Черепашка допоможе нам вивчити основи комп'ютерної графіки, і ми будемо малювати за її допомогою цікаві рисунки. У світі Python Черепашкою зветься уявний робот – пристрій, який переміщається по екрану і повертається в заданих напрямках, при цьому залишаючи (або, за вибором, не залишаючи) за собою намальований слід заданого кольору і ширини. Положення і напрямок руху Черепашки відображає невелика чорна стрілочка, яка повільно пересувається по екрану. Це дозволяє відстежити рух Черепашки і зрозуміти, яким чином кожен рядок коду впливає на траєкторію руху Черепашки.
Номер слайду 5
Система координат
Номер слайду 6
Команди Черепашки. Для завантаження команд роботи з Черепашкою потрібна команда:from turtle import *Після введення цієї команди ви можете давати Черепашці команди малювання. Якщо у вашій програмі є і команди введення-виведення, і команди малювання, перед початком малювання запишіть командуpendown() – почати малювати;а завершивши створення малюнку – командуpenup() – закінчити малювати.
Номер слайду 7
Команди Черепашки
Номер слайду 8
Створюємо кольоровий малюнок
Номер слайду 9
Створюємо кольоровий малюнок. Для зафарбування замкнених фігур потрібні команди:begin_fill() – почати стежити за черепашкою для заповнення областіend_fill() – заповнити кольором s2 область, пройдену Черепашкою, починаючиз begin_fill ().
Номер слайду 10
Змінюємо зовнішній вигляд Черепашки. Змінити вигляд Черепашки shape(Name),де Name – назва форми Черепашки з переліку ‘arrow’, ‘turtle’, ‘circle’, ‘square’, ‘triangle’,‘classic’.
Номер слайду 11
Приклад. Програма малювання човника. from turtle import *# Малюємо човникаgoto(-20,20)goto(100,20)goto(80,0)goto(0,0)up()# Малюємо парусgoto(40,20)down()color ('red')goto(40,120)goto(60,60)goto(40,20)
Номер слайду 12
Працюємо за комп’ютером
Номер слайду 13
Працюємо за комп’ютером. Виконайте практичне завдання. Вправа 22, сторінка 125-126
Номер слайду 14
Домашнє завдання Опрацювати параграф 22. Комп'ютерне тестування