибає, нагинається, відскакує в сторону (але не за межі маленького круга, в якому він стоїть), іноді навіть лягає — це вже вищий клас — але все одно дуже скоро м'яч його наздоганяє. І тоді в центр квадрата встає той, кому вдалося потрапити, хто був найвлучнішим.
Звичайно, цю гру зовсім не обов'язково бачити, щоб уявити собі, яку потрібно мати витривалість, стрибучість, реакцію, щоб протриматися в центрі хоч би хвилину. І ця хвилина цілком замінює півгодинну зарядку, стільки сил витрачають гравці під час квінти.
Ну і, природно, потрібно найголовніше — спритність. Коли в центр квадрата входить спритний гравець, напруга, напруження поєдинку досягають межі: м'яч летить з величезною швидкістю, і здається, що квінту вже ніяка реакція врятувати не може. Але ні, якимсь невловимим рухом гравець ухиляється від м'яча і знову він — увесь увага, в очікуванні нового кидка.
Коли м'ячик летить з великою швидкістю, створюються додаткові складнощі не лише для того, хто в центрі квадрата, але і для гравців, що знаходяться в кутах. Упіймати м'яч, пущений з такою швидкістю, ох як не просто, а якщо не упіймав, значить, дав можливість квінті приготуватися до нового кидка. Темп збитий.
Козаки-розбійники
Спочатку розповімо про козаків. Перше їх завдання — вислідити розбійників. Але і ті не ликом шиті: побачивши козаків, що наближаються, пропускаючи козаків мимо, або швиденько відповзають убік.
Тому пересуватися козакам краще по можливості теж потаємно: не кидатися відразу вперед, щоб швидше знайти розбійників, а сховатися за кущем або ще за якимось укриттям і виглядати. І, якщо вже помітиш, де причаївся розбійник, то намагайся зайти в тил. Відкриті місця переповзай, а там, де можна наблизитися потаємно, за кущами, то біжи.
Якщо серед козаків є хлопці або дівчатка помолодше, то вони можуть йти на упіймання розбійників по двоє.
І доставити розбійника в «темницю», щоб у тебе його не відбили по дорозі, теж нелегка справа. Якщо по дорозі розбійники тебе все-таки заплямували, і довелося відпустити полонених, то одразу ж кидайся вдогонку за ким-небудь з них і спробуй знову заплямувати.
А можна покликати ще одного козака і вести полоненик удвох. Тут вже можна йти відкрито — навряд чи хто з розбійників ризикне відбивати свого товариша, коли того супроводжує двоє...
Коли розбійників наловили вже багато, то краще для охорони «темниці» виділити двох, а то і трьох козаків. Розбійники, бачачи товариша, що наближається, прагнучого їх звільнити, не повинні вибігати з «темниці». А козак, охороняючи їх, може бігати навкруги, як хоче, відлякуючи виручальників.
А тепер граємо в розбійників.
Спочатку, щоб не виникло неясностей і суперечок, уточнимо одно правило: розбійник не має права перепомічати козака, що упіймав його. Якщо козак до нього доторкнувся — все, ступай з ним в «темницю».
Коли ви будете в ролі розбійника, то головне, звичайно, — це надійно сховатися. Тут повний простір для вигадки і всяких несподіванок
Хто уміє добре лазити по деревах — може замаскуватися в гілках. Тільки не дуже високо, щоб, якщо вас виявлять, зуміти спригнути і втекти.
Товсте дерево або окремий кущ дуже підходять для розбійників, оскільки з якого б боку не наближався козак, за ними завжди можна сховатися. І, якщо виявлять, то побігати навкруги, поки не набридне. Теж весело!
А найшвидші з розбійників взагалі можуть не ховатися, а просто триматися чимдалі від козаків. Такі бігуни можуть навіть виручати товаришів, відволікаючи увагу козаків, коли вони підходять до чийого-небудь притулку.
Розбійники у момент небезпеки поводяться по-різному. Багато, побачивши козаків, що наближаються, заздалегідь вискакують з притулку і втікають.
Можна, наприклад, діяти так. По-перше, ховатися, щоб з притулку був хороший огляд. По-друге, маскуватися дуже ретельно. І, по-третє, завжди бути напоготові, щоб утекти. І якщо бачиш, що козак тебе виявив, то, не зволікаючи ні секунди, схоплюйся і втікай. Причому біжи не куди попало, а до заздалегідь наміченої мети — туди, де легше сховатися від гонитви.
Але ось розбійника заплямували і ведуть в «темницю». Тут вже доводиться ризикувати. Споконвіку ведеться на Русі: сам гинь, але товариша виручай!
А з «темниці» звільняти товаришів краще всього групою — один відволікає увагу сторожових козаків, а інші в цей час плямують полонених, тим самим виручаючи їх.
Шаради
Шарада — слово, яке може бути розділене на частини, що є самостійними словами. Сполучники, службові слова, числа не можуть бути загадуваними частинами шаради. Виключення — назви нот: фа, соль.
Гра в шаради — обов'язкова імпровізація. Шаради можна використати за допомогою пантоміми або короткої мініатюри. Гумор і фантазія перетворюють шаради на веселе театралізоване дійство.
Зазвичай гравці діляться на дві команди, кожна загадує слова по черзі. Вийшовши до сусідньої кімнати, гравці придумують слово і те, як його «зіграти». Суперники повинні відгадати зашифроване в сценці слово. Чим більше вигадки, несподіванки, тим веселіше представлення, що викликає сміх і у учасників, і у глядачів.
Підлітки можуть самі придумати слово для шаради і тут же «зіграти» його. Дітям поменше без домашньої підготовки не обійтися. Дорослі можуть допомогти, запропонувавши відповідне слово. Тоді діти стануть артистами і постановниками.
А ще краще об'єднатися в одній команді дітям, підліткам і дорослим. Це принесе задоволення і тим, і іншим.
Аукціон
Ведучий називає море (острів, річку), після чого починає повільно рахувати: «Раз-два.». Перш, ніж він скаже «три», хто-небудь повинен назвати інше море (острів, річку). Гра триває до тих пір, поки ніхто з тих, що грають не зможе назвати жодного моря (річки, острови). Ведучим стає останній з тих, що назвав. Двічі повторювати одну і ту ж назву не можна.
Мовчанка
Усі гравці говорять разом яку-небудь примовку або вірш.
Як тільки скажуть останнє слово, усі повинні замовкнути і перестати сміятися або посміхатися. Якщо хто-небудь не витримує або скаже хоч одно слово, він повинен сплатити який-небудь «штраф». Наприклад, йому веліли проскочити на одній нозі до встановленого місця або заспівати, розповісти вірш або загадати загадку. «Немає лісу без дерев», — говорить ведучий. «Немає сміху без жартів», — говорить другий, інші продовжують в тому ж дусі. Той, хто не може запропонувати свій варіант, виходить з гри «Немає гри без ризику».
Птахи летять
Ведучий гри перераховує: «Голуби летять, сороки летять». Усі гравці при правильному визначенні піднімають руки. Потім ведучий говорить: «Кішки летять» або «Собаки летять». Хто підніме при цьому руки, виходить з гри.
Ця гра для малюків. А провести її можуть старші діти, тоді і тим, і іншим вона принесе немало задоволення.
Рима
Перший гравець говорить будь-яке слово, бажано коротке. Другий гравець говорить слово, що римується з першим. Наступний гравець додає ще слово в риму і так далі. Хто першим не зможе назвати відповідне слово, отримує мінус. Набравши три мінуси, він виходить з гри.
Зіпсований телефон
Гравці сідають в коло. Ведучий обертається наліво до першого гравця і шепоче йому на вухо яке-небудь повідомлення або слово. Перший гравець, передає пошепки те, що почув, другому гравцеві. Так повідомлення або слово передається до останнього гравця, який голосно повторює те, що почув. Майже напевно це буде не те слово, яке назвав ведучий.
Четвірки
Грати може уся сім'я. Кожен з учасників пише на своєму аркуші паперу якесь слово, наприклад, «рука». Під ним потрібно написати ще три слова з 4-х букв, причому перші букви придуманих слів в стовпчику повинні скласти слово «рука».
Слова в квадраті
На аркуші в клітинку креслиться квадрат (бажано з непарною кількістю клітин), припустимо, 7 на 7. На середньому рядку пишеться іменник з семи букв, наприклад, «команда».
Перший гравець, використовуючи ключове слово, складає нове, приписавши одну букву в сусідній клітині. Наприклад, поставивши над першою буквою «а» букву «р», можна отримати слово «комар». Наступний гравець, припустимо, ставить під тією ж буквою «а» букву «з» і, читаючи від низу до верху і наліво отримає слово «замок», Третій гравець, поставивши зліва від «р» букву «о», отримає слово «роман». І так далі до заповнення усіх клітин. У міру заповнення клітин гравці беруть за основу і вже складені слова.
На обдумування дається якесь певний час (наприклад, хвилина). За кожне слово гравець отримує бали, кількість яких дорівнює кількості букв в придуманому слові.
Умови гри:
Пара слів
Грають в цю гру так: на аркуші паперу пишемо будь-яке слово. Нижче пишемо інше, з тим же числом букв, замінивши при цьому одну букву, і так далі
Приклад:
Поет Порт Пора Поза Лоза
Спробуйте з «мухи» зробити «слона»!
Телеграми!
Береться яке-небудь слово, кожен придумує телеграму, в якій перше слово розпочинається з першої букви вибраного слова, друге — з другою і так далі. Для прикладу візьмемо слово «сумка». Тоді можна придумати таку телеграму із зоопарку: «Сьогодні втік ведмідь. Караул! Адміністрація». Можна ускладнити гру так, щоб кожен придумав декілька телеграм різних жанрів. Тоді із словом «сумка» можна скласти ось таку вітальну телеграму: «Щасливі успіхом молодого колеги, Академіки».
Асоціації
Ведучий заготовлює декілька різних предметів (пропонується побудувати з них які-небудь композиції) і показує їх учасникам гри. Ті, у свою чергу, повинні говорити слова, що означають дію, предмет, колір, образ і так далі, які асоціюються у них з показаним предметом. Відповідають команди по черзі. На роздум команді дається 30 секунд. Якщо бажаючих відповісти за цей час не знайшлося, слово надається іншій групі, Виграє команда, у якої у відповідях було менше пропусків і повторень.
Знавці
Для проведення цієї гри потрібний шаховий годинник. Вони ставляться на невеликий проміжок часу (5-7), як при бліц-грі. Кожна команда (гравець) по черзі вимовляє яку-небудь назву газети або журналу і перемикає годинник. Назви не повинні повторюватися. Програє той, у якої першим впаде прапорець на годиннику.
Інтерв'ю
Кожна команда є якими-небудь предметами (лампочки, черевики, батареї і тому подібне) і готує низку запитань для суперників. Потім організовується як би прес-конференція, в якій беруть участь обидві сторони. Наприклад, за стіл сідають дві «лампочки» або дві «лопати». Усі інші починають ставити їм питання, що відповідають прийнятому образу. Виграє та команда, чиї питання і відповіді виявляться найцікавішими.
Розповідь з продовженням
Гравці двох команд розсаджуються по кругу через одного. Ведучий говорить вступну фразу-зав'язку. Потім учасники по кругу додають по одному реченю так, щоб вийшла логічно пов'язана розповідь. На обдумування речення дається 10-15 секунд. Той, що не придумав продовження вибуває зі змагання і виходить з круга. Перемагає команда, в якій до кінця контрольного часу залишиться більше гравців.
Педагогічні шаради
Беруть участь групи по 3-5 чоловік. Кожна група загадує слово, що складається з двох або більше самостійніших слів (Фант-Азія, куль-тура, по-хід і так далі). Потім по черзі команди пантомімою зображують спочатку кожну з частин слова, а потім усе слово разом. Інші повинні відгадати слово. Перемагають найметкіші і винахідливіші. У грі кожен гравець краще дізнається творчі здібності своїх товаришів. Виховний секрет цієї гри пов'язаний з продуманим підбором слів і організацією спільної творчості в групах.
Перегони з обручами
Стрибати можна не лише через мотузочок, але і через гімнастичний обруч. Влаштуйте біг наввипередки з обручами.
На лінії старту учасники стоять в півтора метрах один від одного. Виграє команда, що швидше прийшла до фінішу.
Хто швидший
У грі беруть участь дві команди. Навпроти кожної команди, учасники якої стоять один за одним, лежать в одну лінію обручі. Відстань між ними один метр.
По сигналу ведучого виходять перші номери. Їх завдання — пройти через усі обручі, тобто підняти кожного над головою і потім як би пропустити себе через обруч.
Поклавши обруч на підлогу, гравець переходить до наступного.
Пройшовши через останній обруч, гравець повертається у свою команду, а на старт виходить наступний. Виграє та команда, гравці якої першими пройдуть через усі обручі.
Різноколірні обручі
У грі беруть участь усі бажаючі. Кожному учасникові вручають обруч. По команді ведучого усі діти повинні розкрутити обруч навколо талії.
Виграє той учасник, у якого обруч впаде на підлогу останнім.
Дзеркало
Ведучий стрибає із скакалкою, міняючи через кожні десять стрибків спосіб стрибання. Інші повторюють рухи з максимальною точністю. Тут роздолля для вигадки: і стрибки, схрещуючи і розводивши руки, і високо піднімаючи коліна, і крутивши скакалку так швидко, щоб вона встигла зробити два оберти за один стрибок і так далі. Хто перший помилиться, той і програв.
Алфавіт
Суть гри така: при кожному стрибку гравець повинен назвати одну з букв алфавіту (спосіб стрибання має бути складним, щоб важко було стрибнути без помилки тридцять три рази, називаючи усі букви алфавіту). Той, що зробив помилку повинен відразу назвати рослину на цю букву, тварину або місто, про що домовляються перед грою. Якщо це вдалося зробити відразу, гравець може починати стрибати спочатку; якщо немає — черга наступного гравця. Завдання учасника — пройти усі букви алфавіту.
Веселі атракціони
З ракеткою крізь обруч
Команди виділяють по одному учасникові. Кожен з них бере в праву руку по ракетці, на яку кладе дерев'яну кульку або м'яч. Гравці повинні пробігти, утримуючи кульку на ракетці, до кінця майданчика і назад. По дорозі вони повинні нахилитися, підняти із землі вільною рукою обруч і пролізти в нього, не випускаючи ракетки з кулькою, потім, пробігши ще декілька кроків, пролізти в обруч, що стоїть вертикально. Усе це слід повторити і по дорозі назад. Перемагає той, хто виконає це швидше. Якщо кулька впаде на землю, гравець повинен зупинитися. Помічник піднімає кульку і кладе її назад на ракетку, після цього гравець може продовжувати шлях.
Кенгуру
У грі беруть участь дві команди. У перших гравців — м'яч. Затиснувши його колінами або щиколотками, потрібно стрибати 15-20 метрів, намагаючись дістатися до фінішу швидше.
Удвох на трьох ногах
Кожна команда виділяє по двох гравців. Вони стають поруч і кладуть один одному руки на плечі. Помічники зв'язують у кожної пари дві ноги (праву ногу одного гравця з лівою ногою другого гравця в одному місці, нижче колін). По сигналу кожна пара намагається якнайшвидше дійти до свого прапорця, обігнути його і повернутися назад.
Перемагає пара, що виконала завдання перша. В якості варіанту можна запропонувати і інше змагання. Два гравці беруться за руки. Їм на плечі кладуть м'яч великого розміру так, щоб кожен міг притримати його головою (один справа, інший ліворуч). У такому вигляді вони повинні пройти декілька метрів і повернутися назад. Якщо м'яч впаде, гравці повинні починати свій шлях спочатку.
Пронеси, не впусти
Для участі в змаганнях команди виділяють по одному гравцеві. Кожен з них отримує по 3 дерев'яних циліндрика. Він повинен поставити циліндри один на іншій стовпчиком і, взявшись за нижній циліндрик, пронести його по усьому маршруту вперед і назад.
Перемагає той, хто зуміє зробити це швидше.
Якщо циліндр впав, то гравець повинен зупинитися, сам його підняти, встановити на місце і продовжувати шлях далі.
З м'ячем між ногами
Для участі в змаганнях команди виділяють по одному представникові і отримують по м'ячу. У десяти кроках проти кожного з них ставлять по стільцю. гравці, затиснувши м'яч між ногами, повинні дійти до стільця, сісти на нього, не впустивши м'яча, зробити разом із стільцем повний оберт на місці, встати і, не випускаючи м'яча, повернутися назад. Перемагає той, хто зробить це швидше.
Важка ноша
Учасники змагання (по одному від команди) отримують по дві палички і одній дерев'яній цурці (палички і цурки квадратного перерізу). Кожен повинен затиснути свою цурку між кінцями паличок, пронести її до встановленого місця і повернутися назад. Той, хто впустить цурку, повинен її підняти за допомогою паличок і продовжувати свій шлях.
Перемагає той, хто повернеться першим.
По штучній доріжці
Команди виділяють по одному гравцеві. Кожен з них отримує по чотири дощечки (цеглинки) і кладе їх на землю. Ставши ногами на дві дощечки, гравець повинен нахилитися, підняти із землі дві інші дощечки, покласти їх перед собою і перейти на них. Потім підняти дощечки, що звільнилися, і знову покласти їх перед собою. Так, викладаючи самому собі дорогу, потрібно дійти до призначеного місця (не більше 8-10 м) і таким же способом повернутися назад.
Перемагає той, хто зробить це першим.
Математична дзига
Аркуш щільного паперу поділити на 9 рівних квадратів і в кожен квадрат впишіть цифри — від 1 до 9. Дзигу зробіть із загостреного сірника і гудзика від пальта або з гумки. Запускайте дзигу на середньому квадраті. Цифру, на якій дзига зупиниться, гравець записує собі. Якщо дзиґа зіскочить з листа — нуль балів. Запускають дзигу по черзі. Перемагає той, хто першим набере потрібну кількість балів.
Слово починається
На кожному листку пишуться слова в стовпчик: місто, рослина, тварина, страва, одяг, інструмент і так далі. Вибирається яка-небудь буква, наприклад Б, і пишуться відповідні слова на цю букву: Берлінгтон, баобаб, білка, бісквіт, берет, бурав...
Потім береться інша буква. Букви вибираються залежно від віку дітей: для дітей молодшого віку — букви трохи «легші» (А, Б, В, М, П, Р, С...), для старших дітей— букви «поважчі» (Ж, 3, У, Ф, Е...)
Арифметичний портрет
Хто швидше намалює на своєму листку особу з цифр від 1 до 10, отримує приз. Кожну цифру можна використати тільки один раз.
Тир
Для гри знадобиться кошик або коробка, білизняні прищіпки (по дві на кожного учасника, декілька запасних).
Кількість учасників — двоє і більше. Діти по черзі кидають свої «снаряди» в мішень. Якщо виходить добре, відстань до мішені треба збільшити. Тут як в олімпіаді: головне не перемога, а участь. За два вдалі попадання в ціль гравець дістає можливість додаткового кидка. Потім усі прищіпки-снаряди збираються, і процес можна повторити.
Канатоходець
Для гри знадобиться білизняний мотузок.
На підлогу кладемо мотузок — це уявний канат. Якщо дитина жодного разу не була в цирку, вам доведеться артистично продемонструвати, як треба ходити по «канату» і не падати. Для переконливості можна узяти віяло, спробувати зробити стрибок, походити боком або спиною. Перемагає гравець, який жодного разу не «впав» з «каната».
Робот
Для гри знадобиться білизняний мотузок.
Кількість учасників: дорослий і дитина або декілька дітей.
1-й варіант
За допомогою мотузка обмежити на підлозі трасу, як для автогонок, з поворотами і звуженнями.
«Робот» із закритими очима йде по дорозі, виконуючи інструкції помічника (штурмана). Наприклад: два кроки вперед, поворот направо, один маленький крок вперед і так далі. Можна грати командами по дві людини. Потім ролями треба помінятися: робот стає штурманом.
2-й варіант
На підлозі за допомогою мотузка або стрічечок зображують гіллясту доріжку. Штурман дає команди «Роботові», на якому перехресті і куди слід повернути. Можна змагатися командами.
Хто останній?
Для гри знадобиться гімнастична палиця або білизняний мотузок.
Кількість учасників: двоє-троє.
Гра, що не вимагає роздумів. Може згодитися, коли треба визначити ведучого. Гравці по черзі хапаються за палицю або мотузок, починаючи приблизно з середини. Виграє той, хто виявиться останнім.
Як попелюшка
Змішайте на столі купку з гороху, квасолі, сочевиці, сушеної горобини, калини — що знайдеться під рукою, 3-4 різні види, не більше. Потрібно розібрати все на однорідні купки — із зав'язаними очима. Перемагає той, хто за певний час (його встановлюють заздалегідь) розбере більше число зерен і ягід. Якщо щось потрапить не в ту купку, з неї виймають два зерна або ягоди — як штраф.
Картопля-марафонець
Потрібно пробігти певну відстань, тримаючи у витягнутій руці ложку з великою картоплиною. Біжать по черзі. Час перегонів засікають по годиннику. Якщо картоплина впала, її кладуть назад і продовжують біг. Бігти без картоплини в ложці не можна. Перемагає той, що показав кращий час. Ще захоплююче змагання команд.
Заєць-молодець
Треба пробігти, точніше — прострибати певну відстань, затиснувши між колінами тенісний м'яч або сірникову коробку. Час засікають по годиннику. Якщо м'яч або коробка падає на землю, бігун підіймає його, знову затискає колінами і продовжує біг. Перемагає той, що показав кращий час.
Зигзаг удачі
На рівному майданчику намалюйте крейдою або вугіллям 12 кіл, позначте їх цифрами від 1 до 12. Потрібно на одній нозі 10 разів прострибати маршрут, не збившись в порядку цифр — від 1 до 12 і від 12 до 1. Виграє той, кому це вдається
Хто я?
Дорослий пояснює: кожен з присутніх по черзі вийде і покаже жестами і мімікою представника якої-небудь відомої професії — якої він хоче: лікаря, кухаря, шофера і так далі. Глядачі повинні вгадати, хто їм показаний. Артист намагається так показати задуману ним професію, щоб спочатку було важко вгадати, а потім — щоб вгадувати все легше і легше. Як тільки професія вгадана, артист покидає сцену і його місце займає наступний. Повторювати професії не можна.
Конкурс веселих і кмітливих
КВК — експромт, зрозумілий, доступний усім. І його можна придумати колективно. КВК може бути тематичним (про літературу, музику, кіно, екологію і так далі). Спершу потрібно сформувати команди, можна традиційно або незвичайним способом: діти, у яких в прізвищі є дві букви «О» або «Е» (Попов, Сергеєв); чи імена розпочинаються з букви «М» — Микита, Міла, Микола і так далі або з букви «І» — Іра, Ігор, Інна. Придумайте і інші варіанти. Команди підбирають собі назви, вибирають капітанів. У програму включаються вітання, візитна картка команди, розминка, турнір капітанів, домашнє завдання, сувеніри супротивникові і так далі
У світі чарівних казок
Мета гри — закріпити знання дітей про народні і авторські казки, розвивати допитливість, інтерес до літературної творчості; виховувати шанобливе ставлення один до одного.
Команди формуються за принципом парне, непарне число, в команді 8 учасників, інші учасники — уболівальники. За кожен конкурс команда отримує 1 бал.
Перший конкурс: «Заморочки з бочки»
Другий конкурс: «Знайди половину імені»
Гуси |
Лебеді |
Баба |
Яга |
Кощій |
Безсмертний |
Муха |
Цокотуха |
Братик |
Іванко |
Змій |
Горинич |
Крокодил |
Гена |
Хлопчик |
Мізинчик |
Олена |
Прекрасна |
Василина |
Премудра. |
Конкурс капітанів — «Чорний ящик»
Третій конкурс: «Герої казок»
Четвертий конкурс: «Чарівні предмети»
П’ятий конкурс: «Зображуй героїв казок» Кожній команді пропонується зображувати сцену з казки: 1-ій команді — «Теремок»; 2-ій команді — «Ріпка».
Шостий конкурс: «Чарівний стілець»
Кожна команда підбирає кращі риси героїв казок першому членові команди суперниці (сміливий, сильний, мудрий, добрий, чесний, веселий, меткий і так далі). Колобок, Дюймовочка, Теремок, Кіт в чоботях, Ріпка, Золота рибка
Запрошують сісти на «чарівний стілець» представника команди — суперниці.
1-а команда підбирає слова для хлопчика;
2-а команда підбирає слова для дівчинки (мудра, працьовита, весела, красива, метка, смілива і так далі).
Підведення підсумків конкурсу.
Окрім запропонованих вище конкурсів і ігор, можна запропонувати дітям наступні змагання:
Земля, вода, повітря
Гравці утворюють круг, а ведучий стає посередині з м'ячем. Ведучий говорить одно з трьох слів: «земля», «вода», «повітря» — і кидає кому-небудь м'яч. Той хто упіймав м'яч, повертає його і називає тварину, птаха або рибу відповідно до завдання. Гравець, який порушив умови гри (неправильно відповів або не упіймав м'яч), отримує штрафний бал.
Карусель
Усі учасники стають в загальний круг, розраховуються на перший — другий. Ведучий, стоячи в центрі круга, обертає скакалку, а гравці рухаючись по кругу, перестрибують через неї. Гравець, що зачепив скакалку, вибуває. Виграє команда, у якої до кінця гри залишиться більше гравців. Гра триває 3 хвилини.
Швидкі пінгвіни
Гравці діляться на рівні команди і будуються в 2 шеренги. Перші учасники гри затискають між ногами (вище за коліно) м'яч. По сигналу вони починають рухатися вперед і, досягнувши протилежної лінії старту, передають м'ячі направляючим зустрічних колон. Якщо м'яч впав, його треба підібрати і продовжити естафету. Виграє команда, гравці якої закінчили естафету швидше.
Найспритніший
Гравець в одній руці тримає ракетку, на якій лежить м'яч від настільного тенісу, в іншій — гімнастичний обруч. Завдання гравця — протягнути себе через обруч зверху вниз, потім від низу до верху, не впустивши м'яч. Можна грати парами і командами по 3-4 людини. Перемагає той, хто швидше впорається із завданням
Присадибна ділянка цілий рік
Кожен з гравців називає себе яким-небудь овочем, фруктом, ягодою: цибулею, буряком, яблуком, малиною і так далі. Усі стають в круг. Один з гравців — «городник» — виходить на середину круга. Його запитують:
«Городник» повинен відгадати, хто з дітей назвав себе «цибулею». Якщо він вгадує вірно, «цибуля» повинна втікати, інакше «городник» упіймає її.
Золоте кільце
Усі гравці сидять поруч. У ведучого в руках кільце (монета), яке він ховає, намагаючись передати непомітно одному з учнів. Учасник, що сидить останнім, шукає кільце. А учні говорять: «Гадай, гадай, у кого кільце, чисте срібло»! Учасник, що вгадав, у кого сховано кільце, стає ведучим.
Рибалки і риби
Діти стають в круг. По лічилці вибираються двоє гравців — «рибалки», інші — «риби». Вони ведуть хоровод і примовляють:
У воді рибки живуть, Немає дзьоба, а клюють. Є крила — не літають, Ніг немає, а гуляють. Гнізда не заводять, А дітей виводять.
«Риби» розбігаються в різні боки. «Рибалки» беруться за руки і ловлять «риб». Спіймані «рибалками» «риби» складають з «рибалками» «сітку» і ловлять «риб», що залишилися.
Змійка
Малюється великий круг, навколо якого сідають гравці. За кругом ходить ведучий. Несподівано він кидає на середину круга скакалку або мотузочок — «змійку». Усі встають, прагнучи якнайшвидше встати на неї. Кому місця не вистачить, вибуває з гри. Ведучий, кидаючи «змійку» в круг, поступово укорочує її до тих пір, поки на неї не зможе встати тільки один гравець, який і стає новим ведучим.
Не позіхай
Діти йдуть по колу, взявшись за руки. По сигналу ведучого «стоп»! гравці зупиняються, роблять три хлопки, поворот навколо своєї осі і починають рух в інший бік. Якщо дитина заплуталася і помилилася, вона виходить з гри. Гра може закінчитися, коли залишиться двоє-троє дітей.
Баранчик
Учасники гри стають в круг, а «баранчик» — усередині круга. Гравці йдуть по кругу і вимовляють слова:
Ти баранчик сіренький, З хвостиком біленьким! Ми тебе поїли. Ми тебе годували. Ти нас не буцай. З нами пограй!Швидше наздоганяй!
Після закінчення слів усі гравці розбігаються, а «баранчик» повинен їх упіймати.
Зграя качок
Гравці стають в шеренгу. Вони злегка згинають ноги в колінах і кладуть на них руки, приймають позу «качка». По сигналу усі починають в цій позі швидко просуватися вперед до позначеної межі — «озера», не міняючи положення рук і ніг. Перемагає «качка», яка першою досягне озера. А той, хто почав рух до сигналу або порушив встановлене положення рук і ніг, вважається тим що програв.
Вовк і коза
По лічилці діти вибирають вовка і козу, інші — пастухи. Взявшись за руки, пастухи рухаються по кругу, усередині якого пасеться коза. Вовк повинен упіймати козу, але потрапити в круг він може тільки через ворота, а коза — у будь-якому місці. Коли вовк упіймає козу, гра починається спочатку.
Дід Мороз
За допомогою лічилки вибирається Дід Мороз. Усі гравці розбігаються, а Дід Мороз намагається доторкнутися до будь-якого гравця і заморозити його. У момент заморожування можна прийняти будь-яку позу. Виграє той, хто жодного разу не попався Дідові Морозу.
Ріпка
Гравець — «ріпка» (вибирають за допомогою лічилки) міцно тримається за нерухомий предмет. Інші обхоплюють один одного за талію. Один з гравців спробує «висмикнути» «ріпку». Якщо це вдається, усі гравці втрачають рівновагу і падають, тільки найспритніші можуть утриматися на ногах. Якщо ряд обірвався, а «ріпку» не витягнули, говорять: «Не поїли ріпки».
Грають 4-5 учасників, після декількох невдалих спроб «витягнути ріпку» вибирається нова «ріпка».
Жартівливе перетягування каната
Підготовка — як в звичайному перетягуванні каната, але команди беруться за нього, стоячи спиною один до одного.
Стрільба цибулею
Мішень — звичайне відро, снаряди — цибуля. Відро — мішень треба встановити на 5 метрів далі за фініш. Цибулю покласти на фінішній межі. Гравці діляться на дві команди. Перші учасники команд по сигналу починають рух до фінішу. Прибігши до фінішної межі, гравець бере цибулину і кидає її, намагаючись потрапити у відро. Після кидка він біжить до своєї команди, щоб передати естафету наступному учасникові. Перемагає та команда, яка швидше і точніше закине цибулини у відро. За кожне точне попадання команді дається бал.
Рак
Учасник стає на почіпки лицем до команди. По сигналу він починає рух в такому положенні, добігає до фінішу і повертається назад
Змія
У цій естафеті бере участь уся команда. По лінії руху встановлюються кеглі. Команда вишиковується в колону один за одним, усі кладуть руки на плечі тому, що попереду стоїть і дружно присідають. Завдання — здолати задану відстань, огинаючи при цьому усі перешкоди, і не вставати в повний зріст.
Котище
Для гри умовно відзначається «будинок кота», а по сторонах — «нори мишок». Кота вибирають за допомогою лічилки. Гра розпочинається з приказки, яку вимовляє ведучий:
Мишки, мишки, виходьте, Пограйте, потанцюйте, Виходьте скоріше, Спить вусатий кіт — лиходій!
«Мишки» вилазять з «норок», пританцьовують, бігають, повторюючи хором слова:
Тра-та-та, тра-та-та, Немає вусатого кота!
Але ось ведучий дає сигнал: «Кіт йде»! Усі «мишки» повинні тут же завмерти на місці і не рухатися. «Кіт» усіх мишок обходить і забирає до себе тих, які ворухнулися. Сміливі «мишки» за спиною «кота» можуть рухатися, але повинні завмерти, якщо «кіт» обернеться до них. Ведучий говорить: «Кіт пішов»!, і «мишки» знову «оживають». Гра триває. «Кіт» міняється через 2-3 повтори, його вибирають з не спійманих «мишок».
Море — берег
Гравці встають в круг. Коли ведучий говорить: «Море», усі стрибають вперед на крок, двома ногами разом. А якщо ведучий говорить «Берег», усі гравці відскакують назад. Ведучий може плутати гравців. Ті, хто помилився, сідають навпочіпки в середині круга.
Плутанина
Гравці встають в круг, беруться за руки і переплутуються, рук не розмикаючи. Ведучий, якого вибирають за допомогою лічилки, повинен їх розплутати. Але доки гравці «заплутуються», ведучий не повинен підглядати. Коли він почує: «Бабка — бабка, нитки рвуться»!, то повертається.
Веселі хлопавки
Грають дві команди. Ведучий говорить: «Це — команда правої руки. Це — команда лівої руки. На рух моєї правої руки права команда повинна хлопнути в долоні 2 рази. Під ліву руку двічі хлопає ліва команда. Я вас плутатиму». За помилки команди отримують штрафні бали.
Лисичка-сестричка
Ведучого вибирають за допомогою лічилки. Його кличуть: «Лиса, лисиця, додому хвіст»! Лисиця кидається ловити гравців, і той, кого вона упіймає, допомагає їй ловити інших.
Чим більше учасників гри, тим вона цікавіша. Гра триває, поки усі гравці не будуть спіймані.
Чай-чай, виручай!
Діти вибирають ведучого. Як в звичайному «Квачі» усі розбігаються, а він наздоганяє, намагаючись спіймати. Кого ведучий позначив, той зупиняється, розводить дві руки в сторони і кричить: «Чай-чай, виручай»! Інші гравці намагаються «звільнити» від чар чай-чая, доторкнувшись до нього. Завдання ведучого — зачарувати усіх гравців. Тільки пам'ятаєте, «чай-чай» не має права пересуватися, поки його не звільнять від чар.
Снігова грудка
Учасники розподіляються на групи по 2-5 чоловік. Кожна група повинна впродовж 8-10 хвилин скачати снігову грудку великої величини. Виграє група, яка скачає найбільшу снігову грудку.
Сніговий будівельник
Гравці розподіляються групами по 3-5 чоловік. Усі групи отримують завдання впродовж 10 хвилин зробити снігову бабу (снігову фортецю і так далі) Виграє група, гравці якої виконують завдання до зазначеного терміну.
Крижаний снайпер
Гравці діляться на рівні команди. Навпроти кожної команди на огорожі (стіні) креслиться круг діаметром 0,5 м. Декілька хвилин гравцям відводиться для півготування сніжків. По сигналу ведучого кожна команда починає кидати сніжки, намагаючись якнайскоріше заліпити ними своє коло. Перемагає команда, гравці якої швидше це зроблять.
Дзига
Для гри потрібна невелика крижинка, що називається «дзигою». Гравці утворюють круг. За допомогою лічилки вибирається ведучий, який стає в центрі круга. Він отримує крижинку. Ударом ноги по крижинці — «дзизі» намагається вибити її за межі круга. Інші учасники гри перешкоджають цьому, затримують «дзигу» ногами і направляють її ведучому. Гравець, що пропустив «дзигу» міняється роллю з ведучим. Затримувати «дзигу» можна тільки ногами. Хто намагається затримати її рукою, вибуває з гри.
Розтопи лід!
Діти діляться на дві команди, кожна отримує по одному кубику льоду.
Завдання гравців — швидше розтопити лід. Кубик повинен переходити від одного гравця до іншого. Учасники гри можуть різними способами топити лід, не можна тільки класти його в рот, кидати на землю. Перемагає команда, що першою розтопила лід.
На гірці
З'їхати з гірки на санчатах — просто. Але якщо при цьому потрібно, не зупиняючись, зібрати усі прапорці, увіткнені в сніг справа і зліва від санної доріжки... Тут доведеться проявити неабияку спритність! З'їжджають з гірки по черзі. Перемагає той, хто зуміє зібрати за один раз більше прапорців.
Санне багатоборство
Для того, щоб влаштувати такі змагання, треба навчитися добре управляти санчатами. А завдання можуть бути такими:
Два міста
На сніговому майданчику відмітьте лініями два «міста» — на відстані 30-35 кроків один від одного. Розбийтеся на дві команди. Гравці однієї команди бігтимуть, гравці іншої — позначати їх сніжками. «Бігуни» займають місто, капітан по черзі відправляє їх в інше місто, а «квачі», стоячи з боків майданчика, намагаються уразити сніжками тих, що біжать. Кожне попадання — бал. Коли усі перебіжать, підрахуйте бали. Потім команди міняються ролями. Виходить своєрідне двоборство, змагання і в спритності, і у влучності.
Дуель
Два суперники встають один проти одного на відстані близько 10 метрів. Кожен з них повинен обкреслити навколо себе круг діаметром в 1 метр. Вибраний «секундант» кидає жереб — кому починати. По його ж сигналу гравець що розпочинає гру нахиляється, ліпить сніжок і кидає його в суперника. Потім «стріляє» другий. Якщо обоє схибили або ж обоє потрапили один в одного, необхідно продовжувати кидати сніжки по черзі. Але якщо один потрапив, а інший промазав, то програвший поступається своїм місцем наступному суперникові. Можна вивертатися будь-яким способом, але тільки не виходячи з круга.
Снігові гонки
Перед учасниками змагання стоять снігові грудки. По сигналу гравці починають котити грудку у напрямку до фінішу. Виграє той, хто першим дістанеться до фінішу.
Сніговий велетень
Діти ліплять сніговика, якого називають Велетень. Спочатку катають снігові грудки різної величини: великі, середні, маленькі. Великий — тулуб, поменше — голова, руки. У виліпленого Велетня кидають сніжки до тих пір, поки не зруйнують.
Веселий сніговик
На голову тільки що виліпленого сніговика надівається відро. По команді гравці по черзі підходять і збивають сніжками відро. Кожному учасникові дається три спроби. Якщо він збив відро з першої спроби, він отримує 30 балів, з другою — 20, з третьою — 10 балів. У кінці змагання підсумовується кількість зароблених командою балів.
Нумо, бережися!
Пара санчат ставиться на відстані 3-4 метрів. Два гравці сідають на них лицем один до одного і беруть в руки мотузку від саней суперника. Між санчатами креслитися лінія. По сигналу гравці починають тягнути мотузок на себе, піднявши ноги на санчата (як варіант — можна допомагати собі ногами). Виграє учасник, який перетягнув суперника через межу на «свою» територію.
Тягни!
На санчата сідають два гравці однієї команди. Але сідають вони... спиною один до одного. Завдання: якнайшвидше дістатися до фінішу, відштовхуючись тільки ногами (один гравець їде лицем до фінішу, другий — спиною).
І знову тягни!
Тепер на одні сани сідають гравці різних команд. Завдання гравця, що сидить по ходу полозів, — перетнути фінішну межу. Завдання його суперника — не дати йому це зробити. На виконання відводиться три хвилини. Команда отримує по 10 балів за кожну перемогу.
Будиночки (маленькі гноми)
Можна грати і влітку і на зміні.
Кількість учасників: від 3 дітей.
На ігровому полі малюються кола — «будиночки» на один менше кількості гравців. Ведучий обходить будиночки, збираючи гравців в ланцюжок і відводячи їх чимдалі, говорить: «Пішли гуляти гноми, залишили свої будиночки. Гном Саша, гном Даша, гном Маша пішли в ліс і заблукали, довго-довго ходили...». Далі можна придумати що захочеться. А потім слідує несподівана команда: «По будинках»!. Діти розбігаються по своїх будиночках. Кому не вистачило «дому», стає ведучим.
Хвіст дракона
Кількість учасників: від 4 дітей. (Можна грати і влітку на галявині)
Група дітей стає колоною (ланцюжком), міцно тримаючись за талію попереду того, що стоїть. Мета гри полягає в тому, щоб перший гравець в колоні упіймав останнього, тоді як останній повинен ухилитися. Коли перший упіймає останнього, усі гравці міняються місцями, і гра триває.
Мишоловка
Кількість учасників: від 6 дітей. (Можна грати і влітку.) Діти стають в круг — це «мишоловка». Один або двоє дітей -«мишки». Діти, що стоять в крузі, тримаючись за руки і піднявши їх вгору рухаються по кругу із словами:
«Ах, як миші набридли, усе погризли, усе поїли! Бережіться ж, шахрайки, доберемося ми до вас! Ось закриємо мишоловку і упіймаємо вас на раз»!
Під час вірша «мишки» бігають в круг і з круга. З останнім словом «мишоловка» «закривається» — діти відпускають руки і сідають навпочіпки. «Мишки», що не встигли вибігти з круга, встають серед «мишоловок». Гра ведеться до тих пір, поки усі «мишки» не будуть спіймані, а потім вибираються інші «мишки».
Два морози
Кількість учасників: від 5 дітей.
На протилежних сторонах майданчика розміром 10 х 20 м відкреслюються 2 «будинки». Двоє ведучих стають посередині між «будинками». Інші гравці розташовуються на одному майданчику за лінією «будинку». Ведучі стають лицем до гравців і голосно вимовляють: Морози (разом): «Ми два брати молоді, два Мороза молодецькі».
1-й Мороз (показуючи на себе): «Я — Мороз — Червоний Ніс». 2-й Мороз: «Я — Мороз — Синій Ніс». Морози (разом): Хто з вас наважиться в шлях-доріжку пуститися? Діти (відповідають): Не боїмося ми загроз і не страшний нам мороз!
Після цих слів гравці біжать на іншу сторону майданчика за лінію другого «будинку». Обидва «Мороза» ловлять і «заморожують» тих, що перебігають, які відразу ж зупиняються на тому місці, де їх помітили. Потім Морози знову звертаються до тих, що встигли пробігти і «сховатися у будиночку», а ті, відповівши, перебігають назад в перший «будинок», по дорозі «виручаючи» (доторкнувшись до них рукою) «заморожених», і ті приєднуються інших гравців. «Морози» ж знову ловлять гравців і заважають їм виручати «заморожених». Таким чином, грають кілька разів, потім вибирають нових ведучих.
Море хвилюється (можна грати і влітку.)
Кількість гравців: від 4-х і більше дітей. Необхідний інвентар: якщо грати влітку — кольорова крейда для позначення будиночків. Усі діти креслять собі будиночки, розташовані на відстані одного кроку один від одного. За допомогою лічилки вибирається «нептун», який йде повз будиночки дітей «змійкою». Ті діти, яким «нептун» скаже: «Море хвилюється», — встають за ним, утворюючи ланцюжок. Рух дітей «змійкою» триває до тих пір, поки усі гравці не будуть узяті зі своїх будиночків. Коли «Море спокійне»! — усі опускають руки і біжать займати який-небудь будиночок. Та дитина, яка залишилася без будиночка, стає «нептуном», і гра починається спочатку.
Козел
Кількість учасників: від 2 дітей.
Для гри потрібні: м'яч, стіна будинку без вікон.
Для проведення гри потрібна глуха стіна. Учасники стають один за одним і по черзі кидають м'яч об стіну будинку. При ударі м'яча об землю дитина перестрибує через м'ячик, одночасно роблячи оплеск, той що стоїть позаду ловить м'яч. Якщо не вийшло, то гравець отримує штрафне очко. Заздалегідь необхідно домовитися про кількість штрафних балів. Хто перший набирає певну кількість балів, той програє.
Роззява
Кількість учасників: від 4 дітей
Для гри треба: м'яч
На землі креслять великий круг (діаметром 2 м) залежно від кількості гравців. Усі гравці, окрім ведучого, знаходяться по колу цього круга. Ведучий встає в центр круга з м'ячем і кидає його високо над головою, називаючи при цьому ім'я гравця, який повинен упіймати м'яч. Названий гравець швидко спрямовується в круг, щоб упіймати м'яч на льоту, а ведучий біжить на його місце. Якщо гравець упіймав м'яч, то він стає ведучим і у свою чергу кидає м'яч, вигукуючи ім'я нового гравця.
Якщо гравець не зміг упіймати м'яч, усі розбігаються в різні боки, а новий ведучий наздоганяє м'яч, що покотився, і кричить: «Стій». Усі гравці повинні зупинитися, а ведучий зі свого місця повинен потрапити в найближчого гравця м'ячем. Якщо він потрапить в гравця, той стає ведучим, не потрапить — гра триває з колишнім ведучим. Виграє гравець, що водив менше усіх.
Їстивне-неїстивне
Кількість учасників: від 2 дітей (можна грати дорослому з дитиною удвох).
Що треба для гри: м'яч.
На землі креслять 5-6 паралельних ліній на відстані 50 см один від одного — «драбинку». Гравці встають за останню лінію, і ведучий кидає їм по черзі м'яч, називаючи різні предмети. Якщо слово означає продукт, який можна з'їсти, гравець повинен упіймати м'яч. Якщо слово означає неїстівний продукт, то гравець повинен м'яч відкинути (відштовхнути) Гравець, що виконав завдання правильно, переходить на наступну сходинку. Гравець, який помилився, — залишається на місці. Виграє учасник, який першим дійде до фінішної лінії.
Дзвонар (зворотні піжмурки)
Кількість учасників: від 4 чоловік
Що треба для гри: дзвоник і пов'язки на очі гравцям.
Гравці вибирають ведучого — «дзвонаря». Усім гравцям зав'язують очі, окрім «дзвонаря». «Дзвонар» тримає в руці маленький дзвоник. Коли гравці йому кричать: ««Дзвонар», де ти»? — він починає дзвонити у свій дзвоник. Гравці, у яких очі зав'язані, намагаються упіймати «дзвонаря», останній же прагне від них вислизнути. Той, хто упіймає «дзвонаря», сам стає «дзвонарем», і гра триває.
Квачі з будиночком
Кількість учасників: від 4 чоловік
Що треба для гри: намальовані два круги на землі (будиночки) На краях ігрового майданчика намальовані два круги (будиночки). Гравці, втікаючи від «квача», можуть ховатися у будиночки. Спіймана поза будиночком дитина сама стає «квачем».
Квачі — «зайчики»
Коли «квач» наздоганяє гравця, той повинен пострибати на двох ногах, як зайчик, і його вже не можна упіймати.
Кругові квачі
Кількість учасників: від 6 чоловік
Що треба для гри: крейда або палички для малювання кругів-«будиночків».
Учасники гри стають по кругу, кожен відмічає своє місце колом. Двоє гравців стоять за кругом на невеликій відстані один від одного. Один з них — «квач». Він наздоганяє другого. Якщо втікаюча дитина бачить, що «квач» наздоганяє його, він може скористатися допомогою друзів — називає ім'я якої-небудь дитини і займає її місце. Названа на ім'я дитина повина втікати від «квача». Круг, що звільнився, може зайняти і «квач». Тоді «квачем» стає той, хто залишився без місця. За правилами гри бігати через круг не дозволяється. Гравцеві, що втікає від «квача», можна пробігати не більше за один круг. Потім обов'язково треба користуватися допомогою друзів. Гра буде веселіша і динамічно, якщо ті, що втікають швидко мінятимуться місцями.
Ігри з м'ячем
Кількість учасників: від 2 чоловік
Що треба для гри: м'яч середнього розміру.
Гравець, відбиваючи м'яч рукою об підлогу, вимовляє: «Я знаю 5 імен дівчат— …».
Не допускається повтор, якщо гравець помилився, м'яч переходить до іншого гравця. Коли грають командою, то перемагає та команда, яка припустила найменшу кількість помилок.
Кожна команда виконує однакове завдання і слова не повинні повторюватися. Наприклад: 1-а команда: назвати п'ять видів дерев (береза, осика, ялина, дуб, каштан); 2-а команда: назвати ще п'ять видів дерев, не забуваючи відстукувати м'ячем об підлогу.
Не пропусти м'яч
Кількість учасників: від 10 і більше.
Що треба для гри: м'яч футбольний.
Гравці стають в круг і кладуть руки один одному на плечі. Ведучий стоїть в середині круга, біля його ніг м'яч. Роль ведучого полягає в тому, щоб вибити м'яч з круга. Гравці, утворили круг, повинні відбити м'яч в центр ведучому. Їх завдання — не випустити м'яч з круга. Рознімати руки не можна. Не дозволяється виходити за межу ні ведучому, ні тим що стоять в крузі. Якщо м'яч, кинутий з круга ведучого, пролетить над руками або над головою гравців, удар не зараховується. А ось коли м'яч пролетить з круга між ніг гравців, ведучий виграє. Він стає в круг, а його місце займає той, хто пропустить м'яч.
Видумані історії
Мета цієї гри — зняття страхів.
З групи дітей вибирається дитина, яка вигадала історію (на будь-який сюжет, за бажанням дитини), інші діти — «глядачі». Дитина розповідає свою історію. Потім її продовжує ведучий, який вводить в оповідання «здоровіші» і гармонійніші способи адаптації і вирішення конфліктів, ніж ті, що викладені дитиною.
Потім дитині пропонується продовжити історію, потім — що знову ведучий і тому подібне. Гру можна модифікувати таким чином. Усі діти сідають в круг. Ведучий вимовляє перше речення: «Маша пішла в школу». За годинниковою стрілкою друга дитина називає своє речення, продовжуючи ведучого, третій — третє і тому подібне. У результаті повинна вийти загальна колективна розповідь про те, як Маша пішла в школу.
Нумо, відгадай
Мета цієї гри — розвиток мислення і мови.
Група дітей ділиться на дві підгрупи. Перша підгрупа таємно від другої задумує який-небудь предмет. Друга підгрупа повинна відгадати предмет, ставлячи питання. На ці питання перша підгрупа має право відповідати тільки «так або ні».
Діти з першої підгрупи встають по прямій лінії один за одним. Навпроти них встають діти з другої підгрупи. Спочатку ставить питання дитина з другої підгрупи: «Воно живе»? Перша дитина з першої підгрупи відповідає «Так». Потім ставить питання друга дитина з другої підгрупи: «Я його бачив»? Друга дитина з першої підгрупи відповідає: «Так» і т.д. Після вгадування предмета підгрупи міняються ролями.
Зауваження по грі:
Картинки-загадки
Мета гри — розвиток мислення і мови.
З групи дітей вибирається ведучий, інші сідають на стільці; вони повинні відгадувати.
Учитель тримає велику коробку, в якій лежать маленькі картинки із зображенням різних предметів (можна використати картинки від дитячого лото). Ведучий підходить до учителя і бере одну з картинок. Не показуючи її іншим дітям, він описує предмет, намальований на ній. Діти пропонують свої версії. Наступним ведучим стає той, хто перший відгадав правильну відповідь.
Парні картинки
Мета гри — розвиток розумової операції аналізу і синтезу (складання).
Використовуються картинки з 2-х наборів дитячого лото. Група дітей ділиться навпіл. Кожна дитина отримує по чотири картинки. Діти з першої групи по черзі описують предмет, намальований на одній з наявних у них картинок, не показуючи їх. Та дитина, у якої, на її думку, є ця картинка, показує її. Якщо відповідь правильна, обидві картинки відкладають убік (у загальну коробку, наприклад). Якщо відповідь неправильна, перша дитина повторює свій опис, зробивши його детальнішим і деталізованим.
Після того, як усі діти з першої групи описали по одній картинці, ролі міняються. Тепер діти з другої групи також по черзі описують свої картинки, а діти з першої групи відгадують їх.
В цілому відбувається 4 зміни ролей відповідно до чотирьох карток, наявних у кожної дитини.
Визначимо іграшку
1-й варіант
Мета гри — розвиток смислової пам'яті і мислення.
Кожна дитина приносить на гру яку-небудь іграшку. З групи вибирається один ведучий. На 3-5 хвилин він виходить за двері. У його відсутність учитель з дітьми придумує яку-небудь історію, в якій головним персонажем виступає одна з принесених іграшок.
Усі іграшки, у тому числі і іграшка — ігровий персонаж, розставлені на столах або стільцях. Запрошується дитина, ведучий. Діти з групи по черзі розповідають йому придуману історію, не називаючи головного персонажа, а заміщаючи його назву займенником «він» або «вона». Історія розповідається впродовж 3-5 хвилин. Ведучий повинен показати іграшку, що є головним персонажем розказаної історії.
Якщо вгадування сталося правильно, вибирається інший ведучий і гра повторюється. Якщо відповідь неправильна, діти доповнюють розказану історію так, щоб допомогти ведучому новими деталями, не називаючи при цьому задуману іграшку.
2-й варіант
Вибирається один ведучий, який виходить на 2-3 хвилини з кімнати. У його відсутність з дітей вибирається той, хто загадуватиме «загадку». Ця дитина повинна жестами і мімікою показати, яку іграшку вона задумала. Наприклад, задумана іграшка «зайчик». Дитина стрибає, «гризе морквину» і так далі
Ведучий повинен відгадати іграшку, вибрати її, узяти в руки і голосно назвати. Інші діти хором говорять: «Правильно»! чи «неправильно»! Якщо відповідь правильна, вибирається інший ведучий і інша дитина, яка загадуватиме «загадку». Якщо відповідь неправильна, показати «загадку» пропонується іншій дитині, і так до тих пір, поки не буде отримана правильна відповідь.
Зайва іграшка
Мета цієї гри — розвиток смислових операцій аналізу, синтезу і класифікації.
Діти приносять з собою іграшки з дому. Група дітей ділиться на дві підгрупи. Перша підгрупа на 2-3 хв виходить з кімнати. Друга підгрупа відбирає 3 іграшки з тих, що принесені. При цьому дві іграшки мають бути «з одного класу», а третя — з іншого. Наприклад, з лялькою і зайчиком кладуть м'ячик.
Входить перша група і, порадившись, бере «зайву іграшку» — ту, яка, на їх думку, «не підходить». Так, в цьому прикладі «зайва іграшка» — це м'ячик (лялька і зайчик — живі, а м'ячик — ні).
Якщо діти легко справляються з трьома іграшками, їх число можна збільшити до 4-5, але не більше 7-ми. Окрім цього, іграшки можна замінити картинками з дитячого лото (тоді гра називатиметься «Зайва картинка»).
Перерахуй предмети
З групи дітей вибирається один ведучий. Він виходить з кімнати на 2 хвилини. В цей час на стіл в кімнаті кладуться 7 предметів і загадують ситуацію. Наприклад, діти загадують ситуацію «Я йду гуляти», тоді на столі повинні лежати 7 предметів з одягу.
Запрошується ведучий, йому розповідається ситуація і дозволяється впродовж 1-2 хвилин оглянути стіл. Потім він обертається до столу спиною, а лицем до групи дітей і починає перераховувати речі на столі.
Після кожної правильної відповіді група говорить: «Правильно»!, після неправильного — «неправильно»! Якщо ведучий перерахував не усі предмети, група говорить, які предмети він забув.
Вигадай речення
Мета гри — розвиток мислення і фантазії.
Ведучий пропонує групі 2 картки з дитячого лото, на яких зображені предмети. Група сідає півколом і кожна дитина по черзі придумує речення, яке містить назви двох задуманих предметів.
Потім показуються два інші предмети, і знову по кругу діти придумують нові речення.
Зауваження до гри:
1. Стимулюйте у дітей прагнення до складання нестандартних, оригінальних речень.
2. Якщо діти легко справляються з вигадуванням речень за двома заданими словами, наступного разу запропонуєте їм 3 слова для складання речень.
Протилежність
Цілі гри — розвиток мислення і мови.
Ведучий показує групі дітей одну картинку. Завдання гри полягає у тому, щоб назвати слово, що означає протилежний предмет. Наприклад, ведучий показує предмет «чашка». Діти можуть назвати наступні предмети: «дошка» (чашка опукла, а дошка пряма), «сонце» (чашку робить людина, а сонце — це частина природи); «вода» (вода — це наповнювач, а чашка — це форма) і так далі
Кожна дитина по черзі пропонує свою відповідь і обов'язково пояснює, чому вона вибрала саме такий предмет.
Визначення
Мета гри — розвиток розумових асоціативних зв'язків.
Ведучий показує одну картку, на якій намальований предмет. Завдання гри полягає в тому, щоб придумати слово, що знаходиться між двох задуманих предметів і служить як би «перехідним містком» між ними.
Кожна дитина відповідає по черзі. Відповідь має бути обов'язково обгрунтована.
Наприклад, дається два слова: «гусак» і «дерево». «Перехідними містками» можуть бути наступні слова: «летіти» (гусак злетів на дерево), «вирізувати» (з дерева вирізали гусака), «сховатися» (гусак сховався за дерево) і тому подібне
Придумай загадку
Мета гри — розвиток мови і мислення.
З групи дітей вибирається ведучий. У його завдання входить придумати загадку. Група повинна цю загадку відгадати. Далі інша дитина придумує загадку і так далі
Діти 6-ти років люблять придумувати загадки, гра проходить жваво.