Рухливі ігри для початкових класів

Про матеріал
Рухливі ігри для учнів початкових класів з фізичної культури. Грайте і вигравайте!!! Успіхів усім!
Перегляд файлу

 

РУХЛИВІ ІГРИ

Біг по "коридору"

Значення гри:     виробляється вміння бігти по своїй доріжці, розви­вається швидкість, спритність.

Інтенсивність:   висока.

Учнів шикують у дві, три, чотири колони. Дистанція в колонах – витягнута рука вперед. Позначають кілька "коридорів", довжина кожного - 10-15 м, ширина - 20-25 см.

За сигналом учителя біжать коридорами, намагаючись не наступати бічні лінії.

Наступивши на бічну лінію, гравець отримує штрафне очко, перемагає та команда, яка отримала найменшу кількість штрафних очок.

 

Біг "крізь обруч"

Значення гри:     сприяє розвиткові швидкості, спритності, виховує

колективізм.

 Інтенсивність:   висока.

 Учасники гри поділяються на чотири, п'ять і більше команд, але в команді повинно бути лише чотири гравці. Команди шикуються в ко­лону по одному перед лінією старту. Навпроти кожної колони на відстані 16-20м ставлять прапорці. У кожного капітана команди є обруч. За сигналом вчителя капітани одягають на себе обруч і біжать до прапорців,оббігають їх, добігають до стартової лінії, одягають обруч на наступного гравця своєї команди і тепер двоє біжать до прапорців, оббігають,добігають до стартової лінії і т. д. Гра закінчується тоді, коли вся команда разом пересіче стартову лінію і підніме обруч вгору. Виграє команда,що першою закінчила гру.

Правила:Гру можна починати лише за командою вчителя.

Не дозволяється починати рух наступному гравцеві до тих

пір, поки гравець з обручем або гравці не пересікли стартову

лінію.

 

Лисиця і заєць

Значення гри: розвивається спритність, швидкість, рішучість.

 Інтенсивність:   середня.

Учні стають у різних кінцях майданчика попарно, лицем один до одного взявшись за руки. Обирають одного "зайцем", другого - "лисицею". «Лисиця» доганяє зайця, а "заєць", втікаючи поміж парами, ховається в нору: стає усередину будь-якої пари, спиною до одного з гравців. Той стає "зайцем" і втікає, так само ховається через декілька секунд до іншої нори. Тим часом "лисиця" намагається його спіймати.

Правила: Спійманий стає "лисицею", а "лисиця" - "зайцем". Якщо "лисиця" не змогла спіймати "зайця" приблизно за хвили­ну, її змінюють. "Зайці" повинні якомога частіше ховатись і щоразу в іншу "нору", щоб усі гравці побували у ролі зайця чи лисиці.

 

 

Третій зайвий

Значення гри:     сприяє розвитку спритності, швидкості, кмітливості.

Інтенсивність:   висока.

Гру можна проводити на галявині в лісі, в парку, на майданчику тощо. Усі гравці, крім вибраних двох ведучих, стають по двоє в коло обличчям до центра кола. Таким чином, учасники гри утворюють два кола (зовнішнє і внутрішнє). Двоє ведучих: один з них утікає, другий наздоганяє, стараючись поквачити втікача рукою, а той, рятуючись, стає попереду якоїсь пари. Тоді гравець, що стоїть позаду третім, стає втікачем, а той, хто здоганяє, вже старається його поквачити. Якщо тому, хто доганяв, вдалося поквачити того, хто втікав (або третього), то вони міняються ролями.

Правила:   Гра починається за командою вчителя.

Той, хто втікає, не має права забігати в коло та його перебігати. Забігши в коло, втікач повинен відразу стати попереду якоїсь пари. Той, хто порушить це правило, буде сам наздоганяти. Той, хто втікає, не має бігти більше одного  кола.

 

Будуємо вежу

Значення гри: сприяє розвитку сили, швидкості, спритності, кмітливості. Інтенсивність:   висока.

На сніговому майданчику малюють вежу розміром 10x10 метрів г колом у центрі для полонених із табору нападників. Одна команда іде у вежу обороняти її, а друга - в табір. З табору починається наступ ні вежу. Атаку можна вести за планом, продуманим нападниками. Зав­дання нападників - потрапити у вежу. Суперник намагається "ліквіду­вати" нападників. Закінчується "бій", коли всі гравці однієї з команди будуть узяті в полон або хто-небудь із не зловлених нападників зуміє проникнути в центр вежі і крикнути: "Вежа взята!"

Гру можна проводити в лісі на галявині, парку, шкільному май­данчикові тощо.

Правила:Учасники гри мають право штовхати, перетягувати суперників, навіть переносити їх на руках.

Можна боротися, лежачи на снігу, але тягнути суперника по снігу заборонено.

Гравець команди захисту вважається полоненим, коли його перетягнуть або перенесуть через границю вежі. Учасник ко­манди, що нападає, доставлений у центр вежі, взятий у полон. Діяти можна одному, двом проти противника. Якщо втручається третій у боротьбу проти одного, він вибу­ває з гри.

Полонений не має права втручатись у боротьбу і допомага­ти гравцям. Він вважається звільненим, якщо до нього до­торкнеться свій гравець, не зловлений до моменту дотор­кання до полоненого.

 

Естафета "Потяг"

Значення гри:     сприяє розвиткові кмітливості, спритності.

Інтенсивність:   середня.

Всі учасники гри шикуються в колону по одному, тримаючись руками за плечі попереднього. За командою першого у колоні всі починають рухатися. Перший у колоні має право змінювати темп і напрям хто роз'єднає "потяг", вибуває з гри.

Бігуни-скакуни

Значення гри:     сприяє розвиткові спритності, швидкості, уваги. Інтенсивність:   висока.

Участь беруть дві команди - бігуни і скакуни. Позначається стартова лінія, де стають скакуни. За 15-20 м від неї накреслюється зона завширшки 1,5-2 м - "канава". За першим сигналом обидві команди займають певне положення старту, за другим - прямують уперед. Скакуни намагаються швидше досягти "канави" і перестрибнути через неї, а бігуни - наздогнати і схопити стрибунів. Кому вдасться це зробити – отримує очко. Потім команди міняються ролями.

 

Гігантський крок

 Значення гри:     сприяє розвиткові окоміра, гнучкості, спритності.

Інтенсивність:   середня.

Учні стають у дві колони. За вказівкою вчителя по черзі долають «канаву» завширшки 6-8 м. Перемагає той, хто, долаючи "канаву", зробить менше кроків.


 


На одній нозі по прямій

Значення гри: сприяє розвитку стрибучості, швидкісно-силових якостей. Інтенсивність:   висока.

Гру проводять на рівному майданчику (на доріжці, в парку). Учні стають у дві або три колони по одному.

За сигналом направляючі стрибають на одній нозі (без зміни ніг) вперед, після чого дається дозвіл рушати гравцям, які стоять другими і т. д. Умови гри варіюють.

Виграє команда, яка без помилок виконає поставлене завдання.

Правила:   Темп стрибків не повинен бути надто швидким.

Кожний учасник починає стрибати лише за командою вчителя.

 

Стрибунці

Значення гри:     сприяє розвитку стрибучості, розвиває увагу.

Інтенсивність:   висока.

На землі малюють коло. Учасники гри обирають одного ведучо­го - "квача", який стає у центр кола. За сигналом учителя гравці перестрибують по черзі лінію кола і, якщо їм не загрожує небезпека бути покваченим, можуть деякий час знаходитися в колі. Стрибаючи на обох ногах, гравці намагаються досягти центр кола. "Квач" також, стрибаючи на обох ногах, намагається поквачити кого-небудь з гравців.

Кого "квач" поквапив, той стає "квачем". Виграють ті гравці, котрі протягом гри не були поквачені.

Правила:   Гравцям з кола дозволяється лише вистрибувати. Той, хто з кола вибігає, вибуває з гри.

"Квач" переслідує гравців, також стрибаючи на обох ногах.

 

 

 

 

 

Захисник фортеці

Значення гри: сприяє вдосконаленню вміння передавати, ловити і кидати м'яч у ціль, виховує погодженість дій, швидкість, спритність.

Інтенсивність:середня.

На лісовій галявині розмічають коло, квадрат або прямокутник. У центрі - "фортеця" (прапорець, зв'язані гілки). Фортецю обводять колом діаметром 1 м. Біля фортеці стоїть захисник. Гравці шикуються за лінією визначеного кола.

За командою вчителя гравці починають передавати один одному м'яч, маючи на меті в слушний момент кинути його і попасти у форте­цю. Захисник намагається такі м'ячі відбити. Гравець, який влучить у фортецю, стає захисником.

Правила Захисникові забороняється тримати фортецю руками, а всім іншим заходити за лінію кола чи наступати на неї. Якщо фортеця зрушена з місця, але не падає, захисник продовжує її захищати. Коли ж захисник сам "зруйнує" фортецю, то він міняється місцями з гравцем, в руках якого був м'яч.

 

 

Гонка м'ячів

Значення гри:     сприяє розвитку точності рухів, спритності, швидкості реакції.

Інтенсивність:   висока.

Гравці стають у широке коло і розраховуються "на перший-другий». Перші номери - одна команда, другі - друга. Два направляючі гравці - капітани. В них у руках м'ячі. За сигналом учителя капітани передають м'ячі по колу в протилежні сторони гравця своєї команди. Перемагає команда, котра швидше поверне м'яч капітану.

Варіант гри: М'ячі на початку гри знаходяться в учасників, що стоять навпроти, і передаються в одному напрямку. Перемагає команда, м'яч якої наздожене м'яч суперників.

 

М'яч сусідові

Значення гри:     сприяє розвиткові спритності, уваги;

       вдосконалює вміння передавати м'яч.

Інтенсивність:   низька.

Діти утворюють коло, стоячи на відстані одного кроку один від одного . Ведучий знаходиться за колом. Гравці передають м'яч то вправо, то вліво, але обов'язково сусідові. Завдання ведучого – доторкнутися до м’яча . Якщо ведучий доторкнувся до м'яча, то гравець, у якого він був, стає ведучим.

Варіант:двоє ведучих і два м'ячі.

 

Передай сусідові

Значення гри:     сприяє розвиткові спостережливості, спритності, уваги, кмітливості.

Інтенсивність:   низька.

Гравці стають у коло і розраховуються на "перший"-"другий". Учасники передають м'яч по колу своїм "номерам": якнайшвидше "перші" – в один бік,

другі" - в інший.

Перемагає команда, гравці якої швидше передадуть м'яч через усе коло.


М'яч ведучому

Значення гри:     сприяє удосконаленню передач однією, двома руками,

розвиває спритність, кмітливість.

 Інтенсивність:   середня.

Гра може проводитися на галявині в лісі, в парку, на майданчиках тощо. Учасники гри шикуються в коло. В центрі кола ведучий. Відстань між учасниками гри 1-1,5 метра. За командою вчителя гравці переда­ють м'яч один одному. Завдання ведучого перехопити цей м'яч. Гра­вець, з вини якого ведучий перехопив м'яч, стає на його місце.

Виграє той, хто жодного разу не помилився при передачі м'яча, а серед ведучих той, хто найшвидше перехопив м'яч.

Варіанти: з декількома ведучими, з просуванням гравців по колу, пере­дача м'яча ногами.

 Правила:   Не дозволяється тримати м'яч більше трьох секунд.

Передавати м'яч дозволяється будь-яким способом. Грав­цям, щоб відвести увагу ведучого, дозволяється робити різні обманні рухи: повороти, стрибки, обманні передачі, обманні кидки тощо.

Ведучому і будь-якому з гравців дозволяється перехопити м'яч, що вилетів за коло.

Провести м'яч по прямій

Значення гри: сприяє розвиткові спритності, швидкості, окоміру.

Інтенсивність:   висока.

У кожного гравця по одному м'ячеві. За командою вчителя діти шеренгами перебігають з одної сторони майданчика на другу, відбиваю­чи м'яч то правою, то лівою ногою, не відпускаючи його далеко від себе. Виграє гравець, який першим прийшов до фінішної прямої. До завдан­ня приступає друга шеренга дітей.

Вибий ведучого

Значення гри:     сприяє розвиткові влучності, швидкості реакції

спритності.

Інтенсивність:   низька.

Гравці утворюють два кола (одне - хлопчики, друге – дівчатка) діаметром 12-15 м. У кожному - по одному волейбольному м'ячу. У центрі кола - ведучий, якого потрібно вибити м'ячем. Гравець, котрий виб'є ведучого, займає його місце.

Влучно в ціль

Значення гри:      сприяє вдосконаленню техніки метання, виховує окомір,

спритність.

Інтенсивність:   середня.

Учасники гри поділяються на дві команди. На невеликій гірці : шикуються в колону по одному паралельно одна одній. За командою вчителя перші номери кожної команди, спускаючись з гірки на санчатах сидячи, повинні сніжкою попасти в ціль (мішень, снігову що). Довжина спуску 10-15 м. Після спуску перші номери з санчатами піднімаються на гірку до лінії старту і передають санчата наступним гравцям і т. д. Виграє команда, яка має більше влучних попадань.

Правила:Всі дії гравці виконують лише за командою вчителя. Нахил гірки повинен бути до 100.

 

У ведмедя у бору

Значення гри:     сприяє розвиткові спритності, кмітливості, швидкості.

Інтенсивність:   середня

 Вибирається ведучий - "ведмідь". Для нього на майданчику відгороджується місце для "барлоги". На протилежному кінці "живуть" діти. За сигналом учителя діти йдуть у напрямку до ведмежої "барлоги", підходять до неї якнайближче і співуче декламують: У ведмедя у бору,

          Гриби, ягоди беру,

         А ведмідь сидить

         І на нас ричить,

Після цих слів "ведмідь" починає ловити дітей, а ті намагаються сховатися в свій "будиночок". Спійманих дітей "ведмідь" відводить до себе в «барліг»", і вони пропускають одну чергу гри. Коли "ведмідь" спіймав 4 -5 чоловік призначають нового "ведмедя.

Правила:    "Ведмідь" не має права вийти з "барлоги" доти, поки діти не скажуть останнє слово вірша. Той, хто вийшов за лінію майданчика, вважається спійманим. "Ведмедеві" дозволяєть­ся ловити дітей тільки до лінії "будинку".

 

М'яч у стінку

Значення гри: сприяє розвитку сили м'язів ніг, точності, спритності.

Інтенсивність:   середня.

Гравці невеликими групами розташовуються перед стінкою на відстані 3-4 м. Кожний у довільному темпі виконує вправу - відбиває м'яч у стінку почергово правою і лівою ногою.

М’яч у ворота

Значення гри: сприяє розвитку точності рухів, сили м'язів ніг.

Інтенсивність:   середня.

Декількома предметами відзначають ворота. На початкову лінію (на відстані 3-4 м від воріт) виходять гравці першої підгрупи і стара­ються точним рухом забити м'яч у ворота. Потім вправу виконує на­ступна підгрупа дітей. Перемагає та підгрупа, яка забила більше м'ячів у ворота.

Гра у квадраті

Значення гри:     сприяє розвитку швидкості, спритності, точності рухів,

організованості, уважності.

Інтенсивність:   висока.

Креслять квадрат зі сторонами 6-10 м. В середині квадрата позна­чають коло 1,5-2 м. Гравців ділять на 4 команди, які розташовуються на 4-х сторонах квадрата. Один із гравців кожної команди з м'ячем у руках стоїть у колі навпроти шеренги своїх гравців.

За умовним сигналом учителя, гравці, що стоять усередині кола, кидають м'яч по черзі гравцям своєї команди, починаючи з лівого флан­гу, а діставши його, знову кидають другому, третьому, аж до останнього. Останній гравець із шеренги, діставши м'яч, біжить з ним у коло, а той, що стояв у колі, стає справа у своїй шерензі. Решта гравців пересу­вається на одне місце вліво і т. д., поки той, що стояв першим у колі, не прибіжить знову у коло.

Виграє команда, всі гравці якої швидше за інших побували у колі.

Швидко і спритно

Значення гри:     сприяє розвиткові сили, швидкості, спритності.

кмітливості.

Інтенсивність:   висока.

Усі гравці стоять у шерензі. Керівник викликає по два гравці, як: входять у накреслені кола діаметром 4 м. За сигналом керівника гравці, що стоять у колах, якнайсильніше вдаряють м'ячем об поверхню майданчика і відразу біжать по лінії, що проведена від кіл. (На лінії наносять поперечні смужки на відстані одна від одної 0,5 м). Скільки смужок пробіжить гравець, поки м'яч у повітрі, стільки очок він отримує.

Перемагають гравці, які одержать більше очок. Гру можна проводити як командну.

Правила:Смужка вважається переступленою, коли п'ятка ноги, що стоїть попереду, переступила її. Гравець повинен стояти у центрі кола.

Біг зараховується тоді, коли м'яч, що підскочить угору, впа­де в коло.


 


 


ІГРИ У ВОДІ

 

Передавання м'яча

Значення гри: сприяє освоєнню дітей з водним середовищем.

Інтенсивність:   середня.

Учасники гри діляться на дві команди. Шикуються у дві паралельні колони по одному. Дистанція в колонах між гравцями 0,5 м. За сигналом вони нахиляються і, почергово занурюючись з головою у воду, передають м'яч між ногами наступним гравцям і т. д. Коли м'яч дійте до останнього гравця, він біжить з ним, стає попереду своєї команди і піднімає м'яч високо догори. Виграє команда, яка швидше виконала

Правила: Обов'язково перевірити стан місця проведення гри. Гру проводити на глибині до грудей.

 

 

Естафета з плавальною дошкою

Значення гри:     вдосконалює техніку роботи ніг кролем і брасом.

Інтенсивність:   середня.

Для проведення цієї гри необхідно мати кілька дошок кожна завдовжки 2 метри. У змаганні беруть участь 2-3 команди по три гравці. За командою плавці, працюючи самими ногами, штовхають дошки до вказаного місця. Перемагає команда, яка швидше виконала завдання.

Правила:Перевірити місце проведення естафети. Естафету проводять на глибині до грудей.

 

 

Естафета з пірнанням

Значення гри:     сприяє освоєнню дітей з водним середовищем.

Інтенсивність:   середня.

Учасники гри діляться на дві команди. Кожна команда шикуєть­ся в колони по два. Перша пара кожної команди має гімнастичну палицю (скакалку, мотузку). За сигналом учителя перші пари проно­сять гімнастичні палиці по поверхні води, знаходячись справа і зліва від гравців, які в цей час занурюються у воду (присідають), а потім займають вихідне положення. Після того, як прийде перша пара, гімна­стична палиця передається наступній парі. Гра продовжується до тих пір, поки перша пара знову не опиниться направляючими. Виграє та команда, яка затратила менше часу на виконання завдання.

Правила:   Перевірити місце проведення гри.

Гру проводити на глибині до грудей.

 

 

 

 

 

 

 

Поверни м'яч

Значення гри:      сприяє розвитку витривалості, освоєнню дітей з водним

середовищем.

Інтенсивність:   висока.

Учасники гри діляться на дві рівні команди. Гравці однієї коман­ди - в плавальних шапочках, другої - без. У воді команди розташовуються довільно і довільно переміщаються. Сигнал учителя - кинутий м'яч між будь-якими двома гравцями. З цього моменту розпочинається гра. Команда, що заволоділа м'ячем, починає виконувати між гравцями своєї команди передачу м'яча однією або обома руками (тримати м'яч у руках дозволяється лише 3 с). Друга команда намагається перехопити його. Виграє команда, яка затратила меншу кількість часу на перехоп­лення м'яча.

Правила:   Гра проводиться на глибині до пояса.

Гравцям дозволяється перехоплювати м'яч, а не вступати : єдиноборство.

За жеребом визначається, яка команда вдягне шапочки

 

Акули й дельфіни

Значення гри:     створити в дітей уяву про водне середовище.

Інтенсивність:   середня.

Гравці у воді шикуються в коло і беруться за руки. Діти довільно обирають ведучих: "дельфіна" й "акулу".

Завдання "акули" - поквапити "дельфіна". За командою вчителя «акула» починає полювати на "дельфіна". Гравці пропускають "дельфіна» в коло, опускаючи до рівня води чи піднімаючи на 20-30 см над рівнем води руки, але не роз'єднують їх. В той же час заважають "акулі" зловити "дельфіна", а саме проникнути в коло чи вийти з нього. Проте «акула» має можливість пірнати під руками, перестрибувати через руки гравців Поквачений "дельфін" стає "акулою", а "акула" іде в коло на місце гравця, який буде зображувати "дельфіна".

Правила гри:Перевірити місце гри.

Гру проводити на глибині до пояса.


 


 

docx
Додано
23 листопада 2023
Переглядів
1049
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку