Про матеріал
Ігрове проектування
як метод кейс-технології на уроках образотворчого мистецтва
Сьогодні найважливішим завданням освіти в Україні є підготовка освіченої, творчої, всебічно розвиненої особистості. Вчитель створює таке середовище,
в якому стає можливим розвиток інтелектуальних і творчих здібностей, певних компетентностей, формуванню особистісних якостей дітей. Створенню такого середовища й сприяє кейс-технологія, яка формує інтерес і позитивну мотивацію до навчання.
Кейс-технологія — це загальна назва технологій навчання, що представляють собою методи аналізу.
Суть технології полягає у використанні конкретних випадків (ситуацій, історій, тексти яких називаються "кейсом") для спільного аналізу, обговорення або вироблення рішень учнями з певного розділу навчання дисципліни.
З методичної точки зору кейс — це спеціально підготовлений навчальний матеріал, що "містить структурований опис ситуацій, що запозичені з реальної практики".
• Кейс
Кейс (з лат. сasus – заплутаний випадок, ситуація) – це спеціально підготовлений навчальний матеріал, який містить структурований опис ситуації, запозиченої з реальної практики.
Учень завжди може придумати свій неповторний варіант її розв'язання.
• Кейс-технологія
Кейс-технологія – складна багатоаспектна технологія навчання, яка є специфічним різновидом дослідницької аналітичної технології. Суть її полягає у використанні конкретних випадків, реальних ситуацій, історій, тексти яких називають “кейсуми”, для спільного аналізу учнями, обговорення або вироблення рішень із певної теми навчальної дисципліни.
Кейси (ситуаційні вправи) мають чітко визначений характер і мету. Як правило, вони пов’язані з проблемою чи ситуацією, яка існувала чи й зараз існує. Це завжди моделювання життєвої ситуації, і те рішення, що знайде учасник кейса, може служити як відбиттям рівня компетентності і професіоналізму учасника, так і реальним рішенням проблеми. При цьому проблема чи ситуація або вже мали якесь попереднє рішення, або їх вирішення є необхідним, а тому потребують аналізу.
Кейс — це завжди моделювання життєвої ситуації і те рішення, що знайде учасник кейса, може служити як відбиттям рівня компетентності й професіоналізму учасника, так і реальним рішенням проблеми. Як правило, кейси не мають єдиного рішення. Учасник завжди може придумати свій неповторний варіант рішення.
Цінність кейс-технології полягає в тому, що вона одночасно відображає не тільки практичну проблему, а й актуалізує певний комплекс знань, який необхідно засвоїти при вирішенні цієї проблеми, а також вдало суміщає навчальну, аналітичну і виховну діяльність, що безумовно є діяльним і ефективним в реалізації сучасних завдань системи освіти
Кейс-технологія як навчальний метод використовується для того, щоб задіяти комунікативні та творчі здібності учнів, навчити їх здобувати знання та сформувати компетентності.
У кейс-технології не даються конкретні відповіді, їх необхідно знаходити самостійно. Це дозволяє учневі, спираючись на власний досвід, формулювати висновки, застосовувати на практиці одержані знання, пред’являти власний (або груповий) погляд на проблему. В кейсі проблема представлена в неявному, схованому вигляді, як правило, вона не має однозначного вирішення.
Використання кейс-методу відкриває широкий простір, для творчості, самостійності, розвиває практично мислення, уміння аналізувати інформацію, формулювати і розв’язувати проблеми, а також формує життєві компетентності.
Кейс-метод - інструмент, що дозволяє застосувати теоретичні знання для вирішення практичних завдань. Метод сприяє розвитку в учнів самостійного мислення, вміння вислуховувати і враховувати альтернативну точку зору, аргументовано висловити свою. За допомогою цього методу учні мають можливість проявити і удосконалити аналітичні та оціночні навички, навчитися працювати в команді, знаходити найбільш раціональне рішення порушеної проблеми.
Алгоритм роботи над кейсом з учнями початкових класів
• Підготовчий етап
Опис ситуації, додаткових інформаційних матеріалів.
• Ознайомлювальний етап
Уведення учнів у ситуацію. Опис ситуації.
Залучення до обговорення реальної ситуації.
Глосарій (з’ясування сутності ключових понять кейсу)
• Аналітичний етап.
Усвідомлення і формулювання проблеми на основі інтерпретації ситуації. Виявлення причин виникнення проблеми.
Варіанти розв'язання проблеми.
Вибір кращого рішення з опорою на аналіз позитивних і негативних наслідків.
• Методи і прийоми
o Метод ситуаційного аналізу (кейс-стаді)
o Метод розбору ділової кореспонденції
o Ігрове проектування
o Ситуаційно-рольові ігри
o Метод дискусії
o Метод інциденту
o Прийоми розвитку креативності
o Фото-кейс
Ігрове проектування
Мета методу — процес створення або вдосконалення об'єктів. Для роботи за цією технологією учасників заняття можна розбити на групи, кожна з яких розроблятиме свій проект. Ігрове проектування може включати проекти різного типа: дослідницький, пошуковий, творчий, прогностичний, аналітичний.
Ігровий проект передбачає виконання ігрових ролей у моделях/ситуаціях, що об’єднуються загальною ідеєю. Це можуть бути ролі історичних постатей, казкових героїв, персонажів літературних творів, соціальні або професійні ролі; можуть бути використані сюжети літературних творів, казок. Ігрові проекти можуть здійснюватися у формі уявної подорожі, конференції, симпозіуму, журналістського розслідування.
Ігрове проектування передбачає:
роль
сюжет
форма
Роль
(Історична постать, казковий герой, персонаж літературних творів, соціальні або професійні ролі)
Сюжет
(Історія (історична подія), казка, фентезі)
Форма
(Квест, уявна подорож, розслідування, конференція)
Під час створення ігрового проекту слід урахувати:
• Ігрову оболонку – має бути заданий ігровий сюжет, що мотивує всіх учасників на досягнення ігрових цілей.
• Задіяність кожного учасника – команди в цілому і кожного гравця особисто. Можна не ставити індивідуальних мотивів, якщо мова йде, наприклад, про змагання. Але тоді можливість досягнення виграшу повинна бути в кожного члена команди.
• Можливість дії для кожного учасника – повинні бути опрацьовані й закладені в ігрову оболонку не тільки мотиви, але й можливість самостійної активної дії для кожного гравця таким чином, щоб він міг приймати рішення, вибирати варіанти способів власних дій, мав право відмови від дії і таке інше.
• Результат гри повинен бути різний залежно від зусиль ,що доклали гравці; має існувати ризик невдачі.
• Ігрові завдання мають бути підібрані так, щоб їх виконання було пов’язано з певними складнощами. З іншого боку, завдання повинні бути доступні кожному учаснику, тому необхідно, по-перше, враховувати рівень учасників гри, і, по-друге, завдання підбирати з «розгалуженням» - від легких (для відпрацювання навчального досвіду) до складних, виконання яких вимагає значних зусиль (формування нових знань і вмінь).
• Варіативність – у грі не повинно бути одного єдиного можливого шляху досягнення мети.
• У грі мають бути закладені різні засоби досягнення ігрових цілей.
Ігрове проектування
як метод кейс-технології на уроках образотворчого мистецтва
Тема. Сім кольорів веселки. Основні та похідні кольори.
Мета проекту: з’ясувати, як утворюються кольори.
Завдання: опрацювати матеріал кейсу; дати знання про основні та похідні кольори; дослідити утворення нових кольорів; підготувати презентацію роботи.
Методи дослідження: спостереження, порівняння, узагальнення, аналіз, експеримент.
Алгоритм роботи:
1. Перерахуйте, які кольори ви знаєте? («Мозковий штурм»)
2. А як всі ці барви утворилися? (Перегляд відео «Змішування кольорів»)
3. Чи бувають смачні кольори? (Робота над матеріалами кейсу)
1) Кольорова казка «Якого кольору барвінок?»
2) Робота з таблицею «Смачні кольори»
3) Дослід зі змішування фарб
4) Малювання веселки
5) Аналіз картин (малюнків)
6) Д/з. Спостереження та фотографування «барвистих» моментів