Правила для естафет "Cool Games"

Про матеріал
Правила для естафет "Cool Games", а саме для першого дивізіону. З конкретним описом правил виконання,окремих естафет.
Перегляд файлу

БІАТЛОН – варіант 1

Інвентар:

1. «Кулвол» (стіна з отвором) – 2 шт.

2. М’яч для метання – 2 шт.

Для кожної команди визначаємо лінії: старту/фінішу; руху; «вогню»; наприкінці лінії руху на відстані три метри від лінії «вогню» встановлюємо кулвол.

Один з учасників команди до початку естафети стає за кулволом.

За командою судді перший учасник кожної з команд стартує з м’ячем для метання в руках. Він має подолати відстань до лінії «вогню» і з того місця влучити в отвір.

На влучення в отвір у нього є три спроби.

В разі фіксації положення «Аут» під час виконання кидка:

спроба не зараховується як використана. Учасник зобов’язаний використати всі спроби з трьох (якщо вони будуть невдалими), які ще лишились на момент фіксації положення «Аут!».

В разі влучного кидка партнер учасника, який знаходиться за кулволом, ловить або підбирає м’яч.

Як тільки м’яч опиняється у нього, він одразу має право почати рух, повертається на старт і передає естафету наступному учаснику команди.

У цей час учасник, який виконував кидок, займає місце за кулволом.

Учасник, який починав гру за кулволом, після передачі естафети не покидає ігрове поле, а займає місце після учасника з манжетою. Всі інші учасники після передачі естафети залишають ігрове поле.

В разі невлучного кидка:

якщо м’яч відскочив від кулволу, то учасник, який виконав кидок, підбирає його, повертається на лінію «вогню» та виконує наступну спробу;

якщо м’яч перелетів через кулвол – учасник за кулволом повертає його учаснику, що кидав, а він з лінії «вогню» виконує наступну спробу; якщо м’ячик перетнув середню лінію.

В випадку, якщо всі три кидки були невдалими:

учасник перекидає м’яч через кулвол партнеру і сам стає за ним. Як тільки партнер отримав м’яч, він одразу має право почати рух, повертається на старт і передає естафету наступному учаснику команди.

Учасник, який виконував «стрільбу» останнім з команди (який починав гру за кулволом) повертається на старт в довільному порядку.

Партнер, який отримав від нього м’яч після влучної стрільби, починає рух до лінії фінішу.

Естафета закінчується тоді, коли він торкнувся маркеру фінішу.

Якщо учасник, який отримав м’яча під час руху до лінії старту/фінішу перетинає середню лінію перемагає команда, яка першою завершила естафету.

БІАТЛОН – варіант 2

Інвентар:

1. М’яч для метання – 2 шт.

2. Маленькі ворота – 2 шт.

Для кожної команди визначаємо лінії: старту/фінішу; руху; лінія «вогню».

Наприкінці лінії руху на відстані три метри від лінії «вогню» встановлюємо ворота з урахуванням вимоги правил Cool Games «За лінією» (ворота не повинні перетинати лінії, за якими встановлені).

Один з учасників команди до початку естафети стає за воротами.

За командою судді перший учасник команди стартує з м’ячем для метання в руках. Він має подолати відстань до лінії «вогню» і з неї влучити у ворота.

Торкання воріт учасник за воротами під час виконання кидка партнером:

може притримувати ворота за раму, однак не може їх рухати;

не може торкатися сітки або просовувати руку через неї з метою виштовхнути м’яч назовні, навіть після влучного кидка;

під час порушення цих умов оголошується «Аут».

На влучення у ворота у нього є три спроби. Кидок зараховується (влучний кидок), якщо м’яч торкнувся сітки воріт зсередини, навіть якщо це трапилось після зсування воріт ударом м’яча в штангу.

В разі фіксації положення «Аут» під час виконання кидка:

спроба не зараховується як використана. Учасник зобов’язаний використати всі спроби з трьох (якщо вони будуть невдалими), які ще лишились на момент фіксації положення «Аут!».

В разі влучного кидка (коли м’яч торкнувся сітки воріт зсередини):

учасник, який знаходиться за воротами, виймає м’яч з воріт (однією, або двома руками, або відставивши ворота в сторону, однак не штовхнувши м’яч через сітку) та рухається до старту/фінішу і там передає його наступному учаснику команди.

В цей час учасник, який виконував кидок, займає місце за воротами та встановлює їх для кидка наступним учасником.

Учасник, який починав гру за воротами, після передачі естафети не покидає ігрове поле, а займає місце після учасника з манжетою. Всі інші учасники після передачі естафети залишають ігрове поле.

В разі невлучного кидка:

якщо м’яч відскочив від воріт, то учасник, який виконав кидок (або його партнер) підбирає м’яч, повертається на лінію «вогню» та виконує наступну спробу. Якщо ворота при цьому зсунулися, то повернути їх у вихідне положення має право будь-хто з учасників;

якщо м’яч пролетів повз ворота – учасник, який знаходиться за ними, повертає м’яч партнеру, який виконував кидок. Той з лінії «вогню» виконує наступну спробу;

якщо всі три спроби були невдалими, то учасник, який виконував кидки, замінює за воротами свого партнера по команді і передає йому м’яч;

якщо м’ячик перетнув середню лінію.

Після отримання м’яча цей партнер починає рух, повертається на старт і передає естафету наступному учаснику команди.

Учасник, який виконував «стрільбу» останнім з команди (який починав гру за воротами) повертається на старт в довільному порядку.

Партнер, який отримав від нього м’яч після влучної стрільби, починає рух до лінії фінішу.

Естафета закінчується тоді, коли він торкнувся маркеру фінішу.

Якщо учасник, який отримав м’яча під час руху до лінії старту/фінішу перетинає середню  лінію, перемагає команда, яка першою завершила естафету.

БІАТЛОН – варіант 3

Інвентар:

1. «Кулвол» (стіна без отворів) – 2 шт.

2. М’яч для метання – 2 шт.

3. «Пастка» для м’яча – 2 шт.

Для кожної команди визначаємо лінії: старту/фінішу; руху; лінія «вогню». Наприкінці лінії руху на відстані три метри від лінії «вогню» встановлюємо кулвол. Один з учасників команди («ловець») до початку естафети стає за кулвол з «пасткою» в руках.

За командою судді перший учасник команди стартує з м’ячем у руках. Він має подолати відстань до лінії «вогню» і з того місця перекинути м’яч через кулвол. На це у нього є три кидка (три спроби кидка).

Якщо м’яч не перелетів над кулволом, то кількість спроб кидків в учасника не зменшується.

Якщо м’яч перелетів над кулволом навіть після влучання в нього, то кількість спроб кидків зменшується на один, навіть якщо «ловець» не зміг зловити м’яч.

«Ловець» повинен зловити перекинутий м’яч «пасткою». На це у нього є три спроби.

Спроба зараховується, якщо «ловець» зловив м’яч «пасткою» одним рухом.

Спроба фіксується як невдала якщо м’яч до потрапляння в «пастку»:

відбився від краю «пастки» (тобто явно змінив траєкторію руху на протилежну після торкання краю «пастки», і був зловлений у «пастку» вже після такого відбиття);

торкнувся будь-якої частини тіла учасника (див. нижче);

або учасник не зміг його зловити взагалі.

Торкання м’яча «ловцем»:

якщо «ловець» свідомо направив м’яча долонею в «пастку» – фіксується «Аут!»;

якщо м’яч випадково влучив в «ловця» (в будь-яку частину тіла) під час спроби зловити – фіксується невлучний кидок (навіть, якщо м’яч після відбиття від тіла потрапив у «пастку».

В разі фіксації положення «Аут» під час виконання кидка:

кидок не зараховується як використаний. Учасник зобов’язаний використати всі спроби кидків з трьох (якщо вони будуть невдалими), які ще лишились на момент фіксації положення «Аут!».

В разі вдалої спроби:

«ловець» залишає «пастку» за кулволом та рухається до старту/фінішу і там передає його наступному учаснику команди;

в цей час учасник, який виконував кидок, займає місце за кулволом, бере в руки «пастку» і стає «ловцем».

Учасник, який починав гру за кулволом, після передачі естафети не покидає ігрове поле, а займає місце після учасника з манжетою. Всі інші учасники після передачі естафети залишають  ігрове поле.

В разі невдалої спроби:

«ловець» перекидає м’яч через кулвол партнеру (або може передати його в інший спосіб), і той виконує наступну спробу;

якщо всі три спроби були невдалими, «ловець» підбирає м’яч і рухається до лінії старту/фінішу. В цей час учасник, який виконував кидок, займає місце за кулволом, бере «пастку» і стає «ловцем»;

якщо після невдалої спроби кинути або зловити м’яч, він перетнув середню лінію.

Учасник, який виконував «стрільбу» останнім з команди (той, що починав гру за кулволом) повертається на старт в довільному порядку.

Партнер, який отримав від нього м’яч після влучної стрільби, починає рух до лінії фінішу.

Естафета закінчується тоді, коли він торкнувся маркеру фінішу.

 

Якщо учасник, який отримав м’яча під час руху до лінії старту/фінішу перетинає середню лінію, перемагає команда, яка першою завершила естафету.

ГУЛІВЕР

Інвентар:

Гімнастична палиця – 2 шт.

Перший учасник команди повинен зробити стрибок у довжину з місця з лінії старту.

Після цього через ближчу до лінії старту точку приземлення (де учасник торкнувся підлоги будь-якою частиною тіла), паралельно лінії старту кладеться гімнастична палиця.

Наступний учасник стає так, щоб його носки торкнулися палиці.

Потім суддя забирає палицю, і за дозволом судді учасник може виконати стрибок.

Естафета закінчується тоді, коли кожен учасник команди зробить свій стрибок.

Перемагає команда, яка стрибками своїх учасників подолала найбільшу відстань.

 

КЛАСИКИ

Інвентар:

Обручі – 20 шт.

Для кожної команди визначаємо лінії: старту/фінішу; руху; вздовж лінії руху від першого її розриву викладаємо «класики» – фігура починається та завершується одним обручем. Фігура для кожної з команд повинна складатися з 10 обручів.

Команди знаходяться на лінії старту/фінішу.

Учасники, що починають естафету, стоять на лінії старту/фінішу з естафетною міткою в руці.

За сигналом судді учасники стартують, досягають фігур і стрибками долають «класики», наступаючи в кожний обруч.

Після проходження всієї фігури, учасник вистрибує з останнього обруча, розвертається і долає класики у зворотньому напрямку.

Коли під час руху учасник торкається обруча, він повинен торкнутися його рукою, імітуючи відновлення положення. Якщо обруч зсунувся з місця, будь-хто з учасників команди під час проходження «класиків» може повернути його у вихідне положення.

Судді не можуть повертати обручі у вихідне положення, однак можуть приводити фігуру у відповідність до правил.

Після завершення він передає естафетну мітку наступному учаснику.

«Класики» завершуються тоді, коли останній учасник команди пройшовши весь маршрут, торкнувся маркеру фінішу.

Перемагає команда, яка першою завершила естафету.

КОТИ ГОРОШКУ

Інвентар:

1. Фітбол – 2 шт.

2. Маркери (точки розвороту) – 2 шт.

Для кожної команди визначаємо лінії: старту/фінішу; руху; наприкінці лінії руху встановлюємо маркери розвороту.

Команди перед стартом вишиковуються на старті/фініші.

Перед представником кожної команди, який стартує першим – фітбол.

Положення «за лінією» фіксується по положенню стоп учасника, який стартує. Фітбол може знаходитись за лінією старту/фінішу.

За командою судді першим стартує учасник з фітболом, долає відстань до точки розвороту, штовхаючи фітбол, огинаючи маркер, повертається до старту/фінішу.

На старті/фініші передає фітбол наступному учаснику, при цьому вони обоє повинні торкнутися м’яча, і все повторюється.

Естафета закінчується, коли останній учасник команди пройшовши весь маршрут, торкнувся маркеру фінішу.

Перемагає команда, яка першою завершила естафету.

КОТИ ГОРОШКУ СЛАЛОМ

Інвентар:

1. Фітбол – 2 шт.

2. Маркери (точки розвороту) – 2 шт.

3. Конуси – 10 шт. (по 5 шт. двох різних кольорів).

Для кожної команди визначаємо лінії: старту/фінішу; руху; в розривах лінії руху на рівній відстані для обох команд встановлюються по 5 конусів; наприкінці лінії руху встановлюємо маркери розвороту.

Команди перед стартом вишиковуються на старті/фініші.

Перед представником кожної команди, який стартує першим – фітбол.

Положення «за лінією» фіксується по положенню стоп учасника, який стартує. Фітбол може знаходитись за лінією старту/фінішу.

За командою судді стартує учасник з фітболом, долає відстань до опорної точки, штовхаючи фітбол та огинаючи кожну стійку для слалому, огинає опорну точку та повертається до старту/фінішу, таким самим способом огинаючи стійки.

Учасник під час руху повинен пройти через кожні «ворота», утворені найближчою між собою парою стійок – перешкод, в тому числі і між крайньою стійкою – перешкодою та маркером розвороту.

На старті/фініші передає фітбол наступному учаснику, при цьому вони обоє повинні торкнутися м’яча, і все повторюється.

Якщо під час руху учасник збив стійку або маркер точки розвороту, він повинен повернутися та поставити стійку на місце.

Якщо учасник торкнувся стійки або маркеру розвороту під час руху, однак вони не впали, учасник повинен повернутися та торкнутися повторно тієї стійки, якої він торкнувся під час руху, імітуючи відновлення її стану.

Якщо учасник втрачає фітбол і він викочується за межі змагального поля, не на поле руху команди-суперниці, учасник може наздогнати фітбол та повернутися до руху з точки, в якій він втратив фітбол.

Якщо фітбол викотився на поле команди-суперниці, то діє правило «Середньої лінії» –  команді зараховується поразка.

Естафета закінчується, коли останній учасник команди пройшовши весь маршрут,  торкнувся маркеру фінішу.

НЕ ПОСПІШАЙ, ЩОБ ВСТИГНУТИ

Інвентар:

1. Повітряні кульки – 6 шт.

2. Маркери (точки розвороту) – 2 шт.

3. Тенісні ракетки  – 2 шт.

4. Гімнастичні палиці  – 2 шт.

Для кожної команди визначаємо лінії: старту/фінішу; руху; наприкінці лінії руху встановлюємо маркери розвороту.

Команди перед стартом вишиковуються на старті/фініші.

Учасник кожної команди, який стартує першим, тримає в руках кульку та відповідний віковій групі інвентар.

За командою судді учасник команди рухається вздовж лінії руху, штовхаючи кульку:

долонею – для І вікового дивізіону;

ракеткою – для ІІ вікового дивізіону;

гімнастичною палицею – для ІІІ вікового дивізіону;

оминає точку розвороту та повертається до старту/фінішу таким самим способом.

Зверніть увагу, кульку можна лише штовхати, заборонено брати двома. або одною руками, крім випадків коли кулька падає на землю.

На старті кульку передають наступному члену команди і все повторюється.

Передача естафети при цьому фіксується по передачі кульки, ракетка і гімнастична палиця у відповідних вікових дивізіонах передаються в довільному порядку.

У кожної команди є три кульки. Якщо кулька лопається, то керівник команди, який супроводжує її по зовнішній лінії, передає наступну. Ракетку учасник тримає за руків’я.

Естафета закінчується, коли останній учасник команди пройшовши весь маршрут, торкнувся маркеру фінішу.

Перемагає команда, яка першою завершила естафету.

ТКАЧ

Інвентар:

Естафетні мітки – 2 шт.

Для кожної команди визначаємо лінії: старту/фінішу; руху;

Команди перед стартом вишиковуються на старті/фініші, крім одного учасника, який займає місце за лінією встановлення кулвола. У того, хто біжить першим, в руці – естафетна мітка.

За командою судді учасники стартують, рухаються вздовж лінії руху до партнера, який знаходиться за лінією і там передають йому естафетну мітку.

Учасник після отримання естафетної мітки одразу стартує, учасник, який віддав естафетну мітку, займає його місце.

Учасник, який отримав естафетну мітку, рухається до старту, де передає її наступному учаснику команди.

Учасник, який починав гру за лінією встановлення кулвола, після передачі естафети не залишає ігрове поле, а займає місце після учасника з манжетою. Всі інші учасники після передачі естафети залишають ігрове поле.

Все повторюється.

Останній учасник після передачі естафети партнеру в кільці повертається на старт в довільному порядку.

Партнер, який отримав від нього естафету, починає рух до лінії фінішу. Естафета закінчується тоді, коли він торкнувся маркеру фінішу.

Перемагає команда, яка першою завершила естафету.

ФЛЕШ

Інвентар:

1. Естафетні мітки – 2 шт.

2. Маркери (точки розвороту) – 2 шт.

Для кожної команди визначаємо лінії: старту/фінішу; руху; наприкінці лінії руху встановлюємо маркери розвороту.

Команди перед стартом вишиковуються на старті/фініші.

У того, хто біжить першим, в руці – естафетна мітка.

За командою судді перший учасник кожної команди стартує, рухається вздовж лінії руху до точки розвороту, оббігає її та повертається до старту.

Там передає естафету наступному учаснику, і все повторюється.

Естафета закінчується, коли останній учасник команди пройшовши весь маршрут, торкнувся маркеру фінішу.

Перемагає команда, яка першою завершила естафету.

ФЛЕШ-СЛАЛОМ

Інвентар:

1. Естафетні мітки – 2 шт.

2. Маркери (точки розвороту) – 2 шт.

3. Конуси – 10 шт. (по 5 шт. двох різних кольорів).

Для кожної команди визначаємо лінії: старту/фінішу; руху; в розривах лінії руху на рівній відстані для обох команд встановлюються по 5 конусів; наприкінці лінії руху встановлюємо маркери розвороту.

Команди перед стартом вишиковуються на старті/фініші.

У того, хто біжить першим, в руці – естафетна мітка.

За командою судді перший учасник кожної команди стартує, рухається вздовж лінії руху до точки розвороту, огинаючи кожну стійку-перешкоду. Потім оббігає точку розвороту та повертається до старту тим самим порядком, де передає естафету наступному учаснику і все повторюється.

Учасник під час руху повинен пройти через кожні «ворота», утворені найближчою між собою парою стійок-перешкод, у тому числі і між крайньою стійкою-перешкодою та маркером розвороту.

Якщо під час руху учасник збив стійку або маркер точки розвороту, він повинен повернутися та поставити стійку на місце.

Естафета закінчується, коли останній учасник команди пройшовши весь маршрут, торкнувся маркеру фінішу.

Перемагає команда, яка першою завершила естафету.

ЯГОДИ

Інвентар:

1. Кошик – 2 шт.

2. «Ягоди» (м’ячики) – 12 шт. (по 6 шт. різних кольорів).

3. «Гнізда» (фішки для розмітки поля) – 12 шт. (по 6 різних кольорів).

4. Маркери (точки розвороту) – 2 шт.

Для кожної команди визначаємо лінії: старту/фінішу; руху; в розривах лінії руху на рівній відстані для обох команд встановлюються по 6 «гнізд» - фішки для розмітки поля; наприкінці лінії руху встановлюємо маркери розвороту.

Команди перед стартом вишиковуються на старті/фініші.

Той, хто біжить першим, тримає кошик, наповнений м'ячиками.

За командою судді він стартує, рухається вздовж лінії руху, викладаючи м’ячики по одному в кожне «гніздо», оббігає точку розвороту та повертається на старт.

Там передає кошик наступному учаснику. Той долає ту ж відстань, однак збирає м’ячики, розкладені його партнером по команді.

Зверніть увагу! Заборонено тримати в долоні більше, ніж 2 «ягоди» (м’ячика) одночасно.

Якщо м’ячик викочується з «гнізда», учасник повинен повернути його на місце і лише після цього продовжувати рух за маршрутом.

Якщо учасник втрачає м’ячик і він не викочується або викочується за межі змагального поля, але не на поле руху команди-суперниці, учасник може наздогнати м’ячик та повернутися до руху з точки, в якій він його втратив.

Якщо м’ячик викотився на поле команди-суперниці, то команді зараховується поразка.

Естафета закінчується, коли останній учасник команди пройшовши весь маршрут, торкнувся маркеру фінішу.

Перемагає команда, яка першою завершила естафету.

КОНВЕЄР – варіант 2

Інвентар:

1. Обручі – 10 шт.

2. М’яч – 2 шт.

3. Маркери (точка розвороту) – 2 шт.

Для кожної команди визначаємо лінії: старту/фінішу; руху; обручі лежать від лінії «вогню» в напрямку старту вздовж центральних ліній бігових зон кожної з команд; наприкінці лінії руху встановлюємо маркери розвороту; м’ячі лежать на підлозі за маркерами розвороту.

Команди – на лінії старту/фінішу.

За командою судді перший учасник стартує, за ним команди в повному складі (без додаткової команди судді) рухаються вздовж лінії руху та займають місце в обручах – по одному учаснику в одному обручі, крім учасника з манжетою, який продовжуючи рух, огинає маркер розвороту, підіймає м’яч і повертається до найближчого партнера по команді, якому передає м’яч.

Учасник, який отримав м’яч, передає його партнеру, який стоїть в наступному обручі.

Всі учасники команди повторюють передачу м’яча.

Останній учасник команди виключно (!) після отримання м’яча покидає свій обруч, рухається до маркеру розвороту, огинає його і повертається до першого обруча. За цей час команда зміщується на один обруч.

Учасник, який повертається від маркеру розвороту, передає м’яч найближчому партнеру по команді. Все повторюється.

Учасники можуть торкатися обручів і зсувати їх з місця, а також поправляти. Учасникам заборонено торкатися маркера розвороту.

Останній учасник (з манжетою) отримавши м’яч одразу покидає обруч, рухається до лінії старту/фінішу і фінішує.

Перемагає команда, учасник з манжетою якої першим закінчив естафету.

1

 

docx
Додано
13 листопада
Переглядів
339
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку