Розробка рухливих ігор для учнів молодших класів

Про матеріал
Нижче приводиться опис та методика здійснення найбільш типових ігор, рекомендованих для учнів 1-4 класів для розвитку координації та швидкості рухів, витривалості, фізичної сили та кмітливості:
Перегляд файлу

Зміст рухливих ігор для учнів молодших класів

Нижче приводиться опис та методика здійснення найбільш типових ігор, рекомендованих для учнів 1-4 класів для розвитку координації та швидкості рухів, витривалості, фізичної сили та кмітливості:

1. Гра 1 "Хто швидше?"

Клас ділиться на дві команди; дівчаток та хлопчиків, які шикуються по росту в одну шеренгу. За сигналом вчителя "Розійдись!" діти рухаються в різні сторони по майдану. За командою "В шеренгу шикуйсь!" діти повинні стати в одну шеренгу по росту, як перед початком уроку. А вчитель відмічає, хто швидше пошикувався, дівчатка чи хлопчики.

2. Гра 2 "Мисливець і лисиці"

Один з гравців—"мисливець", а всі останні—"лисиці". Мисливець стає на середину майданчика і 3 рази підкидує м'яч угору. В цей час лисиці розбігаються подалі від мисливця, але не перебігають меж майданчика. Спіймавши м'яч після 3-го кидка, мисливець, не сходячи з місця, намагається попасти м'ячем в одну з лисиць. Якщо він промахнеться, то піднімає м'яч і знову кидає його в будь-кого з гравців. Гравець, в якого мисливець попав м'ячем, стає його помічником. Помічник піднімає м'яч, кидає його мисливцю. Якщо мисливець кине м'яч помічникові, той сам кидає м'яч в лисиць. Гра закінчується, коли залишається незачепленою одна лисиця.

3. Гра 3 "Група, стрункої"

Діти шикуються в одну шеренгу. Учитель, стоячи обличчям до гравців, подає команди. Діти повинні їх виконувати лише в тому випадку, якщо перед командою буде вимовлено слово "група". Якщо його не буде, то реагувати на команду не треба. Той, хто допустин помилку, робить крок уперед і продовжує гру. Перемагають діти, які були найбільш уважні і дякуючи цьому залишилися на своєму місці.

4. Гра 4 "Запам'ятай своє місце"

Учитель шикує гравців у певному порядку. Діти повинні запам'ятати свої місця. Потім вони розходяться. За сигналом вчителя кожен гравець повинен зайняти своє місце.

5. Гра 5 "Біг в обручах"

Команди шикуються в колони по одному за загальною лінією старту. У ведучих гравців в руках гімнастичні обручі. Проти кожної команди на відстані 10 м ставиться поворотна стійка. За сигналом викладача, ведучий кожної команди, надіває на себе обруч, біжить до стійки, оббігає її і вертається назад, де за лінією старту до кожного з них приєднується наступний гравець його команди. Він також пролазить в обруч, і вони удвох пробігають той же шлях. Після цього обруч передається наступним гравцям і вони у такому ж порядку (спочатку один, а потім парами), пробігають дистанцію, поки не пройдуть всі останні діти. Перемагає команда, яка перша виконала завдання.

6. Гра 6 "Вудочка"

Діти стоять по колу, учитель — в центрі кола. Він держить в руках шнур (на кінці якого прив'язаний мішечок з піском) або скакалку. Учитель круте мотузку по колу над самою землею, а діти підстрибують уверх, щоб мішечок не зачепив їхніх ніг.

7. Гра 7 "Вода, земля, повітря"

Гравці розташовуються в середині майданчика, утворюючи 2-3 групи кіл ("землю"). На одній стороні майданчика (за лінією) позначається "вода", за іншою — "повітря". Вибирають двох ведучих, які стають за межею майданчика, на довгих її сторонах один проти одного. Учитель час від часу називає одне з живих істот, мешкаючих у воді, на землі або у повітрі. Почувши вимовлене учителем слово, діти швидко перебігають до потрібного місця, а ведучі їх ловлять. Якщо названа тварина мешкає в середовищі, де в даний момент знаходяться гравці, то всі присідають і чекають наступного моменту. Після кількох перебігів ведучі замінюються тими, хто вибув із гри. Гравці, які були спіймані, або не правильно діяли по сигналу, із гри вибувають, поки не залишаться 1-2 переможці.

8. Гра 8 "Всі на місці?"

Перед гравцями розкладають різні предмети: іграшки, побутові предмети, шкільні речі. Ведучий повертається до них спиною.

В цей час один предмет прибирається. Повернувшись обличчям до гравців, ведучий повинен назвати цей предмет і показати те місце, де він лежав. Якщо ведучий вгадав, то він зараховується до групи переможців, якщо ні — до групи переможених. Ведучими повинні побувати всі діти.

9. Гра 9 "Сусід зліва"

Гравці утворюють коло. Ведучий підходе до одного з них і робить кілька простих рухів (плескає у долоні, піднімає одну руку, стрибає, присідає і т. д.). Услід за ним ці рухи повторює учень, який стоїть зліва від того, перед яким ведучий зупинився. Якщо гравець не зможе правильно повторити рухи ведучого, то сам замінює ведучого.

10. Гра 10 "Північний і південний вітер"

Вибирають двох ведучих. Одному на руку пов'язують синю стрічку (це північний вітер), другому — червону (це південний вітер). Інші діти бігають по майданчику. Північний вітер намагається заморозити якомога більше дітей (доторкнутися до них рукою). "Заморожені" гравці приймають яку-небудь нерухому позу. Південний вітер намагається розморозити дітей, торкаючись їх рукою і говорячи: "Вільний!". Через 2-3 хв назначають нових ведучих, і гра повторюється.

11. Гра 11 "На трьох ногах"

Двом учням, що стоять поруч, зв'язують мотузкою або скакалкою дві суміжні ноги трохи вище стопи. У змаганнях одночасно беруть участь 2 пари гравців. За сигналом вони повинні добігти до лінії фінішу і повернутися назад. Щоб зручніше було пересуватися, гравці кладуть руки один одному на плечі.

 12 Баранець

Гру можна проводити на спортивному майданчику або в залі. Обирається “баранець”. Решта - його “хвостики”. Баранець тримає скакалку або лозинку. Учасники гри утворюють ланцюжок, у якому першим стоїть “баранець”.

За сигналом “хвостики” починають бігти за “баранцем”, а той намагається доторкнутися лозинкою (скакалкою) до останнього в ланцюжку гравця. Для цього “баранець” то прискорює, то сповільнює біг, повертається то праворуч, то ліворуч або й зовсім зупиняється.

“Хвостики” намагаються не “відриватися” від свого ведучого й стараються уникнути його дотику. Той, до кого баранець доторкнувся або хто “відірвався” від ланцюжка, вибуває з гри. Перемагає той, хто найдовше протримався “хвостиком”. Потім він стає “баранцем”.

 

13  Бездомний заєць

Гравці, крім двох, стають парами у коло (обличчям один до одного), взявшись за руки. Один із гравців - “заєць”, інший - “вовк”. “Заєць”, який тікає від “вовка”, ховається в середину пари. Той, до кого “заєць” став спиною, стає “безпритульним зайцем”. Якщо “вовкові” вдається наздогнати “зайця”, вони міняються ролями.

14 Бій півнів

На землі (підлозі) креслять коло діаметром 2 м. Гравців ділять на дві команди, і вони стають у дві шеренги біля кола одна навпроти одної. Капітани посилають по одному гравцю зі своїх команд у коло. Кожен із цих гравців стає на одну ногу (другу підіймає), руки кладе за спину. За сигналом “півні” починають виштовхувати плечем і тулубом один одного з кола, причому намагаються не оступитись. Кому це вдається, стає переможцем і виграє одне очко для своєї команди. Гра триває доти, поки всі не побувають у ролі півнів. Виграє команда, гравці якої більше разів були переможцями.

Якщо учасник, який перебуває в колі, стає на обидві ноги, його вважають переможеним. Якщо ж під час виштовхування обидва гравці вийдуть з кола, перемога нікому не присуджується, а на їхнє місце стає наступна пара. Під час поєдинку не дозволяється забирати руку з-за спини.

Цю гру можна проводити й без розподілу на команди. Гравці за бажанням виходять в середину кола на змагання. Переможець залишається, а проти нього виходить новий гравець, який бажає помірятися силою.

Потрібно стежити за правилами гри. Гравцям забороняється виштовхувати один одного руками.

Гра сприяє розвитку сил, спритності, кмітливості, здатності до самооцінки, вміння оцінювати сили товаришів, а також вчить наполегливості у досягненні мети.

15. Білки, жолуді, горіхи

Дітей розподіляють на трійки. Вони беруться за руки і утворюють кола на всій території майданчика. Кожен гравець у колі дістає назву: “Білка”, “Жолудь”, “Горіх”. Одного з дітей вибирають ведучим.

На виклик учителя “Горіхи!”, “Білки!” або “Жолуді!” діти швидко міняються місцями в різних колах, а ведучий намагається зайняти місце в одній із трійок, дістаючи назву гравця, який вибув. Учень, що залишився без місця, стає ведучим. Перемагають діти, які жодного разу не були в ролі ведучого.

16. Бузьки (українська народна гра)

Усі учасники гри малюють собі кола діаметром 1 м (можна використати гімнастичні обручі) і стають у них на одній нозі. Учитель говорить: “Бузьки полетіли!”. Всі учасники гри бігають по майданчику, махають “крилами”.

Учитель забирає одне “гніздо” і говорить: “Бузьки прилетіли!”. Всі учасники займають будь-які “гнізда” і стоять на одні нозі. Хто не має “гнізда” і не може стояти на одній нозі - вибуває з гри.

17  Виклик номерів

Усі гравці діляться на дві команди і стають в одну шеренгу. У кожній команді вчитель рахує по порядку всіх гравців. Потім називає номер. Гравці, у який цей номер, виконують рухові дії (наприклад, біжать, перестрибують тощо). Команда, гравець якої першим виконає рухову дію, отримує очко.

18. Вище землі

Гравці довільно займають місця на майданчику чи у спортивному залі. Вибирають ведучого.

За сигналом ведучий намагається наздогнати когось із гравців і доторкнутись до нього рукою. Той гравець, до якого доторкнулись, зупиняється і голосно говорить: “Я ведучий!”

Щоб не впіймав ведучий, можна стати “вище землі” (тут у пригоді стануть гімнастичні лави, драбини, кінь, козел, перекладина, бруси і т.д.). Стояти “вище землі” можна 5 секунд, потім знову треба перебігати.

Коли гравець стає “вище землі”, ведучий відходить від нього на 2 м і говорить: “Раз, два, три з цього місця зійди!”, і гравець має перебігти з цього місця на інше.

19. Вітер і флюгер

Учитель спершу з'ясовує, чи знають учні, де північ, південь, захід і схід, а потім пропонує їм таку гру.

Учитель - “вітер”, учні - “флюгери”. Коли вчитель говорить: “Вітер дме з півдня”, “флюгери” повертаються на південь і витягують руки вперед (долоні разом). Коли вчитель каже: “Вітер дме зі сходу” - “флюгери” повертаються на схід. Якщо вчитель говорить: “Буря”, “флюгери” обертаються на місці, “штиль” - усі завмирають. Гру проводять у швидкому темпі. Переможцем вважають того, хто зробить найменше помилок.

20. Влуч м'ячем

Діти шикуються в коло на майданчику, у центрі стоїть учень із маленьким м'ячем у руках. Він підкидає м'яч угору і називає ім'я будь-кого з дітей. Усі швидко розбігаються, а учень, ім'я якого назвали, намагається спіймати м'яч. Як тільки учень спіймав або взяв м'яча, він голосно вигукує : “Стій!”. Усі зупиняються, а ведучий кидає м'яча у будь-кого, намагаючись влучити в ноги. Той, у кого влучили, стає ведучим. Якщо йому не вдається влучити у когось з гравців, то він швидко піднімає м'яча, бере його в руки і знову вигукує “Стій!” дітям, які в цей час тікають від нього.

Якщо ведучому не вдасться за три кидки в кого-небудь влучити, гра повторюється спочатку.

21. Влуч у мішень

Учні утворюють дві команди і стають на протилежних сторонах майданчика. Кожний гравець тримає в руках малий м'яч, посередині майданчика лежить великий м'яч.

Учитель дає сигнал, після чого всі водночас кидають свої м'ячі у великий м'яч, намагаючись зсунути його на бік суперника. Коли м'яч буде зрушено, гравці збирають свої м'ячі й стають на місця; гра продовжується.

Виграє команда, яка більше разів зрушить м'яч суперника.

22  Клас, струнко!

Учитель стоїть обличчям до дітей, які вишикувалися в одну шеренгу. Він подає команди. Команда виконується тільки в тому разі, коли перед нею вчитель говорить слово „клас”. Той, хто помиляється, робить крок уперед, але продовжує грати. Гра триває не більше трьох хвилин. Після її закінчення вчитель називає найбільш уважних. Згідно з правилами гри, крок уперед роблять і ті гравці, які не виконали своєчасно правильної команди.

23. Мисливці і качки

У центрі креслять велике коло. Гравців розраховують на перший - другий, і перші номери входять у коло. Перші номери - „качки”, другі - „мисливці”; другі одержують м'яч - волейбольний або баскетбольний.

Мисливці перекидають м'яч один одному, намагаючись влучити ним у тих качок, які ближче до м'яча. „Качка” виходить з гри, якщо в неї поцілили м'ячем. Гра триває, доки не буде вибито всіх „качок”. Після цього гравці міняються ролями. Виграє команда, яка витратить менше часу або за призначений час „виб'є” більше гравців другої команди.

Правилами гри „мисливцям” не дозволяється вступати всередину кола, а „качки” не мають права покидати його.

Влучання зараховується, якщо м'яч торкнувся будь-якої частини тіла, крім голови, і м'яч при цьому не відскочив від підлоги або від іншого партнера.

У процесі гри треба добиватися колективності дій гравців, використовуючи якнайбільше передач між партнерами. В окремих випадках доцільно самому керівникові взяти участь у грі.

24. Білі ведмеді

Креслять невелике коло. Це „крижина”. Решта простору - „море”. Його на майданчику обмежують лініями. Обирають ведучого - „білого ведмедя”. Решта гравців - „ведмежата”. „Ведмідь” іде на крижину, „ведмежата” розташовуються довільно по всьому майданчику.

„Ведмідь” кричить: „Виходжу на ловлю!”, біжить з крижини в море і починає ловити „ведмежат”. Як тільки піймає кого-небудь, відводить його на крижину. Потім ловить друге „ведмежа”. Кожна пара пійманих, узявшись за руки, допомагає ловити інших. Наздогнавши кого-небудь, вони швидко з'єднують руки так, щоб пійманий гравець опинився між руками. Після цього вони кричать: „Ведмідь, на допомогу!” „Ведмідь” підбігає і „квачить” пійманого. Гра триває доти, поки не переловлять усіх „ведмежат”. Гравець, якого піймали останнім, вважається найспритнішим і наступного разу стає “білим ведмедем”.

Згідно з правилами гри пари можуть ловити гравців, тільки оточивши їх руками; забороняється під час ловлі хапати гравців; гравці, які вибігли за межі „моря”, вважаються пійманими і стають на крижину; „ведмежа”, оточене парою гравців, має право вислизнути з обіймів, поки його не „поквачив” ”ведмідь”; якщо „ведмідь” піймає першу пару „ведмежат”, то сам більше не ловить, а тільки „квачить”.

 

 

docx
Додано
20 лютого 2020
Переглядів
908
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку