Творчі та аналітичні завдання до твору «Джури козака Швайки» В. Рутківського. 6 клас НУШ

Про матеріал
Творчі та аналітичні завдання розроблені відповідно до вимог Нової української школи (НУШ). Їхня мета — відійти від простого «прочитав-переказав» і перетворити навчання на процес дослідження та створення чогось нового. Мета завдань: навчити інформаційнійної грамотності та вмінню виділяти головне; структурувати хаотичні факти про героя у чітку форму, що знадобиться у майбутньому при пошуку роботи; розвивати просторове, критичне мислення, емоційний інтелект та емпатію, вміння працювати з візуалізацією даних, долати мовний бар’єр між сучасною дитиною та історичним текстом; виховувати ціннісні орієнтири: патріотизм, вірність та мужність.
Перегляд файлу

Творчі та аналітичні завдання до твору «Джури козака Швайки»
В. Рутківського                6 клас НУШ

 

 «Резюме для козака-розвідника».

РЕЗЮМЕ
Козак-розвідник (Вивідач)

Ім’я: Пилип Швайка
Місце проживання: Плавні Дніпра, Самара, Дике Поле (без постійної адреси)
Мета: Захист українських земель від татарських набігів, виявлення зрадників та організація опору.
Стелс-майстерність: Вміння ставати «невидимим» у відкритому степу та плавнях.
Поліглот: Вільне володіння татарською мовою та знання звичаїв ворога (дозволяє проходити в тил непоміченим).
Слідопитство: Читання «сакми» (татарських слідів) будь-якої складності.
Керування тваринами: Унікальні навички взаємодії з дикими тваринами (робота в парі з вовком).
Психологічна стійкість: Виживання в екстремальних умовах без їжі та води протягом тривалого часу.
Посада: Головний розвідник прикордоння.
-Успішно дезорієнтував татарські загони, спрямовуючи їх хибними шляхами.
- Виявив та нейтралізував небезпечного подвійного агента Тишкевича.
- Здійснив успішну операцію з порятунку майбутніх козаків із полону татар та пана Кобильського.
- Сформував першу мережу «юних агентів» (джур), навчивши їх основ розвідки.
Освіта.
Школа виживання «Дике Поле»: Курс екстремальної навігації по зорях та річках.
Магістерська програма з козацького характерництва: Основи передачі думок на відстані та маскування.
Транспортний засіб: Власний супершвидкий кінь Вітрик.
Спеціальне обладнання: Вірний напарник — вовк Барвінок (система раннього попередження про ворога).
Особисті якості: Невловимість, справедливість, зневага до власного комфорту заради спільної справи.

 

 

 

 

Творчий проєкт: «Мапа пригод у плавнях»

Мета: Відтворити шлях Санька, Грицика та Пилипа Швайки, позначивши ключові локації та небезпеки Дикого Поля.

Інструкція для виконання

  1. Основа: Візьміть аркуш паперу (краще формату А3). Щоб мапа виглядала як старовинний козацький документ, можна обережно змочити папір чаєм або кавою та підсушити його.
  2. Географія: У центрі мапи намалюйте звивисту річку Дніпро та її притоку — Самару. Навколо позначте острови та безкраї плавні (густі зарослі очерету).
  3. Легенда мапи: Створіть у кутку аркуша «Легенду» — розшифровку умовних позначень (наприклад: ⚔️ — місце битви,
docx
Додано
23 січня
Переглядів
224
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку