Уявіть, що змінна — це підписана коробка, у якій зберігається певне значення (число, колір або текст). Замість того, щоб щоразу писати число 100, ми можемо дати йому ім'я x і змінювати його вміст у процесі роботи програми.
У Processing (який базується на Java) важливо вказувати, який саме тип даних ми зберігаємо:
Синтаксис створення змінної:
int x = 50; // Тип -> Ім'я -> Значення
3. Структура програми (Setup та Draw)
Для роботи зі змінними нам потрібні дві основні функції:
Створимо програму, де коло самостійно рухається екраном.
Крок 1: Оголошуємо змінні (на початку коду)
int x = 0; // координата по горизонталі
int speed = 2; // швидкість руху
Крок 2: Налаштування вікна
void setup() {
size(600, 400);
}
Крок 3: Анімація
void draw() {
background(200); // Очищуємо фон, щоб не було "шлейфу"
fill(0, 150, 255);
ellipse(x, 200, 50, 50); // Використовуємо зміну x для позиції
x = x + speed; // Кожен кадр збільшуємо x на значення speed
}
У Processing вже є готові змінні, які не треба оголошувати:
Спробуємо замінити код у draw() на цей:
void draw() {
background(255);
fill(255, 0, 0);
ellipse(mouseX, mouseY, 30, 30); // Коло буде слідувати за мишкою
}