Тема. Лінійні алгоритми.
Цілі:
Тип уроку: комбінований.
Обладнання та наочність: дошка, комп’ютери, підручники, навчальна презентація.
Хід уроку
І. Організаційний етап
Привітання, перевірка присутніх, перевірка готовності учнів до уроку.
IІ. Відтворення і коригування опорних знань
Інтерактивна вправа «Ток-шоу»
Учитель поділяє учнів на глядачів та гостей. Глядачі дають питання гостям, а ті відповідають на них. А потім учні міняються ролями.
Перелік запитань
— Що таке алгоритм?
— Хто або що може бути виконавцем алгоритму?
— Які ви знаєте форми подання алгоритму?
— Яка форма подання алгоритму є найзручнішою? Чому?
— Чи можна уявити життя без виконання алгоритмів?
— Що таке програма?
— Що таке середовище виконання алгоритму?
— Які бувають структури алгоритму?
— Що означає структура слідування?
— Чи може в структурі слідування якась команда починатися словом «якщо»?
— Який алгоритм називаємо лінійним?
IІІ. Мотивація навчальної діяльності
Вчитель пропонує дітям пригадати основні терміни, які по’вязані з темою «Алгоритми та виконавці»
Виконавець, команда, Скретч, алгоритм, сцена, спрайт, скрипт.
IV. Повідомлення теми, цілей, завдань уроку
V. Сприймання й усвідомлення учнями нового матеріалу
Пояснення вчителя з елементами демонстрування презентації
(використовуються можливості локальної мережі кабінету або проектор)
У середовищі Скретч кожний об'єкт виконує команди, які описують в області складання програми.
Якщо команди приєднуються одна до одної за допомогою пазів послідовно, то така програма буде реалізовувати лінійний алгоритм.
Розглянемо, наприклад, проект Кулька, у якому кожна команда виконується послідовно один раз без жодних умов.
У програмі використано команди, які змінюють вигляд виконавця. За допомогою команди Змінити ефект можна не тільки змінювати колір об'єкта, а й надавати об'єкту ефекту здуття, обертання тощо.
У програмі в середовищі Скретч описують деякі події, які можуть відбуватися із виконавцями на сцені проекту. Ти уже використовував подію — натиснуто кнопку. Ця подія реалізується за допомогою команди:
Часто використовується в проектах подія натиснуто клавішу, де клавішу клавіатури обирають зі списку, від клавіші Пропуск до клавіш із цифрами:
Подію об'єкт на сцені натиснуто використовують для запуску команд у програмі, які пов'язані з кнопками Пуск, Старт, Грати тощо:
Такі кнопки можуть бути об'єктами, намальованими у вбудованому графічному редакторі Скретч чи завантаженими з бібліотеки.
Управляти подіями у проекті може не тільки користувач. Це можна зробити автоматично, наприклад: у відповідь на зміну фону сцени, збільшення гучності звуку в проекті.
Виконання команд у проекті можна призупиняти на деякий час. Для цього використовують команду:
Якщо виконавець має реагувати на різні події, то кожну подію можна описати окремо. Наприклад, якщо у програмі має змінюватись гучність звучання мелодії: при натисканні на стрілку вгору, — задавати встановлену гучність, а при натисканні на стрілку униз — зменшувати, — то створюють дві програми, що запускаються описаними подіями.
VI. Самостійне застосування знань у стандартних ситуаціях
Робота за комп’ютером
Проект Діалог.
Завдання. Внеси зміни у проект, щоб на сцені відбувались такі події:
Для цього зміни значення параметрів команд і додай команди у проекті Діалог. Збережи проект з новим ім'ям.
7. Збережи проект з іменем Розмова в папці: D:\5-А(Б) клас\Власне прізвище\Урок 25\ обравши вказівку Зберегти як меню Файл.
Вправи для очей.
VII. Підсумки уроку
Інтерактивна вправа «Кубування»
VIIІ. Домашнє завдання
ІX. Оцінювання роботи учнів