3 квітня о 18:00Вебінар: Гейміфікація уроку як засіб підвищення ефективності навчання

Розробка уроку. Тема. "Лінійні алгоритми"

Про матеріал
Дана розробка допоможе навчити учнів складати лінійні алгоритми для розв’язування поставленої задачі; записувати та запускати на виконання алгоритми в середовищі виконання алгоритмів;розвивальна: розвивати логічне мислення, зв’язне мовлення, навички самостійної роботи на комп’ютері;виховна: виховувати креативність, самостійність та відповідальність, працелюбність, акуратність у роботі.
Перегляд файлу

 

Тема. Лінійні алгоритми.

Цілі:

  • навчальна: навчити учнів складати лінійні алгоритми для розв’язування поставленої задачі; записувати та запускати на виконання алгоритми в середовищі виконання алгоритмів;
  • розвивальна: розвивати логічне мислення, зв’язне мовлення, навички самостійної роботи на комп’ютері;
  • виховна: виховувати креативність, самостійність та відповідальність, працелюбність, акуратність у роботі.

Тип уроку: комбінований.

Обладнання та наочність: дошка, комп’ютери, підручники, навчальна презентація.

Хід уроку

І. Організаційний етап

Привітання, перевірка присутніх, перевірка готовності учнів до уроку.

IІ. Відтворення і коригування опорних знань

Інтерактивна вправа «Ток-шоу»

Учитель поділяє учнів на глядачів та гостей. Глядачі дають питання гостям, а ті відповідають на них. А потім учні міняються ролями.

    Перелік запитань

— Що таке алгоритм?

— Хто або що може бути виконавцем алгоритму?

— Які ви знаєте форми подання алгоритму?

— Яка форма подання алгоритму є найзручнішою? Чому?

— Чи можна уявити життя без виконання алгоритмів?

— Що таке програма?

— Що таке середовище виконання алгоритму?

— Які бувають структури алгоритму?

— Що означає структура слідування?

— Чи може в структурі слідування якась команда починатися словом «якщо»?

— Який алгоритм називаємо лінійним?

IІІ. Мотивація навчальної діяльності

Вчитель пропонує дітям пригадати основні терміни, які по’вязані з темою «Алгоритми та виконавці»

Виконавець, команда, Скретч, алгоритм, сцена, спрайт, скрипт.

IV. Повідомлення теми, цілей, завдань уроку

V. Сприймання й усвідомлення учнями нового матеріалу

Пояснення вчителя з елементами демонстрування презентації

(використовуються можливості локальної мережі кабінету або проектор)

У середовищі Скретч кожний об'єкт виконує команди, які описують в області складання програми.

Якщо команди приєднуються одна до одної за допомогою пазів послідовно, то така програма буде реалізовувати лінійний алгоритм.

Розглянемо, наприклад, проект Кулька, у якому кожна команда виконується послідовно один раз без жодних умов.

 

 

 

 

 

 

У програмі використано команди, які змінюють вигляд виконавця. За допомогою команди Змінити ефект можна не тільки змінювати колір об'єкта, а й надавати об'єкту ефекту здуття, обертання тощо.

 

 

 

 

 

У   програмі   в   середовищі   Скретч   описують   деякі   події, які можуть відбуватися із виконавцями на сцені проекту. Ти уже використовував подію — натиснуто кнопку. Ця подія реалізується  за допомогою  команди:

 

 

Часто використовується в проектах подія натиснуто клавішу, де клавішу клавіатури обирають зі списку, від клавіші Пропуск до клавіш із цифрами:

 

 

Подію об'єкт на сцені натиснуто використовують для запуску команд у програмі, які пов'язані з кнопками Пуск, Старт, Грати тощо:

 

 

 

Такі кнопки можуть бути об'єктами, намальованими у вбудованому графічному редакторі Скретч чи завантаженими з бібліотеки.

Управляти подіями у проекті може не тільки користувач. Це можна зробити автоматично, наприклад: у відповідь на зміну фону сцени, збільшення гучності звуку в проекті.

 

 

Виконання команд у проекті можна призупиняти на деякий час. Для цього використовують команду:

Якщо виконавець має реагувати на різні події, то кожну подію можна описати окремо. Наприклад, якщо у програмі має змінюватись гучність звучання мелодії: при натисканні на стрілку вгору, — задавати встановлену гучність, а при натисканні на стрілку униз — зменшувати, — то створюють дві програми, що запускаються описаними подіями.

 

 

 

 

VI. Самостійне застосування знань у стандартних ситуаціях

Робота за комп’ютером

  1. Повторення правил безпечної поведінки за комп’ютером.
  2. Інструктаж учителя.
  3. Практична робота за комп’ютерами.

 Проект Діалог.

Завдання. Внеси зміни у проект, щоб на сцені відбувались такі події:

 

Для цього зміни значення параметрів команд і додай команди у проекті Діалог. Збережи проект з новим ім'ям.

 

  1. Завантаж середовище Скретч 2.
  2. Відкрий проект Діалог у папці: D:\Навчання\5 клас\Урок 25\. Запусти проект на виконання.
  3. Зміни команди алгоритму, що виконує школярка так, щоб відбувався діалог, який відображено на малюнку. Виділи об'єкт Дівчинка. Перейди на вкладку Скрипти. В алгоритмі, який буде виконувати цей об'єкт, зміни команди так, щоб виконавець послідовно говорив речення: Привіт. Мене – Олеся. А тебе? Так. Згодна. Переміщуй потрібну команду з групи команд Вигляд або копіюй потрібні команди з алгоритму, що ти редагуєш. Зміни значення параметрів команди – текст, що виводиться на екран, і тривалість її виконання.
  4. Зміни команди, які виконує об'єкт Хлопчик так, щоб виконавець «говорив» свої репліки діалогу. Щоб видалити команду Подумати з групи команд, що утворюють алгоритм, відділи її від групи. Виконай вказівку Вилучити контекстного меню команди. Додай потрібну команду з набору команд або продублюй наявну.
  5. Зміни значення параметрів команд так, щоб цей виконавець послідовно говорив такі речення: Привіт. Як тебе звати? А мене Артем. Ти тут живеш? Можна мені з тобою погуляти?
  6. Виконай програму ще раз. Переконайся, що час, вказаний для команд блоку Вигляд достатній, щоб прослідкувати за діалогом виконавців. За потреби внеси зміни у тривалість виконання команд.

7. Збережи проект з іменем Розмова в папці: D:\5-А(Б) клас\Власне прізвище\Урок 25\ обравши вказівку Зберегти як меню Файл.

 

         Вправи для очей.

VII. Підсумки уроку

Інтерактивна вправа «Кубування»

  1. Для яких подій можна складати програми в середовищі Скретч?
  2. Чи для всіх об'єктів на сцені складають програми? Наведи приклади.
  3. Як у середовищі Скретч складають лінійні алгоритми?
  4. Які об'єкти у проекті, складеному в середовищі Скретч, можуть змінювати свій вигляд?
  5. Наведи приклад лінійного алгоритму. VII. Домашнє завдання
  6. Що таке лінійний алгоритм?

VIIІ. Домашнє завдання

ІX. Оцінювання роботи учнів

 

 

docx
Додано
10 лютого 2019
Переглядів
995
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку