Процес створення 3 D- графіки в фільмах і іграх. Текстурування. Моделювання. Риггінганімація. Рендерінгкомпозитінг. Основні етапи
Номер слайду 3
Особливості процесу створення фільмів. Створення комп'ютерної графіки в фільмах - колосальна робота, над якою працюють сотні професіоналів. Від сценаристів і режисерів до цілої армії 3 D-художників: вони займаються моделюванням, текстуруванням, анімацією, ріггінгом і візуалізацією персонажів і віртуального світу. Основні чинники в процесі створення графіки:терміни робіт;рівень складності і якості моделей;бюджет проекту. Головне меню
Номер слайду 4
Особливості процесу створення ігор. Гра це інтерактивна взаємодія людини і віртуального світу. Тому головні чинники при створенні гри:інтерактивність;безперебійне функціонування;і тільки потім візуальний аспект. Моделер може обмежувати ігрового движка і консолі. Часто задано суворе кількість полігонів для кожного окремого елемента. Головне меню
Номер слайду 5
Основні етапи створення 3 D-моделей в кіно і game-індустріях. Моделювання - створення тривимірних об'єктів. Текстурування - накладення текстур і матеріалів на 3 D-моделі. Ріггінг (від англ. Rig - оснащення) - створення віртуального «скелета», набору «кісток» / «суглобів» для подальшої анімації персонажа. Анімація - «пожвавлення», анімацію тривимірного персонажа. Візуалізація (3 D візуалізація) - візуалізація створеної графіки і запис. Композітінг - об'єднання окремих елементів в фінальну сцену. Наприклад, інтегрування 3 D сцен в знімальний матеріал. Головне меню
Номер слайду 6
моделювання. Способів моделювання безліч, розповісти про всі в одній статті неможливо. Ми торкнемося лише найпопулярніші методи. Процес моделювання для фільмів та ігор в цілому схожий, однак існують деякі відмінності, а саме: Спосіб моделювання. У моделях для фільмів можна використовувати криві поверхні (NURBS-моделювання) і полігони (полігональне моделювання). В іграх зазвичай використовують тільки полігональні моделі, їх простіше всього візуалізувати. Кількість полігонів у моделі. Чим більше полігонів у об'єкта, тим вище деталізація і якість. У зв'язку з цим виділяють високополігональні (high poly) і нізкополігональних (low poly) моделі. Для фільмів зазвичай створюють високополігональні моделі, рендеринг яких, проходить по кілька годин, а то й днів. В іграх же використовуються нізкополігональних моделі, візуалізація відбувається прямо по ходу гри. Часто в комп'ютерних іграх зустрічається LOD-технологія (Level of Detail - «рівень деталізації»). Вона полягає в спрощенні 3 D-моделей шляхом підміни їх на більш примітивні, коли віртуальна камера (гравець) віддаляється від них. Це розвантажує систему, і вона працює над повною обробкою тільки об'єктів в межах видимості. Головне меню
Номер слайду 7
текстурування. Текстурування - не просто підбір кольору і матеріалів для моделі, це ціле мистецтво, яким в кіно займається окремий фахівець - художник по текстурам. Перед його роботою моделер створює текстурну розгортку (UV-розгортка) - двовимірне зображення, що містить поверхню моделі. UV-розгортки потрібні для того, щоб текстура ідеально «лягла» на модель і не було ніяких помилок. Далі малюються текстури і прив'язуються до моделі. Створюється цілий набір текстур: колір, карта нерівностей (bump), карта нормалей (normal map - створює видимість рельєфу), карта рельєфу (displacement - створює реальний рельєф), карта відблисків (specular), карта прозорості (alpha) і багато інших. Так створюється готовий візуальний образ моделі або персонажа: від одягу і волосся до зморшок. Часто в ігровій індустрії моделер відповідальний і за моделювання, і текстурування. У кіно художник по текстурам - часто окрема посада. Головне меню
Номер слайду 8
Риггінг. Риггінг - створення «скелета», кісток моделі. Займаються цим в кіно і game-індустрії художники по «оснащенні» моделі, «сетапери» з допомогою яких аніматори можуть «оживити» модель. У кіно зазвичай створюється безліч складних контролерів для аніматорів. Наприклад, для лицьової анімації (facial control rig) і міміки моделі. В іграх можна обійтися і без них, якщо персонаж не розмовляє в грі. Головне меню
Номер слайду 9
анімація. Щоб «оживити» тривимірну модель за роботу беруться аніматори. Головне завдання аніматора - зробити руху моделі максимально реалістичними. Особливо це актуально в фільмах, коли в кадрі тривимірному персонажу потрібно взаємодіяти з реальними акторами. Найпростішим методом анімації персонажів є Анімація по ключовим кадрам (Keyframes). Аніматор вказує положення персонажа в початковому і кінцевому кадрах руху, а положення в проміжних кадрах обчислюється програмою. Нагадаємо та про технологію Motion Capture (система захоплення рухів). Вона має на увазі накладення рухів реальних акторів на тривимірних персонажів. Ця технологія максимально спрощує анімацію, дозволяючи використовувати вже готові руху акторів. Головне меню
Номер слайду 10
Рендерінг. Рендерінг- підсумкова візуалізація (rendering) отриманих сцен.Існує два види рендеринга - рендеринг в реальному часі і рендеринг не в реальному часі або пре-рендеринг. У комп'ютерних іграх використовується рендеринг в реальному часі. Реакції на дії гравця відбуваються моментально. Світло, колір і тіні формуються за допомогою раніше прорахованих карт і текстур, а об'єкти перспективно проектуються на екран. Головний критерій у грі - швидкість виконання прорахунку. У кіно зазвичай використовують пре-рендеринг, коли швидкість прорахунку - не головний фактор, а на першому плані висока якість зображень. А саме, фотореалістичне якість з фізично коректним накладенням світла і тіні. Рендер кожного окремого кадру може тривати по 20, а то і 100 годин. Серед методів рендеринга можна виділити:растеризування з методом сканування рядків (scanline, rasterization);трасування променів (raytracing);метод излучательности (radiosity). Дуже часто методи raytracing і radiosity комбінуються для досягнення вражаючих фотореалістичних результатів. Головне меню
Номер слайду 11
композитінг. Композітінг -завершальний етап постпродакшену.І це не просто робота над кольором і шарами: композер об'єднує всі частини в єдине ціле, інтегрує в знімальний матеріал тривимірних персонажів та інші 3 D елементи, усуває недоліки і прибирає зайве, працює над різними ефектами. Одним словом, створює одну реалістичну сцену. Композер є відповідальним за фінальний продукт - фільм, гру. Головне меню