РУХЛИВІ ІГРИ ДЛЯ ДІТЕЙ МОЛОДШОГО ШКІЛЬНОГО ВІКУ

Про матеріал
РУХЛИВІ ІГРИ ДЛЯ ДІТЕЙ МОЛОДШОГО ШКІЛЬНОГО ВІКУ У даний збірник включені рухливі ігри, які можна використовувати на спортивних заняттях і під час прогулянок в дитячому саду, на уроках фізичної культури у початковій школі, а так само при складанні різних сценаріїв спортивних свят у вигляді конкурсів та естафет.
Перегляд файлу

РУХЛИВІ   ІГРИ   ДЛЯ ДІТЕЙ   МОЛОДШОГО   ШКІЛЬНОГО   ВІКУ

Вовк і коза  

Учні обирають вовка і козу, решта – пастухи. Узявшись за руки, пастухи рухаються колом. Вовк має спіймати козу, яка пасеться в полі (середині кола). Потрапити туди він може  лише через ворота. Їх утворюють двоє гравців, які навмисно заманюють вовка, піднімаючи руки. Та тільки-но він хоче вскочити у ворота – руки опускаються. Якщо вовк упіймає козу, вона стає вовком, козою - хтось із гравців, які пропустили вовка, а вовк – пастухом.

 

Кіт і миша 

Учні беруться за руки і стають у коло. Двоє гравців залишаються в середині: дівчинка – “миша”, хлопчик – “кіт”. Усі діти піднімають з’єднані руки вгору, “миша” втікає від “кота” попід руки гравців. Коли біжить кіт, учасники опускають руки вниз і присідають, але тут же піднімаються, пропускаючи “кота”. “Мишу” затримувати не можна. Після того, як "кіт" спіймає "мишу", вибирають нових ведучих і гра продовжується. Якщо “кіт” не зміг спіймати "мишу", за 20-30 с то їх замінюють інші гравці. “Кіт” не має права хапати чи штовхати “мишу”, досить легко доторкнутись до неї. 

 

Вудочка  

Учасники гри стають у коло. Ведучий, перебуваючи в центрі, крутить мотузкою (вудочкою), до якої прив’язана торбина набита піском, ганчір’ям чи м’яч, так, щоб торбина проходила під ногами гравців, які повинні в цей час підстрибувати. Усі уважно стежать, щоб торбинка, яка рухається над підлогою, не дістала ніг. Учасник, до ніг котрого торкнулась торбинка, виходить із гри (отримує штрафне очко) або змінює ведучого. Перемагає той, хто уник торкання вудочки. Під час гри сходити зі свого місця не дозволяється.

 

Гонка м’ячів  

Гравці стають у широке коло і розраховуються на “перший-другий”. Перші номери – одна команда, другі – друга. Два напрявляючі гравці – капітани. У них у руках м’ячі. За сигналом учителя капітани передають м’ячі по колу в протилежні боки гравцям своєї команди. Перемагають ті, хто швидше поверне м’яч капітану. Одним із варіантів гри може бути коли м’ячі спочатку знаходяться в учасників, що стоять напроти, і передаються в одному напрямку. Перемагає команда, м’яч котрої наздожене м’яч суперників.

 

Гра у квадраті  

Креслять квадрат із сторонами від 6 до 10 м. Усередині квадрата позначають коло 1,5-2 м. Гравців поділяють на 4 команди, які розташовуються на 4-х сторонах квадрата. Один із учасників кожної команди із м’ячем у руках стоїть у колі навпроти шеренги своїх гравців.

За умовним сигналом учителя, гравці, що стоять усередині кола, почергово кидають м’яч гравцям своєї команди, починаючи із лівого флангу, а отримавши його, знову кидають другому, третьому - аж до останнього. Останній гравець із шеренги, діставши м’яч, біжить з ним у коло. Гра триває доти, поки той, що стояв першим у колі, не прибіжить знову в нього. Виграє та команда, гравці якої швидше за інших побувають у колі.

 

Лисиця і заєць 

Учні стають у різних кінцях майданчика попарно, лицем один до одного, узявшись за руки. Обирають одного зайцем, іншого – лисицею. Лисиця наздоганяє зайця, а той, утікаючи поміж парами, ховається в “нору”: стає всередину будь-якої пари, спиною до одного з гравців. Той стає зайцем, утікає і так само ховається через декілька секунд до іншої "нори". Тим часом лисиця намагається його спіймати. Спійманий стає лисицею, а лисиця - зайцем. Якщо лисиця не змогла упіймати зайця за одну хвилину, її змінюють. Зайці повинні якомога частіше ховатись і кожного разу в іншу "нору", щоб усі гравці побували в ролі зайця чи лисиці.

 

Третій зайвий

Усі гравці, окрім двох ведучих стають попарно один за одним по колу обличчям до центру на відстані 1-2 кроки пара від пари. Ведучі бігають поза колом: один утікає, а другий наздоганяє. Рятуючись, перший гравець повинен стати попереду будь-якої пари і сказати: “Третій зайвий”. Останній з цієї пари вибігає із свого місця й починає наздоганяти другого, котрий на цей раз повинен утікати. Виграє той, кого не поквачить “третій зайвий”.

 

Бігати через коло не можна. Якщо ведучий поквачив того, хто втікає, вони міняються ролями. Гравець, що втікає, не має права пробігати більше одного кола.

 

До своїх прапорців 

Учні групуються в кілька кіл, усередині кожного стає гравець з кольоровим прапорцем у піднятій руці. За першим сигналом керівника всі розбігаються по майданчику (крім гравців з прапорцями), за другим – зупиняються, присідають і закривають очі. Далі гравці з прапорцями переходять на інші місця. Відтак керівник наказує: “До своїх прапорців!”. Кожна група повинна віднайти свій прапорець й утворити коло. Перемагає команда, котра виконає це завдання швидше. Після кожної спроби гравців з прапорцями змінюють.

 

Захисник фортеці 

Малюють коло діаметром 5-10 м. у його центрі  креслять менше коло, у яке ставлять три зв’язані гімнастичні палиці чи кладуть м’яч, кеглі, будь-який інший предмет. Вибирають 1-3 захисників фортеці, інші гравці стають за колом, їм учитель дає волейбольний м’яч. Завдання: поцілити м’ячем у предмет, що знаходиться в центрі кола. Захисники повинні цьому перешкодити, відбиваючи м’яч руками і ногами та закриваючи мішень. Якщо нападаючим вдається збити фортецю, захисники програють і на їх місце призначаються нові. Переможцями вважаються захисники, котрі найдовше обороняли фортецю. Відбиваючи м’яч, захисник не має права заходити в менше коло. Збити фортецю можна тільки із-за лінії великого кола. Нападаючий не має права кидати м’яч декілька разів підряд.

 

Невід 

Гравці вільно пересуваються в межах майданчика, що за розмірами наближається до баскетбольного. Двоє з них за завданням учителя беруться за руки і ловлять інших. Наздогнавши когось, вони повинні з’єднати руки так, щоб упійманий потрапив у коло. Тепер вони троє ловлять усіх інших. Кожен упійманий стає частиною неводу. Гра продовжується до того часу, поки неводом не будуть упіймані всі рибки, тобто всі інші гравці. Рибки не мають права вибігати за межі майданчика, вириватись, добровільно потрапляти в невід.

 

Подоляночка  

Учні беруться за руки і стають у коло. Вибирають подоляночку. Гравці, співаючи, ідуть по колу, а подоляночка всередині кола робить усе, про що мовиться у пісні:

Десь тут була подоляночка, десь тут була молодесенька.

Тут вона стала, до землі припала, личка не вмивала, бо води не мала.

Ой, устань, устань, подоляночко, умий личко, як ту скляночку,

Візьмися вбочки за свої сорочки, підскоч до краю, бери сестру скраю.

 

Подоляночка вибирає когось із кола і стає на його місце.

 

Птахи 

Господар і яструб вибирається жеребкуванням або призначаються вчителем. Решта учнів – птахи. Господар потай від яструба називає кожного учасника гри: зозуля, ластівка, горобець, ворона, синиця, чайка, снігур, тощо.

 

Прилітає яструб. Між господарем і яструбом відбувається діалог: - За ким ти прилетів? – За пташкою. – За якою? – За зозулею (горобцем, вороною і т. д.). Названа пташка вибігає з гурту і яструб намагається її спіймати. Якщо ж яструб назвав пташку, якої немає серед учасників гри, ведучий замінює його. Гра триває доти, доки яструб не переловить усіх пташок. Упіймані пташки отримують додаткове завдання вчителя, наприклад, стрибати через скакалку.

 

У річку гоп  

Дві шеренги стають на віддалі 3-4 м. Ведучий дає команду: "У річку, - гоп!" – усі стрибають уперед. – "На берег, - гоп!" усі стрибають назад. Часто ведучий повторює однакову команду декілька разів. У такому випадку всі повинні стояти на місці. Хто стрибнув, той вибуває з гри (отримує штрафне очко). Гра продовжується доти, поки з шеренги не вийде останній гравець. Виграє команда, яка на кінець гри має менше штрафних очок.

 

Швидко по місцях  

Гравці шикуються в шеренгу чи інший стрій, залежно від рівня підготовки. За командою вчителя “На прогулянку!” всі учні розбігаються по майданчику. За командою “Швидко по місцях!” усі повинні вишикуватись у вихідне положення. Хто із гравців першим займе своє місце, той стає переможцем. Забороняється штовхатись. Після команд не можна залишатись на своєму місці.

 

 

 

1

 

doc
Додано
27 серпня 2021
Переглядів
723
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку