В.В. Сербін
РОЗВИТОК ІНТЕЛЕКТУАЛЬНИХ ЗДІБНОСТЕЙ ДІТЕЙ ЗАСОБАМИ РОЗВИВАЮЧИХ ІГОР НА УРОКАХ ГЕОГРАФІЇ.
Людина починає мислити, коли є проблема.
С.Л. Рубінштейн
Найефективнішим способом навчити дитину мислити творчо, є розвиваюча гра. Дослідження психологів показують, що продуктивному творчому мисленню сприяє оволодіння спеціальними способами. До таких способів належать: виділення протилежних властивостей, пошук аналогій, асоціювання понять, ставлення запитань, переформулювання, генерування ідей, зміна альтернативи, комбінування.
Дидактичні ігри дозволяють детально і послідовно вирішувати проблему розвитку розумових здібностей та психічних особливостей учнів.
Географія – це наука, що зародилася в сиву давнину. Уже багато століть вона описує природу, населення і господарство різних регіонів і Землі в цілому. Навчальний матеріал може здаватися учням «сухим» і нецікавим. Ніщо так не сприяє підвищенню пізнавального інтересу та активності школярів як ігрові технології.[2. с.96]
Тема гри в освіті та вихованні багато в чому безмежна і різноманітна. Уже формується наукова дисципліна умовно звана ігрологія. "Класик" ігрологіі М. Лазарус (1907), класифікував ігри, виділяв в тому числі , ігри інтелектуальні. У цих іграх людина здатна відчувати радість від реалізації своїх розумових можливостей. "Інтелект подібний палаючого світильника, якому уяву, на зразок масла, доставляє матерію для горіння, а розум подібний до полум'я, яке на тисячу ладів осяває вихоплені їм предмети та немов в тонкому тріпотінні розсіює навколо себе світлоносні промені", писав Я.А. Коменський. Самі інтелектуальні ігри є важливим моментом дослідження інтелекту молодої людини, розкриваючи його психічні та когнітивні здібності. До перших інтелектуальних ігор можна віднести широко застосовуються нами в навчальній діяльності вікторини, тести, шаради, загадки, анаграми, перевертні. Їх використання не тільки допомагає встановити рівень розвитку і широти знань, пам'яті та мислення, швидкості розумових реакцій у граючих, а й сприяє розвитку комунікативних, соціалізуючих, когнітивних і вольових якостей характеру учнів. Експерименти в багатьох країнах показали, що особи, які постійно займаються розумовою працею, з віком продовжують мислити також свіжо, як люди набагато молодший за них за віком. А потреба в грі у людини зберігається до глибокої старості.[1]
Інтелектуальні ігри об'єднують в собі риси ігрової та навчальної діяльності - вони розвивають теоретичне мислення, вимагаючи формулювання понять, виконання основних розумових операцій (класифікації, аналізу, синтезу і т.п.). Ця діяльність є засобом досягнення ігрового результату, і хоча він швидко втрачає свою цінність, мета зміщується з результату безпосередньо на шлях пошуку прийняття рішення. Діапазон інтелектуальних ігор надзвичайно широкий, але суть їх одна, при вирішенні поставлених завдань відбувається акт розвитку і творчості, знаходиться або створюється щось нове, потрібні особливі якості розуму, такі як спостережливість, вміння співставляти та аналізувати, комбінувати, знаходити зв'язки і залежності, закономірності і так далі. Таким чином, інтелектуальна гра - це гра, де успіх досягається насамперед за рахунок розумових здібностей людини, його розуму. Інтелектуальна гра має конвергентну (пошук в одному напрямку, єдино правильної відповіді) і дівергентную (пошук в різних напрямках) продуктивність.
Типовими прикладами інтелектуальних командних ігор є "Щасливий випадок", "Що? Де? Коли? "," Брейн-ринг "і так далі.
Істотними якостями людського інтелекту є допитливість і глибина розуму, його гнучкість і рухливість, логічність і доказовість: цікавість - прагнення різнобічно пізнати те чи інше явище в істотних відносинах, що лежить в основі активної пізнавальної діяльності:
Предмет - географія, є однією з найбільш комплексних наукових дисциплін. Географічна освіта закладає основи просторового мислення, сприяє розвитку комплексного стилю мислення, формуванню цілісної картини світу.[3]
У різні вікові періоди учні по-різному мислять і відчувають, різним чином діють. В середньому шкільному віці ми спостерігаємо зниження успішності занять. В учнів пробуджується енергія, підвищена активність. У цьому віці виявляється особлива прихильність до спільних дій. Зростає інтерес до розумових вправ. Завдання з елементами гри, порушують нормальний перебіг навчального заняття, виявляє дивовижну уяву учнів, пробуджує у них веселу, діяльну енергію. У цьому віці більше значення має визнання їх особистості учнями класу. Виникає особлива прихильність до виконання самостійних завдань, практичних робіт.[4]
У північних народів є простий і мудрий афоризм: «Якщо подарувати людині одну рибину, вона буде ситою один день. Якщо подарувати дві, буде ситою два дні. А якщо навчити ловити рибу – буде ситою все життя». Так і в навчанні: скільки б у школяра не було предметних знань і вмінь, старанності, сумлінності – їх все одно буде замало для подальшого успішного навчання і розвитку. Тому мені найбільше імпонують ті методи і форми, в яких школярі не тільки отримують готові знання, а самі стають активними учасниками процесу пізнання, самостійно вирішують проблемні питання, розв’язують проблемні ситуації, знаходять істину, застосовують набуті знання в житті. Саме такими, на мою думку, є ігрові технології.
Література
Гра «Засідання вченої ради з питання:
від чого залежить солоність води?»
до теми « Води суходолу і водні ресурси» (8 клас)
1.Чи повсюди в Світовому океані однакова солоність води.
2.Яка солоність вод на екваторі, в тропічних широтах, в помірних.
3.Що впливає на солоність вод Світового океану, які природні явища зменшують солоність, збільшують.
4.Чому солоність багатьох морів та заток відрізняється від середньо океанічної.
5.Поясніть це на прикладі солоності води: Чорного(18%), Карського(10%),
Червоного(45%).
Гра «Побудуй карту за напрямками»
до теми «Орієнтування на місцевості» (6 клас)
Цікавість та пізнавальну активність учнів можна розвивати застосовуючи на уроках географії кросворди. Вони можуть використовуватися на різних етапах уроку, та найефективніше їх використовувати на етапі закріплення чи актуалізації знань.
Кросворд «Африка»
до теми« Африка» (7 клас)
Запитання:
1.Дерево, що потрапило в Африку з Європи в епоху зледеніння (береза).
2.Трава, що дає рослинні волокна (альфа).
3.Вид кактуса з Північної Америки, який використовується як корм для худоби (опунція).
4.Рослина, з якої виробляють волокно для тканини (бавовник).
5.Олійна рослина (арахіс).
6.Трав’яниста рослини, що має їстівні плоди (банан).
1. |
|
|
|
|
|
|
|
2. |
|
|
|
|
|
||
3. |
|
|
|
|
|
|
|
4. |
|
|
|
|
|
|
|
5. |
|
|
|
|
|
|
|
6. |
|
|
|
|
|
Гра-змагання «Знавці карти»
до теми «Виробництво та постачання електроенергії» (9 клас)
До адміністративної карти України запрошуються 2 команди по 4 учні, які отримують конверти. В конверти вкладені умовні позначення (по 4 знаки):
1 варіант 2 варіант
1. АЕС - 1. ТЕС –
2. вугілля - 2. нафта-
3. металургійний комбінат- 3. автомобільний завод-
4. літакобудівний завод- 4. суднобудівний завод-
У кожній команді учасники відбирають свої умовні значки й по черзі прикріпляють їх на карті. Перемагає та команда, яка виконала своє завдання найшвидше.