Досвід роботи
«Гейміфікація як інструмент для підвищення активності учнів на уроках інформатики»
Автор:
Сажнєва Юлія Миколаївна,
вчитель інформатики
Запорізька гімназія №24
Зміст
1. Ігрові технології як метод навчання учнів
3. Доцільність використання ігрових технологій на уроках інформатики в початковій школі
4. Використання ігрових технологій на уроках інформатики в початковій школі
4.1 Кросворди, сканворди, ребуси та інші головоломки
4.2 Програмний пакет вправ GCompris
Список використаної літератури
у«Духовне життя дитини, повноцінне лише тоді, коли вона живе у світі гри, казки, музики, фантазії, творчості. Без цього вона
- засушена квітка» ігровий
В.О. Сухомлинський
«Гра має важливе значення в житті дитини ... Якою буде дитина в грі, такою вона буде і в праці, коли виросте. Тому виховання майбутнього діяча відбувається перш за все в грі...»
А. С. Макаренко
На сьогоднішній день у центром уваги є учень як особистість. Тому завданням сучасного вчителя є правильно вибрати форми та художні засоби організації навчальної діяльності учнів. У початковій школі потрібно закласти у дітей первинні навички інформаційної культури, початки комп'ютерної грамотності, забезпечити поступальність у навчанні. Психологи стверджують, що основні логічні структури мислення формуються у віці 5–10 років. Необхідно підготувати мислення учнів до сприйняття ними сучасних інформаційних технологій. Ці інформаційні технології володіють рядом прийомів і методів, що дозволяють аналізувати і моделювати навколишній світ. Опановуючи ці прийоми, дитина вчиться мислити логічно, системно і складно.
Найдавнішим засобом виховання і навчання дітей є гра. Ігри доповнюють традиційні форми навчання дітей і сприяють активізації процесу навчання. У зв'язку з цим особливе значення мають ігрові форми навчання і виховання дітей.
Гра ─ це природна форма навчання для дитини, частина його життєвого досвіду. Найактивніше використання ігрової діяльності в навчальному процесі просто необхідне; її використання дає змогу успішно формувати і закріплювати позитивне ставлення дитини до навчальної праці. Граючи на уроці, діти психологічно розкуті, що сприяє вияву їхніх творчих здібностей, нівелює негативне ставлення до об'єктивно складної навчальної праці. Позитивний досвід хочеться повторити на вищому рівні складності завдань. При цьому непомітно для себе дитина «втягується» у навчальну працю, пізнає її радість. Усвідомлення «я це можу» зміцнює впевненість у собі й породжує потребу «мені це необхідно, цікаво і зовсім не страшно». Якщо вчитель використовує на своїх уроках гру, то він організовує навчальну діяльність виходячи з природних потреб дитини.
Цікавість до вивчення інформатики, та й інших предметів, багато в чому залежить від того, як проходять уроки. Треба дбати про те, щоб на уроках кожен учень працював активно і захоплено, і використовувати це як відправну точку для виникнення і розвитку допитливості, пізнавального інтересу. Тому багато вчителів інформатики ведуть пошук нових ефективних методів навчання і таких методичних прийомів, які активізували б розумову діяльність учнів, стимулювали б їх до самостійного набуття знань. Особливо важливо це в початковій школі, коли формуються і визначаються постійні інтереси і схильності до того чи іншого предмету. І в цей момент треба розкрити перед дитиною привабливі сторони інформатики, інакше його інтереси замкнуться на комп'ютерних іграх та соціальних мережах.
Процес інформатизації суспільства стає все більш динамічним. Щоб на уроках кожен учень працював зацікавлено та активно, вчителі шукають нові ефективні методи навчання і такі методичні прийоми, які активізували б розумову діяльність учнів, стимулювали б їх до самостійного набуття знань. І це завдання не тільки і, навіть, не стільки змісту освіти, скільки використовуваних технологій навчання. Серед різноманітних напрямів нових педагогічних технологій найбільш ефективним для початкової школи є використання ігрових технологій.
До необхідності перегляду змісту, цілей, форм, методів, та засобів навчання учнів призводять нові вимоги, які ставить перед освітніми системами інформаційне суспільство, психолого-педагогічні особливості дітей, які виросли у світі, де переважають мобільні технології, інтернет, взаємодія та комунікація. Використання ігрових технологій активує учнів до роботи, підвищує мотиваційну сферу навчальної діяльності, що визначається рядом факторів: характером самої навчальної діяльності школярів, сформованістю її структурних компонентів (навчальних завдань, навчальних дій, самоконтролю та самоаналізу), змістом учіння для кожного учня; взаємодії в ході гри з іншими учасниками ігрового проекту; зрілістю цілей, характером мотивів, які супроводжують процес виконання навчально-ігрового проекту; формою організації навчального процесу та способом взаємодії усіх учасників кожної групи, що залучена до гри.
Перед сучасною школою стоїть завдання розвинути ініціативу, самостійність, творчий потенціал учнів. Пріоритетом сучасної освіти стає навчання, орієнтоване на самовдосконалення і самореалізацію особистості. У початковій школі відбувається зміна провідної діяльності дитини від ігрової до навчальної.
Гра − особливо організоване заняття, яка потребує напруги емоційних і розумових сил. Гра завжди передбачає вживання рішення і бажання виграти, загострює розумову діяльність граючих. Діти, проте, з цього не замислюються, їм гра, передусім – захоплююче заняття.
Вчитель, як чарівник, використовуючи ігрові технології, здатний перетворити звичайний навчальний процес в незабутню дію. Що може бути цікавіше для дитини, ніж гра? Важливу роль відіграє правильно підібраний матеріал, який відповідає віковим та розумовим особливостям дитини.
Ігрова технологія вигідно відрізняється з інших методів навчання тим, що дозволяє учневі бути особисто причетний до функціонуванню досліджуваного явища, дає можливість прожити якийсь час у «реальних» життєвих умовах.
Використовувати ігрові технології при навчанні інформатики можна за умов розкриття навчального матеріалу з опорою на зацікавленість учнів, організації роботи на уроці у групах, проблемність навчання. Аналіз психолого-педагогічних особливостей дітей дозволяє стверджувати, що рівень розвитку сприймання, відчуття, пам’яті, уяви, мислення, навчальних дій учнів сприяє формуванню ключових компетентностей життя в інформаційному суспільстві. При цьому вчитель має спиратися на вибіркову готовність, підвищену сприйнятливість до тих чи інших сторін навчання, на готовність учня до всіх видів навчальної діяльності, які дають можливість відчути власну значущість, відповідальність, можливість будувати свою пізнавальну діяльність.
Навчальна діяльність на уроках інформатики спрямовується на виконання певної системи завдань, відбувається у активній формі, із залученням учнів до розв’язування практично значущих для них завдань, виконанням ігрових проектів. Така робота підтримується дидактичними та рольовими іграми, здійснюється у взаємодії учнів між собою, кожної групи з вчителем та усім колективом, проектуванням ситуації успіху та мотивованої зацікавленості кожного учасника навчально-ігрового проекту.
Використання такої системи навчання учнів інформатики з використанням ігрових технологій дає змогу підвищити інтерес до вивчення не тільки інформатики, а й інших предметів на основі міжпредметних зв’язків, практичної спрямованості курсу інформатики та виконання проектних навчально-ігрових завдань, що підтверджується результатами проведеного дослідження.
Переваги ігрових технології у тому, що їх використання допомагає зняти психологічні бар’єри у взаємодії учнів з комп’ютером, створювати умови для самовираження дитини, розвивати потребу в творчій діяльності, підсилювати мотивацію до навчання, а вчитель займає активну позицію і за необхідності стає проміжною ланкою між комп’ютером і учнем під час занять.
У той же час, залучення школярів до ігрової діяльності в початковій школі орієнтоване на те, щоб дати дітям у руки інструмент, за допомогою якого вони змогли б у середній ланці створювати проекти, що допомагають досліджувати навколишній світ і адаптуватись у ньому.
Ігрова форма занять створюється на уроках за допомогою ігрових прийомів і ситуацій, які повинні виступати як засіб спонукання, стимулювання учнів до навчальної діяльності. Реалізація ігрових прийомів і ситуацій при урочної формі занять проходить за такими основними напрямками:
Вимоги до ігор в освіті, що забезпечують привабливість ігор:
Ігрова оболонка: повинен бути заданий ігровий сюжет, мотивуючий всіх учнів на досягнення ігрових цілей.
Включенність кожного: команди в цілому і кожного гравця особисто. Можливість дії для кожного учня.
Результат гри повинен бути різний залежно від зусиль грають; повинен бути ризик невдачі.
Ігрові завдання повинні бути підібрані так, щоб їх виконання було пов'язано з певними складнощами. З іншого боку, завдання повинні бути доступні кожному, тому необхідно враховувати рівень учасників ігри та завдання підбирати від легких (для відпрацювання навчального навику) до тих, виконання яких вимагає значних зусиль (формування нових знань і умінь).
Варіативність ‒ у грі не повинно бути єдино можливого шляху досягнення цілі.
В ігровій діяльності педагог спонукає дитину до діалогу, спрямовує свої зусилля на створення атмосфери довіри і взаєморозуміння; сприяє самовираженню. Не випадково в навчально-пізнавальної діяльності грі, як методу віддається перевага.
Педагогічні ігри – досить велика група методів і прийомів організації педагогічного процесу. Основна відмінність педагогічної гри від гри взагалі полягає в тому, що вона має суттєвою ознакою – чітко поставленою метою навчання і відповідним їй педагогічним результатом.
На думку психологів, у дитинстві має бути багато доброго, цікавого і хорошого, навіть якщо дитина розуміє, що реальність не така чудова, тоді в дорослому житті так чи інакше все це хороше обов'язково знайде вихід, щоб людина була більш щасливою, здатним до творення. співчуттю, жила повноцінним життям, і нам вчителям важливо про це пам'ятати. Ігрова ситуація, крім навчальної, здатна вирішити багато виховних і розвиваючих завдань без зайвих зусиль.
Одна з перших класифікацій гри належить Карлу Гросу, який поділяв ігри на дві групи:
1) експериментальні (“ігри звичайних функцій”). До них він відносив сенсорні, моторні, інтелектуальні, афективні ігри, вправи для формування волі. Ці ігри мають інстинкти, що забезпечують функціонування організму як цілісного утворення і визначають зміст ігор;
2) спеціальні (“ігри спеціальних функцій”). До цієї групи належать ігри, під час яких розвиваються необхідні для використання в різних сферах життя часткові здібності.
Відомий німецький психолог Вільям Штерн (1871— 1938) класифікував ігри на:
індивідуальні (за задумом дитини)
соціальні (спільні з іншими).
Швейцарський психолог Ж. Шаже виокремлював:
— ігри-вправи (виникають у перші місяці життя дитини);
— символічні ігри (найпоширеніші ігри дітей віком від двох до чотирьох років);
— ігри за правилами (ігри дітей від семи до дванадцяти років).
Класифікація С. Новосьолової, маючи у своїй основі організаційно-функціональне джерело ігор, розрізняє:
1) самостійні ігри (виникають з ініціативи дітей):
2) ігри, що виникають з ініціативи дорослого, який використовує їх з освітньою та виховною метою:
3) ігри, що мають своїм джерелом історичні традиції етносу (народні).
Сучасна педагогіка найчастіше послуговується такою класифікацією ігор:
1. Творчі ігри. До них належать режисерські, сюжетно-рольові (сімейні, побутові, суспільні), будівельно-конструкційні, ігри на теми літературних творів (драматизації, інсценування).
2. Ігри за правилами. Цю групу утворюють рухливі та дидактичні ігри . 3. Народні ігри.
Для вчителя найбільш актуальними є дидактичні ігри.
Дидактична гра – це навчальна гра, вона використовується в навчально-виховному процесі .
Особливістю дидактичних ігор є те, що вони спеціально створюються і розробляються дорослими з різною педагогічною метою: сенсорного виховання, мовленнєвого розвитку, ознайомлення з довкіллям, з елементарними математичними уявленнями тощо. Дидактичні ігри можуть супроводжуватися наочним матеріалом (іграшки, предмети, речі, картинки тощо.) або будуватися тільки на словесній основі. Основними елементами дидактичної гри, що надають їй форму навчання і гри водночас, є:
Дидактичні ігри класифікують за різними критеріями:
При використанні дидактичних ігор дуже важливо стежити за збереженням інтересу школярів до гри. При втраті інтересу до гри вчителеві слід своєчасно прийняти дії, що ведуть до зміни обстановки. При відсутності інтересу чи згасання його ні в якому разі не слід примусово нав'язувати гру дітям, так як гра як обов'язок втрачає своє дидактичне, розвиваюче значення; в цьому випадкуз ігрової діяльності випадає найцінніше – її емоційний початок.
3. Доцільність використання ігрових технологій на уроках інформатики в початковій школі
Необхідно застосувати ігрові технології на уроках в початкових класах, так як цінність гри в психолого-педагогічному контексті очевидна. За умови адекватного ставлення дорослих до дитячої гри та розумного використання її потужного психолого-педагогічного потенціалу.
Гра здатна стати тим оптимальним інструментом, який комплексно забезпечує:
Гра займає значне місце в перші роки навчання дітей у школі. Спочатку учнів цікавить тільки сама форма гри, а потім вже і той матеріал, без якого не можна брати участь в грі.
Включення в урок ігор та ігрових моментів робить процес навчання цікавим, пізнавальним, створює у дітей бадьорий робочий настрій, полегшує подолання труднощів у засвоєнні матеріалу. Багато ігр та вправ будуються на матеріалі різної складності, це дає можливість здійснювати індивідуальний підхід, забезпечувати участь в одній грі учнів з різним рівнем знань.
Гру і ігровий момент можна використовувати на різних уроках. Це може бути урок пояснення нового, урок закріплення пройденого, інтегрований урок комбінований урок, і т.д. Гру або ігровий момент можна провести і на різних етапах уроку. Особливо велике поле діяльності в застосуванні ігор та ігрових моментів саме в початковій школі.
Важко сперечатися з їх ефективністю в навчальному процесі. Діти − частина суспільства, яке постійно вдосконалюється у світі комп'ютерних технологій. І хочемо ми цього чи ні, дитина буде освоювати цей світ. Наше завдання бути попереду, щоб показати правильний шлях. Учень не повинен бути пасивним спостерігачем, він повинен бути активним творцем.
Підводячи підсумок вище викладеного можна відзначити «плюси» використання ігрових технологій:
Але для того, щоб отримати позитивний результат, , слід дотримуватись основних вимог:
враховувати вікові, психічні та фізичні особливості дітей при виборі теми і форми;
Сьогодні в системі загальної освіти сучасної людини інформатика розглядається як найважливіший компонент, який грає значиму роль у вирішенні однієї з пріоритетних завдань освіти − розвиток пізнавальної активності, формуванні цілісного світогляду, системно-інформаційної картини світу, навчальних та комунікативних навичок та основних психічних якостей учнів, у тому числі і молодших школярів. Тому основне завдання вчителя − вибрати форми і методи організації навчальної діяльності, які повинні відповідати поставленої мети − розвитку особистості учня.
У навчанні інформатики склалася унікальна обстановка, коли практика випереджає теорію. Ще не переосмислені цілі й завдання викладання, на стадії обговорення перебувають нові концепції, й підходи, але у практику вже потужно вторгаються нові й методи, створюється досвід, який настійно вимагає наукового узагальнення і осмислення.
Початковий етап навчання інформатики носить розвиваючий характер і покликаний закласти основи загальної інформаційної культури школярів, дати початкові уявлення про інформацію та інформаційних процесах в навколишньому світі, стати основою інтеграції предметів початкової школи.
У навчанні інформатики склалася унікальна обстановка, коли практика випереджає теорію. Ще не переосмислені цілі і завдання викладання, в стадії обговорення знаходяться нові концепції та підходи, але в практику вже потужно вторгаються нові форми і методи. Однак незважаючи на накопичений досвід навчання інформатики в початковій школі, питання, пов'язані з впливом даного предмета на навчальний процес в цілому, і що випливають звідси проблеми відбору змісту навчання та методів формування навчально-пізнавальної діяльності на уроках залишаються недостатньо дослідженими.
Інтерес до вивчення інформатики в чому залежить від того, як проходять уроки. Навіть на самих хороших заняттях елемент обов'язковості стримує розвиток захопленості предметом. Тому на уроках інформатики потрібно якомога ширше застосовувати нетрадиційні форми і методи навчання.
Гра завжди передбачає прийняття рішення, і бажання перемогти загострює розумову діяльність учасників. Діти, однак, над цим не замислюються, для них гра, перш за все, – захоплююче заняття. Тим-то вона і приваблює педагогів, в тому числі і вчителів інформатики. Використовуючи найчастіше у своїй педагогічній практиці ігрову технологію, вважаю її найбільш ефективною на заняттях у початковій школі, так як це особливо організоване заняття, що вимагає напруги емоційних і розумових сил.
Вирішувати поставлену задачу допомогає робота з ребусами, кросвордами та сканвордами. Цей вид головоломок таїть у собі і великі педагогічні можливості. При розгадуванні сканвордів, опосередковано здійснюється повторення матеріалу, не кажучи вже про можливість перевірки рівня засвоєння матеріалу по кожному з розділів інформатики в явному вигляді. Крім того, рішення сканвордів розширює кругозір учнів, розвиває наочно-образне й просторове мислення, увагу, дозволяє відпрацювати грамотне написання термінів
Користь ребусів полягає в незвичайному поданні термінів інформатики. Їх можна вирішувати на початку вивчення нової теми: заінтригувати новим словом, а потім пояснити його сенс. З'явилися таким незвичайним способом терміни, як правило, запам'ятовуються краще. Ребуси можна розшифровувати і при повторенні, коли учні самі пояснюють зміст запропонованого поняття.
Складання ребусів − завдання складна і цікава як для учня, так і для вчителя. Для учнів − це можливість самовираження незалежно від рівня успішності, для вчителя − творча лабораторія з вивчення характера учня. За створеним малюнкам можна проаналізувати, що діється в даний момент в душі дитини, ці спостереження можна використовувати в особистістному підході до учню, може бути, вони допоможуть і класному керівнику відкрити якісь нові якості учня.
Рішення кросвордів, сканвордів − корисне розумовий заняття на будь-якому етапі навчання. Вони дозволяють одночасно згадати забуті і придбати нові знання. За змістом ця гра нагадує вікторину з підказкою. Кросворди корисні кожному, так як розширюють кругозір, допомагають краще орієнтуватися в постійно зростаючому потоці інформації. Їх рішення тренує пам'ять, відточує кмітливість, вчить працювати з довідковою літературою, пробуджує інтерес до поглиблення знань, виробляє вміння доводити почату справу до кінця.
Приклади:
Знайди слова з теми Інтернет.
Знайди пари слів з теми Інтернет.
Ребуси
Кросворди
GCompris – це освітній програмний пакет, що складається з численних вправ для дітей 3–10 років. Деякі з вправ є у ігровій формі, що лише збільшує їх освітню цінність. Нижче наведено список категорій з деякими вправами, доступними в цих категоріях:
Програми з пакету Gcompris виглядають достатньо продуманими і збалансованими. До того ж вони розподілені не тільки тематично, але і по ступеню складності. Найпростіші, розраховані на зовсім маленьких користувачів, відмічені однією зірочкою, важчі – двома, і найважчі – трьома зірочками. Наприклад, в розділі математики найпростіші вправи – це вправи по підрахункам і класифікаціям предметів, до другої категорії відносяться вправи з вагами, а складання і вирішення простих рівнянь – це найскладніші математичні завдання. При вдалому розв’язку задачі перед вашою дитиною з'явиться всміхнена квіточка або клоун, а при помилці – сумний. Якщо малюкові не справитися з якою-небудь вправою, то він може клацнути по кнопочці з рятувальним кругом і отримати підказку.
Зацікавлення вивченню інформатики великою мірою залежить від того, як проходять уроки. Навіть під час самих хороших уроках елемент обов'язковості стримує розвиток захопленості предметом. Тому на згадуваній уроках інформатики потрібно якнайширше застосовувати нетрадиційні освітні технології, у цьому дослідженні розглянуто застосування ігрових.
Вивчення літератури, аналіз стану та узагальнення зібраних на проблеми матеріалів дозволили визначити теоретичні основи використання педагогічних ігор різних типів, виділені на застосування під час уроків інформатики, безліч усяких ігор підвело до потреби добору комплексу ігор, застосування яких, можливо в різних етапах уроку інформатики.
Підбиваючи результати своєї роботи, можна зробити такі висновки:
Отже, гра у навчальному процесі створює мотивацію, близьку до природної, збуджує інтерес, підвищує рівень навчальної праці, розвиває комунікативні навички. Порівняно з іншими формами навчання й виховання, перевага гри полягає в тім, що вона досягає своєї мети непомітно для дитини.
Гра ні в якому разу не терпить примусу і є процесом суто добровільним. Гравці не ставлять перед собою ніякої дидактичної мети і завдань, їх цікавить тільки ігровий результат. Тому на ігровому уроці в навчальному кабінеті присутня тільки одна людина, що чітко уявляє, для чого все це почато - вчитель.
17. www.allbest.ru
18. allforchildren.com.ua
19. oblosvita.com
20. learningapps.org