8 липня о 18:00Вебінар: Проєктне навчання: розвиваємо логічне, критичне та креативне мислення школярів

Розробка уроку. Тема. "Створення алгоритмів і програм з розгалуженнями з використанням змінних" ( 7 клас)

Про матеріал

Дана розробка допоможе сформувати вміння створення алгоритмів і програм з розгалуженнями з використанням змінних; розвивати світоглядні уявлення про пізнаваність явищ і процесів у навколишньому світі, дослідницькі навички, інформаційну культуру учнів; виховувати уважність та відповідальність, бажання мати глибокі та якісні знання.

Перегляд файлу

 

 Створення алгоритмів і програм з розгалуженнями з використанням змінних.

Цілі:

  • навчальна: сформувати вміння створення алгоритмів і програм з розгалуженнями з використанням змінних;
  • розвивальна: розвивати світоглядні уявлення про пізнаваність явищ і процесів у навколишньому світі, дослідницькі навички, інформаційну культуру учнів;
  • виховна: виховувати уважність та відповідальність, бажання мати глибокі та якісні знання.

Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь і навичок.

Обладнання та наочність: дошка, комп’ютери, підручники, навчальна презентація.

Програмне забезпечення: браузер.

Хід уроку

І. Організаційний етап

  • привітання
  • перевірка присутніх
  • перевірка готовності учнів до уроку

ІІ. Перевірка домашнього завдання

Тестування у програмі MyTestX

ІІІ. Актуалізація опорних знань

IV. Вивчення нового матеріалу

Пояснення вчителя з елементами демонстрування презентації

(використовуються можливості локальної мережі кабінету або проектор)

Розрізняють дві форми структури розгалуження:

Для реалізації неповного розгалуження в середовищі Скретч використовують команду:


Структуру повного розгалуження в середовищі Скретч можна подати командою:

 

 

 

 

 

 

У програмах, розроблених у середовищі Скретч, можна поєднувати команди:

 

 

 

 

 

 

Приклад 1: Коротка умова для одного персонажу

  1. До блоку                             під'єднуємо блок керування «завжди»
  2. У нього вставляємо умову «якщо». Тепер зробимо так, щоб коли ми доторкалися вказівником миші до котика, він казав «мяу»:

 

 

 

  1. Для цього використовуємо блакитний датчик.

Тепер найцікавіше!

  1. Додамо фіолетовий блок «говорити»! Впишемо в нього те, що ми хочемо почути від котика, наприклад «Мяу».

 

 

 

 

 

 

Приклад 2: Рух котика

Наш код буде рухати котика у тому напрямку, який ти обереш.

  1. Нам потрібно два блоки "коли натиснуто" і до кожного з них під'єднуємо команду "завжди".
  2. Далі розміщуємо блок умови. Зробимо так, щоб коли ми натискали стрілочки "ліворуч" та "праворуч" на клавіатурі, котик ходив по екрану.
  3. З переліку вибираємо потрібну нам клавішу.

 

 

 

 

Тепер будемо кодувати рух нашого персонажа:  зробимо так, щоб коли ми натискали стрілку ліворуч  котик переміщався в одну сторону, а коли стрілку праворуч — в іншу.

 

 

 

  1. Спочатку натискаємо прапорець, а потім по черзі на стрілочки.

V. Фізкультхвилинка

VI. Засвоєння нових знань, формування вмінь

Практичне завдання.

Проект "Арканоїд"

1. Створити папку урок 23  на Локальному диску Е.

2. Створити  гравців Платформу і м’яч.

 

М’яч відбивається від платформи

Гра зупиняється, коли торкнулись нижньої межі екрану (намальований об’єкт лінія)

 

 

 

 

3. Зберегти проект.

Робота за комп’ютером

  1. Повторення правил безпечної поведінки за комп’ютером.
  2. Інструктаж учителя.
  3. Практична робота за комп’ютерами.
  4. Вправи для очей.

VIІ. Підсумки уроку

Рефлексія

1. Найскладнішим для мене виявилося…

2. Я дізнався (дізналася)…

3. Я навчився (навчилася)…

VІІI. Домашнє завдання

ІХ Оцінювання роботи учнів

 

docx
Додано
28 лютого 2019
Переглядів
3963
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку