Вчитель інформатики. Жежуленко Людмила. Лінійні алгоритми зі змінними
Номер слайду 2
Алгоритм, у якому використовується тільки структура слідування, називається лінійним. Лінійний алгоритм
Номер слайду 3
Складіть алгоритм для обчислення значення виразу(2 * х + у) * (2 * х - у), де х і у — довільні числа. Задача 1.
Номер слайду 4
присвоювати значення змінним;виконувати арифметичні операції над числами;запам'ятовувати результати арифметичних операцій;повідомляти (виводити) результат. Склдаємо алгоритм для виконавця, який уміє:
Номер слайду 5
Блок-схему алгоритму розв'язування задачи
Номер слайду 6
Виконання цього алгоритму для значень змінних х=3, у=4.
Номер слайду 7
Змінні у Scratch. У Scratch можна створювати змінні, присвоювати їм певні значення, змінювати ці значення і використовувати значення змінних в інших командах. Відкрийте групу Змінні. У середовищі за замовчуванням уже створено одну змінну з іменем моя змінна
Номер слайду 8
Створення нової змінної 1. Відкрити на вкладці Код групу блоків Змінні.2. Вибрати кнопку Створити змінну.3. Увести в поле Нове ім’я змінної діалогового вікна Нова змінна ім’я нової змінної (наприклад, а).4. Вибрати один з перемикачів (перемикач Для усіх спрайтів є вибраним за замовчуванням).5. Вибрати кнопку Гаразд. У результаті у групі Змінні (рис.4) з’являється кнопка з іменем змінної (наприклад, а) .
Номер слайду 9
Якщо позначку прапорця біля блока з іменем змінної встановлено, то в лівому верхньому куті сцени з'являється блок з іменем змінної та її поточним значенням. Значення створених змінних можна використовувати в інших блоках проєкту. Група Змінні (рис.4) містить чотири блоки з командами: — команда присвоювання змінній значення. Під час створення змінної їй за замовчуванням присвоюється значення 0 (а=0). Інше значення слід увести в текстове поле блока. Наприклад, (а=20).— команда змінення значення змінної на вказане значення. За замовчуванням це значення дорівнює 1, тобто а=а+1. Інше значення слід увести в текстове поле блока.
Номер слайду 10
— команда приховування блока з поточним значенням змінної в лівому верхньому куті Сцени. Також приховати змінну можна, знявши позначку прапорця біля блока з іменем змінної.— команда відображення блока з поточним значенням змінної в лівому верхньому куті Сцени. Також показати змінну можна, встановивши позначку прапорця біля блока з іменем змінної. У кожному із цих блоків є кнопка для розкриття списку імен усіх змінних, які створені у проєкті. У цьому списку можна вибрати ім’я потрібної змінної, а .також видалити або перейменувати змінну.
Номер слайду 11
Після виконання таких команд виконавець переміститься на 25 кроків: Приклад:
Номер слайду 12
1. Відкрити групу блоків Змінні.2. Відкрити контекстне меню кнопки з іменем змінної .3. Виконати команду вилучити змінну. Значення створених змінних можна використовувати в інших блоках проєкту. Для цього потрібно використати блок з командою надання змінній значення та перетягнути блок з іменем змінної в поле іншого блока. Вилучення змінної з проєкту
Номер слайду 13
— після виконання цих команд виконавець переміститься на 25 кроків.— після виконання цих команд виконавець говоритиме «Привіт!» впродовж 4 секунд. Можна ввести значення змінної з клавіатури. Для цього слід використати блоки запитати і чекати та відповідь з групи Датчики : Можна ввести значення змінної з клавіатури. Для цього слід використати блоки запитати і чекати та відповідь з групи Датчики :
Номер слайду 14
Після виконання команди запитати і чекати у нижній частині Сцени з'являється поле, у яке слід увести значення, після чого натиснути кнопку . Уведене значення буде присвоєне змінній з іменем відповідь. Під час виконання команди надати а значення відповідь змінній а буде присвоєне введене значення