Вікторина «Турнір знавців інформатики»
Тема: Інформація. Інформаційні процеси. Апаратне забезпечення. Системне програмне забезпечення.
Мета:
Тип уроку: узагальнення та систематизація вивченого.
Форма уроку: урок-вікторина.
Обладнання: дошка, проектор, презентація із завданнями, картки із завданнями, комп’ютери.
Оформлення: столи для двох команд, стільці, місця для журі, назва вікторини і девіз на дошці.
План:
Хід уроку:
1. Представлення команд, їх назв і емблем.
Добрий день, дорогі друзі! Любителі інформатики! Сьогодні зібралися всі, хто любить інформатику.
Вікторина – це завжди настрій. Гра відкриває зовсім інші боки інформатики, ті на які не завжди звертаєш увагу на уроці, при серйозній розмові про цю складну сучасну науку. Для багатьох учасників гри надасть можливість показати свою любов до предмету, а для деяких може стати поштовхом до зацікавленості. Зверніть увагу на девіз сьогоднішньої вікторини. (Девіз записаний на дошці)
Щоб усіх перемагати треба розум розвивати,
Гостре око, слух, терпіння - і тоді прийде уміння.
Отже, «Турнір знавців інформатики» починається. Привітаємо наші команди! (Вітання команд) Представлення команд, оголошення назви команд. (Готуються заздалегідь)
Сьогоднішню зустріч судить дуже поважне жури (вчителі математики, фізики, інші гості). (Вітання членів журі)
2. Кросворди – знайди ключове слово.
1. Перший наш конкурс називається «Кросворди – знайди ключове слово». (На дошці зображені сітки кросвордів). До дошки виходять по два учасники від кожної команди, які отримують завдання і працюють біля дошки. (Розгаданий кросворд 5 балів)
Кросворд для 1 команди
1. Довільна послідовність символів
2. Пристрій для введення графічного зображення.
3. Одиниця вимірювання інформації.
4. Повний набір кольорів, що використовується для відтворення зображення
Відповіді. 1. Інформація. 2.Сканер, 3.Байт, 4. Палітра.
Ключове слово по вертикалі. Файл.
Кросворд для 2 команди
1. Найдовша клавіша.
2. Основа комп’ютерів І покоління.
3. Він вказує поточний символ редагованого тексту
4. Найперший обчислювальний пристрій
Відповіді. 1.Пробіл. 2. Лампа. 3. Процесор. 4. Абак.
Ключове слово по вертикали. Блок.
3. Конкурс секретарів.
В цей же час, поки учасники працюють біля дошки, вибираються по два учні від кожної команди для участі в конкурсі секретарів. В цьому конкурсі учасників команд мають швидко відтворить текст на комп’ютері за допомогою текстового редактора без помилок. Кожному роздається картка з текстом. Конкурс оцінюється в 10 балів. (Додаток 1)
4. Ребуси.
Ребус – це вид загадки, в якій слова, які треба розгадати задані у вигляді малюнків в поєднанні з буквами та цифрами. (Демонстрація на проекторі завдань, за відгаданий ребус по 1 балу) (Додаток 2)
5. Знайди помилки .
Перед вами розповідь про те, як працювати з комп’ютером. Прочитайте її і визначте, скільки помилок допущено і в чому вони заключаються. Прочитати розповіді з виправленими помилками. Кожна команда може отримати по 5 балів за знайдені помилки (Кожній команді роздаються завдання)
Розповідь 1
Для роботи з комп’ютером я обов’язково включаю монітор і сканер, набираю букви за допомогою миші, а якщо необхідно намалювати картинку, використовую сканер. Щоб ввести в комп’ютер текст, не набираючи його вручну, використовую джойстик, а для роздрукування тексту вставляю в системний блок папір. Музику прослуховую за допомогою принтера, а зберігаю документи на системному блоці, який іноді називають колонками.
Допущено 8 істотних помилок:
Розповідь 2
Я люблю малювати на комп’ютері. На мою думку найкращою програмою для малювання є графічний редактор Блокнот. З його допомогою я вмію не тільки малювати картинки, але і виконувати зафарбовку довільної частини об’єкту. Наприклад нещодавно я намалював сніговика і зафарбував його лівий бік жовтим кольором, а правий – зеленим. За допомогою інструмента «олівець» в мене добре виходить будувати прямокутники і кола, вони получаються такі рівні, ніби я використовував транспортир. Для редагування тексту це найкраща програма. Нажаль тільки, що в цій програмі не можна зберігати створену роботу.
Допущені 6 істотних помилок:
В наступному конкурсі вам потрібно буде дати відповіді на запитання. Запитання по черзі получає спочатку перша команда, потім друга. Чим більше відповідей, тим більше балів отримує команда. (по 1 балу за відповідь)
Питання для 1 команди
Питання для 2 команди
7. Розплутай канат.
В даному конкурсі треба розплутати так званий канат, в якому кінець чи середина слова є початком другого. (За знайдені всі слова команда отримує 5 балів)
Завдання 1 команді: (знайти 10 слів)
ЦИКЛОПРОГРАМАШИНАЛГОРИТМОНІТОРЕДАКТОР
(цикл, клоп, програма, грам, машина, шина, алгоритм, ритм, монітор, редактор)
Завдання 2 команді: (знайти 10 слів)
НАПРЯМОКУТНИКОВРИКОМАНДИСКОВОДИНИЦЯРЛИК
(напрямок, прямокутник, кут, коврик, команди, кома, диск, дисковод, одиниця, ярлик )
8. Зашифровані слова.
Завдання представлене в вигляді перемішаного набору букв із ключового слова. Ваша задача – знайти вихідне слово. (1 бал – за кожне слово)
Командам завдання демонструються на проекторі: (Додаток 2)
Відповіді: 1. Монітор. 2. Процесор. 3. Дискета. 4. Курсор. 5. Шаблон, 6. Принтер
9. Болото термінів.
Від кожної команди запрошується капітан. В завданні потрібно пояснити що означає даний термін. Якщо капітан не може дати відповідь на питання, то право відповіді переходить капітану суперників. Якщо відповідає капітан – команда заробляє 1 бал, якщо команда вона получає 0,5 бала
10. Підведення підсумків. Нагородження переможців.
Журі підраховує бали. Перемагає команда, що набрала більше число балів. Команда переможців нагороджується дипломом.
Література:
2. Інформатика. 9 клас: Розробки уроків / Н. Б. Чистякова, І. М. Шишко.
— Х.: Видавництво «Ранок», 2011.
Додаток 1
Навчальні програми
Під управлінням навчальних програм комп’ютер стає активним помічником у процесі навчання.
Шкільні навчальні програми призначені для набуття знань і навичок у конкретних галузях діяльності людини.
Наприклад, шкільні навчальні програми дають змогу:
Навчальні програми застосовуються не тільки в школах. Так само я і відеоігри, сучасні навчальні програми дають змогу відтворити на екрані ситуації, що наближені до реальності і використовуються як тренажери під час підготовки спеціалістів найрізноманітніших професій.
Додаток 2
Слайд 1 Слайд 2
Слайд 3 Слайд 4
Слайд 5 Слайд 6
Слайд 7 Слайд 8
Слайд 9 Слайд 10
Слайд 11 Слайд 12
Слайд 13