Створення проєкту в програмному середовищі Scratch "Спіймай комаху"

Про матеріал
Матеріал подано у доступній та цікавій формі для учнів 3 класу: учні поступово проходять усі етапи створення проєкту «Спіймай мене»: – обирають фон і персонажа – програмують рух об’єкта – додають взаємодію (реакцію на натискання) – змінюють зовнішній вигляд спрайта
Перегляд файлу

image

Проєктimage

imageimageimage“Спіймай комаху”

Teacher Adeline Palmerston

imageСьогодні на уроці ми:

повторимо основні команди у середовищі Scratch навчимося створювати простий інтерактивний проєкт закріпимо вміння працювати зі спрайтами та подіями розвинемо логічне мислення та творчість створимо власну гру «Спіймай мене»

image

Повторення:

1.      Значення яких команд можна змінювати під час виконання алгоритму?

2.      Які команди руху вам уже відомі?

3.      Опишіть значення команди «Чекати»?

image

imageАлгоритм роботи:

Намалювати спрайт “комаха”

Обрати образ

Обрати тло

image

imageДодати команди для руху

Додати умову “якщо торкається вказівника, то змінити образ”

image

imageЗміна образу на початку, щоб коли натиснемо зелений прапорець по кімнаті літала комаха (спрайт, що малювали)

image

image                                  Чи є відмінність в цих скриптах?  Додайimage скрипт для зміни образу комахи

image

imageСпробуй впіймати комаху

pdf
Додав(-ла)
Тетяна Мудроха
Пов’язані теми
Інформатика, 3 клас, Презентації
НУШ
Додано
15 квітня
Переглядів
126
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку