Об’єкти та їх властивості. Робота з об’єктами в середовищі виконання алгоритмів Scratch

Про матеріал
Конспект уроку на тему "Об’єкти та їх властивості. Робота з об’єктами в середовищі виконання алгоритмів Scratch"
Перегляд файлу

Об’єкти та їх властивості. Робота з об’єктами в середовищі виконання алгоритмів Scratch

 (Розробка навчального заняття. Інформатика , 5 клас)

Тип уроку: комбінований урок

Завдання уроку: розвиток мислення та вміння навчатися; надання можливості для творчого розвитку та самореалізації учня/учениці, зокрема із застосуванням цифрових інструментів; формувати вміння вчитися протягом життя, використовуючи різні джерела інформації, вчити методів та прийомів навчання.

Розвиток компетентностей: висловлення власної думки в усній і письмовій формі та за допомогою цифрових пристроїв й відповідної термінології; генерування й реалізація ідей з використанням цифрових технологій; формування прагнення самостійно опановувати нові інформаційні технології й цифрові інструменти при формуванні власного цифрового середовища.

Розвиток наскрізних вмінь та навичок: критичне та системне мислення, використовуючи різноманітні ресурси та способи оцінювання якості доказів, надійності джерел і достовірності відомостей, отриманих з електронних ресурсів; оцінювати ризики під час використання цифрових пристроїв.

Формування інформаційно-комунікаційних компетентностей: усвідомлення наслідків використання інформаційних і комунікаційних технологій для себе, суспільства, навколишнього природного середовища, дотримання етичних, культурних і правових норм інформаційної взаємодії.

Очікувані результати: учні пам'ятають правила поведінки у комп'ютерному класі; знають, які бувають об’єкти, їх властивості та значення властивостей об’єкта, визначають прості закономірності на підставі аналізу набору даних; обирають властивості об’єктів, що є істотними для розв’язування задачі, і визначають їх допустимі значення; пояснюють прості причинно-наслідкові зв’язки в готовій моделі, використовуючи шаблон «якщо, то...», «що треба зробити, щоб...»

Обладнання та наочність: комп’ютери, підручники, презентація, проєктор.

Програмне забезпечення: мультимедійний проєктор

План уроку

І. Організаційний та мотиваційний етап

IІ. Актуалізація вивченого матеріалу

ІІІ. Актуалізація набутих знань й формування вмінь та навичок

ІV. Фізкультхвилинка.

V. Рефлексія й підсумок навчальної діяльності

 

Хід уроку

І. Організаційний та мотиваційний етап

  • Привітання з класом

Повідомлення теми і мети уроку.

Сьогодні на уроці ми з вами:

  • поміркуємо, які середовища та виконавці вам відомі;
  • пригадаємо, які бувають властивості виконавців;
  • створимо вивіску для кафе у середовищі Скретч.

 

Людина розглядає портрет. "Чий це портрет ви розглядаєте?" — запитують у нього, і людина відповідає: "У сім'ї я ріс один, як перст, один. І все-таки батько того, хто на портреті, – син мого батька". Чий портрет розглядає людина?

Відповідь: Людина розглядає портрет свого сина.

 

IІ. Актуалізація вивченого матеріалу

Обговоріть проблему.

  • Чи в кожному середовищі виконання алгоритмів існують виконавці?
  • Які середовища та виконавці вам відомі?
  • Діяльністю яких виконавців вам доводилось управляти в комп’ютерних іграх?
  • Які виконавці існують в інших комп’ютерних програмах?
  • Які властивості в них можна виділити?
  • Які властивості можна змінювати? Від чого це залежить?
  • Сформулюйте припущення, істинність якого можна буде перевірити.

Назвіть істинні твердження.

1. Об’єкт, у якому відкривається комп’ютерна програма — це вікно.

2. Елементи інтерфейсу вікна комп’ютерної програми — графічні об’єкти.

3. Користувач управляє елементами вікна програми.

4. У середовищі виконання алгоритмів виконавці мають свій графічний образ — спрайт.

5. Управляти спрайтом у середовищі Скретч може користувач за допомогою миші або складеного алгоритму.

Ти вже знаєш, що означають поняття, відображені на схемі.

Виконавець у середовищі Скретч є об’єктом і має свої властивості: ім’я, тип видимості, позицію по горизонталі від центра (х), по вертикалі від центра (y), розмір, початковий напрямок руху, вигляд (образ).

Значення властивостей виконавця можна змінити. Слід зазначити, що в проєкті можуть бути виконавці, з якими не відбуватиметься жодної події. У такому разі їх використовують як елемент оформлення сцени або об’єкт, на який мають «реагувати» інші виконавці.

Виконавця на сцені можна дублювати, видаляти та додавати новий.

Гімнастика для очей.

ІІІ. Актуалізація набутих знань й формування вмінь та навичок

Робота за комп’ютером

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.

Природа навколо нас

Завдання. Створи модель природного середовища тварини.

Поміркуйте та сформулюйте припущення

Де живуть різні тварини? Що потрібно для життя реальним тваринам?

Знайдіть

Приклади моделей середовища існування тварин. Сформулюйте його властивості.

Обговоріть

У якій програмі можна побудувати модель середовища існування тварин? Які інструменти є в растровому графічному редакторі Скретч?

Створіть

Модель природного середовища існування тварини на вибір: жираф, бурий ведмідь, пантера, кролик.

Оцініть

Розроблену модель відповідно до критеріїв.

 

План роботи над проєктом

  1. Обери тваринку для створення проєкту. Сформулюй припущення про те, що потрібно для життя обраній тобою тварині.
  2. Знайди в інтернеті інформацію про те, у якій місцевості живе обрана тварина та чим харчується. Чи справдились твої припущення? Доведи, що знайденій в інтернеті інформації можна довіряти.
  3. Знайди приклади моделей середовищ існування тварин. Як подаються ці моделі? Чи є в них щось спільне? Чим вони відрізняються? Чи використовувались для їх створення комп’ютерні програми? Чи вони тобі відомі?
  4. У середовищі Скретч заміни зображення кота на зображення обраної тварини.
  5. Додай зображення тла для сцени проєкту.
  6. У графічному редакторі намалюй ще один об’єкт — улюблену їжу обраної тварини.
  7. Сплануй алгоритм, який відображатиме модель поведінки тварини у природі (їсть, переміщується, змінює вигляд тощо).
  8. Назви команди, які ти використаєш у своєму проєкті.

 

  1. Створи в середовищі Скретч спланований проєкт. Додай за потреби власні команди.
  2.  Запусти алгоритм на виконання. Перевір, чи правильно відтворюється модель поведінки тварини. Оціни проєкт за критеріями (Критерії_Тваринка).
  3.  Продемонструй проєкт у класі. Своє представлення супроводжуй розповіддю про знайдені цікаві факти.

ІV. Фізкультхвилинка

 https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=0meG5Pn_iOI

V. Рефлексія й підсумок навчальної діяльності

Інтерактивне завдання.

Знайти пари визначенням. Використай свій смартфон.

Підсумок.

Домашнє завдання.

Опрацювати с. 84-88 у підручнику. (Інформатика. Н. Морзе, О. Барна. 5 клас)

Рефлексія.

 

 

Використана література

  1. Модельна навчальна програма. «Інформатика. 5-6 клас» для закладів загальної середньої освіти (авт. Морзе Н. В., Барна О. В.).
  2. Морзе Н. В., Барна О. В. Інформатика. Підручник для 5 класу закладів загальної середньої освіти. Київ. УОВЦ “Оріон”. 2022 р
  3. Ресурси мережі Інтернет
docx
Додано
27 вересня 2023
Переглядів
793
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку