Презентація "Інтерактивні технології на уроках англійської мови"

Про матеріал
Матеріал вміщує огляд інтерактивних технологій (теоретичну та практичну частини), способи його використання на уроках англійської мови в молодшій школі. Рекомендовано до використання вчителями англійської мови, студентами коледжів,а також викладачами дисципліни "Методика викладання англійської мови"
Зміст слайдів
Номер слайду 1

ОГЛЯД ІНТЕРАКТИВНИХ МЕТОДІВ НА ЗАНЯТТЯХ З АНГЛІЙСЬКОЇ МОВИВикладач Кравцова Анна Миколаївна

Номер слайду 2

Слово «інтерактив» (пер. з англійської “inter” – взаємний, “act” – діяти) означає взаємодіяти Інтерактивна діяльність включає організацію та розвиток діалогічного мовлення, спрямованих на взаємодію, взаєморозуміння, вирішення проблем, важливих для кожного із учасників навчального процесу.

Номер слайду 3

Структура заняття з англійської мови із застосуванням інтерактивних технологій проходить в чотири етапи. Структура заняття 1. Організаційні моменти2. Підготовка матеріалів3. Технічні засоби та місце проведення. Пояснення правил,мети,завдань. Розділення на гру, розподіл ролей. Відведення часу. Обговорення заданих ситуацій. Пошук рішень. Формування відповідей. Обговорення результатів. Оцінювання. Зворотній зв*язок1  Підготовка2    Вступ3 Проведення4  Рефлексія та результати

Номер слайду 4

Інтерактивні технології Roundtable Колективна гра  на вирішення спільної проблеми Situation. Колективна гра на подачу проблеми, розіграш та обговорення її

Номер слайду 5

Інтерактивні технології Scientific debate  Навчальна суперечка-діалог, в якій студенти – представники різних направлень, відстоюють свою думку, протилежну іншим). Judicial sitting Гра з розподіленням ролей та пошуком конструктивних відповідей).

Номер слайду 6

Grabaminute гра, в якій студенту надається 1 хвилина, для представлення терміну, написанного на інтерактивній карті. Учасник має надати найбільше інформації про даний предмет/термін, його значеня, використання, тощо. Отримує перемогу, студент, який надав найбільш повну та зв'язну інформацію про вказаний в картці предмет або термін.

Номер слайду 7

Grabaminute Перевірка знань: словниковий запас з певної теми у поєднанні з грамматикою. Хороший спосіб для закріплення пройденного матеріалу. Особливості гри: покращується навички швидкого реагування, критичного мислення.

Номер слайду 8

Anitemdescription гра, в якій необхідно описати слово чи словосполучення, вказані на інтерактивних картках, не називающи корінь слова та не застосовуючи жестів. При цьому активну роль грає решта групи, яка має вгадати слово.

Номер слайду 9

Anitemdescription Перевірка знань: словниковий запас з певної теми у поєднанні з грамматикою. Можна використовувати в якості Warm up activity. Особливості гри: покращується навички швидкого реагування, активізується пошук синонімів англійською мовою. Прямий комунікативний контакт з групою позитивно впливає на  взаємозв’язок всередині групи.

Номер слайду 10

Chainstory гра на логіку, прояв фантазії та індивідуальності. Суть гри полягає у продовженні історії попереднього учня.

Номер слайду 11

Chainstory Перевірка знань: словниковий запас з певної теми та загального словникового запасу в поєднанні з грамматикою. Особливості гри: покращується навички швидкого реагування, логічного мислення, підвищується увага, не меншу роль віддають фокусуванню на сюжеті історії, що допомагає розвивати пам’ять.

Номер слайду 12

Training форма навчання із застосуванням різних форм роботи з невеликою групою для вдосконалення навичок в процесі моделювання ситуацій, які наближені до реальності

Номер слайду 13

Brainstorm Мозковий штурм - відома інтерактивна технологія колективного обговорення, що широко використовується для пошуку кількох варіантів розв’язання конкретної проблеми. “ Мозковий штурм ” спонукає учнів/студентів розвивати уяву та творчість, дає можливість їм вільно висловлювати свої думки, допомагає знаходити кілька рішень з конкретної теми. Мета “ мозкового штурму ” чи “ мозкової атаки ” в тому, щоб зібрати якомога більше ідей щодо проблеми від усіх учнів протягом обмеженого періоду часу.

Номер слайду 14

Brainstorm1. Describe the way something is said: whisper, cry, shout, yell, mumble, etc.2. Think of as many things as you can that are sweet.3. How many methods of travel can you think of?

Номер слайду 15

Debriefing Аналіз та обговорення результатів попередньої роботи; структурування набутого досвіду; визначення та оцінювання власних досягнень та поразок педагогом і учнями;    планування    подальшої діяльності.

Номер слайду 16

Debriefing Метод  Дебрифінга сприяє не тільки розвитку особистісних якостей учнів але й вчить об’єктивному оцінюванню знань і вмінь, набутих під час попередньої    роботи,   аналізу рівня    застосування особистісних  якостей,  рівня  активності  та моделей поведінки. Єдиним обмеженням даного методу є те, що він потребує   більшого   терміну,   порівняно   з іншими методами.

Номер слайду 17

Six thinking hats за методом Едварда де Боно (систематизація мислення). У пропонованій системі мислення поділено на шість категорій, з кожною з яких співвіднесена метафоричний капелюх певного кольору. Коли обговорюється питання, кожний із присутніх застосовує до нього конкретний капелюх і всі думають в одному напрямку. Даний капелюх забезпечуючи більш ефективну концентрацію і легкість в управлінні власними думками. Кожний колір має свої функції.

Номер слайду 18

Six thinking hats

Номер слайду 19

Six thinking hats. Білий капелюх: Детальна і необхідна інформація. Тільки факти. Яка ще необхідна інформація?Жовтий капелюх: Символічне відображення оптимізму. Дослідження можливих успіхів і позитивних сторін. Переваги. Чому це спрацює?Чорний капелюх: Застерігає і змушує думати критично. Що може статися поганого або що піде не так? Обережність. (Не зловживайте нею.)Червоний капелюх: Почуття, ідеї та інтуїтивні прозріння. (І не намагайтеся їх пояснити.) Які почуття в мене виникають?Зелений капелюх: Фокусування на творчості, альтернативних рішеннях, нові можливості та ідеї. Це можливість висловити нові поняття та концепції. Синій капелюх: Керування розумовими процесами. Гарантія дотримання всіх шести капелюхів.

Номер слайду 20

Fishbone. Дослівно Fishbone перекладається як «Риб’яча кістка» або «Скелет риби», так як в основі методики схематична діаграма у формі риб’ячого скелету. Така нестандартна та водночас проста схема дозволяє провести швидкий та точний аналіз певної проблеми, виявивши її причини та наслідки. А потім потрібно лише зробити правильні висновки з даної проблеми. Схеми (діаграми) “фішбоун” були придумані професором Кауро Ішикава ,тому часто називаються діаграмами Ішикава

Номер слайду 21

Fishbone

Номер слайду 22

Fishbone

Номер слайду 23

Fishbone

Номер слайду 24

Bloom’s cube Бенджамін Семюел Блум – відомий американський психолог методів навчання, творець таксономії Блума (таксономії педагогічних цілей в пізнавальній сфері). Під його керівництвом було визначено цілі когнітивної групи, цілі афективної групи (виражаються через сприймання, інтереси, нахили, здібності тощо) та цілі психомоторні (навички письма, мовні, фізичні, трудові навички). Іншими словами ці цілі можна позначити блоками “Знаю“, “Творю” і “Вмію“.

Номер слайду 25

Bloom’s cube1. Знадобитися звичайний паперовий куб, на гранях якого написано: Назви Tell Чому Why. Поясни Explain. Запропонуй Offer Придумай Invent. Поділися  Share2. Формулюється тема уроку (має містити ряд питань, на які доведеться відповідати).3. Учитель кидає кубик. Грань, що випала вкаже: якого типу питання слід задати. Зручніше орієнтуватися по слову на гранях кубика – з них і повинні починатися питання.

Номер слайду 26

Bloom’s cube

Номер слайду 27

Bloom’s taxonomy. У класифікації Б. Блума виокремлено три сфери навчальної діяльності:-когнітивна (Cognitivedomain)- стосуєтьсярозумових умінь;-афективна (Affectivedomain) - область почуттів та емоцій;-психомоторики (Psychomotordomain): фізичні уміння та навички . Когнітивна сфера включає розумові уміння різної складності - від самого простого–Remembering (Запам’ятовування) - до складного - Creating (Створення)

Номер слайду 28

Bloom’s taxonomy

Номер слайду 29

Crossens «кроссенс»: крос (англ. cross) – пересічення, сенс (англ. sense) – смисл, тож кроссенс – пересічення смислів. Кроссенс – це стандартне поле з 9 квадратів, кожному з яких відповідає певне зображення. Ця технологія була придумана у 2002 році педагогом, письменником й математиком Сергієм Федіним і філософом та художником Володимиром Бусленком.

Номер слайду 30

Crossens Алгоритм складання кроссенса:    1. Визначення тематики, загальної ідеї.   2.  Виділення 8-9 елементів, що мають відношення до епохи, ідеї, теми.   3.  Знаходження зв'язків між елементами, визначення послідовності.     4. Виділення елементів, що мають 3 і більше зв'язків (хрест, основа).     5. Концентрація сенсу в одному елементі (центр).   6.  Виділення особливостей, особливостей кожного елемента.    7.  Пошук і підбір зображень, що ілюструють елементи.    8.  Заміна прямих образів і асоціацій непрямими, символічними.  9.   Побудова асоціативного зв'язку між образами елементів.

Номер слайду 31

Crossens

Номер слайду 32

Thanks for attention!

Середня оцінка розробки
Структурованість
5.0
Оригінальність викладу
5.0
Відповідність темі
5.0
Загальна:
5.0
Всього відгуків: 2
Оцінки та відгуки
  1. Шевчук Віта Іванівна
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
  2. Нагорна Наталія Іванівна
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
pptx
Додано
22 травня 2020
Переглядів
4722
Оцінка розробки
5.0 (2 відгука)
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку