Практичні роботи з інформатики для учнів 8 класу "Величини текстового типу"

Про матеріал
Практичні роботи з інформатики для учнів 8 класу "Величини текстового типу"
Перегляд файлу

Величини текстового типу

Увага! Під час роботи з комп'ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-гігієнічних норм.

Види навчальної діяльності

Обговорюємо

  1.               Наведіть приклади значень текстових величин.
  2.               Чим відрізняються значення символьного та рядкового типів?
  3.               Як описати величини символьного та рядкового типів мовами програмування? Що спільного та які є відмінності в описі текстових величин мовами Free Pascal і Python?
  4.               Які спільні властивості мають текстове поле й текстовий напис? Які є особливі властивості текстового поля?
  5.               У яких випадках у середовищі програмування Lazarus властивості Enabledтекстового поля слід надати значення False?
  6.               Яка функція призначена для створення текстового поля для введення даних після підключення модуля віконного інтерфейсу користувача у програмах, створених мовою програмування Python?

Діємо разом

  •                   Вправа 1. У середовищі програмування Lazarus розробіть проект Вітальна листівка за зразком у якому у відповідні текстові поля на екранній формі користувач вносить ім'я адресата привітання, подію та ім'я автора привітання.

https://2.bp.blogspot.com/-e2MzBbbWhZY/WHopC8V7BbI/AAAAAAAAAwg/u1WMI4TEJHQCQtqwoKyUCY7YqfKcOuBzwCLcB/s320/2017-01-14_153257.png

  1.               Завантажте середовище Lazarus і створіть новий проект. 
  2.               Змініть значення властивостей об'єкта Form1, розмістіть на формі об'єкти та надайте значень їх властивостям, щоб після запуску проекту на виконання можна було отримати привітання, наприклад, подане на скріншоті:

https://4.bp.blogspot.com/-lnlQ4wCSA14/WHop1QfK7CI/AAAAAAAAAwk/2B8vJZNng5UgVuR9AvBa7Gn_RwnUFdLxwCLcB/s320/2017-01-14_153352.png

  1.               Створіть процедуру опрацювання події: натиснути кнопку Сформувати листівку. У вікні редактора коду опишіть змінні, які будуть використовуватись у проекті: person (адресат), ev (подія), nik (ім'я автора). Укажіть їх тип - string (рядковий).

var person, ev, nik : string;

  1.               Проаналізуйте фрагмент програмного коду, за допомогою якого текст, введений у текстові поля екранної форми, присвоєно значенням властивості Caption для написів на формі. При цьому текстові поля із запитаннями стануть невидимим:

person := Edit1.Text;

Label6.Caption := person;

Label6.Visible := True;

Edit1.Visible := False;

Label1.Visible := False;

 

ev := Edit2.Text;

Label7.Caption := ev;

Label7.Visible := True;

Edit2.Visible := False;

Label3.Visible := False;

 

nik := Edit3.Text;

Label8.Caption := nik;

Label8.Visible := True;

Edit3.Visible := False;

Label5.Visible := False;

  1.               Запустіть проект на виконання. Перевірте, чи дії, пов'язані з об'єктами управління екранної форми, відповідають умові завдання. Якщо є помилки – виправте їх. 
  2.               Збережіть проект і завершіть роботу із середовищем програмування.
  •                   Вправа 2. У середовищі програмування мовою Python розробіть проект, у якому користувач буде вводити день тижня, натискати кнопку Гаразд, й отримувати у вікні із заголовком Увага! таке повідомлення: Сьогодні - "день тижня, який було введено".
  1.               У середовищі програмування мовою Python створіть новий файл з іменем Нагадування.
  2.               Проаналізуйте програмний код і змініть значення властивостей об'єктів, які використовуються у програмному коді так, щоб вони реалізовували завдання:

import tkinter

import tkinter.messagebox

main = tkinter.Tk()

# створення об'єкта для отримання значення з текстового поля

str_var = tkinter.StringVar()

# опрацювання події натиснення кнопки

def button_click():

    tkinter.messagebox.showinfo('Program', 'Hello: ' + str_var.get())

#створення текстового напису та його розміщення на головній формі

label = tkinter.Label(text='Enter your name:')

label.pack()

#створення текстового поля та його розміщення на головній формі

edit = tkinter.Entry(main, textvariable=str_var)

edit.pack()

#створення кнопки та розміщення об'єкта на головній формі

button = tkinter.Button(main, text='Click me!', command=button_click)

button.pack()

#запуск опрацювання подій програми

main.mainloop()

  1.               Запустіть проект на виконання. Перевірте, чи результат для введеного дня тижня п'ятниця відповідає скріншотам:

https://1.bp.blogspot.com/-Q61hceW32ZU/WHovxyov3BI/AAAAAAAAAxE/nY-GlCgGwJo7-yKhWlhVAGdx1QktJbZUACEw/s1600/2017-01-14_160028.png

https://3.bp.blogspot.com/-093CbnOUtZc/WHov1UTz1gI/AAAAAAAAAxE/eaMBozQ7Xz0mkQH8SjIvwqZMMIi7WtPyQCEw/s1600/2017-01-14_160018.png

  1.               Збережіть проект.

Працюємо в парах

  •                   Поміркуйте, як мовами програмування Free Pascal і Python записати введене слово у зворотному порядку. Складіть відповідні програми в обраному середовищі програмування та порівняйте їх.

Виконуємо самостійно

  •                   Завдання. Складіть програму мовою Python, за допомогою якої із введеного слова інформатика будуть утворюватися слова форма, романтика. Проаналізуйте фрагмент програмного коду і запишіть команди виведення отриманих значень (запустіть проект на виконання і у вікні виконання програми введіть значення інформатика, збережіть проект.)

s = input('Введіть слово: ')

s1 = s[2:7]

s2 = s[4] + s[3] + s[5:7] + s[1] + s[7:]

Домашнє завдання

  •                   Опрацювати підручник: §22 с. 143-150

 

 

 

Складання алгоритмів опрацювання текстових величин

Увага! Під час роботи з комп'ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-гігієнічних норм.

Види навчальної діяльності

Обговорюємо

  1.               Які дії можна виконувати з текстовими величинами?
  2.               Які функції використовують у мовах програмування для опрацювання текстових величин?

Діємо разом

  •                   Вправа 1. Розробіть проект у середовищі Lazarus, у якому в текстові поля, розміщені у верхній частині форми, користувач вводить день, місяць і рік свого народження та після натиснення кнопки Пуск у відповідному текстовому написі формується дата народження.
  1.               Завантажте середовище Lazarus і створіть новий проект. 
  2.               Змініть значення властивостей об'єкта Form1, розмістіть на формі об'єкти та надайте значень їх властивостям згідно зразка:

https://1.bp.blogspot.com/-DJtqqUDiYDc/WHo-NaQrG5I/AAAAAAAAAxM/ZeqIC5PAg1Qtg-tcPVvHnMfMq3TC8NS3QCLcB/s320/2017-01-14_170502.png

  1.               Створіть процедуру опрацювання події: натиснути кнопку Пуск. У вікні редактора коду опишіть змінні, які будуть використовуватись у проекті:

var d, m, y, rez : string;

  1.               У вікні редактора коду запишіть команди присвоювання значень змінним dmy, за зразком:

d := Edit1.Text;

  1.               Запишіть вираз для отримання значення змінної rez:

rez := d + '.' + m + '.' + y;

  1.               Надайте властивості Text текстового поля значення змінної rez для відображення повної дати народження:

Edit4.text := rez;

  1.               Запустіть проект на виконання. Введіть дані у текстові поля, натисніть кнопку Пуск і перевірте правильність роботи програми. Якщо є помилки – виправте їх. 
  2.               Збережіть проект і завершіть роботу із середовищем програмування.
  •                   Вправа 2. Розробіть у середовищі Lazarus проект, після запуску якого до текстових полів екранної форми користувач вводитиме прізвище, ім'я і по батькові. Після натиснення кнопки Старт до відповідного текстового поля будуть виводитися прізвище та ініціали.
  1.               Завантажте середовище Lazarus і створіть новий проект. 
  2.               Змініть значення властивостей об'єкта Form1, розмістіть на формі об'єкти та надайте значень їх властивостям згідно зразка:

https://1.bp.blogspot.com/-Z9VoAHsHPDM/WHpELvGfFdI/AAAAAAAAAxk/-kip-4VOUx8kEJjFSh2lpYm2RHwsAoXGwCLcB/s320/2017-01-14_173033.png

  1.               Властивість Enabled текстового поля для відображення прізвища та ініціалів надайте значення False, щоб користувач не міг змінити вміст цього поля з клавіатури.
  2.               Для опрацювання символів українського алфавіту у вікно редактора коду в розділ uses допишіть модуль LazUTF8.
  3.               Створіть процедуру опрацювання події: натиснуто кнопку Старт. У вікні редактора коду опишіть змінні, які будуть використовуватись у проекті:

var last_name, first_name, surname, full_name : string;

  1.               У вікні редактора коду запишіть команди присвоювання значень змінним last_namefirst_namesurname:

last_name := Edit1.Text;

first_name := Edit2.Text;

surname := Edit3.Text;

  1.               Запишіть команду знаходження значення змінної величини full_name:

full_name := last_name + ' ' + UTF8copy(first_name, 1, 1) + '.' + UTF8copy(surname, 1, 1) + '.';

  1.               Запишіть команду виведення отриманого значення змінної full_name у текстове поле, захищене від редагування:

Edit4.Text := full_name;

  1.               Запустіть проект на виконання. введіть дані в текстові поля. Натисніть кнопкуСтарт і перевірте правильність роботи програми. Якщо є помилки - виправте їх. 
  2.           Збережіть проект і завершіть роботу із середовищем.

Працюємо в парах

  •                   У програмі, написаній мовою програмування Free Pascal чи Python, використовуючи значення текстової змінної s1, отримали s2.

https://1.bp.blogspot.com/-2CapaXQS1n4/WHpHtecpN0I/AAAAAAAAAxw/hYLSxQHyyeMS85lCINOnj5o8nRsCrU8wgCLcB/s320/2017-01-14_174541.png

Складіть відповідний програмний код. Перевірте, чи однакові засоби отримання значення змінної s2 із змінної s1 у вибраній мові програмування використав кожний з вас.

Виконуємо самостійно

  •                   Завдання. Розробіть проект Калькулятор у середовищі Lazarus, у якому в текстові поля вводять числа, після натиснення кнопки з позначкою математичної дії в текстовому полі, яке захищене від змін, отримують результат як на зразку.

https://1.bp.blogspot.com/-9BSO1nHeEdo/WHpJfYSZkWI/AAAAAAAAAx8/cEoHuzr3rHsXCguT6WiVzjzrfq4axWZ9QCEw/s320/2017-01-14_175315.png

Скористайтеся фрагментом програмного коду для однієї із арифметичних дій:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

var a, b: real;

begin

  a:=StrToFloat(Edit1.Text);

  b:=StrToFloat(Edit2.Text);

  Edit3.Text:= FloatToStr(a+b);

end;

Домашнє завдання

  •                   Опрацювати підручник: §22 с. 143-150

 

 

Налагодження програм

Увага! Під час роботи з комп'ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-гігієнічних норм.

Види навчальної діяльності

Обговорюємо

  1.               Чому програмний код у проекті може не виконатися взагалі, або в програмі можуть бути отримані неправильні результати?
  2.               Яких помилок допускаються при складанні програм у середовищах програмування?
  3.               З якою метою у програмах, написаних мовами програмування, використовують коментарі?

Діємо разом

  •                   Вправа. Складіть програму у середовищі програмування мовою Python, щоб зі слова s1 отримати слово s2. 

https://3.bp.blogspot.com/-Q4lDYh4Soq0/WHtUCpFIC0I/AAAAAAAAAyY/OtJu5Hxi7Ls2mkygFBlKWXkDfUxQGGZFACLcB/s320/2017-01-15_124746.png

Проаналізуйте фрагмент програмного коду, доповніть його для усіх випадків  з таблиці, напишіть коментарі до рядків коду:

s = input('Введіть слово "рекомендація": ')

s1 = s[3] + s[9:11] + s[6] + s[2] + s[8]

print(s1)

Працюємо в парах

  •                   Поміркуйте, у чому схожість процесу налагодження програми в середовищі програмування та редагування тексту в середовищі текстового процесора.

Виконуємо самостійно

  •                   Завдання. У середовищі програмування мовою Python розробіть проект Шифрувальник, у якому в текстове поле вводять слово з 5 літер, а після натиснення кнопки Старт  у вікні повідомлення отримують результат за правилами, описаними в таблиці:

https://1.bp.blogspot.com/-T4w7iPhrXwM/WHtZ6JqQFrI/AAAAAAAAAyk/1VPSIFesaSAwa1WYFaJQMw1rPatiqTbVACLcB/s320/2017-01-15_131238.png

Проаналізуйте програмний код поданий нижче

 

import tkinter

import tkinter.messagebox

main = tkinter.Tk()

 

# створення об'єкта для отримання значення з текстового поля

str_var = tkinter.StringVar()

 

# опрацювання події натиснення кнопки

def button_click():

    # отримання значення введеного рядка і присвоєння змінній s

    s = str_var.get()

   

    #шифрування

    s1 = # запишіть відсутній програмний код

    s2 = # запишіть відсутній програмний код 

    #s3 = s[0] + s[4] + s[1] + s[4] + s[2] + s[4] + s[3] + s[4] + s[4]*2

    #s4 = str(ord(s[0])) + str(ord(s[1])) + str(ord(s[2])) + str(ord(s[3])) + str(ord(s[4]))  

    #s5 = chr(ord(s[0])+1) + chr(ord(s[1])+1) + chr(ord(s[2])+1) + chr(ord(s[3])+1) + chr(ord(s[4])+1)

 

    # виведення вікна повідомлення

    tkinter.messagebox.showinfo('Шифрування відбулось!', '1 спосіб: ' + s1 + '\n' +

                                                         '2 спосіб: ' + s2 + '\n' +

                                                         '3 спосіб: ' + s3 + '\n' +

                                                         '4 спосіб: ' + s4 + '\n' +

                                                         '5 спосіб: ' + s5)

 

#створення текстового напису та його розміщення на головній формі

label = tkinter.Label(text='Введіть слово для шифрування:')

label.pack()

 

#створення текстового поля та його розміщення на головній формі

edit = tkinter.Entry(main, textvariable=str_var)

edit.pack()

 

#створення кнопки та розмішення об'єкта на головній формі

button = tkinter.Button(main, text='Шифрувати!', command=button_click)

button.pack()

 

#запуск опрацювання подій програми

main.mainloop()

розкоментуйте рядки коду,  допишіть власний код для реалізації завдання, виконайте програму і у разі виявлення помилок - виправте їх: Очікуваний результат виконання програми показаний на скріншотах:

https://1.bp.blogspot.com/-b4_650HICfQ/WHtaw2wnCpI/AAAAAAAAAys/48I-QfY0xh4MBt3MCJf7n-Y3F5NrSxgoACLcB/s1600/2017-01-15_131741.png

https://4.bp.blogspot.com/-706ZJeyy5uA/WHtatvDUltI/AAAAAAAAAyo/S336ZxRyqbM2zSMSwayCHPPBC2-g-QIlACLcB/s1600/2017-01-15_131800.png

Домашнє завдання

  •                   Опрацювати підручник: §22 с. 152-155

 

Складання і налагодження програм на опрацювання текстових величин

Увага! Під час роботи з комп'ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-гігієнічних норм.

Види навчальної діяльності

Обговорюємо

  1.               У чому полягає процес налагодження програми?
  2.               З якою метою у програмах, написаних мовами програмування, використовують коментарі?
  3.               Як аналізувати результати виконання програм?

Працюємо в парах

  •                   Поміркуйте, і створіть засобами тестового процесора порівняльну таблицю процесу налагодження програми у проектах, створених у середовищі Lazarus і середовищі програмування Python.

Виконуємо самостійно

  •                   Завдання 1. Створений проект Перетворення тексту у середовищі програмування Lazarus

https://4.bp.blogspot.com/-OkLsj3iXLKg/WHtqkS34oJI/AAAAAAAAAy4/mb7UkEsDscYru_ae9-RAuGmTzFj30lo8QCLcB/s1600/2017-01-15_142620.png

Після його запуску у вікні повідомлення користувачі отримують відомості про синтаксичні помилки:

https://1.bp.blogspot.com/-0PTT0TCZqvw/WHtr2gXh_LI/AAAAAAAAAzA/WVUClBvTQA8feOYy0jz-1iHOkmLnOBH9gCLcB/s320/2017-01-15_143201.png

Відшукайте помилки у програмному коді та виправте їх. Запустіть проект на виконання та перевірте наявність логічних помилок у програмному коді.

  •                   Завдання 2. Для обчислень значень виразів у середовищі програмування Python розроблено проект Обчислення виразів, програмний код якого показано нижче 
  •                          from math import cos, pi
  •                          print('Проект: Обчислення виразів')
  •                           
  •                          x = float(input('x = '))
  •                          y = float(input('y = '))
  •                           
  •                          # вираз 1
  •                          z1 = (abs(x) + abs(y)) / (1 + abs(x*y))
  •                          print(z1)
  •                           
  •                          # вираз 2
  •                          z2 = 1 + abs(y-x) + pow(y-x, 2)/2 + pow(abs(y-x), 3) / 3
  •                          print(z2)
  •                           
  •                          # вираз 3
  •                          z3 = 2 * y / cos(x-pi/6)
  •                          print(z3)
  •                           
  •                          # вираз 4
  •                          z4 = x / (1 + x * x / (3 + pow(2 * x, 2)))

print(z4)

Реалізуйте проект для тестових значень, обраних самостійно, та порівняйте результат виконання програми з результатом, отриманим за допомогою інженерного режиму стандартної програми Калькулятор.

  •                   Завдання 3. У середовищі програмування Python розроблений проектРозрядні одиниці, у якому в текстове поле вводять 4-значне ціле число, натискають кнопку Розкласти й у текстовому полі отримують запис числа у вигляді суми розрядних одиниць. Наприклад, для введеного числа 5843 отримують 5*1000+8*100+4*10+3*1.

https://2.bp.blogspot.com/-T0yqp4I68_Q/WHtu5VwHuHI/AAAAAAAAAzM/Fmey7PbTW-ESUIstV8TOb4oWECY1n9ptACEw/s1600/2017-01-15_144048.png

https://2.bp.blogspot.com/-EqQLX7zbBVE/WHtu2Bpgh6I/AAAAAAAAAzI/bHBX1JkWHZgftvdcylEUO6I4G4ViVnRAACLcB/s1600/2017-01-15_144102.png

Розкоментуйте відповідні рядки програмного коду для реалізації завдання, доберіть тестові значення для перевірки на наявність помилок під час виконання програми, за потреби внесіть зміни у програмний код проекту

import tkinter

import tkinter.messagebox

main = tkinter.Tk()

 

# створення об'єкта для отримання значення з текстового поля

str_var = tkinter.StringVar()

 

# опрацювання події натиснення кнопки

def button_click():

    # отримання значення введеного рядка і присвоєння змінній s

    s = str_var.get()

   

    # розкладання числа (яке є текстовим рядком) у вигляді суми розрядних одиниць

    # тут введіть відсутній програмний код

 

    # виведення вікна повідомлення

    tkinter.messagebox.showinfo('Сума розрядних одиниць: ', suma)

 

#створення текстового напису та його розміщення на головній формі

label = tkinter.Label(text='Введіть чотиризначне число:')

label.pack()

 

#створення текстового поля та його розміщення на головній формі

edit = tkinter.Entry(main, textvariable=str_var)

edit.pack()

 

#створення кнопки та розміщення об'єкта на головній формі

button = tkinter.Button(main, text='Розкласти', command=button_click)

button.pack()

 

#запуск опрацювання подій програми

main.mainloop()

Домашнє завдання

  •                   Опрацювати підручник: §22 с. 156

 

 

Опрацювання величин логічного типу

Увага! Під час роботи з комп'ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-гігієнічних норм.

Види навчальної діяльності

Обговорюємо

  1.               У чому різниця між описами порівняння величин мовами програмування Free Pascal і Python?
  2.               Як визначити значення логічного виразу, що містить логічні операції andorта not? Як для пошуку відповіді на це запитання можна використати таблиці істинності?

https://3.bp.blogspot.com/-rDkY74-ItHQ/WINU1zxOJkI/AAAAAAAAA00/9_OFiVIrlwgrWuwhtkDsEdsyeiVFLvpqgCLcB/s320/2017-01-21_143147.png

  1.               Які засоби для перетворення логічних даних в інші типи передбачені у мові програмування Python?
  2.               Чим відрізняються описи оператора повного розгалуження мовами програмування Free Pascal та Python?
  3.               Наведіть приклади, коли у програмі варто застосовувати оператор неповного розгалуження.

Діємо разом

  •                   Вправа 1. Розробіть проект у середовищі Lazarus, у якому за введеним значенням температури води буде визначатись її агрегатний стан.

https://3.bp.blogspot.com/-nxDR4x-ozp0/WINIuG3qLII/AAAAAAAAAz0/nzRQe4BWrqItvYq6XN-xY1L38TSZBtqyQCLcB/s320/2017-01-21_133841.png

  1.               Завантажте середовище Lazarus і створіть новий проект. 
  2.               Змініть значення властивостей об'єкта Form1, розмістіть на формі об'єкти, як на зразку, та надайте значень їх властивостям.
  3.               Задайте значення False для властивості Enabled текстового поля для виведення значення

https://2.bp.blogspot.com/-Ac-acP0K4xU/WINJi2hwbMI/AAAAAAAAA0A/O3aypQI7Bjwdpd6Kr_P6-PAlQ7lqDS3bACLcB/s320/2017-01-21_134340.png

  1.               Створіть процедуру опрацювання події натиснення кнопки Визначити. У вікні редактора коду введіть програмний код і зверніть увагу на структуру команди розгалуження:
  2.                           procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
  3.                           var t: real;
  4.                           begin
  5.                                t:=StrToFloat(Edit1.Text);
  6.                                if t < 0 then Edit2.text:='Вода перебуває в твердому стані'
  7.                            else
  8.                                if t > 100 then Edit2.Text:='Вода перебуває у газоподібному стані'
  9.                                else Edit2.Text:='Вода перебуває у рідкому стані'

end;

  1.           Запустіть проект на виконання. Введіть значення температури, наприклад 25. Перевірте отриманий результат. Установіть, яка умова відповідає отриманому значенню.
  2.           Запустіть проект на виконання ще раз для значення -10,5. Поясніть, чому проект не виконується. Внесіть зміни до проекту так, щоб користувач міг задавати температуру води дійсним числом. Зауважте, що дійсне число, яке вводиться в текстове поле, записується із десятковою комою, а в програмному коді використовують число, записане з десятковою крапкою.
  3.           Збережіть проект і завершіть роботу із середовищем програмування.
  •                   Вправа 2. У середовищі програмування мовою Python розробіть проект, за допомогою якого можна визначити, чи введений текст складається з одного слова, чи з декількох.
  1.               У середовищі програмування мовою Python створіть новий файл з іменем Текст.
  2.               В області програмного коду запишіть команди за зразком:

import tkinter

import tkinter.messagebox

main = tkinter.Tk()

 

# створення об'єкта для отримання значення з текстового поля

str_var = tkinter.StringVar()

 

# опрацювання події натиснення кнопки

def button_click():

    # отримання значення введеного рядка і присвоєння змінній s

    s = str_var.get()

   

    # перевірка умови: пропуск входить у рядок s чи ні

    if ' ' in s:

        # виведення повідомлення при істинній умові   

        tkinter.messagebox.showinfo('Результат', 'введено кілька слів')

    else:

        # виведення повідомлення при хибній умові   

        tkinter.messagebox.showinfo('Результат', 'введено одне слово')

 

#створення текстового напису та його розміщення на головній формі

label = tkinter.Label(text='Введіть текст')

label.pack()

 

#створення текстового поля та його розміщення на головній формі

edit = tkinter.Entry(main, textvariable=str_var)

edit.pack()

 

#створення кнопки та розміщення об'єкта на головній формі

button = tkinter.Button(main, text='Перевірити', command=button_click)

button.pack()

 

#запуск опрацювання подій програми

main.mainloop()

  1.               Запустіть проект на виконання. Доберіть тестові дані та перевірте правильність складеної програми. Збережіть проект. Завершіть роботу із середовищем програмування.

Працюємо в парах

  •                   Поміркуйте, чим буде відрізнятись порядок розробки проекту про агрегатний стан води в середовищі програмування мовою Python від його створення в середовищі Lazarus. Реалізуйте цей проект.

Виконуємо самостійно

  •                   Завдання 1. У середовищі програмування Lazarus розробіть проект Мішень, у якому за введеними в текстові поля дійсними числами x та y у вікні повідомлення буде виведено повідомлення «Вітаємо! Влучний постріл!», якщо точка з координатами (x; y) належить заштрихованій області, та повідомлення «Шкода, не влучив!» - в іншому разі.

https://4.bp.blogspot.com/-PLkhlzsfl5o/WINPv740NyI/AAAAAAAAA0Q/GJjhZD5LU6AHArVU182UgA7YgN8KNMRyACLcB/s320/xy.png

Орієнтовний зразок інтерфейсу програми:

https://3.bp.blogspot.com/-qxpjPNQ-zKQ/WINQ0guIYpI/AAAAAAAAA0Y/WkpcFFCfM_Y3dcTCwBwjIjFMDWQRYJpVQCLcB/s320/2017-01-21_141435.png

  •                   Завдання 2. У середовищі програмування мовою Python розробіть проект, у якому виконується перевірка, чи дане слово є паліндромом(можна прочитати зліва направо так само, як справа наліво). Наприклад, слово «око» - це паліндром. Передбачте засоби, які слід використати для того, щоб слово «Пилип» теж було визначене як паліндром, ураховуючи різницю між великими та малими літерами. Проаналізуйте програмний код і реалізуйте власну програму:
  •                          import tkinter
  •                          from tkinter import messagebox
  •                          main = tkinter.Tk()
  •                           
  •                          # створення об'єкта для отримання значення з текстового поля: Введіть слово
  •                          word_var = tkinter.StringVar()
  •                           
  •                          # опрацювання події натиснення кнопки
  •                          def button_click():
  •                              # отримання значення введеного рядка і присвоєння змінній word
  •                              word = word_var.get()
  •                              # напишіть програмний код, який враховує різницю між великими та малими літерами
  •                            
  •                              # перевірка чи є слово паліндромом
  •                              if word_edit == word_edit[::-1]:
  •                                  # виведення повідомлення про те, що слово є паліндромом   
  •                                  tkinter.messagebox.showinfo('Результат', 'Слово '+ word + ' є паліндромом.')
  •                              else:
  •                                  # виведення повідомлення про те, що слово не є паліндромом   
  •                                  tkinter.messagebox.showinfo('Результат', 'Слово '+ word + ' не є паліндромом.')
  •                          #створення текстового напису та його розміщення на головній формі
  •                          label = tkinter.Label(text='Введіть слово')
  •                          label.pack()
  •                           
  •                          #створення текстового поля та його розміщення на головній формі
  •                          edit = tkinter.Entry(main, textvariable=word_var)
  •                          edit.pack()
  •                           
  •                          #створення кнопки та розміщення об'єкта на головній формі
  •                          button = tkinter.Button(main, text='Перевірити слово', command=button_click)
  •                          button.pack()
  •                           
  •                          #запуск опрацювання подій програми

main.mainloop()

Домашнє завдання

  •                   Опрацювати підручник: §24 с. 157-161

 

 

Елементи управління для задання логічного значення величини (прапорець, перемикач)

Увага! Під час роботи з комп'ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-гігієнічних норм.

Види навчальної діяльності

Обговорюємо

  1.               Як мовами програмування Free Pascal і Python реалізувати вкладені розгалуження? Як у мові програмування Python позначають операторні дужки для запису групи команд, які в мові Free Pascal записують службовими словами begin та end?
  2.               Які елементи управління можна використати на формі для передавання у програму логічних значень?
  3.               У чому різниця між елементами управління прапорець і перемикач та для чого застосовують групи цих елементів?

Діємо разом

  •                   Вправа 1. Складіть проект Замовлення квітів в середовищі Lazarusдля оформлення електронного замовлення квітів за зразком 

https://1.bp.blogspot.com/-IdRrVm3P_WI/WINj3AfzIJI/AAAAAAAAA1E/-zNrxeqMhAA9jODEJ_RyTbR66dcWKQmAQCLcB/s320/2017-01-21_153540.png

У проекті натиснення кнопки Оформити замовлення викликає виведення відповідного тексту в текстовому полі, яке захищене від змін, а натиснення кнопки Завершити – закриває вікно форми.

  1.               Завантажте середовище Lazarus і створіть новий проект. 
  2.               Змініть значення властивостей об'єкта Form1, розмістіть на формі об'єкти, як на зразку, та надайте значень їх властивостям. Змініть шрифт і розмір текстових написів на формі.
  3.               Задайте значення False для властивості Enabled текстового поля для виведення значення.
  4.               Створіть процедуру опрацювання події натиснення кнопки Оформити замовлення. У вікні редактора коду введіть програмний код:
  5.                           procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
  6.                           var s, t: string;
  7.                           begin
  8.                              s:='';
  9.                              t:='';
  10.                          if CheckBox1.Checked then s:=s+CheckBox1.Caption+', ';
  11.                          if CheckBox2.Checked then s:=s+CheckBox2.Caption+', ';
  12.                          if CheckBox3.Checked then s:=s+CheckBox3.Caption+', ';
  13.                          if CheckBox4.Checked then s:=s+CheckBox4.Caption+', ';
  14.                          if CheckBox5.Checked then s:=s+CheckBox5.Caption+', ';
  15.                          if RadioButton1.Checked
  16.                             then t:=t+'у кошику.'
  17.                          else
  18.                             if RadioButton2.Checked
  19.                                then t:=t+'в звичайному пакуванні.'
  20.                             else
  21.                                t:=t+'в особливому пакуванні.';
  22.                          Edit1.Text:='Ви обрали '+s+t;

end;

  1.           Створіть процедуру опрацювання події натиснення кнопки Завершити. У вікні редактора коду введіть програмний код: 
  2.                       procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
  3.                       begin
  4.                         Form1.Close;

end;

  1.           Запустіть проект на виконання. Перевірте, чи відповідають умові завдання дії, пов'язані з об'єктами управління (прапорцями і перемикачами) екранної форми. Якщо є помилки - виправте їх.
  2.           Збережіть проект і завершіть роботу із середовищем програмування.
  •                   Вправа 2. У середовищі програмування мовою Python розробіть проектКилимки, за яким можна визначити, яку максимальну кількість квадратних килимків зі стороною c, де с  - ціле число, потрібно використати, щоб застелити кімнату з підлогою розміром a x b, де a і b – цілі числа. У проекті слід також визначити, яка площа не буде накрита килимками, якщо їх не можна накладати чи підгинати. Передбачте також ситуацію, коли розмір килимка перевищує розмір підлоги кімнати.
  1.               У середовищі програмування мовою Python створіть новий файл з іменем Килимки.
  2.               В області програмного коду запишіть команди за зразком:
  3.                           import tkinter
  4.                           from tkinter import ttk
  5.                           from tkinter import messagebox
  6.                           main = tkinter.Tk()
  7.                           # заголовок вікна
  8.                           main.title('Килимки')
  9.                            
  10.                       # створення об'єкта для отримання значення з текстового поля: Ширина підлоги
  11.                       a_var = tkinter.StringVar()
  12.                        
  13.                       # створення об'єкта для отримання значення з текстового поля: Довжина підлоги
  14.                       b_var = tkinter.StringVar()
  15.                        
  16.                       # створення об'єкта для отримання значення з текстового поля: Розмір квадратного килимка (довжина сторони)
  17.                       c_var = tkinter.StringVar()
  18.                        
  19.                       # опрацювання події натиснення кнопки
  20.                       def button_click():
  21.                          
  22.                           # присвоєння значення довжини і ширини підлоги з полів введення у відповідні змінні a та b
  23.                           a = int(a_var.get());
  24.                           b = int(b_var.get());
  25.                           c = int(c_var.get());
  26.                          
  27.                           # Присвоюємо значення порожнього рядка змінній result, яка буде зберігати результат
  28.                           result = ''
  29.                           # площа одного килимка
  30.                           s_kulumok = c*c
  31.                           # площа підлоги
  32.                           s_pidloga = a*b
  33.                           # коли розмір килимка перевищує розмір кімнати
  34.                           if s_kulumok > s_pidloga:
  35.                               # виведення повідомлення про завеликий розмір килимка   
  36.                               tkinter.messagebox.showwarning('Увага!', 'Розмір килимка перевищує розмір підлоги кімнати.')
  37.                           else:
  38.                               # кількість квадратних килимків, якими можна застелити підлогу
  39.                               k = int(s_pidloga/s_kulumok)
  40.                               # плоша, що залишилася не застеленою
  41.                               s_zalushok = s_pidloga - k*s_kulumok
  42.                               result = 'Максимальна кількість килимків: ' + str(k) + '\n' + 'Не накрита площа: ' + str(s_zalushok) + ' кв.м.'
  43.                               # виведення повідомлення про кількість килимків   
  44.                               tkinter.messagebox.showinfo('Результат', result)
  45.                              
  46.                       #створення текстового напису Ширина підлоги та його розміщення на головній формі
  47.                       label = tkinter.Label(text='Ширина підлоги')
  48.                       label.pack()
  49.                        
  50.                       #створення текстового поля Ширина підлоги та його розміщення на головній формі
  51.                       edit = tkinter.Entry(main, textvariable=a_var)
  52.                       edit.pack()
  53.                        
  54.                       #створення текстового напису Довжина підлоги та його розміщення на головній формі
  55.                       label = tkinter.Label(text='Довжина підлоги')
  56.                       label.pack()
  57.                        
  58.                       #створення текстового поля Довжина підлоги та його розміщення на головній формі
  59.                       edit = tkinter.Entry(main, textvariable=b_var)
  60.                       edit.pack()
  61.                        
  62.                       #створення текстового напису Сторона килимка та його розміщення на головній формі
  63.                       label = tkinter.Label(text='Сторона килимка')
  64.                       label.pack()
  65.                        
  66.                       #створення текстового поля Сторона килимка та його розміщення на головній формі
  67.                       edit = tkinter.Entry(main, textvariable=c_var)
  68.                       edit.pack()
  69.                        
  70.                       #створення кнопки та розміщення об'єкта на головній формі
  71.                       button = tkinter.Button(main, text='Обчислити', command=button_click)
  72.                       button.pack()
  73.                        
  74.                       #запуск опрацювання подій програми

main.mainloop()

  1.           Запустіть проект на виконання. Доберіть тестові дані та перевірте правильність складеної програми. Збережіть проект. Завершіть роботу із середовищем програмування.

Працюємо в парах

  •                   Поміркуйте, якого логічного значення набуває логічний вираз, записаний мовами програмування Free Pascal і Python

https://1.bp.blogspot.com/-vn1IXFg0EyQ/WINpID3Cb7I/AAAAAAAAA1Y/27SityyyDKYskb0lZNBw5KnV_BeUdxy4wCLcB/s320/2017-01-21_155754.png

Виконуємо самостійно

  •                   Завдання 1. У середовищі програмування Lazarus розробіть проект Оцінки, за яким у текстове поле виводиться опис досягнутого рівня на основі шкільної оцінки, яка обирається з елемента управління (оберіть самостійно – прапорці, перемикачі). Орієнтовний зразок інтерфейсу проекту:

https://4.bp.blogspot.com/-yTW7GUaxCdE/WINrppbt0CI/AAAAAAAAA1k/8fBy92Q8Pc4TboyunTe6l6pP22Tz2jc7gCLcB/s1600/2017-01-21_160339.png

В цьому проекті використано елемент управління RadioGroup для групування перемикачів 

https://2.bp.blogspot.com/-0gn_foxC6Gc/WINrxQQ5OfI/AAAAAAAAA1o/w3hU8A4gojE1eU3l4jZqpsichnks9ZnzACLcB/s320/2017-01-21_160646.png

Для використання групи прапорців виберіть елемент управління CheckGroup 

https://2.bp.blogspot.com/-TymwkHYl2Xs/WINsZpUiHaI/AAAAAAAAA1w/Ri7IrdBa7OoaWydKbqvcsdavrwe_rXaxgCLcB/s320/2017-01-21_161158.png

Скористайтеся фрагментом програмного коду для реалізації завдання: 

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

  if Radiogroup1.ItemIndex = 0 then

      Edit1.Text:='початковий рівень'

  else

      if Radiogroup1.ItemIndex = 1 then

         Edit1.Text:='середній рівень'

      else

          if Radiogroup1.ItemIndex = 2 then

             Edit1.Text:='достатній рівень'

          else

             Edit1.Text:='високий рівень';

end;

  •                   Завдання 2. У середовищі програмування Lazarus розробіть проектВеселка, у якому після вибору кольору та натиснення кнопки Показати, відкривається допоміжна екранна форма, колір якої відповідає обраному на головній формі.

https://2.bp.blogspot.com/-FKJwttDLrgQ/WINxFw1oVdI/AAAAAAAAA2E/kUUA_Wx429k2U5Psy6d5aneX7fGxu5akwCLcB/s320/2017-01-21_162737.png

Проаналізуйте використання команди розгалуження case у фрагменті програмного коду і з'ясуйте, як вказуються значення кольорів тла допоміжної форми

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

    Form2.Show;

    case RadioGroup1.ItemIndex of

       0: Form2.Color:= clRed;

       1: Form2.Color:= TColor($000080FF);

       2: Form2.Color:= clYellow;

       3: Form2.Color:= clGreen;

       4: Form2.Color:= clSkyBlue;

       5: Form2.Color:= clBlue;

       6: Form2.Color:= clPurple;

    end;

end;

Домашнє завдання

  •                   Опрацювати підручник: §24 с. 161-165

 

 

Складання та виконання алгоритмів з елементом управління «список, що розкривається»

Увага! Під час роботи з комп'ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-гігієнічних норм.

Види навчальної діяльності

Обговорюємо

  1.               Які елементи управління можна використати на формі для передавання у програму логічних значень?
  2.               У чому різниця між елементами управління прапорець і перемикач та для чого застосовують групи цих елементів?
  3.               До яких елементів управління належить список: тих, що передають у програму текстові значення чи логічних?

Діємо разом

  •                   Вправа 1. Розробіть проект Кольорова форма в середовищі Lazarus,

https://3.bp.blogspot.com/-XYU85NG9xg4/WKG4CcbCzlI/AAAAAAAAA_o/x1ahMjS-ikceolDiCL-3dgLYWdtkNtPwQCLcB/s320/2017-02-13_154241.png

у якому форма змінюватиме свої властивості – колір і розмір залежно від обраних перемикачів у групах Колір та Розмір.

  1.               Завантажте середовище Lazarus і створіть новий проект. 
  2.               Змініть значення властивостей об'єкта Form1, розмістіть на формі об'єкти, як на зразку, та надайте значень їх властивостям. Зауважте, в програмі використайте елементи управління RadioGroup (мають назви на зразку Колір і Розмір відповідно). Змініть шрифт і розмір текстових написів на формі.
  3.               Створіть процедуру опрацювання події натиснення кнопки Пуск. У вікні редактора коду введіть команди для зміни кольору (в даному випадку - червоного) екранної форми залежно від увімкненого перемикача:
  4.                           if RadioGroup1.ItemIndex = 0 then

    Form1.Color:=clRed;

  1.               Введіть команди зміни розміру форми за зразком: 
  2.                           if RadioGroup2.ItemIndex = 0 then
  3.                               begin
  4.                                  Form1.Height:=250;
  5.                                  Form1.Width:=400

    end;

  1.           Для середнього розміру оберіть висоту 450, ширину 600, а для великого - 650800 відповідно. 
  2.           Запустіть проект на виконання. Перевірте, чи відповідають умові завдання дії, пов'язані з об'єктами управління екранної форми. Якщо є помилки - виправте їх.
  3.           Збережіть проект і завершіть роботу із середовищем програмування.
  •                   Вправа 2. Розробіть проект Картка учасника змагань в середовищі програмування мовою Python, у якому користувач вводить прізвище та ім'я та по батькові в текстове поле; позначає прапорцями вид змагання; зі списку, що розкривається, обирає вікову групу. Після натиснення кнопки Зареєструватись отримує у вікні повідомлення про підтвердження реєстрації.
  1.               У середовищі програмування мовою Python створіть новий файл з іменем Картка.
  2.               В області програмного коду запишіть команди за зразком:
  3.                           import tkinter
  4.                           from tkinter import ttk
  5.                           from tkinter import messagebox
  6.                           main = tkinter.Tk()
  7.                            
  8.                           # заголовок вікна
  9.                           main.title('Картка учасника змагань')
  10.                        
  11.                       # створення об'єкта для отримання значення з текстового поля: Прізвище, ім'я, по батькові
  12.                       name_var = tkinter.StringVar()
  13.                        
  14.                       # створення об'єкта для отримання значення з прапорця: Біг на 100 м
  15.                       bool_var1 = tkinter.BooleanVar()
  16.                        
  17.                       # створення об'єкта для отримання значення з прапорця: Стрибки у довжину
  18.                       bool_var2 = tkinter.BooleanVar()
  19.                        
  20.                       # створення об'єкта для отримання значення з прапорця: Човниковий біг
  21.                       bool_var3 = tkinter.BooleanVar()
  22.                        
  23.                       # створення об'єкта для отримання значення з спсику, що розкривається: молодша, середня, старша
  24.                       choice_var = tkinter.StringVar()
  25.                        
  26.                       # опрацювання події натиснення кнопки
  27.                       def button_click():
  28.                           # присвоєння змінній s значення порожнього рядка
  29.                           s = ''
  30.                           # отримання значення введеного рядка і присвоєння змінній s
  31.                           s += name_var.get() + ', ви обрали: '
  32.                           # перевірка умови на вибір прапорців і присвоєння в разі істинності умови змінній s значення прапорця
  33.                           if bool_var1.get():
  34.                               s += 'біг на 100 м, '
  35.                           if bool_var2.get():
  36.                               s += 'стрибки у довжину, '
  37.                           if bool_var3.get():
  38.                               s += 'човниковий біг, '
  39.                          
  40.                           # додавання до змінної s значення групи
  41.                           s += 'у віковій категорії ' + choice_var.get()
  42.                          
  43.                           # виведення повідомлення про реєстрацію   
  44.                           tkinter.messagebox.showwarning('Реєстрація', s)
  45.                        
  46.                       #створення текстового напису та його розміщення на головній формі
  47.                       label = tkinter.Label(text='Прізвище, ім\'я, по батькові')
  48.                       label.pack()
  49.                        
  50.                       #створення текстового поля та його розміщення на головній формі
  51.                       edit = tkinter.Entry(main, textvariable=name_var)
  52.                       edit.pack()
  53.                        
  54.                       #створення прапорців на головній формі
  55.                       check1 = ttk.Checkbutton(main, text='Біг на 100 м', variable=bool_var1)
  56.                       check1.pack()
  57.                        
  58.                       check2 = ttk.Checkbutton(main, text='Стрибки у довжину', variable=bool_var2)
  59.                       check2.pack()
  60.                        
  61.                       check3 = ttk.Checkbutton(main, text='Човниковий біг', variable=bool_var3)
  62.                       check3.pack()
  63.                        
  64.                       #створення списку, що розкривається, на головній формі
  65.                       choice = ttk.Combobox(main, textvariable=choice_var)
  66.                       choice['values'] = ('молодша.', 'середня.', 'старша.')
  67.                       choice.pack()
  68.                        
  69.                       #створення кнопки та розміщення об'єкта на головній формі
  70.                       button = tkinter.Button(main, text='Зареєструватись', command=button_click)
  71.                       button.pack()
  72.                        
  73.                       #запуск опрацювання подій програми

main.mainloop()

  1.           Проаналізуйте програмний код і поміркуйте, які команди використовуються для створення об'єкта "список, що розкривається". 
  2.           Запустіть проект на виконання: 

https://1.bp.blogspot.com/-DMF0K5Qf_f8/WIN-y_4X12I/AAAAAAAAA2k/jPAQmQfEZTMS-rzTmYLAP3JOR5Mh0MQiwCLcB/s320/2017-01-21_172905.png

  1.           Перевірте, чи для запропонованих значень ви отримали очікуваний результат:

https://4.bp.blogspot.com/-1uGaAA5a4hU/WIN_NiYIGpI/AAAAAAAAA2o/3u0bcHOknHUftP1wUy3fNVf4HIXT-XcFQCLcB/s320/2017-01-21_172848.png

  1.           Збережіть проект. Завершіть роботу із середовищем програмування.

Працюємо в парах

  •                   Поміркуйте, чи можна реалізувати проект Картка учасника змагань у середовищі Lazarus. Визначте, що доцільніше використовувати при створенні екранної форми - відповідні елементи управління чи їх групи? Розробіть проект, розподіливши ролі: один створює інтерфейс програми, а другий - пише програмний код опрацювання подій.

Виконуємо самостійно

  •                   Завдання 1. У середовищі програмування Lazarus розробіть проект Правила дорожнього руху,  за яким можна визначити, чи не порушив правила дорожнього руху водій, який проїхав відстань s за час t,  якщо на шляху встановлено одне із запропонованих обмежень на швидкість: 40 км/год, 60 км/год, 90 км/год.

https://1.bp.blogspot.com/-ZStv0figuj0/WIODSad76OI/AAAAAAAAA20/8AwtyGKngXAruIxKMxgbmpnmqrso-2kdQCLcB/s320/2017-01-21_175009.png

Передбачте, що дані вводяться в текстові поля, обмеження обираються за допомогою елементів управління (наприклад, перемикачів, як на зразку),

https://4.bp.blogspot.com/-JS8hqYU6et4/WIOEAtVfbPI/AAAAAAAAA3A/Z8_221tqaIc9jE7zsAZNYQrVxq0Xs-tWACLcB/s320/2017-01-21_175300.png

а результат – виводиться  у вікні повідомлення

https://3.bp.blogspot.com/-dGqnbxi6k74/WIOEGyJpd2I/AAAAAAAAA3E/QPMDKYCydTUBhkICOOaILNIeG0jlI0MgQCLcB/s1600/2017-01-21_175251.png

  •                   Завдання 2. Відомо таке співвідношення ідеальної ваги та зросту людини за віком: від значення росту людини в см беруться останні дві цифри; якщо вік людини до 25 років, то її вага має становити на 5 кг менше від одержаного двоцифрового числа, для людей від 25 до 45 років – дорівнювати цьому двоцифровому числу, а для старших за 45 років – двоцифрове число потрібно збільшити на 5. У середовищі програмування мовою Python розробіть проект Ідеальна вага, у якому користувач вводить у текстове поле свій зріст у см та вагу, обирає діапазон віку, до якого він належить.

https://3.bp.blogspot.com/-bxxChabn0YM/WIOF1iLAVBI/AAAAAAAAA3Q/LSijwrGwaBM7qSwreaX6JS9mdG1xOlxYQCLcB/s1600/2017-01-21_174826.png

Після натиснення кнопки запуску проекту у вікні повідомлення (чи в текстовому полі) отримують висновок: вага ідеальна, надлишкова вага, недостатня вага.

https://2.bp.blogspot.com/-CGHh7dBx8fA/WIOGJQSeiFI/AAAAAAAAA3U/guOVQRnrN0ohU9DdFPgOJbKiqCXja4EpgCLcB/s1600/2017-01-21_174817.png

Скористайтеся програмним кодом, поданим нижче, для створення власної програми:

import tkinter

from tkinter import ttk

from tkinter import messagebox

main = tkinter.Tk()

 

# заголовок вікна

main.title('Ідеальна вага')

 

# створення об'єкта для отримання значення з текстового поля: Зріст людини

height_var = tkinter.StringVar()

 

# створення об'єкта для отримання значення з текстового поля: Маса людини

m_var = tkinter.StringVar()

 

# створення об'єкта для отримання значення з спсику, що розкривається: до 25 років, від 25 до 45 років, від 45 років

choice_var = tkinter.StringVar()

 

# опрацювання події натиснення кнопки

def button_click():

    # визначаємо останні дві цифри в значенні зросту людини

    h = int(height_var.get())

    dig = h % 100

    print(dig)

    # отримання значення введеного рядка Маса людини і присвоєння змінній m

    m = int(m_var.get())

    # обчислюємо співвілношення ідеальної ваги та зросту людини

    print(choice_var.get())

    result = 0

    if choice_var.get() == 'до 25 років':

        result = dig - 5

    elif choice_var.get() == 'від 25 до 45 років':

        result = dig

    else:

        result = dig + 5;

   

    # виведення повідомлення про вагу людини   

    if m > result:

        tkinter.messagebox.showinfo('Результат', 'У вас надлишкова вага.')

    elif m < result:

        tkinter.messagebox.showinfo('Результат', 'У вас недостатня вага.')

    else:

        tkinter.messagebox.showinfo('Результат', 'У вас ідеальна вага.')

       

#створення текстового напису Зріст людини та його розміщення на головній формі

label = tkinter.Label(text='Зріст людини')

label.pack()

 

#створення текстового поля Зріст людини та його розміщення на головній формі

edit = tkinter.Entry(main, textvariable=height_var)

edit.pack()

 

#створення текстового напису Маса людини та його розміщення на головній формі

label1 = tkinter.Label(text='Маса людини')

label1.pack()

 

#створення текстового поля Маса людини та його розміщення на головній формі

edit1 = tkinter.Entry(main, textvariable=m_var)

edit1.pack()

 

#створення текстового напису Вік людини та його розміщення на головній формі

label2 = tkinter.Label(text='Вік людини')

label2.pack()

 

#створення списку, що розкривається, на головній формі

choice = ttk.Combobox(main, textvariable=choice_var)

choice['values'] = ('до 25 років', 'від 25 до 45 років', 'за 45 років')

choice.pack()

 

#створення кнопки та розміщення об'єкта на головній формі

button = tkinter.Button(main, text='Розрахувати', command=button_click)

button.pack()

 

#запуск опрацювання подій програми

main.mainloop()

Домашнє завдання

  •                   Опрацювати підручник: §24 с. 166-169

 

Середня оцінка розробки
Структурованість
5.0
Оригінальність викладу
5.0
Відповідність темі
5.0
Загальна:
5.0
Всього відгуків: 1
Оцінки та відгуки
  1. ШЕВЕРЯ Вікторія
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
docx
Додано
29 квітня 2020
Переглядів
11772
Оцінка розробки
5.0 (1 відгук)
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку