Український довідник команд Scratch 2.0

Про матеріал
Зручний довідник для тих хто опановує Scratch 2.0 з переліком усіх команд та їх коротким описом
Перегляд файлу

Довідкові матеріали

 

Інтерфейс програми Scratch 2.0

 

image 

 

При створенні скрипта (програми) використовується палітра груп, яка займає середню частину екрану. У верхній частині вікна розташовано 10 різнокольорових кнопок (шухлядок), за допомогою яких можна вибрати необхідну групу команд. Команди вибраної групи відображаються у нижній частині вікна команд. 

 

             

image

 Група – Події

 

Команда

Назва та призначення

image 

коли натиснуто  (на зелений прапорець або на форму героя) відбудеться запуск проекту

image 

imageколи натиснута клавіша q Запуск блоку команд відбувається у відповідь на натискання вибраної клавіші. Дозволяє передати керування проектом на клавіатуру

image 

коли спрайт натиснуто запускається блоку команд на виконання відбувається у відповідь на клацання по спрайту

image 

imageколи тло змінюється на             q запуск блоку команд

на виконання відбувається у відповідь на зміну тла сцени

image 

imageколи q > 10  запуск блоку команд на виконання відбувається у відповідь на зміну гучності на задане значення

image 

imageколи я отримаю q запуск блоку команд на виконання відбувається у відповідь на отримання повідомлення

image 

imageоповістити q передати повідомлення. оповістити q  і чекати передати

повідомлення та чекати. Передане повідомлення може запустити на виконання блоку команд іншого виконавця.

Працює у парі з попередньою командою

          

Група – Керувати

 

Команда

Назва та призначення

image 

чекати 1 секунду Команда очікування призупиняє виконання програми на вказаний термін

image 

повторити 10  Повторення. Блок (команда) вказує скільки разів буде потворено блоки (команди), які розташовано всередині цього блоку

image 

завжди Блоки (команди) які розташовано в середині цього блоку будуть повторюватись постійно і можуть бути зупинені тільки червоною кнопкою

image 

якщо Простий блок (команда) розгалуження. Блоки (команди) розташовані всередині цього блоку будуть виконуватись в разі виконання умови яка розташована після команди Якщо. Інакше ні яких дій не відбудеться

image 

якщо інакше Складний блок (команда) розгалуження. В разі виконання умови, яка розміщується після команди Якщо будуть виконуватись блоки (команди) розташованій у першій комірці. В іншому випадку (не виконання умови) будуть виконуватись блоки (команди) розташовані у другій комірці

image 

чекати поки Чекати доки буде виконуватись умова розташована у спеціальному відділі блоку (команди)

image 

повторювати поки не Блок (команда) повторення за умовою. Блоки (команди) розташовані в середині блока будуть виконуватись поки умова поставлена після НЕ буде виконуватися (буде дійсна)

image 

imageзупинити  q Зупинити виконання програми для вказаного виконавця або зупинити виконання усіх програм

image 

коли я починаю як клон Запустити на виконання блоки (команди) собі подібного спрайта

image 

imageстворити клон з q Створює спрайт подібний собі або вказаному спрайту

image 

вилучити цей клон Видаляє вказаний спрайт

 

Група – Рух

 

Команда

Назва та призначення

image 

перейти на 10 кроків перейти на вказану кількість кроків. Якщо число додатне рухатись вперед, якщо від’ємне назад. 

image

image 

поворот 15 градусів Повертає спрайт проти або за часовою стрілкою на вказану кількість градусів

image 

повернути в напрямку 90q Повертає спрайт праворуч, ліворуч, вгору або вниз в залежності від вибраного напрямку

image 

imageслідувати за вказівником мишіq  Повертає спрайт в бік вказівника миші або в бік іншого (вказаного в переліку) спрайту, об’єкту, які вже є в системі та на які можливо реагувати

image 

перемістити в x: -81 y: -6 Перенести спрайт у точку з вказаними координатами X та Y відносно середини екрану. Для X додатне число напрямок праворуч, від’ємне – ліворуч. Для Y додатне – вгору, від’ємне – вниз. Розмір екрану: X від -240 до 240, Y від -180 до 180  

image 

imageперемістити в вказівник мишіq  Перенести спрайт у точку яку вказує вказівник миші, у довільну точку або до іншого об’єкту на який можливо реагувати

image 

ковзати 1 сек до x: 0 y: 0 Плавно перемістити спрайт у точку з вказаними координатами за вказаний час. Тобто спрайт буду переміщуватися вказану кількість секунд

image

image 

змінити x на 10   Змінити y на 10 Змінює положення спрайту на вказану кількість кроків відносно наявного положення. Вразі додатного значення праворуч або вгору, в разі від’ємного – ліворуч або вниз.

image

image 

задати значення х 0    Задати значення у 0 Блоки (команди) надають можливість окремо встановити координати X та Y для переміщення спрайту в конкретну точку або для його переміщення по прямій

image 

відбивати від меж Якщо торкаєшся краю екрану відштовхнутись від нього. Дуже корисна команда, яка не дає спрайту зникнути з екрану

image 

imageтип обертання ліворуч-праворучq Вказує тип оберту спрайта – ліворуч-праворуч, навколо або не обертатись

 image

image

image

значення х    Значення у   Напрямок Блоки

(команди) які повертають значення координат в яких знаходиться об’єкт на який можливо реагувати та/або напрямок його руху. Використовується з іншими командами

 

Група – Вигляд

       

Команда

Назва та призначення

image 

говорити Hello! 2 сек Казати введену фразу протягом вказаного, в секундах, часу. Репліка з’являється біля об’єкту

image 

говорити Hello! Казати введену фразу. Репліка з’являється біля об’єкту

image 

подумати Нmm...  2 сек Блок (команда) зупиняє виконання скрипта на вказаний в секундах час

image 

подумати Нмм.. Блок (команда) зупиняє виконання скрипта. Повідомлення з’являється та висить біля виконавця

image 

показати    Сховати   Блоки (команди), які надають можливість відобразити або сховати (прибрати з екрану) об’єкт

image 

imageзмінити образ на образ 2q Блок (команда) надає можливість змінити зовнішній вигляд (костюм) об’єкту на наступний. Під час завантаження об’єкт має два костюми але можливо імпортувати додаткові костюми 

image 

наступний образ Блок (команда) змінює зовнішній вигляд об’єкту на один по порядку. Має сенс коли є декілька імпортованих костюмів (зовнішніх виглядів)

image 

imageзмінити тло на тло 1q Блок (команда) призначена для зміни тла на тло з конкретною назвою або на попереднє чи наступне тло, якщо їх декілька  

image 

imageзмінити ефект колірq на 25 Блок (команда) призначена для зміни зовнішнього вигляду об’єкту по одному з нижченаведених параметрів:

колір – об’єкт змінює свій колір;

вздуття – об’єкт стає випуклим або опуклим в залежності від знаку перед числом, без знаку випуклий, ‘-‘ опуклий; обертання –  об’єкт спотворюється;

пікселями – можливість зміни зовнішнього вигляду об’єкту за допомогою пікселів; мозаїка – об’єкт розмножується; 

яскравість – об’єкт стає світліше або темніше (в разі наявності ‘-‘ перед числом); привід – об’єкт стає біль прозорим 

image 

imageвстановити ефект колірq в 0 Блок (команда) встановлює зовнішній вигляд об’єкту в значення яке ми вибираємо. Параметри такі ж самі як в попередній команді.

image 

очистити графічні ефекти Блок (команда) відміняє

усі графічні зміни які ми застосували до об’єкту

 

Команда

Назва та призначення

image 

змінити розмір на 10 Блок (команда) змінює розмір об’єкту. Збільшує в разі відсутності знаку, зменшує якщо знак перед числом ‘-’

image 

задати розмір 100 % Блок (команда) встановлює розмір об’єкту у відсотках відносно поточного розміру

image 

стати по переду всіх Блок (команда) переміщує об’єкт на зовнішній шар, розміщуючи його попереду інших

об’єктів

image 

стати позаду 1 об’єктів Блок (команда) переміщує об’єкт на вказану кількість шарів назад. Тобто ставить об’єкт по заду вказаної кількості об’єктів

 image

образ # Блок (команда) повертає значення образу

(костюму), котрий в даний час є на вказаному об’єкті

image

ім’я тла Блок (команда) повертає назву тла яке на даний час відображається на екрані

image

розмір Блок (команда) повертає поточний розмір об’єкту

 

 

 

 

 

 

 

                

 

                                                                                             Група - звук

 

Команда

Назва та призначення

imageimage 

 

imageграти звук q   Відтворити вибраний звук грати звук q до звершення  Відтворити вибраний звук до завершення дії. При цьому звук можливо вибрати з великої бібліотеки. Цю бібліотеку можливо поповнювати своїми звуками в форматі wav або mp3

image 

зупинити всі звуки Блок (команда) вимикає усі наявні звуки  

image 

програти на барабані 1q  0,25 ударів Блок (команда) вмикає звук ударних інструментів (номер вибирає тим інструменту) кількість вказаних ударів

image 

пауза 0,25 тактів Блок (команда) зупиняє будь яке звучання на вказану кількість тактів

image 

програти ноту 60q  0,5 тактів Блок (команда) вмикає на вказаний час вибрану ноту

image 

задати інструмент 1q Блок (команда) надає можливість вибрати один з 21 інструменту для вибору звукового фону

image 

змінити гучність на -10 Блок (команда) змінює гучність звуку. Якщо знаку немає гучність збільшується, якщо знак ‘-‘ гучність зменьщується

image 

встановити гучність 100 %                                                 Блок                         (команда)

встановлює гучність вибраних звуків у відсотках

 image

гучність Блок (команда) повертає значення гучності звуку в даному випадку

image 

змінити темп на 20 Блок (команда) змінює темп звучання музики. Якщо знаку немає темп збільшується, якщо знак ‘-’ – зменшується

image 

встановити темп 60 уд/хв Блок (команда) встановлює темп (швидкість) звучання музики

 image

темп Блок (команда) повертає поточне значення темпу

(швидкості) звучання музики

 

 

 

 

 

 

 

                

Група – датчики

 

 

Команда

Назва та призначення

image 

imageдоторкається вказівник мишіq ? Блок умова призначений для використання разом з командами розгалуження та повторення з передумовою. При доторканні спрайта до вибраного об’єкту повертає значення ІСТИНА 

image 

доторкається кольору ¢  ? Блок умова призначений для використання разом з командами розгалуження та повторення з передумовою. При доторканні спрайта до об’єкту вибраного кольору (на екрані) повертає значення ІСТИНА

image 

колір ¢ торкається ¢ ? Блок умова призначений для використання разом з командами розгалуження та повторення з передумовою. При доторканні об’єкта першого вибраного кольору до об’єкта другого вибраного кольору (на екрані) повертає значення ІСТИНА

image 

imageвідстань до вказівник мишіq Блок (команда) повертає значення відстані від спрайта до вибраного об’єкта 

image 

imageзапитати What’s your name? і чекати Блок (команда) яка висвічує на екрані набрану фразу та зупиняє виконання програми (скрипта), передає керування на клавіатур в очікуванні вводу відповіді. Продовження роботи програми (скрипта) поновляється після

натискання клавіши Enter 

image

відповідь Блок (команда) повертає введену відповідь для використання її в подальшому

image 

imageклавіша пропускq натиснуто? Блок умова призначений для використання разом з командами розгалуження та повторення з передумовою. При натисканні на клавіатурі вибраної кнопки повертає значення ІСТИНА

image 

мишку натиснуто? Блок умова призначений для використання разом з командами розгалуження та повторення з передумовою. Повертає значення ІСТИНА при натисканні на клавішу миші

image 

мишка х Блок (команда) повертає значення положення миші по осі Х. Команда може використовуватись для зміни зовнішності об’єкту разом з командою ‘змінити ефект на певну кількість значень’

image 

миша у Блок (команда) повертає значення положення миші по осі Y 

image

гучність Блок (команда) повертає значення гучності звукового оформлення  

Команда

Назва та призначення

image

 

imageвідео рухq на цей спрайтq Блок (команда) повертає значення ІСТИНА вразі виявлення руху зображення знятого web камерою позаду вибраного об’єкту 

image 

imageперемкнути відео Вимкq Блок (команда) Вимикає або вмикає web камеру та дозволяє повернути зображення з web камери дзеркально

image 

встановити прозорість відео 50 % Блок (команда) встановлює прозорість знятого web камерою відео 

image 

таймер Блок (команда) повертає значення таймера

image 

перезапустити         таймер     Блок (команда) перезавантажує таймер (скидає його значення та вмикає з початку)

image 

imageзначення х з Спрайт1q Блок (команда) повертає значення X, Y (положення по осях), напрямок руху, зовнішність, ім’я, гучність вибраного об’єкту (спрайту, тла, тощо)

 

image

imageсьогодні хвилинаq  Блок (команда) повертає значення поточного року, місяця, дати, дня тижня, години, хвилини, секунди

image 

днів після 2000  Блок (команда) повертає кількість днів які минуло з 01.01.2000 року

image 

користувач  Блок (команда) повертає ім’я (нік) користувача, який переглядає скрипт

 

            

Група – олівець

 

Команда

Назва та призначення

image 

очистити Блок (команда) очищує екрани від усіх слідів, які залишили будь які об’єкти

image 

штамп  Блок (команда) яка розмножує вибраний об’єкт на екрані

image 

опустити олівець Блок (команда) після якої за

об’єктом, під час його руху, залишається слід

image 

підняти олівець Блок (команда) яка припиняє відображення на екрані сліду що залишався після об’єкту.

Вимикає попередню команду.

image 

колір олівця ¢ Блок (команда) яка встановлює колір сліду, який може залишати об’єкт після команди ‘Опустити олівець’

image 

змінити колір олівця на 10 Блок (команда) яка змінює колір олівця відносно поточного. Може бути використана, в тому числі з від’ємним значенням

image 

задати колір олівця 0 Блок (команда) яка встановлює числове значення кольору

image 

змінити тінь олівця на 10 Блок (команда) яка змінює тінь (її гущину) відносно поточного значення. Може бути використана, в тому числі з від’ємним значенням

image 

задати тінь олівця 50 Блок (команда) яка встановлює числове значення тіні (гущини)

image 

змінити розмір олівця на 1 Блок (команда) яка змінює розмір олівця (ширину сліду, який залишає об’єкт під час руху після команди ‘Опустити олівець’) відносно поточного. Може бути використана, в тому числі з від’ємним значенням для зменшення ширини сліду

image 

задати розмір олівця 1 Блок (команда) яка задає початковий розмір олівця (ширину сліду, який залишає об’єкт під час руху після команди ‘Опустити олівець’)  

 

 

            

Група – оператори

 Нижченаведені блоки призначені для використання  тільки в середині інших блоків можливо. Вони призначені для виконання математичних дій та розрахунків. Самі по собі, як блоки (команди) їх використовувати неможливо оскільки всі вони повертають результати розрахунків або аналізу для застосування в блоках (командах) керування. 

 

Команда

Назва та призначення

image 

Блоки (команди) простих математичних дій таких як: складання, віднімання, множення, ділення

image 

випадкове від 1 до 10 Блок (команда) повертає випадкове число, яке знаходиться між двома введеними числами

image 

Блоки (команди) призначені для порівняння двох значень або змінних. В разі виконання умови повертають значення ІСТИНА. Використовуються в блоках (командах) розгалуження або блоках (командах) повторення за умовою

image 

Блоки (команди) які називаються логічними та мають назви:

і кон’юнкція; або диз’юнкція; не заперечення; повертають значення ІСТИНА або ХИБНІСТЬ.

Використовуються в блоках (командах) розгалуження або блоках (командах) повторення за умовою

image 

з’єднати hello world Блок (команда) повертає слово яке складається з двох введених в комірку слів. Якщо потрібно скласти фразу з декількох слів потрібно наприкінці  першого або на початку другого слова поставити пропуск

image 

символ 1 у world Блок (команда) повертає значення

ІСТИНА вразі входження першого символа у слово яке введено в другу комірку

image 

довжина world Блок (команда) повертає цифрове значення кількості символів яку містить введене в комірку слово або фраза

image 

imageостача від     на  .   Блок  (команда) повертає остачу від ділення числа з першої комірки на число з другої комірки

image 

округлити image               Блок (команда) перетворює дійсне

число в ціле за принципом 5,1…5,4 – 5; 5,5…5,9 – 6

image 

imageкоріньq з       Блок (команда) повертає значення вибраної математичної функції з введеного числа  

 

 

            

Група – величини

image 

       З  початку ця група  має  всього  дві кнопки:  

       Створити змінну та  Створити список

 

 Натиснувши першу можливо створити змінну (декілька змінних). При клацанні першої кнопки з’являється вікно в якому потрібно надати змінній ім’я та вибрати для яких об’єктів вона буде використовуватись

image

 

після того як змінна створена з’являється група команд за допомогою якої можливо задати значення змінної, змінити значення змінної, показати або приховати змінну. Змінну можливо перейменувати або видалити.

 

Команда

Назва та призначення

 

х У даному випадку буква в колі це ім’я змінної. Галочка біля літери надає можливість відображати або

image 

приховувати поле відображення змінної на екрані. Крім того змінну можливо видалити використавши праву кнопку миші

image 

надати imageimageq значення 0 Блок (команда) присвоює

вибраній змінній введене значення

image 

змінити imageimageq на 1 Блок (команда) змінює поточне значення вибраної змінної на вказане число. При цьому число може бути як додатнім так і від’ємним

image 

показати      змінну     image    Блок    (команда)     дозволяє

відображати на екрані вибрану змінну

image 

сховати змінну imageimageq Блок (команда) дозволяє приховати

(прибрати з екрану) вибрану змінну

 

  Натиснувши  другу  можливо створити список (декілька списків) для використання під час створення складних скриптів. Клацнувши по другій кнопці ми отримуємо вікно в якому потрібно  надати ім’я списку та вибрати для яких об’єктів він  буде використовуватись

          

image

після того як список створено з’являється група команд за допомогою якої можливо керувати списками:

 

Команда

Назва та призначення

 

А У даному випадку буква в колі це ім’я списку. Галочка біля літери надає можливість відображати або

     image

приховувати поле відображення списку на екрані. Крім того список можливо видалити використавши праву кнопку миші

image 

imageдодати thing до q Блок (команда) призначена для додавання в кінець вказаного списку введений елемент.

Елементом може бути число, символ або слово

image 

imageвилучити 1q з q Блок (команда) призначена для вилучення з із вказаного списку елемента з номером (у даному випадку першого)

image 

imageвставити thing в позицію 1q у q Блок (команда) призначена для того, щоб вставити у вказаний список на вказане місце введену зміну (у даному випадку змінна thing вставляється на 1 місце в список А)

image 

imageзмінити 1q елемент в q на thing Блок (команда) призначена для заміни елемента з вказаним номером у вказаному списку іншим, введеним елементом (в даному випадку елемент з номером 1 зі списку А замінюється на thing)

image 

imageелемент 1q з q Блок (команда) повертає з вказаного списку значення елементу з вказаним номером

image 

imageдовжина q Блок (команда) повертає кількість елементів яку містить вказаний список

image 

imageq  містить thing Блок (команда), яка перевіряє наявність у вказаному списку введеного елементу. Вразі наявності повертає значення ІСТИНА

image 

imageпоказати список q Блок (команда) відображає на

екрані зміст вказаного списку

image 

imageсховати список q Блок (команда) приховує (прибирає з екрану) вказаний список

           

Група – ваші блоки

image 

       Ця група має дві кнопки: 

       Створити блок  та Додати Розширення 

 

 Клацання на першу кнопку викликає вікно створення нового (свого) блока (команди) який в подальшому можливо використовувати під час створення проекту.

 

image

 

 Клацання на другу кнопку надає можливість під’єднати до роботи з проектом інше, зовнішнє обладнання.

 

 

Безпосереднє керування спрайтом (об’єктом)

 

image В разі потреби безпосереднього керування спрайтом (об’єктом) або встановлення початкових параметрів (розміщення, направлення руху, обертання при зворотному русі інш.) можливо скористуватися вікном безпосереднього керування. Для цього достатньо натиснути на літеру і у верхньому куту зображення спрайту.

image Після чого відкриється спеціальне вікно в якому можливо:  біля назв осей координат х: 0   у: 0 – побачити координати знаходження спрайту в даний час;  біля напису напрямок – побачити кут під яким

буде рухатись спрайт, а переміщуючи вказівник в колі можливо змінити цей напрямок;  вибираючи позначки біля напису стиль обертання – вибрати як буде рухатись спрайт в зворотному напрямку в разі досягнення межі екрану: до гори ногами, дзеркально або задом;

 наявність галочки в рядку можна перетягнути в плеєрі в складних програмах надає можливість маніпулювати положенням спрайту за допомогою миші;  наявність галочки в рядку показати – дозволяє сховати (прибрати) спрайт з екрану якщо прибрати галочку. 

          

Зразки груп команд для Scratch 3.0

 

image 

 

image 

Середня оцінка розробки
Структурованість
4.5
Оригінальність викладу
4.5
Відповідність темі
5.0
Загальна:
4.7
Всього відгуків: 2
Оцінки та відгуки
  1. Долгіх Ростислав Анатолійович
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
  2. Голубенко Надія Володимирівна
    Загальна:
    4.3
    Структурованість
    4.0
    Оригінальність викладу
    4.0
    Відповідність темі
    5.0
pdf
Додано
18 березня 2022
Переглядів
11548
Оцінка розробки
4.7 (2 відгука)
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку