"Турнір знавців інформатики"

Про матеріал
Вікторина "Турнір знавців інформатики" підійде для уроку узагальнення та систематизації знань.
Перегляд файлу

  Вікторина  «Турнір знавців інформатики»

Тема:  Інформація.  Інформаційні процеси. Апаратне забезпечення. Системне   програмне забезпечення.

Мета:

  • в ігровій формі повторити основні поняття з теми та закріпити отримані навички роботи на комп’ютері;
  • розвивати уміння застосовувати отримані знання в нестандартних ситуаціях, розвивати увагу, спостережливість, логічне мислення;
  • виховувати інтерес до предмету, виховувати культуру поведінки і спілкування учнів комп’ютером; сприяти об’єднанню класного колективу.

 

Тип уроку: узагальнення та систематизація вивченого.

Форма уроку: урок-вікторина.

Обладнання: дошка, проектор, презентація із завданнями, картки із завданнями, комп’ютери.

Оформлення: столи для двох команд, стільці, місця для журі, назва вікторини і девіз на дошці.

План:

  1. Представлення команд, їх назв і емблем.
  2. Кросворди – знайди ключове слово.
  3. Конкурс секретарів.
  4. Ребуси.
  5. Знайди помилки.
  6. Сім ступенів захисту.
  7. Розплутай канат.
  8. Зашифровані слова.
  9. Болото термінів
  10.  Підведення підсумків.  Нагородження.

 

Хід уроку:

1. Представлення команд, їх назв і емблем.

Добрий день, дорогі друзі! Любителі інформатики! Сьогодні зібралися всі,  хто любить інформатику.

Вікторина – це завжди настрій. Гра відкриває зовсім інші боки інформатики, ті на які не завжди звертаєш увагу на уроці, при серйозній розмові про цю складну сучасну науку. Для багатьох учасників гри надасть можливість показати свою любов до предмету, а для деяких може стати поштовхом до зацікавленості. Зверніть увагу на девіз сьогоднішньої вікторини. (Девіз записаний на дошці)

Щоб усіх перемагати треба розум розвивати,
Гостре око, слух, терпіння - і тоді прийде уміння.

 Отже, «Турнір знавців інформатики» починається. Привітаємо наші команди! (Вітання команд) Представлення команд, оголошення назви команд. (Готуються заздалегідь)

Сьогоднішню зустріч судить дуже поважне жури (вчителі математики, фізики, інші гості). (Вітання членів журі)

2. Кросворди – знайди ключове слово.

1. Перший наш конкурс називається «Кросворди – знайди ключове слово». (На дошці зображені сітки кросвордів). До дошки виходять по два учасники від кожної команди, які отримують завдання і працюють біля дошки. (Розгаданий кросворд 5 балів)

Кросворд для 1 команди

1. Довільна послідовність символів

2. Пристрій для введення графічного  зображення.

3. Одиниця вимірювання інформації.

4. Повний набір кольорів, що використовується для відтворення зображення

Відповіді. 1. Інформація. 2.Сканер, 3.Байт, 4. Палітра.

Ключове слово по вертикалі. Файл.

Кросворд для 2 команди

1. Найдовша клавіша.

2. Основа комп’ютерів І покоління.

3. Він вказує поточний символ редагованого тексту

4. Найперший обчислювальний пристрій

Відповіді. 1.Пробіл. 2. Лампа. 3. Процесор. 4. Абак.

Ключове слово по вертикали. Блок.

3. Конкурс секретарів.

В цей же час, поки учасники працюють біля дошки, вибираються по два учні від кожної команди для участі в конкурсі  секретарів. В цьому конкурсі  учасників команд мають швидко відтворить текст на комп’ютері за допомогою текстового редактора без помилок. Кожному роздається картка з текстом. Конкурс оцінюється в 10 балів. (Додаток 1)

4. Ребуси.

 Ребус – це вид загадки, в якій слова, які треба розгадати задані у вигляді малюнків в  поєднанні з буквами та цифрами. (Демонстрація на проекторі завдань, за відгаданий ребус по 1 балу) (Додаток 2)

5. Знайди помилки .

Перед вами розповідь про те, як працювати з комп’ютером. Прочитайте її і визначте, скільки помилок допущено і в чому вони заключаються. Прочитати розповіді з виправленими помилками. Кожна команда може отримати по 5 балів за знайдені помилки (Кожній команді роздаються завдання)

Розповідь 1

Для роботи з комп’ютером я обов’язково включаю монітор і сканер, набираю букви за допомогою миші, а якщо необхідно намалювати картинку, використовую сканер. Щоб ввести в комп’ютер текст, не набираючи його вручну, використовую джойстик, а для роздрукування тексту вставляю в системний блок папір. Музику прослуховую за допомогою принтера, а зберігаю документи на системному блоці, який іноді називають колонками.

Допущено 8 істотних помилок:

  1. Обов’язково  треба включити монітор і системний блок.
  2. Букви набираються за допомогою клавіатури.
  3. Для побудови зображення сканер не використовується  (він потрібен для введення вже готових зображень в комп’ютер). 
  4. Для автоматичного вводу тексту використовують сканер.
  5. Для друку використовують принтер;
  6. Папір вставляють не в системний блок а в принтер.
  7. Музику прослуховують за допомогою колонок.
  8. Документи зберігають на зовнішніх носіях пам’яті. 

Розповідь 2

Я люблю малювати на комп’ютері. На мою думку найкращою програмою для малювання є графічний редактор Блокнот. З його допомогою я вмію не тільки малювати картинки, але і виконувати зафарбовку довільної частини об’єкту. Наприклад нещодавно я намалював сніговика і зафарбував його лівий бік жовтим кольором, а правий – зеленим. За допомогою інструмента «олівець» в мене добре виходить будувати прямокутники і кола, вони получаються такі рівні, ніби я використовував транспортир. Для редагування тексту це найкраща програма. Нажаль тільки, що в цій програмі не можна зберігати створену роботу.

Допущені 6 істотних помилок:

  1. Блокнот не є графічним редактором.
  2. Зафарбовка довільної частини малюнка в Paint ускладнена.
  3. За допомогою олівця малювати рівні прямокутники і кола практично неможливо
  4. Транспортир для побудові кіл не використовують;
  5. В редакторі Paint не можна відредагувати текст
  6. Зберігати документ можна і в графічному, і в текстовому редакторах

 

6. Сім ступенів захисту.

В наступному конкурсі вам потрібно буде дати відповіді на запитання. Запитання  по черзі получає спочатку перша команда, потім друга. Чим більше відповідей, тим більше балів отримує команда. (по 1 балу за відповідь)

Питання для 1 команди

  1. Мінімальна одиниця вимірювання інформації (біт)
  2. Наочне зображення папок на комп’ютері. (Дерево)
  3. В якій системі числення рахується все на комп’ютері? (в двійковій)
  4. Пристрій керування курсором. (Миша)
  5. Файл, призначений для читання його людиною …(текстовий)
  6. Скільки всього  комп’ютерних поколінь (чотири)
  7. Скільки символів можна використовувати в розширенні файлу? (Три)

Питання для 2 команди

  1. В який одиницях звичайно вимірюється кількість інформації ? (В байтах)
  2. Яке розширення можуть мати файли створені в графічному редакторі Paint?(BMP)
  3. Пристрій комп’ютера, призначений для виведення звукової інформації (Колонки)
  4. Яку систему числення ми використовуємо в своєму житті? (Десяткову)
  5. Загальна назва пристроїв, що складають комп’ютер. (Апаратне забезпечення)
  6. Яким знаком розділяється ім’я файлу та розширення? (Крапкою)
  7. Послідовність інформації на диску під певним ім’ям? (Файл)

7. Розплутай канат.

В даному конкурсі треба розплутати так званий канат, в якому кінець чи середина слова є початком другого.  (За знайдені всі слова команда отримує 5 балів)

Завдання 1 команді: (знайти 10 слів)

ЦИКЛОПРОГРАМАШИНАЛГОРИТМОНІТОРЕДАКТОР 

(цикл, клоп, програма, грам, машина, шина, алгоритм, ритм, монітор, редактор)

Завдання 2 команді: (знайти  10 слів)

НАПРЯМОКУТНИКОВРИКОМАНДИСКОВОДИНИЦЯРЛИК

 (напрямок, прямокутник, кут, коврик, команди, кома, диск, дисковод, одиниця, ярлик )

 

8. Зашифровані слова.

Завдання представлене в вигляді перемішаного набору букв із ключового слова. Ваша задача – знайти вихідне слово. (1 бал – за кожне слово)

Командам завдання демонструються на проекторі: (Додаток 2)

  1. ТОРНІМО
  2. ЕРПРЦОСО
  3. КЕДИСТА
  4. РОКСУР
  5. ЛОНШАБ
  6. НИРПТЕР

Відповіді: 1. Монітор. 2. Процесор. 3. Дискета. 4. Курсор. 5. Шаблон, 6. Принтер

9. Болото термінів.

Від кожної команди запрошується капітан. В завданні потрібно пояснити що означає даний термін. Якщо капітан не може дати відповідь на питання, то право відповіді переходить капітану суперників. Якщо відповідає капітан – команда заробляє 1 бал, якщо команда вона получає  0,5 бала

  1. (байт) Вісім біт.
  2. (грам) Міра ваги.
  3.  (глобус) Модель земної кулі.
  4. (флешка) Найбільш розповсюджений носій інформації.
  5. (двійка) Оцінка, що не користується популярністю.
  6. (дзвоник) Сигнал на перерву.
  7. (зигзаг) Ламана пряма.
  8. (інформатика) Наука, що працює з інформацією.
  9. (Інтернет) Всесвітня павутина.
  10.  (комп’ютер) Пристрій, на якому можна писати, рахувати, створювати мультфільми.
  11.  (копіювання) Процес збільшення кількості обсягів.
  12.  (книга) Носій, в якому може міститися текстова, цифрова, графічна інформація.
  13.  (пошта) Підприємство зв’язку, що здійснює передачу текстової інформації.
  14.  (програміст) Людина, що складає програми.
  15.  (принтер) виводить інформацію на папір.
  16.  (сканер) пристрій розпізнання зображення.
  17.  (вікно) основний об’єкт Windows.
  18.  (ОС) набір  програм на комп’ютері для правильної його роботи.

10. Підведення підсумків. Нагородження переможців.  

Журі підраховує бали. Перемагає команда, що набрала більше число балів. Команда переможців нагороджується дипломом.

Література:

1. Завадський, І. О. Інформатика. 9 клас : підручник для загальноосвіт. навч. закл. / І. О. Завадський, І. В. Стеценко, О. М. Левченко. - К. : ВГ ВНV, 2009.

2. Інформатика. 9 клас: Розробки уроків / Н. Б. Чистякова, І. М. Шишко.

— Х.: Видавництво «Ранок», 2011.

 

 

Додаток 1

 

Навчальні програми

 Під управлінням навчальних програм комп’ютер стає активним помічником у процесі навчання.

 Шкільні навчальні програми призначені для набуття знань і навичок у конкретних галузях діяльності людини.

 Наприклад, шкільні навчальні програми дають змогу:

  • На уроці географії – скласти карту частин світу, країн, міст, подивитися на розташування гірських хребтів, озер, річок;
  • На уроці біології – подивитися який вигляд мають різні рослини та тварини, дізнатися про їх еволюцію й особливості поведінки;
  • На уроці фізики – відтворити різні фізичні досліди та вимірювання і зрозуміти зміст процесів, що відбуваються;
  • На уроці математики – побудувати на екрані графіки функцій і побачити закономірності, виражені формулами;
  • На уроці інформатики – дізнатися про принципи роботи комп’ютера і навчитися користуватися ними.

Навчальні програми застосовуються не тільки в школах. Так само я і відеоігри, сучасні навчальні програми дають змогу відтворити на екрані ситуації, що наближені до реальності і використовуються як тренажери під час підготовки спеціалістів найрізноманітніших професій.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Додаток 2

 

 

 

 

 

 

 

 

Слайд 1      Слайд 2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Слайд 3      Слайд 4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Слайд 5      Слайд 6

 

 

Слайд 7        Слайд 8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Слайд 9        Слайд 10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Слайд 11          Слайд 12

  

 

 

 

 

 

 

 

Слайд 13

doc
Пов’язані теми
Інформатика, 8 клас, Сценарії
До підручника
Інформатика 8 клас (Ривкінд Й.Я., Лисенко Т.І., Чернікова Л.А., Шакотько В.В.)
Додано
7 листопада 2021
Переглядів
1392
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку